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文檔簡介

1、2第3章 游戲概念及原型設計 教學目標了解游戲的創(chuàng)意來源。了解游戲的設計理念。重點不同類型的設計思路。創(chuàng)意的組合和加工。難點游戲概念設計文檔的格式。游戲概念設計文檔的寫作技巧。33.1 創(chuàng)意的來源“靈感來自各處。靈感來自各處?!盬ill Crowher(威利威利克勞瑟克勞瑟)創(chuàng)作出創(chuàng)作出Adventure(探險探險又名又名巨穴巨穴)是因為他在是因為他在探測和繪制巖洞地圖方面有很深的研究。探測和繪制巖洞地圖方面有很深的研究。Deus Ex(殺出重圍殺出重圍)的創(chuàng)作者的創(chuàng)作者Warren Spector曾這樣說:曾這樣說:“看看報紙,聊聊天以及看看報紙,聊聊天以及做一些生活的瑣事對游戲策劃者來說同

2、樣重要,做一些生活的瑣事對游戲策劃者來說同樣重要,因為從中也可以得到創(chuàng)作靈感,就如同從近幾因為從中也可以得到創(chuàng)作靈感,就如同從近幾年的科幻小說中取材一樣。年的科幻小說中取材一樣?!眲?chuàng)意在哪里?結論是在各方面大量的經驗里。創(chuàng)意在哪里?結論是在各方面大量的經驗里。43.1.1 大膽設想棒球這一常見的體育運動就為游戲棒球這一常見的體育運動就為游戲打企鵝打企鵝提供了基本的靈感。開發(fā)提供了基本的靈感。開發(fā)人員修改了棒球運動,讓游戲者打企人員修改了棒球運動,讓游戲者打企鵝比距離,從而增加了游戲的樂趣,鵝比距離,從而增加了游戲的樂趣,其游戲界面如圖其游戲界面如圖3-1所示。所示。電子游戲不僅可以創(chuàng)建游戲世界

3、,而電子游戲不僅可以創(chuàng)建游戲世界,而且可以讓你在其中活動。有計算機技且可以讓你在其中活動。有計算機技術作強大的后盾,設想應該更積極并術作強大的后盾,設想應該更積極并大膽一些,電子游戲的設計以大膽一些,電子游戲的設計以“我將我將實現(xiàn)什么設想?實現(xiàn)什么設想?”開始。開始。設想還應該發(fā)散一些。要不斷地去思設想還應該發(fā)散一些。要不斷地去思考新的創(chuàng)意,記錄下來以后再繼續(xù)前考新的創(chuàng)意,記錄下來以后再繼續(xù)前進。進。53.1.2 利用現(xiàn)有的娛樂資源書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是游戲創(chuàng)意靈感書籍、電影、電視和其他娛樂媒體都是游戲創(chuàng)意靈感的重要來源。電影,如的重要來源。電影,如007系列,經常成為啟發(fā)游戲系列

4、,經常成為啟發(fā)游戲設計師的素材。設計師的素材。 綠巨人綠巨人(圖圖3-2)一款就是改編自漫畫和電影的游戲。一款就是改編自漫畫和電影的游戲。 一方面,從外部引入注冊過的資源。一方面,從外部引入注冊過的資源。 另一方面,從外部引入游戲題材也有其弊端。另一方面,從外部引入游戲題材也有其弊端。 利用現(xiàn)有娛樂資源時不能去盜取他人的智力成果。即利用現(xiàn)有娛樂資源時不能去盜取他人的智力成果。即使認為迪斯尼樂園的米老鼠可以成為一個好游戲的基使認為迪斯尼樂園的米老鼠可以成為一個好游戲的基礎,那也需要獲得迪斯尼的許可才能使用。礎,那也需要獲得迪斯尼的許可才能使用。游戲創(chuàng)意可以從任何看似不可能的地方獲得。游戲創(chuàng)意可以

5、從任何看似不可能的地方獲得。 63.1.3 利用現(xiàn)有的游戲體系一般來講,在憑借創(chuàng)意進行游戲的初始設計時,創(chuàng)建游戲的故一般來講,在憑借創(chuàng)意進行游戲的初始設計時,創(chuàng)建游戲的故事情節(jié)可能會比較容易,但制定一套指導和約束游戲運行的基事情節(jié)可能會比較容易,但制定一套指導和約束游戲運行的基本規(guī)則體系卻不是一件容易的事情。本規(guī)則體系卻不是一件容易的事情。規(guī)則相似度很高的規(guī)則相似度很高的紅色警戒紅色警戒與與星際爭霸星際爭霸游戲界面如圖游戲界面如圖3-3所示。所示。對于一個有創(chuàng)造性的游戲設計師來說,其本性就是發(fā)明以前從對于一個有創(chuàng)造性的游戲設計師來說,其本性就是發(fā)明以前從沒有見過的全新的游戲類型。沒有見過的全新

6、的游戲類型。 作為一個游戲設計人員,必須學會在自己的創(chuàng)新欲與發(fā)行商所作為一個游戲設計人員,必須學會在自己的創(chuàng)新欲與發(fā)行商所需要的大眾熟悉的游戲之間做出平衡。需要的大眾熟悉的游戲之間做出平衡。73.1.4 收集創(chuàng)意當用持續(xù)不斷的思維存儲來訓練自己的時候,靈感的當用持續(xù)不斷的思維存儲來訓練自己的時候,靈感的出現(xiàn)也在以出乎意料的速度增長。出現(xiàn)也在以出乎意料的速度增長。產生真正有創(chuàng)新的想法是一項艱巨的工作,而且需要產生真正有創(chuàng)新的想法是一項艱巨的工作,而且需要全身心地投入,但是其回報也是可觀的。全身心地投入,但是其回報也是可觀的。 一個好的解決方案是為這些點子創(chuàng)建一個系統(tǒng),來存一個好的解決方案是為這些

7、點子創(chuàng)建一個系統(tǒng),來存儲、分類和處理這些點子??梢愿鶕阆矚g的任何類儲、分類和處理這些點子??梢愿鶕阆矚g的任何類型限定來建立一個體系去分類這些想法。型限定來建立一個體系去分類這些想法。 強迫自己轉錄這些想法可以完成兩件事:強迫自己轉錄這些想法可以完成兩件事:第一,它強化了記憶中的想法,以便今后的使用;第二,它給了你一個放棄那些不好想法的機會。 83.2 加 工 創(chuàng) 意僅僅擁有創(chuàng)意還不夠僅僅擁有創(chuàng)意還不夠即使擁有大量的創(chuàng)意也不夠,即使擁有大量的創(chuàng)意也不夠,必須讓它們發(fā)揮作用。否則,游戲可能就像從糟糕的必須讓它們發(fā)揮作用。否則,游戲可能就像從糟糕的修理庫中飛出來的飛機一樣,只能在跑道上滑行,卻修

8、理庫中飛出來的飛機一樣,只能在跑道上滑行,卻永遠飛不到天空中。永遠飛不到天空中。工藝技能需要判斷力,只有能夠判斷自己的思想是否工藝技能需要判斷力,只有能夠判斷自己的思想是否能協(xié)調起來才會產生一款優(yōu)秀的游戲。良好的判斷能能協(xié)調起來才會產生一款優(yōu)秀的游戲。良好的判斷能力來自于經驗,考察一下與你的新觀念有點相像的每力來自于經驗,考察一下與你的新觀念有點相像的每款游戲,那些游戲口碑如何?如果不好,原因是什么?款游戲,那些游戲口碑如何?如果不好,原因是什么?顯而易見,能夠預見到大部分的缺陷并且現(xiàn)在就糾正顯而易見,能夠預見到大部分的缺陷并且現(xiàn)在就糾正它們會比在以后才發(fā)現(xiàn)這些問題好得多。一旦開始整它們會比在

9、以后才發(fā)現(xiàn)這些問題好得多。一旦開始整個游戲的正式開發(fā),設計中的變更將會變得十分昂貴,個游戲的正式開發(fā),設計中的變更將會變得十分昂貴,甚至是毀滅性的。準確的判斷力可以為以后節(jié)省大量甚至是毀滅性的。準確的判斷力可以為以后節(jié)省大量的時間與精力。的時間與精力。93.2.1 合成假設,現(xiàn)在要設計一款關于吸血鬼的游戲,并且由于其他原假設,現(xiàn)在要設計一款關于吸血鬼的游戲,并且由于其他原因因(或許是商業(yè)上的原因或許是商業(yè)上的原因),需要把它設計在一個宇宙空間環(huán),需要把它設計在一個宇宙空間環(huán)境中,例如一艘宇宙探險飛船上。境中,例如一艘宇宙探險飛船上。 “合成合成”并不是不同內容的簡單堆砌,相反,需要考慮如何并不

10、是不同內容的簡單堆砌,相反,需要考慮如何將兩個概念融合而成一款游戲,帶給玩家新的游戲體驗。將兩個概念融合而成一款游戲,帶給玩家新的游戲體驗。吸血鬼確實是睡在棺材里,但是那不一定就意味著一定得有一個棺材或木箱,在飛船上還有其他一些像箱子的東西嗎?在長時間的宇宙航行中,飛船的機組人員在漫長的旅途中大部分時候處于“冬眠”狀態(tài),那幽暗的冬眠箱是不是也可以利用一下呢?這樣,吸血鬼可以成為機組中的一名成員,此時它能夠從同船的船員身上吸食凍結的血液??梢钥闯?,這樣一款冒險游戲,它借鑒了電影異型(Alien)的想法,但它們也不完全一致。面對大量的創(chuàng)意,游戲設計師應當不斷考察合成起來的想法。面對大量的創(chuàng)意,游戲

11、設計師應當不斷考察合成起來的想法。自問每種想法能給其他的想法做出什么貢獻,這樣,在最后自問每種想法能給其他的想法做出什么貢獻,這樣,在最后形成的游戲中設計師才能夠充分利用這些想法。形成的游戲中設計師才能夠充分利用這些想法。103.2.2 共鳴共鳴是一種有效的加工創(chuàng)意的方法,使總體比共鳴是一種有效的加工創(chuàng)意的方法,使總體比部分的總和還大。共鳴含有協(xié)作的意思,它使部分的總和還大。共鳴含有協(xié)作的意思,它使故事和主題內容對游戲玩家能夠產生更加深刻故事和主題內容對游戲玩家能夠產生更加深刻的影響。這適用于游戲設計以及其他的創(chuàng)造性的影響。這適用于游戲設計以及其他的創(chuàng)造性工作。工作。隨著游戲的進行,游戲設計師

12、還會發(fā)現(xiàn),如果隨著游戲的進行,游戲設計師還會發(fā)現(xiàn),如果游戲有足夠的影響力,人們還會創(chuàng)建他們自己游戲有足夠的影響力,人們還會創(chuàng)建他們自己的共鳴。在網上搜索一下,包括的共鳴。在網上搜索一下,包括魔獸爭霸魔獸爭霸、反恐精英反恐精英在內的許多著名游戲都有關于它在內的許多著名游戲都有關于它們的小說、漫畫們的小說、漫畫而這些都是由那些喜愛它而這些都是由那些喜愛它們的玩家自發(fā)創(chuàng)作的。們的玩家自發(fā)創(chuàng)作的。113.3 游戲概念設計文檔要將游戲創(chuàng)意變成完整的游戲概念設計,游戲設計師需要認真要將游戲創(chuàng)意變成完整的游戲概念設計,游戲設計師需要認真考慮,并回答以下問題。考慮,并回答以下問題。 游戲博弈的性質是什么?也就

13、是說,游戲者將面對一些什么挑戰(zhàn)?他們將采取一些什么行動去克服挑戰(zhàn)?游戲的獲勝條件是什么(如果有的話)?游戲者要爭取獲得什么?游戲者的角色是什么?游戲者要扮演什么人物?如果要,具體是什么?游戲者的角色如何促進游戲博弈的定義?游戲的場景如何?在什么地方進行?游戲者的交互模式是什么?無處不在,通過替身,還是其他?或是這些的組合?游戲的主要視圖是什么?游戲者如何在屏幕上查看游戲場景?視圖是否不止一個?游戲的一般結構是什么?每種模式中會發(fā)生什么?每種模式中將加入什么功能?游戲是競賽性的,協(xié)作性的,基于團隊的,還是單人的?如果允許多人,他們是使用同一臺機器的不同控制器,還是網絡上的不同機器?游戲進行時,有

14、敘述說明嗎?用一兩句話總結一下游戲的故事情節(jié)。游戲是否屬于已有的某種類型?如果是,屬于哪一種?為什么人人都想玩這個游戲?這個游戲能吸引哪種類型的人?123.3 游戲概念設計文檔當對上面的大部分問題都有了確定的答案時,就可以當對上面的大部分問題都有了確定的答案時,就可以動手寫下游戲的概念文檔了。動手寫下游戲的概念文檔了。 標題:游戲的名稱。平臺:游戲適合的平臺。(比如PC或家用游戲機)種類:游戲的分類。(比如RTS、RPG、Racing、FPS)基本進程:游戲是如何進行的?游戲是什么樣子的?玩家可以在游戲中做什么?如何控制?如何獲勝?是否有多種游戲模式(PlayMode)?這是文檔中最長的部分,

15、經常用圖表來說明?;颈尘埃河螒蛳嚓P的背景故事。主要角色:介紹游戲的角色,主要角色可能還要附以草圖。開發(fā)費用:列出游戲開發(fā)的估計費用。開發(fā)時間:列出游戲開發(fā)的估計時間。開發(fā)團隊:列出游戲開發(fā)團隊的主要角色和他們應該擁有的素質和相關經驗。133.4 游戲原型設計游戲原型設計是游戲開發(fā)過程中的一游戲原型設計是游戲開發(fā)過程中的一個步驟。個步驟。 面對市場的壓力,在進行實際的游戲面對市場的壓力,在進行實際的游戲開發(fā)之前,游戲開發(fā)商們需要可靠的開發(fā)之前,游戲開發(fā)商們需要可靠的證據證明游戲想法是有趣的、有吸引證據證明游戲想法是有趣的、有吸引力的、具有相當?shù)目赏嫘缘?,并能為力的、具有相當?shù)目赏嫘缘?,并能為?/p>

16、業(yè)創(chuàng)造商業(yè)利潤。這是在游戲設計企業(yè)創(chuàng)造商業(yè)利潤。這是在游戲設計中會采用中會采用“原型設計原型設計”方法的原因。方法的原因。 原型設計是實現(xiàn)一個優(yōu)秀設計的開始。原型設計是實現(xiàn)一個優(yōu)秀設計的開始。所謂原型設計指的是在正式創(chuàng)作之前所謂原型設計指的是在正式創(chuàng)作之前創(chuàng)建一個游戲系統(tǒng)的模擬工作版本。創(chuàng)建一個游戲系統(tǒng)的模擬工作版本。 俄羅斯方塊俄羅斯方塊只有只有7種形狀元素,種形狀元素,如圖如圖3-4所示。所示。 143.4 游戲原型設計原型設計的主要優(yōu)點是游戲設計師只使用純粹的原型設計的主要優(yōu)點是游戲設計師只使用純粹的形式元素定義游戲的結構,拋開華麗外表的干擾形式元素定義游戲的結構,拋開華麗外表的干擾從而

17、能更好地把握游戲的核心。從而能更好地把握游戲的核心。 如果仔細研究如果仔細研究超級馬里奧超級馬里奧(Super Mario Bros.)、命令與征服命令與征服(CommandConquer)和和光暈光暈Halo(圖圖3-5)這些不同類型的經典游這些不同類型的經典游戲,將會發(fā)現(xiàn)在漂亮的圖片和豐富的游戲世界后戲,將會發(fā)現(xiàn)在漂亮的圖片和豐富的游戲世界后面,游戲性的體現(xiàn)實際上非常直接。面,游戲性的體現(xiàn)實際上非常直接。 游戲原型幫助游戲設計師將重點放在構建提供給游戲原型幫助游戲設計師將重點放在構建提供給玩家最核心的樂趣的機制上,進行重點特征、規(guī)玩家最核心的樂趣的機制上,進行重點特征、規(guī)則的描述,并在這些

18、限制條件下創(chuàng)造游戲運行的則的描述,并在這些限制條件下創(chuàng)造游戲運行的可行模型??尚心P?。原型分為實體原型和軟件原型兩種,區(qū)別在于它原型分為實體原型和軟件原型兩種,區(qū)別在于它們的實現(xiàn)方式的不同:一個用實物構建原型,而們的實現(xiàn)方式的不同:一個用實物構建原型,而另一個用軟件來構建。另一個用軟件來構建。153.4.1 實體原型實體原型使用實際的物體來實現(xiàn),實體原型使用實際的物體來實現(xiàn),一般是紙、筆、實體模型、卡片等。一般是紙、筆、實體模型、卡片等。 實體原型最適合于實體原型最適合于RPG游戲、策略游戲、策略游戲或某些休閑游戲。游戲或某些休閑游戲。1970年的年的Kriegspiel游戲如圖游戲如圖3-6

19、所所示。示。在在RPG中發(fā)展最完善的是著名的中發(fā)展最完善的是著名的龍與地下城龍與地下城(D&D)體系。體系。 除了除了RPG之外,策略游戲也非常適之外,策略游戲也非常適合采用實體原型方法。合采用實體原型方法。 163.4.1 實體原型實體原型還可以應用于某些休閑游戲。類似于實體原型還可以應用于某些休閑游戲。類似于大富翁大富翁(圖圖3-7)、升級的休閑游戲非常適合、升級的休閑游戲非常適合用實體原型來驗證其游戲性。用實體原型來驗證其游戲性。173.4.2 軟件原型軟件原型與實體原型類似,只是軟件原型與實體原型類似,只是它們是用軟件工具完成的。與實它們是用軟件工具完成的。與實體原型一樣,它只包括完成

20、系統(tǒng)體原型一樣,它只包括完成系統(tǒng)功能的元素;它沒有裝飾和聲音,功能的元素;它沒有裝飾和聲音,而且只作為最終游戲的概念性藍而且只作為最終游戲的概念性藍圖。圖。有一種制作游戲軟件原型的可用有一種制作游戲軟件原型的可用而且有趣的方法是使用現(xiàn)成的游而且有趣的方法是使用現(xiàn)成的游戲編輯工具戲編輯工具關卡編輯器關卡編輯器(或地或地圖編輯器圖編輯器)。 孤島驚魂孤島驚魂(Far Cry)關卡編輯關卡編輯器器(第一人稱射擊游戲第一人稱射擊游戲)如圖如圖3-8所所示。示。183.4.2 軟件原型另一種制作游戲軟件原型的方法是使用另一種制作游戲軟件原型的方法是使用3DGameStudio、Torque等低成本游戲引

21、擎,等低成本游戲引擎,3D GameStudio及及Torque的編輯界面如圖的編輯界面如圖3-10所示。所示。 創(chuàng)建游戲原型可以提高游戲在可玩性上的品質,減少創(chuàng)建游戲原型可以提高游戲在可玩性上的品質,減少項目風險,當原型被證明是可行的時候,后期的大量項目風險,當原型被證明是可行的時候,后期的大量游戲設計、軟件編程和美術設計工作才是有意義的。游戲設計、軟件編程和美術設計工作才是有意義的。193.4.3 初學者與游戲原型游戲原型不僅對游戲設計師有價值,它還能幫游戲原型不僅對游戲設計師有價值,它還能幫助初學者更好地理解游戲設計。助初學者更好地理解游戲設計。 初期的初期的MOD制作實質上就是制作現(xiàn)有

22、游戲的關制作實質上就是制作現(xiàn)有游戲的關卡或任務,通過這些工作來了解游戲要素和引卡或任務,通過這些工作來了解游戲要素和引擎,并建立自己游戲的原型。到了后期,就可擎,并建立自己游戲的原型。到了后期,就可以在原型的基礎上開始豐富的內容創(chuàng)作,并形以在原型的基礎上開始豐富的內容創(chuàng)作,并形成新的游戲。成新的游戲。 最著名的最著名的MOD制作者是制作者是Minh Le。他選用最流。他選用最流行的行的FPS游戲游戲半條命半條命(Half-Life)加以修改創(chuàng)加以修改創(chuàng)作,創(chuàng)造了一個風靡全球的游戲版本:作,創(chuàng)造了一個風靡全球的游戲版本:反恐反恐精英精英(Counter-Strik)。203.5 本 章 小 結游戲概念文檔并沒有一個固定的格式,寫概念游戲概念文檔并沒有一個固定的格式,寫概念文檔的目的就是通過它來說服公司立項。游戲文檔的目的就是通過它來說服公司立項。游戲概念文檔分析得越透徹,這個項目可能獲得的概念文檔分析得越透徹,這個項目可能獲

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