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文檔簡介
1、五次信息技術革命 標志性事件時間發(fā)明人語言的產(chǎn)生原始社會 文字的使用約公元前4000年象形文字埃及人約公元前3500年 甲骨文中國殷王朝約公元前1700年 楔形文字蘇美爾人約公元前1200年 第一套完整的字母文字系統(tǒng)希臘人造紙和印刷術的發(fā)明 漢代,公元105年,蔡倫將改進造紙術的成果報給皇帝蔡倫約公元7世紀末 雕版印刷中國唐代人約1040年 活字印刷畢昇約15世紀50年代 金屬活字排版德國古登堡17世紀初第一份報紙發(fā)行德國的索恩電信和無線電技術的發(fā)明1837年第一臺電報機誕生18
2、44年第一份電報發(fā)送成功美國摩爾斯1843年傳真發(fā)明貝恩1876年電話發(fā)明貝爾1920年第一個無線電臺開播 19世紀末20世紀初收音機發(fā)明 1925年電視機發(fā)明貝爾德計算機的發(fā)明和因特網(wǎng)的誕生(電子計算機與現(xiàn)代通信技術的應用和發(fā)展) 1946年第一臺電子計算機ENIAC誕生美國賓夕法尼亞大學1969年阿帕網(wǎng)(ARPAnet)誕生1991年萬維網(wǎng)(WWW)出現(xiàn)美國注:上表供教師教學中參考,其中加粗字部分為學習要點常見文件的擴展名 文件類型擴展名文件類型擴展名可執(zhí)行文件ExeWPS文檔Wps壓縮文件zip、rarExcel工作簿Xls動畫文件swf
3、0;、fla、3ds演示文稿ppt、pps圖像文件bmp、jpg/jpeg、 gif、gif、png、pdf網(wǎng)頁文檔.htm、html文本文件txt音頻文件wav、mp3、mid、ra、wmaWord文檔doc視頻文件flv、avi、rm、mov、mpeg常用中文標點符號鍵位對照表(智能ABC輸入法): 中文標點鍵位中文標點鍵位雙引號“”頓號、 書名號 < >破折號 _省略號間隔號 選定表格方法一: 功能操作選定單元格鼠標移至單元格左端,指針變形,單擊左鍵選定表格
4、行鼠標移至表格行外,指針變形,單擊左鍵選定表格列鼠標移至表格列外,指針變形,單擊左鍵選任意行列按左鍵,拖過要選定的行列或單元格選整個表格鼠標拖過表格的全部行方法二: 單擊“表格” “選定” 選某項 位圖與矢量圖比較: 圖像類型組成優(yōu)點缺點常用制作工具位圖像素可以制作出色彩豐富的圖象,逼真地表現(xiàn)自然界的景象縮放和旋轉容易失真,同時文件容量較大Photoshop、畫圖等矢量圖像數(shù)學向量文件容量較小,在進行放大、縮小或旋轉等操作時圖象不會失真 不易制作色彩變化太多的圖象Flash、CorelDraw等 顏色模式:用于顯示和打印圖
5、像的顏色模型。常用的有RGB、CMYK、灰度等。 模式構成方法特點作用RGB(默認)以紅、綠、藍為基色的加色法混合方式,也稱為屏幕顯示模式色彩顯示絢麗,但顯示與打印效果不符用于屏幕的顯示CMYK以青、紅(洋紅、品紅、桃紅)、黃、黑為基色的四色打印模式顯示與打印效果基本一致用于打印、輸出Lab 由國際照明委員會制定的,具有最寬的色域,是Photoshop內部色彩模式L:色彩亮度A:由深綠到灰到亮粉紅色的轉變B:由亮藍到灰到焦黃色的轉變灰度8位圖片,由256級灰階構成的圖片.常見的聲音文件的格式及特點 文件格式說明特點WAV格式是微軟公司開
6、發(fā)的一種聲音文件格式,也叫波形聲音文件,是最早的數(shù)字音頻格式,被Windows平臺及其應用程序廣泛支持。優(yōu)點:聲音文件能和原聲基本一致,音質好,主要用于需要忠實記錄原聲的地方。缺點:占用存儲的空間比較大,不便于交流和傳播。MP3是一種壓縮儲存聲音的文件格式,是音頻壓縮的國際標準。(MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技術,將音樂以1:10 甚至 1:12 的壓縮率,壓縮成容量較小的文件。)聲音失真小、文件小。每分鐘音樂只占用1MB左右存儲空間。MIDI數(shù)字音樂/電子合成樂器的統(tǒng)一國際標準。利用多媒
7、體計算機不但可以播放、創(chuàng)作和實時地演奏MIDI音樂。甚至可以把MIDI音樂轉變成看的見的樂譜(五線譜或簡譜)打印出來,反之,也可以把樂譜變成美妙的音樂。需要的磁盤空間非常小,目前主要用于電子樂器的數(shù)據(jù)交互和樂曲創(chuàng)作等。WMAWMA的全稱是Windows Media Audio,是微軟力推的一種音頻格式。音質要強于MP3格式,它具有比MP3更高的壓縮率。通過DRM(Digital Rights Management)方案加入防止拷貝,或者加入限制播放時間和播放次數(shù),甚至是播放機器的限制,可有力地防止盜版。RARealAudio主要適用于網(wǎng)絡上的在線音樂欣賞
8、。是RealNetworks公司開發(fā)的。音質較差,適合在極低的比特率環(huán)境下使用,不適于網(wǎng)絡傳播之外的用途。CD平常聽的CD碟片,每一首歌就是以CDA音軌的格式存儲在光盤中的這種格式的音樂音質最好,但存儲容量很大,一張650MB的光盤最多存儲十幾首歌曲,由于音質好,聲音基本上是忠于原聲的。至今仍受到許多音樂愛好者的青睞。制作多媒體作品的一般流程時間軸、圖層與幀時間軸:用于組織和控制一定時間內的圖層和幀中的文檔內容。 時間軸左邊為圖層區(qū),右邊為幀區(qū),動畫從左向右逐幀進行播放。 在時間軸上,每一行就是一個圖層,每一列就是一幀。圖層:相當于透明膠片,各個圖層中的內容各自獨立,便于
9、編輯管理,圖層疊加就是我們看到的最終畫面效果。當創(chuàng)建了一個新的Flash文檔之后,它僅包含一個圖層。可以通過添加圖層來組織和管理文檔中文字、圖形、動畫等對象,可以通過創(chuàng)建圖層文件夾來組織和管理這些圖層。在圖層上繪制和編輯對象,不會影響其它圖層上的對象。如果一個圖層上沒有內容,那么就可以透過它看到下面的圖層。盡管一次可以選擇多個圖層,一次只能有一個圖層處于活動狀態(tài)。幀:是進行flash動畫制作的最基本的單位,當播放指針隨時間的變化移動到不同的幀上時,就會顯示出各幀中不同內容(圖形、聲音、各種素材和其他多種對象),從而產(chǎn)生動畫效果。幀的分類:關鍵幀用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實
10、例對象并可對其進行編輯的幀??瞻钻P鍵幀是沒有內容的關鍵幀。普通幀在時間軸上不用小圓表示的幀,用于實現(xiàn)關鍵幀內容的延伸,延長關鍵幀內容的顯示時間。無內容的幀是白色幀格,而有內容的幀有一定的顏色,淺灰色表示與前面關鍵幀內容相同,淺藍色表示運動補間,淡綠色表示形狀補間。三種幀的區(qū)別:關鍵幀在時間軸上顯示為實心的小圓,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的小圓,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充。同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,當在后一個關鍵幀上對對象進行編輯時,不影響前面各幀的內容;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關鍵幀上的內容,編輯從關鍵幀到這個普通幀中的任何一幀,
11、所有幀內容同時改變。插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。元件、實例、庫元件是構成動畫的基本組成部分,元件在動畫中可以被反復調用,但多次調用并不會增加文件占用的空間,當對元件進行修改時,舞臺上的相應實例都會同時改變。當創(chuàng)建了一個元件后,它就被放入了該文件的“庫”面板中;元件有圖形、按鈕和影片剪輯等三種類型。圖形元件:是用來重復使用的靜態(tài)圖像;按鈕元件:用于創(chuàng)建各種動態(tài)按鈕,可以為按鈕加上聲音、動畫等效果,成為能響應鼠標單擊、滑過或其它鼠標動作的交互式按鈕。影片剪輯:本身就是一小段動畫,把影片剪輯元件拖到舞臺上,不用進行設置,就可以形成動畫,為制作復雜動畫
12、提供了基礎。實例是元件在舞臺上的具體應用。將元件從“庫”面板中拖動到舞臺,就創(chuàng)建了該元件的一個實例。修改舞臺上的實例,庫中的元件不受影響?!皫臁?存放元件的場所。庫有兩種,一種是公共庫,用于存放預設的元件;另一種是編輯動畫時與該文件相關聯(lián)的庫?!皫烀姘濉笔怯糜诮M織和管理元件的場所。用于對庫中元件進行管理、編輯和調用。一、基礎知識1. Flash軟件(動畫)的特點(1) 使用矢量圖形技術,文件短小精悍;(2) 采用流媒體技術,易于網(wǎng)絡傳播;(3) 交互性好,能更好地滿足用戶的需要;(4) 多媒體性能優(yōu)越。支持常用媒體文件格式(圖像、音頻、視頻),能將音樂、聲效、圖片、動畫有機地融為一體,能便捷地
13、制作多媒體作品,且作品可被其他多媒體制作軟件使用。(5) 制作成本低,簡單易學,效率高; 2. Flash軟件應用領域多媒體動畫、(交互式)游戲、教學課件、廣告、網(wǎng)站制作、網(wǎng)絡應用程序開發(fā)。 3. 動畫原理視覺暫留:人的眼睛有一種有趣的生理現(xiàn)象,當一個景物從眼前離開后,它的影像不會馬上從視網(wǎng)膜上消失,而是繼續(xù)停留約1/10秒,災種現(xiàn)象叫做視覺暫留。由于人眼有“視覺暫留”這樣一種生理現(xiàn)象,當一張張圖片很快地從眼前閃過,如1秒鐘25張,人眼看到某張圖片時,上一張圖片的影像還未從視網(wǎng)漠上消失,所以就成了連續(xù)的動畫。Flash的每一幀就是一個畫面(或圖片),當以一定的幀頻率播放時,
14、如24幀/秒,就形成了Flash動畫。 4. Flash動畫類型動畫可分為二維動畫(平面動畫)與三維動畫(立體動畫)兩類。制作二維動畫的軟件有Flash、Ulead GIF Animator等;制作三維動畫的軟件有3D Studio MAX、Maya等。Flash動畫有逐幀動畫、漸變動畫等類型。漸變動畫又分為運動漸變動畫(簡稱運動動畫)、形狀漸變動畫(簡稱形變動畫)。 5. 動畫基本概念(1) 矢量圖形:是由數(shù)學公式所定義的直線和曲線組成的,內容以色塊和線條為主,如一條直線的數(shù)據(jù)只需要記錄兩個端點的位置、直線的粗細和顏色等,因此矢量圖所占的數(shù)據(jù)容量比較小,他的清晰度與分辨率
15、無關。對矢量圖進行放大、縮小和旋轉等操作時,圖形對象的清晰度和光滑度不會發(fā)生任何偏差。(2) 場景Flash中的場景就像話劇中的幕。一場話劇通常由很多幕組成,通過一幕幕的情節(jié)來演繹一個故事。同樣,在制作一個較復雜的動畫時,可以“插入”若干個場景,在不同場景中設計一段段小動畫,然后將它們組合起來,以降低動畫設計的難度。Flash動畫可以由一個場景組成,也可以由多個場景組成。當動畫中有多個場景時,可以通過“窗口”|“其他面板”中的“場景”命令對場景進行管理,如添加、刪除、切換、調整播放順序等。 (3)時間軸、圖層與幀時間軸:用于組織和控制一定時間內的圖層和幀中的文檔內容。 時間軸左邊為圖
16、層區(qū),右邊為幀區(qū),動畫從左向右逐幀進行播放。 在時間軸上,每一行就是一個圖層,每一列就是一幀。圖層:相當于透明膠片,各個圖層中的內容各自獨立,便于編輯管理,圖層疊加就是我們看到的最終畫面效果。當創(chuàng)建了一個新的Flash文檔之后,它僅包含一個圖層??梢酝ㄟ^添加圖層來組織和管理文檔中文字、圖形、動畫等對象,可以通過創(chuàng)建圖層文件夾來組織和管理這些圖層。在圖層上繪制和編輯對象,不會影響其它圖層上的對象。如果一個圖層上沒有內容,那么就可以透過它看到下面的圖層。盡管一次可以選擇多個圖層,一次只能有一個圖層處于活動狀態(tài)。幀:是進行flash動畫制作的最基本的單位,當播放指針隨時間的變化
17、移動到不同的幀上時,就會顯示出各幀中不同內容(圖形、聲音、各種素材和其他多種對象),從而產(chǎn)生動畫效果。幀的分類:關鍵幀用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。空白關鍵幀是沒有內容的關鍵幀。普通幀在時間軸上不用小圓表示的幀,用于實現(xiàn)關鍵幀內容的延伸,延長關鍵幀內容的顯示時間。無內容的幀是白色幀格,而有內容的幀有一定的顏色,淺灰色表示與前面關鍵幀內容相同,淺藍色表示運動補間,淡綠色表示形狀補間。三種幀的區(qū)別:關鍵幀在時間軸上顯示為實心的小圓,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的小圓,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充。同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,
18、是復制前一個關鍵幀上的對象,當在后一個關鍵幀上對對象進行編輯時,不影響前面各幀的內容;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關鍵幀上的內容,編輯從關鍵幀到這個普通幀中的任何一幀,所有幀內容同時改變。插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。(4)元件、實例、庫元件是構成動畫的基本組成部分,元件在動畫中可以被反復調用,但多次調用并不會增加文件占用的空間,當對元件進行修改時,舞臺上的相應實例都會同時改變。當創(chuàng)建了一個元件后,它就被放入了該文件的“庫”面板中;元件有圖形、按鈕和影片剪輯等三種類型。圖形元件:是用來重復使用的靜態(tài)圖像;按鈕元件:用于創(chuàng)建各種動態(tài)按鈕,可以為按鈕
19、加上聲音、動畫等效果,成為能響應鼠標單擊、滑過或其它鼠標動作的交互式按鈕。影片剪輯:本身就是一小段動畫,把影片剪輯元件拖到舞臺上,不用進行設置,就可以形成動畫,為制作復雜動畫提供了基礎。實例是元件在舞臺上的具體應用。將元件從“庫”面板中拖動到舞臺,就創(chuàng)建了該元件的一個實例。修改舞臺上的實例,庫中的元件不受影響?!皫臁?存放元件的場所。庫有兩種,一種是公共庫,用于存放預設的元件;另一種是編輯動畫時與該文件相關聯(lián)的庫?!皫烀姘濉笔怯糜诮M織和管理元件的場所。用于對庫中元件進行管理、編輯和調用。6. Flash界面組成7. 文件的基本操作(1)創(chuàng)建新文檔創(chuàng)建新文檔有兩種方法:一是啟動Flash CS5
20、,彈出開始頁面對話框,單擊“新建”欄下的“ActionScript 2.0”或者“ActionScript 3.0”選項,即可創(chuàng)建一個默認名稱為“未命名-1”的Flash文件;二是執(zhí)行菜單中的“文件|新建”命令,在彈出的 “新建文檔”對話框中選擇“ActionScript 2.0”或者“ActionScript 3.0”選項,單擊“確定”按鈕。(2)打開與保存文檔(3)導入外部素材(文件)通過“文件”|“導入”,可以將圖片、聲音、視頻等外部文件導入。 8. 幀的基本操作(1)插入幀。插入普通幀:“插入”| “時間軸”|“幀”,或按F5鍵。插入關鍵幀:“插入”| “時間軸”|“關鍵幀”
21、,或按F6鍵插入空白關鍵幀:“插入”| “時間軸”|“空白關鍵幀”,或按F7鍵。(2)選擇幀。選擇一個幀,單擊要選的幀,幀變?yōu)樯钌?。選擇多個不連續(xù)的幀,按住Ctrl鍵的同時,用鼠標單擊要選擇的幀。選擇多個連續(xù)的幀。用鼠標選中要選擇的幀,再向前或向后進行拖曳,其間鼠標經(jīng)過的幀全部被選中。按住Shift鍵的同時,用鼠標單擊要選擇的兩個幀,這兩個幀中間的所有幀都被選中。選擇時間軸中的所有幀,選擇“編輯”|“時間軸”|“選擇所有幀”?;蛘哂覔裟骋粠瑥目旖莶藛沃羞x擇“選擇所有幀”。(3)移動幀、復制幀選中一個或多個幀,按住鼠標,移動所選幀到目標位置。在移動過程中,如果按住Alt鍵,會在目標位置上復制出
22、所選的幀。通過“剪切幀+粘貼幀”,可以完成幀移動;通過“復制幀+粘貼幀”,可以完成幀復制。(4)刪除幀、清除幀刪除幀:用鼠標右擊要刪除的幀,在彈出的菜單中選擇“刪除幀”命令;清除幀:選中要清除的幀,在快捷菜單中選“清除幀”或“清除關鍵幀”命令;對關鍵幀執(zhí)行“清除關鍵幀”命令,該幀變?yōu)槠胀◣?;對普通幀?zhí)行“清除幀”命令,該幀變?yōu)榭瞻钻P鍵幀。(5)翻轉幀方法一:選中要翻轉的幀,單擊“修改”|“時間軸”|“翻轉幀”命令;方法二:選中要翻轉的幀右擊,在快捷菜單中選擇“翻轉幀”。 9. 元件的基本操作(1)元件的創(chuàng)建方法一:將舞臺上的選定對象轉換為元件。在舞臺上繪制或導入對象后,選中對象,選擇
23、【修改】|【轉換為元件】命令。此時將打開【轉換為元件】對話框,在【名稱】文本框中輸入元件名稱。在【類型】下拉列表中選擇元件類型,單擊“確定”。方法二:創(chuàng)建一個空白元件,然后繪制或導入需要的對象?!安迦搿眧“新建元件”,在彈出的對話框中選“圖形、按鈕或影片剪輯”三種類型之一,并給元件命名,單擊“確定”后,進行元件編輯模式,元件制作完成,單擊“場景”可返回場景。(2)元件的編輯方法一:在新窗口編輯元件。雙擊庫面板中的元件,可以進入元件編輯模式對元件進行編輯。方法二:在當前位置編輯元件。在舞臺上雙擊元件實例即可進入元件的編輯模式,同時,正在編輯的元件的元件名顯示在舞臺上方。用戶此時對元件進行編輯,完
24、成編輯后,單擊窗口上的“返回”按鈕或在窗口的空白處雙擊,即可退出當前元件編輯狀態(tài)。(3)元件的調用(創(chuàng)建實例):將元件拖曳至舞臺中合適的位置,釋放鼠標即可在舞臺中創(chuàng)建元件所對應的實例。10.圖形的繪制、復制、旋轉、翻轉、縮放(1)繪圖工具基本繪圖工具:線條工具、橢圓工具、矩形工具、鉛筆工具、刷子工具、噴涂刷工具、鋼筆工具。使用方法:選擇工具設置屬性畫圖選擇對象調整(位置、大小、填充、筆觸等)輔助繪圖工具:選取對象:選擇工具、部分選擇工具、套索工具;擦除對象:橡皮擦工具;查看對象:縮放工具、手形工具;改變形狀:任意變形工具;涂色工具:顏料桶工具、墨水瓶工具、吸管工具。(2)對象的移動、復制、刪除
25、移動:選取對象,在“屬性”面板設置“位置和大小”; 選取對象,用鼠標拖動對象到目標位置;選取對象,用鍵盤上的方向鍵移動對象。復制:選取對象,按住Ctrl鍵的同時用鼠標拖動對象到目標位置; 選取對象,復制+粘貼。刪除:選取對象,單擊“編輯”|“清除”; 選取對象,按Delete鍵或BackSpace鍵。(3)對象的旋轉、翻轉、縮放旋轉:選取對象,單擊“修改”|“變形”|“旋轉與傾斜”;翻轉:選取對象,單擊“修改”|“變
26、形”|“水平翻轉”或“垂直翻轉”;縮放:選取對象,單擊“修改”|“變形”|“縮放”,用“任意變形工具也能完成;逐幀動畫運動動畫運動漸變的標識:動畫起始關鍵幀用黑色圓點標識,動畫結束幀用黑色菱形標識,過渡幀背景為淺藍色。 形狀漸變標識:形狀漸變動畫,關鍵幀用黑色的圓點標識,過渡幀用黑色帶箭頭的實線表示,背景為淡綠色。18設置動畫效果淡入淡出動畫是在運動補間動畫中改變元件實例的亮度、色調、透明度等屬性而產(chǎn)生的淡入淡出效果。通過設置“屬性”面板 “色彩效果”的“樣式”來實現(xiàn)。遮罩動畫是利用遮罩層制作的動畫。遮罩層是一個特殊的圖層,就像在一張不透明的紙上挖一個洞,洞的大小和形狀就是遮罩層上圖
27、形的大小和形狀,透過洞看到的就是被遮罩圖層上的內容。在Flash中,使用遮罩層可以制作出一些特殊的效果。操作方法:做好各圖層內容及動畫,選擇被遮罩層的上一層,在快捷菜單是選定“遮罩層”,用Ctrl+Enter測試。 19添加動作命令(幀、按鈕元件)交互動畫是指通過幀命令、按鈕操作等方法產(chǎn)生信息交互的動畫形式。按鈕制作:創(chuàng)建按鈕實際上是創(chuàng)建一個按鈕元件,它包括“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”、“點擊”四個關鍵幀,分別用于定義鼠標不同動作下按鈕的狀態(tài)。幀命令使用:選擇幀,單擊“窗口”|“動作”,打開“動作”面板,在代碼窗口輸入代碼或在“代碼片斷”窗口進行選擇。 20在動畫中添加
28、聲音將聲音文件通過菜單“文件”|“導入”|“導入到庫”;建立“音樂”圖層,并確定播放幀數(shù);通過“屬性”面板,編輯聲音“效果”; 21動畫的發(fā)布(1)測試影片F(xiàn)lash動畫在制作完成后,接下來就是進行播放測試。執(zhí)行菜單中的“控制|測試影片”(快捷鍵Ctrl+Enter)命令,即可測試影片。此外,也可以在播放狀態(tài)下觀賞動畫效果,具體操作步驟為:將播放頭定位在第1幀上,然后按鍵盤上的“Enter鍵”,動畫就會從第1幀開始播放最后,到一幀停止播放。如果想循環(huán)播放動畫,可以執(zhí)行菜單中的“控制|循環(huán)播放”命令,此時該命令會顯示被選中,然后,在按鍵盤上的“Enter鍵”即可循環(huán)播放。(2)發(fā)布影片
29、在保存完動畫后,按鍵盤上的“Ctrl+Enter”組合鍵進行播放,即可在同一目錄下將其自動發(fā)布為名稱與保存的文件相同,但擴展名為“.swf”的文件,這種動畫可以直接插入網(wǎng)頁中(如Dreamweaver)。Excel窗口組成 編輯欄:用來編輯和顯示活動單元格的內容。工作區(qū):Excel窗口中最大的區(qū)域,由許多單元格組成。行號:工作表中的每一行行首數(shù)字(1、2、3、)稱為行號;一張工作表最多有65536行。單擊行號可選中該行。列標:工作表中每一列列首的字母(A、B、C)稱為列標;一張工作表最多有256列。單擊列標可選中該列。名稱框:用來顯示活動單元格的地址。工作表標
30、簽:用來顯示構成Excel文件的每一個工作表的名稱。單擊工作表標簽可以打開不同的工作表?;顒訂卧瘢汗ぷ鞅碇袔Ш谏饪虻膯卧窠谢顒訂卧?,即當前選中的單元格。 常用的運算符及優(yōu)先級: 優(yōu)先級運算符意義先 后-負號%百分比乘方*或/乘或除+或-加或減&文本連接符=、>、<、>=、<=、<>比較運算符常用函數(shù)求和函數(shù)SUM格式:SUM(number1, number2,)功能:計算所有參數(shù)的數(shù)值數(shù)據(jù)的總和。參數(shù)可以是單元格區(qū)域、數(shù)值、表達式等。如SUM(A2:D
31、3,E5,12,B2-3)。求平均值函數(shù):AVERAGE格式:AVERAGE(number1, number2,)功能:計算所有參數(shù)的數(shù)值數(shù)據(jù)的平均值。參數(shù)可以是單元格區(qū)域、數(shù)值、表達式等。求最大值函數(shù)MAX格式:MAX(number1, number2,)功能:返回一組數(shù)值中的最大值,忽略邏輯值及文本。求最小值函數(shù)MIN格式:MIN(number1,number2,)功能:返回一組數(shù)值中的最小值,忽略邏輯值及文本。統(tǒng)計函數(shù):COUNT格式:COUNT(value1,value2, )功能:計算包含數(shù)字的單元格以及參數(shù)列表中的數(shù)字的個數(shù)。條件函數(shù)IF格式:IF(條件,值1,值2)功能:判斷條件
32、是否滿足,如果滿足,返回值1,否則返回值2。 常用圖表的類型與使用特點柱形圖:適用于顯示項目之間的多少與大小關系,能清楚地表示出每個項目的具體數(shù)值,體現(xiàn)不同項目數(shù)據(jù)之間的比較。折線圖:反映事物在一個時間段的變化趨勢,側重于變化而不是比較特定區(qū)間上的數(shù)值。餅圖:也稱扇形圖,適用于顯示數(shù)據(jù)之間的比例分配關系。 1馮·諾依曼原理:計算機通過采用“存儲程序(控制)”的工作原理實現(xiàn)信息的自動處理。這一原理由被稱為計算機之父”的馮·諾依曼于1946的年提出。2馮·諾依曼原理的三個主要設計思想:(1)計算機由運算器、控制器、存儲器、輸入設備、輸出設備五大
33、部分組成。(2)計算機內部采用二進制。(3)將程序和數(shù)據(jù)一并存儲入計算機中,由計算機根據(jù)程序指令自動完成對數(shù)據(jù)的運算。3計算機工作原理示意圖及工作過程說明 先將為解決問題而編制的程序以及數(shù)據(jù)通過輸入設備存入存儲器中;工作開始,先由控制器從存儲器中逐條取出指令,并根據(jù)指令控制其他設備工作,以計算3+5為例,在控制器的控制下,先從存儲器中取出數(shù)據(jù)處理3和5及運算公式,在運算器中進行運算得到結果8,然后將結果8送到存儲器中存儲,最后通過輸出設備(如顯示器)呈現(xiàn)出結果8或3+5=8。 4計算機的五大組成部分及其作用輸入設備:將外部的各種信息、命令轉變?yōu)閿?shù)字信息輸入到計算機存儲器中。
34、常用的輸入設備有鍵盤、鼠標、掃描儀、手寫板、數(shù)碼相機、麥克風、攝像頭等。運算器:進行算術運算及邏輯運算,是計算機的運算中心。控制器:用于控制和協(xié)調計算機各部件的工作。存儲器:存儲信息,計算機中的所有程序和數(shù)據(jù)都以二進制代碼的形式存儲在存儲器中,存儲器可分為外存和內存。輸出設備:把計算機中的信息變?yōu)槿藗兯煜さ男问匠尸F(xiàn)出來的設備。常見的輸出設備有顯示器、打印機、繪圖儀、音箱、耳機等。 二、計算機系統(tǒng)5計算機發(fā)展歷程、應用領域、發(fā)展趨勢(1)發(fā)展歷程世界上第一臺電子計算機ENIAC于1946年誕生于美國。計算機的發(fā)展經(jīng)歷四代,采用的核心電子元件分別是電子管、晶體管、中小規(guī)模集成電路、大
35、規(guī)模和超大規(guī)模集成電路,運算速度從每秒幾千次到現(xiàn)在的上億億次。 微型計算機(個人計算機、PC機)出現(xiàn)于20世紀70年代中期,體積小、使用方便、價格低廉,走進千家萬戶。 (2)計算機的應用領域科學計算、數(shù)據(jù)處理、實時控制(過程控制)、信息管理、計算機輔助工程(計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助教學(CAI)、計算機輔助制造(CAM)、計算機輔助測試(CAT)、辦公自動化、人工智能。 (3)計算機的發(fā)展趨勢:巨型化、微型化、網(wǎng)絡化、智能化、多媒體化。 6計算機系統(tǒng)的組成計算機系統(tǒng)由硬件系統(tǒng)和軟件系統(tǒng)組成;硬件是基礎,軟件是靈魂,二者相互依存,缺一不可。計算
36、機系統(tǒng)組成圖示,見P86。 7常用的硬件及其特點主板:主板是機箱中的一塊電路板,主板的主要功能是為計算機中其他部件提供插槽和接口。CPU、內存、顯卡、聲卡等都通過相應的插槽插在主板上,光驅、硬盤、則通過數(shù)據(jù)線與它相連,打印機、移動硬盤、U盤、鼠標、鍵盤等通過USB接口與主板連接,顯示器通過VGA接口與主板連接,主板還提供了PS/2接口,用于連接對應接口的鍵盤、鼠標。CPU:是英文Central Processing Unit(中央處理器)的簡稱,由運算器和控制器組成,由一塊超大規(guī)模集成電路芯片制成,負責指揮計算機進行各種運算和協(xié)調計算機各部件的工作。CPU品牌主要包括Intel、AM
37、D、VIA和國產(chǎn)龍芯。存儲器:是計算機存放數(shù)據(jù)的裝置,分為內存儲器和外存儲器兩種。內存儲器又叫內存或主存。內存的功能是暫時存放CPU的運算數(shù)據(jù)以及與硬盤等外部存儲器交換的數(shù)據(jù)。與外存相比,內存的特點是讀取速度快、存儲容量小,可以和CPU直接交換數(shù)據(jù)。內存分為只讀存儲器(ROM)和隨機存儲器(RAM)。斷電時,RAM中的數(shù)據(jù)將丟失,而ROM中的數(shù)據(jù)不會丟失。外存儲器包括硬盤、光驅和移動存儲設備(如U盤、移動硬盤等),外存容量大、速度較慢,用于存放計算機暫時不用的數(shù)據(jù)和程序。顯卡:又稱為顯示適配卡或圖形加速卡,是計算機主機與顯示器之間的接口,目前主流的接口類型是PCIE型。聲卡:是多媒體電腦的部件
38、之一,是主機與音箱、麥克風等設備的接口,具有聲音輸入、輸出功能。打印機:用于將計算機的處理結果打印在相關介質上。音箱:可直接連接到聲卡的音頻輸出接口中,并將聲卡傳輸?shù)囊纛l信號輸出為人們可以聽到的聲音。 8采集信息的常用數(shù)碼設備手機、數(shù)碼相機、錄音筆、攝像頭、掃描儀、視頻采集卡。 9計算機硬件及常用外設的連接鼠標:USB口、PS/2(綠色)鍵盤:USB口、PS/2(紫色)顯示器:VGA接口即電腦采用VGA標準輸出數(shù)據(jù)的專用接口。VGA接口共有15針,分成3排,每排5個孔,是顯卡上應用最為廣泛的接口類型,絕大多數(shù)顯卡都帶有此種接口。它傳輸紅、綠、藍模擬信號以及同步信號(水平和垂
39、直信號)??梢詮慕涌谔巵砼袛囡@卡是獨顯還是集成顯卡,VGA接口豎置的說明是集成顯卡,VGA接口橫置說明是獨立顯卡 10軟件和程序計算機軟件是指為運行、管理和維護計算機,以及為各種實際應用而編制的程序和資料的總和。程序是人們?yōu)榻鉀Q具體問題,用計算機所能識別的語言編制的指令序列。 11軟件的分類軟件按用途可分為系統(tǒng)軟件和應用軟件。 12系統(tǒng)軟件系統(tǒng)軟件是面向計算機系統(tǒng),為了更好地使用計算機的軟硬件資源,支持各種應用軟件的運行而設計的程序集合。系統(tǒng)軟件主要包括:操作系統(tǒng)、程序設計語言、系統(tǒng)診斷程序等。操作系統(tǒng)是系統(tǒng)軟件的核心,是人與計算機的接口,是其他軟件運行的平臺。常
40、見的操作系統(tǒng)有WindowsXP、Windows7、UNIX和Linux等。程序設計語言也叫計算機語言,用于編制計算機程序的語言,它是人與計算機進行信息交流的媒介。常見的程序設計語言有BASIC語言、Visual Basic 、C語言、Visual C、Delphi語言等。 13應用軟件應用軟件是指面向用戶,為解決具體的應用問題而開發(fā)和研制的軟件。應用軟件需要利用系統(tǒng)軟件提供的平臺才能運行,具有實用性和專用性的特點。常見的應用軟件有:文字處理軟件:Word、WPS;圖像處理軟件:Photoshop、CorelDraw、Firework等;媒體播放軟件:Windows Media Player、暴風影音、百度影音、QQ影音、RealPlayer、快播、QuickTime、超級解霸等;信息管理軟件:學科籍管理系統(tǒng)、圖書管理軟件等;輔助設計軟
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