




版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
1、新手必看:Maya模型線框的常用渲染方法當(dāng)我們完成3D場(chǎng)景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布線、模擬網(wǎng)格空間效果、卡通線框等,需要在渲染時(shí)讓模型包含線框或者單純顯示線框。Maya至2009版本,一直沒(méi)有類似3dsMax那樣的材質(zhì)線框渲染設(shè)定;而包含于Maya內(nèi)置渲染器的模型線框渲染功能,通常也無(wú)預(yù)設(shè)。因此Maya線框渲染的方法是值得探究學(xué)習(xí)的。以下就講解下常用的操作步驟。MayaHardware硬件渲染器用硬 件渲染絕對(duì)是效率最高的渲染方式。不過(guò)提到使用硬件渲染器渲染線框,很多人都會(huì)誤以為是批渲染設(shè)置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染選項(xiàng)。其實(shí)應(yīng)該是使用 Win
2、dow->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染緩沖)來(lái)完成。1. 開(kāi)啟HardwareRenderBuffer窗口,進(jìn)入Render菜單下的Attributes窗口。2. 設(shè)置如下:3. DisplayOptions區(qū)塊下可設(shè)置Maya場(chǎng)景中的特殊物體是否可渲染,如參考網(wǎng)格Grid,攝像機(jī)圖標(biāo)CameraIcons,燈光圖標(biāo)LightIcons等4. 線框的顏色以圖層的顯示為參考,因此我們可以選擇模型,加入到新建的顯示層中;雙擊顯示層右邊的斜線方框,在彈出的面板中選擇顏色。你可以對(duì)每個(gè)物體使用不同的線條顏色。5. 執(zhí)行Render-
3、>RenderSequence,生成的圖片序列將保存到渲染設(shè)置面板的保存路徑中。6. 如果你需要隱藏背面混亂的線條,只顯示模型前面部分,可以在模型的屬性面板中設(shè)置如下:如果模型較多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下開(kāi)啟BackfaceCulling為On。以上方法的最后,仍然不能較好的解決背面線框的遮擋問(wèn)題,尤其是多個(gè)物體的情況下。因此我們需要加入遮擋背面的物體。我曾經(jīng)參考網(wǎng)上一個(gè)使用“顏色覆寫+復(fù)制物體遮擋+硬件渲染緩沖”的方法進(jìn)行,但發(fā)現(xiàn)效果不是很理想。因?yàn)椋?. 此方法無(wú)法用于多個(gè)物體的場(chǎng)景你需要復(fù)制場(chǎng)景的每個(gè)物
4、體,然后將它們都認(rèn)真的縮小至原物體內(nèi)部;2. 很大程度依賴顯卡的抗鋸齒性能,因此渲染結(jié)果基本上都不夠理想,盡管渲染速度很快;3. 改變了模型的顯示,影響后續(xù)的貼圖操作。所以,在這里我還是不打算浪費(fèi)時(shí)間來(lái)解釋這個(gè)過(guò)程了。硬件渲染能滿足我們快速的線框渲染要求,但背面線框遮擋的問(wèn)題很難解決,除非你確實(shí)需要雙面顯示的效果。MayaVector矢量渲染器這是一個(gè)有趣的渲染器,能將Maya場(chǎng)景以Flash矢量風(fēng)格進(jìn)行渲染。不過(guò)因?yàn)樗匿秩驹O(shè)置不多,且渲染速度很慢,因此始終不能成為卡通渲染的首選。這里只介紹使用MayaVector渲染線框的步驟。1. 選擇渲染器為MayaVector;*如果你的Maya渲染
5、設(shè)置中看不到此選項(xiàng),那么到插件管理器中勾選開(kāi)啟VectorRender.mll。2. 將顏色填充的選項(xiàng)關(guān)閉(去掉勾選Fill objects),然后啟用線條(勾選Include edges)。3. Vector對(duì)線條的渲染方式只有兩種:Outlines輪廓線和EntireMesh全部網(wǎng)格。設(shè)置EntireMesh,最終渲染得到模型轉(zhuǎn)換為三角網(wǎng)格的效果,這與我們的初衷大相徑庭;唯一的方法只有Outlines輪廓線了。4. 使用Outlines輪廓線的方式進(jìn)行渲染,取決于模型的邊線角度。硬邊將被渲染,而軟邊會(huì)被忽略。為了展示整個(gè)模型布線,我們需要對(duì)模型執(zhí)行一個(gè)硬邊命令:5. 渲染效果還不錯(cuò),線條的
6、顏色和粗細(xì)也有相應(yīng)參數(shù)調(diào)節(jié),只是渲染所用時(shí)間太長(zhǎng)。如果是較為復(fù)雜的場(chǎng)景物體,Maya常會(huì)因此而停止響應(yīng)。矢量渲染操作簡(jiǎn)單,效果理想,但不能應(yīng)用于較為復(fù)雜的場(chǎng)景,否則除了漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間消耗就是Maya的崩潰。MayaSoftware軟件渲染器這是 Maya最常用的,也是兼容Maya所有內(nèi)置特效(MentalRay材質(zhì)除外)的穩(wěn)定渲染器。但一直以來(lái)MayaSoftware渲染器沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的功 能改進(jìn),這點(diǎn)讓人覺(jué)得遺憾。MayaSoftware渲染物體輪廓線有兩種方法:通過(guò)SamplerInfo此類節(jié)點(diǎn)計(jì)算的材質(zhì)輪廓線厚度;使用筆刷特效 的pfxToon卡通線條繪制物體輪廓線。PfxToon卡通線條
7、具有很多靈活的參數(shù)調(diào)節(jié),可實(shí)現(xiàn)各類有趣的卡通線條效果。PfxToon線條可直接在場(chǎng)景中看到效果,其渲染速度也很快,不過(guò)MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon線條的渲染,需要先將pfxToon轉(zhuǎn)為多邊形。選擇場(chǎng)景中的物體,點(diǎn)擊Toon工具架上的“+”按鈕(或者進(jìn)入Render模塊下的 Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline)即可對(duì)模型添加卡通線條。隱藏物體時(shí)pfxToon仍然會(huì) 存在,因此在對(duì)使用pfxToon卡通線條的場(chǎng)景進(jìn)行分層渲染時(shí),需要注意這一點(diǎn)。pfx線條是實(shí)體的存在,因此能完美的保證遠(yuǎn)近線條的粗細(xì)變化效果
8、-不過(guò)如果物體與鏡頭太近,線條的透視顯示就有點(diǎn)夸張了。以下就介紹下MayaSoftware的線框渲染步驟。1.選擇需要添加線框的模型,對(duì)其增加pfx線條。2.選擇pfx線條,ctrl+a進(jìn)入屬性編輯面板,將DisplayInViewport去掉勾選,隱藏線條顯示,因?yàn)閳?chǎng)景顯示太多線條會(huì)增加機(jī)器負(fù)荷。3.屬性編輯器下的CommonToonAttributes區(qū)塊是對(duì)所有線條的總的調(diào)節(jié),因此設(shè)置LineWidth的數(shù)值可改變整個(gè)線條的粗細(xì)情況。4. 以下設(shè)置很重要:將Pro數(shù)值設(shè)置為0,取消外輪廓線的顯示;將CreaseLineWidth以外的參數(shù)數(shù)值調(diào)為0,只對(duì)褶 皺線的寬度進(jìn)行判斷。同時(shí),設(shè)置
9、CreaseColor的線框顏色,并去掉HardCreasesOnly的勾選如保持勾選,軟邊將不會(huì)被渲染,這與 Vector矢量渲染器的設(shè)置差不多。5.測(cè)試渲染,速度還挺快的。不過(guò)默認(rèn)會(huì)在模型上進(jìn)行線框顯示,如果你就是需要這樣的效果,那么到此就OK了。6.如果直接Ctrl+h隱藏模型,將會(huì)得到如下效果。對(duì)于機(jī)械類的線條透視效果,這倒是很有趣的實(shí)現(xiàn)方法。7.為了只獲取線框,我們需要給模型一個(gè)UseBackground材質(zhì)。將UseBackgroundAttributes區(qū)塊下的所有參數(shù)設(shè)置為0,也就是單純的作為遮罩物體。8.渲染得到如下結(jié)果。9.不過(guò)當(dāng)模型離鏡頭很近的時(shí)候,線條的透視效果有點(diǎn)夸張
10、了,這不是我們想要的(或者你真想要)。10. 選擇pfx線條,進(jìn)入屬性編輯面板下的ScreenspaceWidthControl區(qū)塊下,勾選ScreenspaceWidth,修改 MinPixelWidth和MaxPixelWidth的數(shù)值為110之間(數(shù)值根據(jù)個(gè)人需要而定)。再次渲染,就得到了我們需要的固定寬度的線條, 但此時(shí)線條就不再具備有近大遠(yuǎn)小的效果了。*如果場(chǎng)景中選擇pfx線條不方便,可以在Outliner中對(duì)pfxToon節(jié)點(diǎn)進(jìn)行選擇。Maya軟件渲染器是的渲染質(zhì)量和可控性都很不錯(cuò),pfx筆刷線條能完成很多特效的制作,且Maya自帶的筆刷庫(kù)有豐富的范例,便于用戶直接套用。因此,MS
11、渲染線框?qū)儆趦?yōu)先選擇(泛用型)。MentalRay智能光線渲染器MR渲 染器是世界上幾個(gè)強(qiáng)大的渲染器之一。Maya集成了MR渲染器,并且一直在強(qiáng)化其功能。雖然MR渲染器尚不能完全兼容Maya內(nèi)部的一些材質(zhì)節(jié)點(diǎn),不過(guò)從 發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,似乎有瓜分MayaSoftware動(dòng)畫渲染功能的勢(shì)頭。MentalRay特有的GI和FG,能模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的全局光照,同時(shí)也會(huì)加大渲 染成本。在通常情況下,未開(kāi)啟GI和FG的MentalRay渲染效果與MayaSoftware差不多,除了時(shí)間上稍慢。Maya有不少M(fèi)R材質(zhì),除了3S次級(jí)反射材質(zhì)、車漆以及光子這類超寫實(shí)材質(zhì),MR還包含有專門的線條處理節(jié)點(diǎn)。以下就重點(diǎn)介紹
12、MR渲染線框的強(qiáng)大功能。1. 全選場(chǎng)景中的所有物體,右鍵添加一個(gè)新的larmbert材質(zhì)。*如果你實(shí)在不想替換原物體材質(zhì),可以創(chuàng)建一個(gè)渲染層來(lái)賦予新材質(zhì)。2. 進(jìn)入材質(zhì)的SG光影組節(jié)點(diǎn)(可點(diǎn)擊材質(zhì)屬性編輯器右上方的輸出連接按鈕進(jìn)入),在mental ray區(qū)塊下,勾選EnableContourRendering(啟用線條渲染),設(shè)置線條顏色及粗細(xì)。* AbsoluteWidth(絕對(duì)寬度):以所設(shè)置的渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細(xì)不會(huì)因?yàn)榉直媛实母淖兌淖儯籖elativeWidth(相 對(duì)寬度):以當(dāng)前渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細(xì)會(huì)隨著分辨率的改變而改變。通常情況下,我們多使用相對(duì)寬度。因?yàn)楫?dāng)鏡頭移動(dòng),產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的透視 效果時(shí),使用絕對(duì)寬度,遠(yuǎn)處的線框會(huì)發(fā)生混淆(不過(guò)事實(shí)上,MR對(duì)線條深度的識(shí)別還是存在不少問(wèn)題)。5. 在同樣效果的情況下,我們對(duì)比下Vector和
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年度物業(yè)管理費(fèi)用結(jié)清協(xié)議
- 二零二五年度泳池智能安防系統(tǒng)設(shè)計(jì)與安裝合同
- 倉(cāng)庫(kù)安全通道
- 二零二五年度電焊工焊接技術(shù)培訓(xùn)與勞動(dòng)合同
- 二零二五年度現(xiàn)代農(nóng)業(yè)作物損失賠償與水資源管理合同
- 2025年度苗圃土地承包合同-觀光樹種植與鄉(xiāng)村旅游綜合體合作協(xié)議
- 二零二五年度酒店管理公司掛靠酒店經(jīng)營(yíng)管理協(xié)議
- 二零二五年度工程結(jié)清協(xié)議模板:水利工程款項(xiàng)結(jié)算與水質(zhì)監(jiān)測(cè)責(zé)任書
- 二零二五年度自動(dòng)售賣機(jī)食品安全認(rèn)證與銷售合同
- 二零二五年度地下儲(chǔ)藏室租賃及使用權(quán)轉(zhuǎn)讓協(xié)議
- 大學(xué)生返回母校宣講
- 開(kāi)展優(yōu)生優(yōu)育健康知識(shí)講座
- 信息可視化設(shè)計(jì)全套教學(xué)課件
- 《月歷上的數(shù)字的奧秘》
- 護(hù)理文書書寫規(guī)范PDCA
- 一般工業(yè)固體廢物分類及利用處置方式(2020年)
- 藥物化學(xué)題庫(kù)與答案
- 《新時(shí)期產(chǎn)業(yè)工人隊(duì)伍建設(shè)改革方案》全文
- 三年級(jí)數(shù)學(xué)研課標(biāo)說(shuō)教材課件
- 山西水庫(kù)壩坡混凝土施工方案(含冬季施工)
- 國(guó)資委建立和完善央企職工代表大會(huì)制度指導(dǎo)意見(jiàn)
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論