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1、編輯人物蒙皮骨骼匹配安裝骨骼的蒙皮蒙皮調(diào)節(jié)蒙皮變形作者:趙宇 qq:296886953先把身體的部件分離 直接把左胳膊復(fù)制一個再鏡像一下,替換掉右胳膊了骨骼匹配安裝1、先將模型位置調(diào)整好,軸心歸0.2、將模型在蒙皮之前先縮放到合適的尺寸(以厘米為單位),然后再(重置變換),然后再塌陷一下。3、把身上的飾物從模型中分離出來,蒙皮完成后連接到模型上去。創(chuàng)建biped骨骼在創(chuàng)建骨骼中彈出錯誤窗口。彈出如上信息說明是模型有問題,把模型導(dǎo)出成obj,關(guān)掉軟件再從新打開就可以創(chuàng)建cs骨骼了。設(shè)置骨骼選中骨骼后在運動面板中進入體格的模式選擇結(jié)構(gòu)參數(shù)。體格模式是對骨骼的調(diào)整,退出體格模式就是對動畫的調(diào)整模式了

2、。骨骼位移如果是橡皮圈的模式可以移動軸,如果退出橡皮圈模式就可以對身體進行移動了。將軌跡選擇激活,把骨骼對位到模型上。調(diào)整骨骼與模型匹配通過縮放控制骨盆,調(diào)整兩個腿的位置用旋轉(zhuǎn)和縮放把大腿骨和膝蓋的位置定好。再把腳的位置調(diào)整好。對位骨骼的順序是先對父物體,再對子物體。鏡像骨骼姿態(tài)選中要鏡像的骨骼,先點擊創(chuàng)建集合,復(fù)制姿態(tài)被激活。再點復(fù)制姿態(tài),之后點對稱的圖標進行粘貼對的時候最好多旋轉(zhuǎn)骨骼,看看骨骼的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。通過脊椎的縮放把脖子位置對一下上身骨骼位置調(diào)整 模型骨骼對位完成選中關(guān)節(jié)的末端可以進行位置的移動和縮放、旋轉(zhuǎn)。扭曲的鏈接 如果要蒙皮的話一定要把扭曲打開。 上臂和前臂,大腿和小腿都設(shè)置到4

3、.給模型蒙皮選中模型后添加蒙皮,將除了bip01(這個是重心物體)以外的所有骨骼都加入進去。 通過選擇封套,來觀察蒙皮骨骼每一個部分的權(quán)重將模型所有大臂和小臂、大腿小腿的封套選中,在封套屬性中將其關(guān)掉。(半徑調(diào)成0),也就是說這部分只有扭曲在起作用,骨骼不起作用。再將所有的扭曲加入進來,注意不要添加nub結(jié)尾的,不要把綠色的小方塊加進來。加骨骼的時候不要把(中心和虛擬體)加進來。調(diào)節(jié)封套先通過調(diào)節(jié)封套大小來調(diào)節(jié)每個骨骼部分的影響范圍。內(nèi)圈控制到外圈的一半就可以了。 蒙皮上的骨骼點可以變換方向,豎的可以橫過來。 封套調(diào)節(jié)完成后開始把骨骼顯示出來做動畫,先在初始位置打上關(guān)鍵幀骨骼物體不會自動生成關(guān)鍵幀,我們要進入骨骼控制面板點擊設(shè)置關(guān)鍵點,才會產(chǎn)生第一幀的關(guān)鍵幀。先在60幀的時候?qū)赏炔n再在120幀的時間將兩腿分開。調(diào)節(jié)權(quán)重將骨骼動畫設(shè)定好之后,顯示模型,可以看到模型的顯示不正確。選擇模型后在封套下激活頂點,就可以看到封套所影響的頂點了。選中不正確的頂點在權(quán)重屬性中調(diào)節(jié)絕對效果值,可以將模型效果得到改善選中不正確的頂點在權(quán)重屬性中調(diào)節(jié),打開權(quán)重工具窗,選中影響頂點的骨骼,設(shè)置其影響力,0是不影響,1是完全影響。 選中一個頂點之后在選擇骨骼,看看到底是那個骨骼影響著不該影響的點。 使用權(quán)重表可以觀察到每個頂點對應(yīng)的影響骨骼。調(diào)

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