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文檔簡介
1、電影受眾消費行為分析觀影效應(yīng)消費分析隨著越來越多豪華影城的建設(shè),以及電影院與商業(yè)廣場的物業(yè)形態(tài)的結(jié)合,都使去電影院看電影的行為呈現(xiàn)出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過看電影本身這一活動的文化意義,而具有更多的消費意義。電影消費波及的范圍到底有多大呢?它帶來的效應(yīng)又是如何?根據(jù)chr調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在觀看電影的消費者中,選擇中式餐館就餐的人相對較多,占到總體的三成多(如圖2-3-27)??梢娭惺讲宛^還是電影消費者就餐的首選。人均用餐消費金額在31-50元的居多(如圖2-3-28)。圖2-3-27影院受眾餐廳選擇情況下載后移動覆蓋數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr圖2-3-28影院受眾周邊餐廳
2、用餐人均消費下載后移動覆蓋數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr與此同時,商場和影城的組合互動,餐飲、娛樂、休閑、購物等一條龍,極大地方便了外出休閑的人們,也創(chuàng)造出了更吸引人的消費環(huán)境,刺激了更多的消費。當(dāng)電影成為時尚話題的時候,電影和電影相關(guān)的信息、內(nèi)容都成為了時尚的一部分。消費者在這里消費就不僅僅是有形的東西,還有所謂尊貴享受帶來的身份感等等無形的東西。當(dāng)然其中,由電影消費所帶來的購物消費也相當(dāng)可觀。據(jù)chr調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:人均購物消費200元以下的居多,為人均56元(如圖2-3-29)。如果我們以2008年的觀影人次為準(zhǔn),那么一年下來所帶來的購物收入就高達(dá)7-8
3、億,由此可見其消費效應(yīng)的巨大。圖2-3-29影院受眾周邊逛街購物人均消費下載后移動覆蓋數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr影院作為一個很好的社交場所,人們喜成群或結(jié)伴地去電影院,一家三口的周末活動、年輕情侶的約會以及一些朋友群體的社交出行,同樣也能帶動社交娛樂的消費。圖2-3-30影院受眾周邊娛樂活動人均消費數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr電影作為一種消費一種時尚,它不僅帶動了其自身的發(fā)展,豐富了人們的業(yè)余生活,也從一個側(cè)面帶動了經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。電影受眾服裝消費習(xí)慣在這群人中,他們對于服裝的喜好程度有所不同。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,喜歡休閑裝扮
4、的占據(jù)了大部分,達(dá)到73%(如圖2-3-31)。圖2-3-31影院受眾服飾類型偏好數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr根據(jù)對品牌態(tài)度語句的因子分析,我們發(fā)現(xiàn)影院受眾對品牌的態(tài)度基本可歸納為三類:追求品牌、品味忠誠、理智自主(如表2-3-1)。表2-3-1影院受眾品牌態(tài)度數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr電影受眾網(wǎng)游消費習(xí)慣在這群影院觀眾中,有很大一部分同時也是網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,影院觀眾中幾乎45%是網(wǎng)游玩家。這一占比很大程度上是由15-25歲的受眾貢獻(xiàn)的。據(jù)cnnic數(shù)據(jù)顯示,10-29歲的網(wǎng)游玩家?guī)缀跽嫉娇倲?shù)的50%。低年齡雖然不是影院受眾里區(qū)分網(wǎng)游玩家的充分條件,但至少已構(gòu)成一個重要的必要條件。其中網(wǎng)游玩家男女性別比例為75:25(如圖2-3-32)。圖2-3-32影院受眾網(wǎng)游接觸情況數(shù)據(jù)來源:2009年10月,chr影院受眾消費行為調(diào)查報告,chr永恒之塔和魔獸世界的知名度明顯領(lǐng)先于其他游戲。有近3成的被訪者聽說過永恒之塔,魔獸世界的知名度也達(dá)到27%。無論是在國外還是在中國,這兩款游戲均大獲成功,堪稱游戲巨作,市場表現(xiàn)也優(yōu)于其他游戲。開心onlin
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