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文檔簡介
1、手游行業(yè)現(xiàn)狀及前景分析 上下班通勤的地鐵上,擁擠的公交站臺旁,低頭玩著手機(jī)游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰(zhàn)機(jī)躲避敵人的炮火,臉上的表情隨著劇情不斷變換這些小游戲讓通勤變得不那么無聊。因?yàn)樽銐蚨唐娇欤S多從不玩游戲的人也變成了玩家;因?yàn)橛辛松缃痪W(wǎng)絡(luò),通過分享和排名,玩游戲也不再是一個人的樂趣。隨時可得,隨處可玩,隨意分享玩游戲從來沒有這么自由和隨意,而這種改變正在催生出一個巨大的消費(fèi)市場。一行業(yè)經(jīng)濟(jì)特征1.市場規(guī)模騰訊互娛運(yùn)營部總經(jīng)理崔曉春在華為2015年分析師大會上表示,2015年中國手機(jī)游戲用戶超過6億,市場規(guī)模達(dá)到450億,而強(qiáng)實(shí)時性成為重度游戲的特點(diǎn)
2、。2.競爭角逐的區(qū)域3.66億玩家,6.8萬開發(fā)者,40萬款游戲和400億元,2015年中國移動游戲市場將達(dá)到65億美元(413 億元)的規(guī)模,將超過美國,成為世界第一大移動游戲市場。目前手游渠道流量集中,寡頭壟斷現(xiàn)象明顯。易觀智庫數(shù)據(jù)顯示,排在前三位的百度、360、騰訊,而這三者的市場覆蓋率超過80%。3. 競爭廠商的數(shù)量及其相對規(guī)模 由于研發(fā)成本不斷推高,手游市場的競爭愈加激烈。業(yè)內(nèi)人士對媒體表示,目前12000萬家的手游研發(fā)商,到2015年底的時候,會收縮到2000家,2016年會收縮到1000家。2015年第四季度,中國有3.18萬“內(nèi)容創(chuàng)作者”其中包括發(fā)行商和開發(fā)商,比前一季度增長5
3、.6%,但遠(yuǎn)低于2014年第一季度24.7%的環(huán)比增速。這并非意味著市場無法容納如此多的開發(fā)商,而是表明騰訊、網(wǎng)易和少數(shù)其他數(shù)家公司收購了更多中小企業(yè),并抬高了競爭成本。騰云天下發(fā)表報告稱,“隨著手游市場開始集中到少數(shù)幾家大公司手中,渠道、人才和知識產(chǎn)權(quán)等資源也都被它們把持。這些公司研發(fā)投資力度大,開發(fā)有多款產(chǎn)品。這樣,游戲或玩家的價值會增長,因一款產(chǎn)品不成功而導(dǎo)致公司失敗的風(fēng)險大大降低。這些大公司提高了研發(fā)和獲得用戶的成本門檻,加大了中小企業(yè)生存的難度?!?.進(jìn)入、退出的難度進(jìn)入難度較高,未來手游行業(yè)將呈現(xiàn)寡頭化發(fā)展趨勢。2014年移動游戲市場高速發(fā)展,行業(yè)同時暴露出許多問題。競爭者過度參與
4、,產(chǎn)品生命周期短,研發(fā)周期壓縮,廠商試錯機(jī)會有限,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重等,共同導(dǎo)致了行業(yè)準(zhǔn)入門檻不斷提高。發(fā)行商對于精品手游的爭奪越來越激烈,在營銷推廣上的投入也逐漸攀升。移動游戲有別于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲,其開發(fā)商對于發(fā)行商和渠道商的依賴性更強(qiáng)。由于大型用戶平臺現(xiàn)已占據(jù)了主要的用戶資源,中小市場渠道獲得用戶和運(yùn)營的難度增加,用戶的轉(zhuǎn)化成本也被迅速抬高。除此之外,移動游戲發(fā)行商的門檻也在逐步提高。由于移動游戲市場的產(chǎn)品淘汰率高,由此增加的發(fā)行商投入風(fēng)險也抬高了優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品簽約的成本。5.技術(shù)變革的狀態(tài)和速度手游正面臨著大變革,創(chuàng)新者生存,手游正往精品化發(fā)展。未來手游行業(yè)將呈現(xiàn)寡頭化發(fā)展趨勢6.產(chǎn)
5、品和顧客的特性手機(jī)游戲的分類:角色扮演、冒險類、飛行類、模擬類、策略類、動作類、養(yǎng)成類、格斗類、射擊類等。手機(jī)游戲的特點(diǎn)主要有以下幾點(diǎn):1 龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經(jīng)超過億部,并且這個數(shù)字每天都在增加。而這些用戶,就可以成為潛在的手游客戶。2 便攜性與移動性:和游戲控制臺或者PC相比,手機(jī)雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶。以北京為例,有很大一部分人在上下班的路上會花費(fèi)超過1小時或以上時間,這種情況下手機(jī)游戲就很可能成為人們消遣時間的首選。手機(jī)便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求。調(diào)查顯示,29.8%的用戶在用手機(jī)玩游戲以后電腦端玩游戲的
6、時間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開始搶奪電腦游戲時間。22.4%的用戶手機(jī)游戲時間越來越長,僅有10%的用戶時間變短,手機(jī)游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。3 支持網(wǎng)絡(luò):因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。在進(jìn)行在線游戲的同時,也可更進(jìn)一步進(jìn)行推廣。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動游戲也越來越多的被大家接受,對于之前長期統(tǒng)治市場的掌機(jī)來說造成了不少的沖擊。據(jù)市場調(diào)查,iOS與Android平臺游戲業(yè)務(wù)營收已超過掌機(jī)所創(chuàng)。4 游戲上手難度:操作簡單,容易移動游戲用戶中男女比例基本持平,女性用戶群體不容忽視;35歲及以下年齡段是移動游戲用戶主體,合計占比約為78.3%,大多數(shù)80、90后已成為
7、移動游戲的主力人群,對游戲口碑、群體導(dǎo)向以及游戲研發(fā)方向等起到較大影響。手游客戶的分類:1 容易放棄型這類客戶傾向于快速嘗到甜頭或者是得到某種特殊對待的游戲。他們需要特別的理由來回歸游戲。提供禮包和獎勵對提高這類玩家的活躍度非常有效。2 持續(xù)挑戰(zhàn)型這類玩家已經(jīng)是活躍用戶了;他們喜歡游戲中的挑戰(zhàn),愿意努力打怪升級。然而,他們?nèi)匀恍枰撤N獎勵和刺激來保持活躍度。他們不愿意通過花錢來得到更高的級別或者通過免費(fèi)的資源來得到不公平的競爭優(yōu)勢。專屬視頻對這些家伙很有效。也同時避免了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中贈送額外貨幣所帶來的不平衡。3 容易挫敗型有時候,太難的關(guān)卡會讓玩家望而卻步。這就是A/B測試的價值所在,確定哪
8、種解決方案最優(yōu)和哪些改變可以有效幫助玩家的區(qū)分以及對留存率和貨幣化有積極的影響。4 忠實(shí)玩家型他們很樂意購買或者被獎勵升級或者給予資源來讓游戲更好玩。他們準(zhǔn)備好花錢了所以你需要給他們制造機(jī)會。這不是價值50美元的寶石了事,而是要提供VIP計劃,這樣才能讓他們對游戲的忠誠和熱愛得到真實(shí)的回饋和放縱。給那些家伙制造些普通玩家所不能接觸的游戲區(qū)域或者游戲物品。5 脫韁野馬型你不可能同時讓所有人滿意,總有那么一些小伙伴來得快去的也快,因?yàn)橛螒虿⒉晃麄?。?dāng)然這里有個技巧就是優(yōu)化你的玩家獲取策略,避免得到類似的玩家。7.行業(yè)的盈利水平盡管移動互聯(lián)網(wǎng)催生出的眾多產(chǎn)品中,手游是吸金大戶,但中小手游團(tuán)隊生存
9、環(huán)境卻不容樂觀。業(yè)內(nèi)人士透露,2014年至今有4000多款手游上線,只有大約3%的內(nèi)容供應(yīng)商是盈利的,大部分的游戲都不怎么成功。手機(jī)游戲要在安卓平臺上推廣,主要通過4大渠道:幾大互聯(lián)網(wǎng)巨頭、應(yīng)用市場(包括第三方、三大運(yùn)營商、手機(jī)廠商)、移動廣告平臺、手機(jī)廠商預(yù)裝。10月中旬,騰訊旗下微信游戲天天酷跑月入過億,成為中國手游首家“億元戶”。然而,與微信手游生存在“天堂”相比,國內(nèi)大部分手游公司在“地獄”中苦苦掙扎。同樣一款游戲,在微信平臺可能月入過億,放其他地方可能血本無歸。渠道商對研發(fā)團(tuán)隊利潤的擠壓,導(dǎo)致手游廠商大部分生存在困境中。2 行業(yè)的五種競爭力量分析供應(yīng)商的討價還價能力、購買者的討價還價
10、能力、潛在競爭者進(jìn)入的能力、替代品的替代能力、行業(yè)內(nèi)競爭者現(xiàn)在的競爭能力。三行業(yè)的競爭結(jié)構(gòu)分析1.行業(yè)內(nèi)部的競爭2015年我國移動游戲市場規(guī)模相比前兩年增幅三倍之余,今年市值有望達(dá)到65億美元。中國手游市場的快速增長,再加上智能手機(jī)的普及,中國手游玩家的市場規(guī)模可謂是空前龐大,行業(yè)內(nèi)部競爭加劇。1) 由于移動游戲抄襲、換皮的成本較低,導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象。2) 移動游戲的爆發(fā)吸引了大量的投資者和團(tuán)隊,年度研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量現(xiàn)已近萬款,然而其中的精品卻寥寥無幾。3) 由于大型用戶平臺現(xiàn)已占據(jù)了主要的用戶資源,中小市場渠道獲得用戶和運(yùn)營的難度增加,用戶的轉(zhuǎn)化成本也被迅速抬高。2. 顧客的議價能力多款
11、游戲供玩家選擇,在一個混亂、無秩序的環(huán)境中競爭,雖然有可能不擇手段地獲取更多的利益,但也有可能被更強(qiáng)大的對手傷害。更大的概率是整個環(huán)境被“玩壞”。手游市場目前就是這樣,雖然看起來生機(jī)勃勃,但問題頻出,尤其是亂收費(fèi)現(xiàn)象嚴(yán)重,不斷損害著玩家利益。3.供貨廠商的議價能力隨著端游大廠的轉(zhuǎn)型,手游進(jìn)入精品化階段。數(shù)量有限的優(yōu)秀手游,成為渠道爭搶的對象,實(shí)力強(qiáng)大的游戲廠商有了話語權(quán)。四行業(yè)的生命周期階段分析 近年來,手游行業(yè)逐漸步入成熟期,在移動游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時,也暴露出了手游開發(fā)成本飆漲、生命周期短、同質(zhì)化嚴(yán)重等一系列問題。一般說來,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期可以劃分成導(dǎo)入期、發(fā)展期、穩(wěn)定期和衰退期四
12、個階段。從游戲類型上看,端游的生命周期一般可以保持在3至5年,甚至數(shù)十年之久。網(wǎng)頁游戲生命周期大幅縮短至6至18個月。到了手游時代,在市場環(huán)境等多重因素的共同影響下,平均生命周期更是僅有6至12月。大量產(chǎn)品只能在短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)高人氣,然后迅速回落乃至銷聲匿跡,不利于構(gòu)建良好的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。究其原因,游戲自身的質(zhì)量不過硬無疑是重要的原因之一。這一現(xiàn)象在越來越多的精品手游出現(xiàn)后,得到了明顯改觀。侵權(quán)、換皮、抄襲等惡性競爭現(xiàn)象大量減少,那些真正高品質(zhì)的精品游戲才能占據(jù)更多的市場份額。二八定律在游戲行業(yè)也慢慢得以展現(xiàn),整個行業(yè)80%的收入基本上來自于20個最靠前的游戲。很典型的案例就是網(wǎng)易,憑借夢幻西游和
13、大話西游兩款現(xiàn)象級端游改編的手游,2014年還沒能進(jìn)入前50的網(wǎng)易,次年憑借這兩款精品手游長期穩(wěn)定的優(yōu)秀表現(xiàn),進(jìn)入2015年度全球最賺錢發(fā)行商十強(qiáng)。五影響行業(yè)前景的因素分析1) 移動游戲的用戶數(shù)量2) 惡性競爭阻礙行業(yè)進(jìn)步 由于移動游戲抄襲、換皮的成本較低,導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象。這種現(xiàn)象會導(dǎo)致用戶逐漸喪失體驗(yàn)移動游戲新產(chǎn)品的樂趣。與此同時,移動游戲行業(yè)還存在著較嚴(yán)重的挖墻腳現(xiàn)象,導(dǎo)致用人成本不斷升高,研發(fā)風(fēng)險逐步被放大。企業(yè)如果不能有效保持核心技術(shù)人員的激勵機(jī)制并根據(jù)環(huán)境發(fā)化而不斷完善,不能從外部引進(jìn)并保留人才,經(jīng)營運(yùn)作、収展空間及贏利水平將會受到不利的影響。3) 產(chǎn)品多而不精將阻礙發(fā)展 移動游戲的爆發(fā)吸引了大量的投資者和團(tuán)隊,年度研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量現(xiàn)已近萬款,然而其中的精品卻寥寥無幾。“來手游市場創(chuàng)業(yè)投資”的想法造成了整個移動游戲市場“供大于求”的現(xiàn)狀
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