


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文檔簡介
1、VR道染器各頂勸能的詳揮講解imon Renderer Ray tracer.Advanced Lighting bbs.jovcn.cdnVRay: Override output settingsVRay;: Global Mtch"全局設(shè)置VFlay: Image sampler lAnhaliasiriQi抗鋸齒VR>ay: Depth of field/Antid血ing巾4橐深/抗鋸擊過濾器VRay: Indirect illurriiridtunri Glj全局照明GLVRap: Advanced irradiance map paramet級先照貼圖參數(shù)VRaj
2、>: Global photon map全局光子圖VRay: Caustics蕉籲VRay: Environment緲:Motion blu運動摸糊VRsy: QMC SamplerQMC采樣VRaG-Buffer/Coiormappi® 通道輸出/色彩校正VRy;宀 nwc 攝像機VRap: SpstenTAbout VFiay皿好幫助VRay: Global switchesGeometry“ Displacement 產(chǎn)生置換效果Lighting9 Lights認可燈光起作用9野箔Jii甬陵開啟系統(tǒng)默認燈光 s Shadow中容許產(chǎn)生陰影Materials# R efle
3、ction/refractionj*3生反射/折射Max depth:自定義反射/折射效果的最大深度V Maps 7 Filter map.允許貼圖/允許過濾貼圖功能Max transp. levels 50 :最大透明計算深度Transp. cutoff 0.001:小與這個值vray將不在向下進行透明計算Indirect illuminationDon't render final image (only compute Gl mcp旬不渲染晟終圖彖(儀僅完成GL貼圖計算)該項通常不勾選VRay: Image sampler (Antialiasing)Fixed rate長簡潔的
4、采樣方法/調(diào)節(jié)每個像素的采樣數(shù)/隨機分布采樣點Simple two-level1:2C3:45 Adaptive subdivision 高級采樣器6 Min. rate: -1:7 Max. rate: 2:Threshold: 0.1 C Multipass v Rand校高級采樣(圖象細節(jié)較多可考慮使用此采樣方式7 Object outline抗鋸齒處理Normals0.1:Z-value5.0ZMaterial ID1=決定每個像素的采樣數(shù)目2;決定用于高級采樣的像素的采樣數(shù)目3:如果相鄰線素間強度值大干該閥值.則采用高級采祥。較底的值能產(chǎn)生較好的圖象質(zhì)址。4;選中該選項.當VR“y對
5、一個像素進行奇級采樣后.該像素的值將與鄰近的未進行高級采樣的像素的值進行比較。當它們的差值大于閥值時.將對這些臨近的像素進行高級采樣。 5:選擇該選項后,采樣點在采樣像素內(nèi)隨機分布 將產(chǎn)生較好的觀覺效果。 6:每個像素的最少采樣數(shù)目.該項対0是表示每個像素只有一個采樣。7=每個像素中的最多采樣數(shù)目。:合適的圖象采樣方法對于可以接受的圖象質(zhì)雖和渲染速度有巨大的作用。通常.如果不需要模糊 特效(全局照明,光滑反射和折射,而光源/陰影.透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的. 并能產(chǎn)生最好的圖象質(zhì)雖效果(特別是它們之間的混合使用以及便用了直接照明和攝線機景深),就應(yīng) 當使用F
6、ixed rate或Simple toixr-Level采樣。如果場景:中只有少fit部分需要抗鋸齒,則便用Simple tow -level采樣。如果需要大量細節(jié)(如較好的貼圖效果),F(xiàn)ixed rate采樣會獲得比其他兩種采樣更好的 效果nVRay: Depth of field/Antialiasing filterDepth of fieldOn打開景深特效1:23:4:開過濾務(wù)A 25 pixel filter with pronounced edge en hancement effects.Anti創(chuàng)i貲目怛一7 OK_ tmull-Rom對應(yīng)于過濾器的場景值。:當on不勾選時.
7、VRay將便用 一個內(nèi)部的1粒像素的過濾器工作。1:設(shè)置視點到所關(guān)注物體的距離2:當該選項打開時,會從攝影機視圖獲取視點到焦點物體的距離3:采用irarLd單位。較大的值產(chǎn)生較大的模糊。4:設(shè)置用于景深的采樣點的數(shù)目。值越大效果越好打 開 全局 照明Indirect illumine lion G丿V Refractive Gl c icsFirst diffuse bounce 首次漫反射Multi陰:3.0 :倍增器,該值越大場累越亮許在GL作肝F新射產(chǎn)生焦散7 Reflective Gl caustics允許在GL作用下反射產(chǎn)生焦敵Secondary bounces 二次禪射Multip
8、lier: 0.8:倍增器,渲染室內(nèi)空間是往往要調(diào)大一些1 Direct computation 2None不進行光線的二次反彈計算 Irradiance map357gC 4:6HSph. subdivs: 20:Snterp. samples: 60v 10 Show calc, phase Direct computationSubd吸;1:二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目Depth: 3:設(shè)置決定二次反射計算深度11 Shov-j samples 12 Show direct lightGlobal photon map 勾選是下而的VRav:GlobaL photon map 菜單起作
9、用。Irradiance rnapVRy對于不同渲染要求內(nèi)定幾種I-MAP參High13 Global photon map贏置, 默認為Custom.1:第一種計算方式.采用直接光影追蹤方式計算全局照明。2:該值決定用與計算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點。3:全局照明堆少采樣數(shù)目。4:全局照明最:大采樣數(shù)目5:當相鄰的全局照明采樣點密度差異值超過該閥值時,VR矽將進行更多的采樣以獲徇更多的采樣點,但會增加渲染時間。 6:用于計算全局照明的半球空何采樣數(shù)。 7:當相鄰采樣點的法線向量夾角余 弦值超過該閥值時.VRay將會獲取更多的采樣點.優(yōu)化這個數(shù)值有利于物體細節(jié)的表現(xiàn)。 8
10、: I-map的差值采樣數(shù)這個數(shù)值太小容易產(chǎn)生黒斑,太大會將圖象細節(jié)平滑處理。9:根據(jù)采樣點和附近物體之間的距離決定采樣數(shù)的閥值,可以起到增加物體細節(jié)的作用。10:顯示渲染進程.勾選倩況下Show direct li曲七為可選狀態(tài)。1L:顯示計算結(jié)果中的光照采樣分布情況。12;顯示直射光。13:勾選是下面的VRay:Global photon map菜單起作用。VRaii:: Global photon map1 Bounces: 102 Auto search dist /34 Max photons: 305 Multiplier: 1.06 Max density: 0.07 Mode8
11、 New map Save to file9 From file:Convert to irradiance map轉(zhuǎn)化到I-(AP中Interp. samples: 10 C過濾采樣.決定轉(zhuǎn)化的質(zhì)址Convex hull area estate選擇該選項可以避免邊緣角落的黒暗 Store direct light存儲直接光照Retrace threshold: 2.0:光線追蹤閥值Rirag bounces: 10C設(shè)迓光線彈射值如果需要保存一個已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖.則單擊該按粗將其保存為文件。On render end渲染結(jié)束后 10 v Don't delete選后,當自動存儲光子圖
12、后.下汝渲染時Mode會自動選擇From file形武并調(diào)用Airto皿ve的光子圖BrowseBrow$ev On Mukiplierr-nrSearchdist: 5.0Max photons: 60Moden ew map一詹厳鑼騒器.它控制場景中所有產(chǎn)紜焦散的; 累加共同作用警甞maP吒0 $霊嚴rhoton map takes0bptes:光子計算的有效距離。(0.0 MB):最大光子數(shù)。越大效果越好.并和相關(guān)的燈光參數(shù)'選中時.將產(chǎn)生新的光子圖.它會覆盅以前渲染產(chǎn)生的光子憾。Svelo伽如果需要保存一個已經(jīng)產(chǎn)生的光子國,則單擊該按鈕將其保存為文件。Bex指定文件路徑“<
13、;None>缶活時,VRay將不會計算光子料而是從己經(jīng)存在的文件中調(diào)入光子圖進行計算-Oh render end7 Don't delete選中時,VRay在完成場景渲染后將會在內(nèi)存中保留光子圖,否則會刪除該光子圖。 Auto save: |<None>I BrowseAuto $ave>-f<None>1:光子反彈次數(shù)匚 2:自動搜索光子的距離. 3,手工搜索距離。 4:最大光子數(shù)。 5:全局 光子國亮度倍增器。6:光子貼圖中光子的最大密度。7: Mode模式。8:當該選項選中時,將 產(chǎn)生新的光子它覆遼以前渲染產(chǎn)生的光子圖。 9:當擊活該選項時VR
14、ay將不會計算光子陽"聞是 從已經(jīng)存在的文件中調(diào)入光子附進行計算。10:當該選項選中時VRay在完成場景渲染后將會在內(nèi)存中 保留光子圖;否則會刪除該光子圖同時釋放內(nèi)存. 11:打開“自動存儲光子圖功能.勾選后,當自動存儲光子圖以后.下次渲染Btmode (摸式會自動選擇Fhoih file打開自動存儲光子圖功能0形式.并調(diào)用Auto save的光子圖。孵樓陰 E twirortment jGl Environment (skylight):周照明環(huán)境設(shè)置【天空光Override皿住選中時.VRay將使用指定的瀕色和紋理貼圖進行全局照明。、選擇貼圖代取810工進行全局照明計算,但不作為
15、空光顏色、顏色值倍增器渲染背景,渲染背景仍由沁自身環(huán)境色和貼圖決定。Reflectioh/refraction «c enivironimert 反射 / 折射環(huán)境Override h仲b選中時,VR町將使用指定的顏色和紋理貼圖為阪射/折射計算提供參考環(huán)境。7選擇貼圖,取代Col"為反射/折射計算提供參考環(huán)境色值倍增器、反射/折射環(huán)境的顏色VFlay: M otion bki打開運On1動模糊23Method在進行全局照明計算時,VRay用于 估計運動模糊所便用的時間采樣數(shù) 將粒子當作亟血物體進行模糊計算O解析采樣法決定機個面的材質(zhì)最少采樣點的數(shù)目,值低則斑點多 灘設(shè)置環(huán)面
16、的最多材質(zhì)采樣的數(shù)目。參照“廠h對當前偵進行運動模糊計算時,該值決定曲町進行模糊計算的偵數(shù)(虛擬相機快門的間隔時間)° 2;決定動態(tài)模糊采樣中心的相對位置。 3;決定VRay用于計算的幾何體采樣數(shù)。若為非線性運動(如直升機螺旋槳)應(yīng)取校高值。4:蒙特卡羅采樣法。5:最小采樣精度。增加該值會產(chǎn)生較好的效果。 6:最大采樣精度。7:當相鄰圖象采樣點的顏色偏大于該閥值時,VRay將增加采樣值設(shè)的太高.會在圖彖上產(chǎn)生更多的斑點。VRay object propertiesS cene objects:列出場景物體 I Box01Object properties 物體屈性1 U$e defa
17、ult moblur sample? 7 2Motion blur samples 2 C3 Generate GI 丿 1.04 Receive GI 9 1.0Matte properties遮罩屬性Matte objectIpha contribution 1.0Direct light直接光照ShadowsCWCN.COM將物體峯:從Riha中清除為遮罩物體5 Generate cau$tic$6 Receive caustic? «7 Caustics multiplier 1.0:產(chǎn)生陰影|Affecl alpha:Alphia.jS 道僭色 的亮度ColorBright
18、ness 1.0Selection sets:Reflection/Rehaction/GI射/折射/'全局光照拽”反射強度 控彈折射強度 控剜全局光照強虞不在其他物體上透射產(chǎn)生GI:Reflection amount1.0:Refraction amount1.0CGI amount1.0tNo GI on other mattes "Close1:使用Geometry samples(幾何采樣)來Notion blur(運動模糊)。2:采樣稱度。3:產(chǎn)生全局照明。后而的微調(diào)按鈕用于調(diào)節(jié)強度。4:接受全局購明。后而的微調(diào)按鈕用于調(diào)節(jié)強度q5:產(chǎn)VRay light 卩 ro
19、pertiesS cene lights:列出場累燈光生焦散。&接受焦散。7:焦散倍增值。Light properties 燈光屬性焦散采樣牌度焦散倍G enerate caus tics :產(chǎn)生焦散Caustic subdivs:Cau$tic$ multiplier:Generatediffus生漫反射甲明光子(勾選可以是計算結(jié)果得到更多細節(jié)) Diffuse subdivs:Diffuse multiplier:漫射I倍 VR型:QMC Sampler | bbsjovizn.cieim“ Lock topics固定采樣。默認為打開.避免動畫中出現(xiàn)閃爍現(xiàn)彖。 Adaptation
20、 by effect on final result (importance sampling)優(yōu)化最終效果。Amount: 1.0:優(yōu)化強度。默認L 0為最大限度優(yōu)化,0.0為關(guān)閉優(yōu)化。Adaptation by sample values (earlp tennination)優(yōu)化采樣Amount; 0.85:Min的加;15最小舉樣單位。校高的值產(chǎn)生較好的效果,但增加時何。Noiethreshold: 0.005:最小的值可以產(chǎn)生較少的噪點,較多的和較髙的質(zhì)址,同時消耗更多的時間. ¥只刖:& 8trff別/Col mapping|G-Buff&r output
21、 channels 圖象通道 Color mapping色彩校正Z-valueUndamped color NormalMaterial IDMaterial colorMaterial transparency輸岀Type: Linear multipl選擇校正方式Dark multiplier:暗部倍増器Bright multiplier: 1.0 Z 亮部倍增器Affect background 7 影響背景-VRay: Camera設(shè)Cylindrical (ortho)(柱形)攝象機的Type; Standard口/ OverrideF0V只有遞用了Cylindrical類型才會坐效
22、。設(shè)置攝象機類型:x覆盅MAX的E,設(shè)置,堵金后可以打開自身控前參數(shù)2:譏(百iT阪棗帀誦石麺麗睡。當Auto-f譏亓亓?xí)r,VRay將自動計算Dist值,這樣 渲染出來的圖象將會與該圖象的尺寸在水平方向上適配.2:針對Fish-£xt (魚眼)攝彖機的設(shè)置.Fish-eye攝線機模仿標準攝象機對準一個直徑為L. 0,能將場景反射到攝像機鏡頭的完全反射球體上的 情形.Dist值定義從攝像機到該球體的扭曲距離既該球體能夠被攝像機捕獲的部分有多少)。注意; Auto-fit選項被選中時該功能無效。3;針對Fish-eye攝象機設(shè)置。該設(shè)置決定圖象的扭曲方式。當該值為L.0時,對應(yīng)一個克實世
23、界的Fish-eye攝象機.當該值向0.0靠近時,圖象扭曲會增加,當該值向 20靠近時,圖象的扭曲會減少。VRay: SystemBBS CtYCN.COM1 Rapcaster params2 Max. tree depth: 603 Min. leaf size* 0.04 Face/level coef. 2.05 Render region division6 X: 64 C7 Y: G4 CRegion W/HDistributed rendering8Previous render: 10Unchanged 1112lnwtonced objects$* */ * '
24、39; j * * < * >* e i Replicateln$tanciateFrame stamp13T“;渲染區(qū)般卑包括上下,左右,中心,T op-> BottomReverse sequence 倒置Region sequence順序。HVray object properties (物體屬性)對話框。 settings./弾出Yraiy light properties(燈光屬性)對話框<>Eights settings.Presets預(yù)設(shè)置ShadeContext compatibility 設(shè)置對MAX材質(zhì)的兼容性 彳 MAX-compatible
25、 ShadeContext(work in camer-a §pace)filename I frarne; frarne I render ime:召er FontLeft14 Check for missing files15 0 ptimized atrnospheric evaluation16Low thread priorityVR刖log是否在渲染時顯示倍息面板7 Show windowVerbose level: 3:1;控制Vf9y的二進制空間劃分樹的個種參數(shù)。2;二進制空間劃分樹的最大深度。降低這個值將減4對內(nèi)存的使用,但花費掉更多的渲染時間。如果內(nèi)存足夠大.建議
26、調(diào)到100。 3:葉片(數(shù)的分之節(jié)於 的最小尺寸。小與該值將不會進一步細分。 4:控制一個葉片接受三角面的最大數(shù)量。 5:控制VR:的渲染塊的各種參數(shù) 6:選擇Region時h時,以像素為單位決定最大渲染塊的寬度:選擇R“on Gout 時.水平方向上的區(qū)塊數(shù)顯:。 門選擇Region Th時,以像素為單位決定最大渲染塊的寬度:選擇Re:時.垂直方向上的區(qū)塊數(shù)量。 8:決定VRay采用分布式渲染。9:打開VRay Networking settings 對話框。10:其下拉列表框中選擇在渲染當前偵之前對前一偵渲染結(jié)果時處理方式。14在其下拉列表中:(UnchaLnged:保留先前渲染罔彖不變:
27、Cross:黒色想素點填充;Fields:黑色線條隔行填充 Darken:將整個圖彖變黑。13: Frame stajnp偵標簽(就是渲染結(jié)束時圖彖上的水印信息)包括:u%Yrayversion;當前Vray渲染器的版本,Filename;當前場景文件的名稱;%fxame:當前偵序列號;% Render time:當前偵的渲染時間;Womputemame計算機網(wǎng)絡(luò)名稱;%Date:當前的系統(tǒng)日期;%Time:當前 的系統(tǒng)時冋麵;渲染圖彖的像素寬;那H:渲染圖彖的像素高;Camera;當前視圖的攝彫機名稱;粗述: 系統(tǒng)的物理內(nèi)存;%Vmen.:系統(tǒng)的虛擬內(nèi)存;側(cè)hz;CPU的時鐘頻率;籾s何種操
28、作系統(tǒng)。14;檢査文件丟失。 15:優(yōu)化HAX的大氣效果。16:設(shè)置較低的優(yōu)先級。VRay: Advanced irradiance rnap parameters:Interpolation type: Least squares fit2Sample lookup:Precalcy overlapping3 Calc, pass interpolation sample?; 15Mode用于多計算機聽瞬蒔孫 M 2 U$e currgnTpass samples irradiance(光照)得到致性。 Q 7 Randomize samples隨機性采樣,默認情況下勾選。:Check sample v
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