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文檔簡(jiǎn)介
1、the face machine 中文使用手冊(cè) The Face Machine 中文使用手冊(cè) The Face Machine 中文使用手冊(cè) 激活插件首先安裝插件,然后我們只需在maya里點(diǎn)擊"Window > Settings / Preferences > Plug-in Manager,找到 faceMachine.ml 然后勾選load 即可,激活此插件。裝配過(guò)程概述:最開始,我們要做的就是給自己的模型添加一個(gè)面部匹配系統(tǒng)。它由兩個(gè)部分組成,分別是“匹配曲線”和“定位器”(如下圖)。匹配曲線將最終匹配你的模型,而定位器是用來(lái)控制匹配曲線的,它能調(diào)節(jié)匹配曲線的具體
2、位置使其更好的匹配你的模型。(當(dāng)然這些只是前期的匹配系統(tǒng),它們并不十分重要,因?yàn)樗鼈儗?huì)被最終的動(dòng)畫控制器取代。)因?yàn)檫@些匹配曲線將直接影響模型的權(quán)重,所以當(dāng)面部匹配曲線添加到你的模型后,最重要的就是通過(guò)移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放定位器使匹配曲線盡量匹配到你的模型。(具體操作時(shí),我們可以先直接縮放匹配曲線的整體大小,然后再通過(guò)打開匹配曲線的不同層級(jí)來(lái)進(jìn)一步整體控制匹配曲線的具體位置。)做好這些后,我們只需要確定模型中的哪些部分將會(huì)作為面部處理,(或者作為眼睛,牙齒或舌頭處理)然后保存我們的文件,并且點(diǎn)擊“Rig”。好啦,幾秒后我們的模型就裝配成功啦!(以上只是操作概述,具體的操作過(guò)程在下面)第零步:確定
3、我們的模型是否標(biāo)準(zhǔn)。(懂模型流程的可以跳過(guò)此步驟)我們的插件是很強(qiáng)大的,它能裝配幾乎所有的表情。然而一個(gè)好的裝配工作首先是從一個(gè)好的模型開始的,一個(gè)合格的符合流程的模型能使我們的裝配工作變得更和諧。就此我們提一些建模的意見,請(qǐng)笑納:0) 臉部和舌頭模型必須是多邊形,當(dāng)然眼球和牙齒不是多邊形沒關(guān)系,還有模型中不能有子父級(jí)關(guān)系奧!1) 模型盡量是環(huán)形邊組成的,尤其是眼眶和嘴巴周圍的線最好是一圈圈順著結(jié)構(gòu)走的,這樣將更方便控制表情,你懂得!2) 我們的模型要有足夠多的面,(但別太多啦?。?) 使我們的模型盡量保持四邊面。4) 有必要的話,把眼睛,舌頭,牙齒從頭部模型中分離出來(lái)。5) 建模的時(shí)候讓角色
4、的眼睛閉著會(huì)更好奧!6) 可能的話,把角色的頭部和身體也分開來(lái)操作,我們的插件會(huì)裝配的更為快速奧!第一步:添加面部匹配系統(tǒng)這一步超簡(jiǎn)單,找到“The Face Machine”菜單,然后點(diǎn)擊:Pre-Rig sub-menu > And Face Machine Widget ,好了,現(xiàn)在我們成功添加了一套匹配曲線。匹配曲線會(huì)出生在網(wǎng)格的坐標(biāo)中心,大綱里也會(huì)增加一個(gè)叫“face Machine”的節(jié)點(diǎn)?,F(xiàn)在我們強(qiáng)烈建議你別動(dòng)它的位置。第二步:匹配位置選擇曲線周圍那條藍(lán)色的圓環(huán),通過(guò)簡(jiǎn)單的移動(dòng)和全局縮放操作使匹配曲線大致匹配到模型周圍。關(guān)鍵中的關(guān)鍵是記得一定不要單軸縮放啊!這一步做到大致匹
5、配就可以了,千萬(wàn)不要單軸縮放喲!切記切記!好了,大致匹配好之后我們需要進(jìn)一步精細(xì)匹配了,點(diǎn)擊: Pre -Rig > Show Widget Controls(Level 1)如上圖,在匹配曲線的周圍出現(xiàn)了一些灰藍(lán)色的曲線,這就是之前講過(guò)的匹配曲線的定位器。現(xiàn)在我們不用擔(dān)心全局縮放和單軸縮放的問(wèn)題了,所有這些定位器都可以自由的執(zhí)行移動(dòng),旋轉(zhuǎn)和縮放命令。需要說(shuō)明的是,這些定位器默認(rèn)是自動(dòng)對(duì)稱操作的。(想要關(guān)掉對(duì)稱,請(qǐng)單擊: Pre -Rig > Unmirror Widgets )匹配并非我們想象的那么簡(jiǎn)單,經(jīng)過(guò)初步的匹配后,我們發(fā)現(xiàn)有些細(xì)節(jié)依然不盡人意,別急,現(xiàn)在該第二層匹配模式上
6、場(chǎng)了。請(qǐng)點(diǎn)擊: Pro-Rig > Show Widget Controls(Level 2) 。如下圖現(xiàn)在出現(xiàn)更多新的定位器,它們能更加精細(xì)的匹配曲線和模型的位置,在這個(gè)階段我們需要萬(wàn)分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它們的匹配是最麻煩的的,記住喲!為了讓第二階段的匹配地位器更好的和模型貼近,我們可以適當(dāng)使用maya的點(diǎn)吸附工具。匹配眼睛(以左眼為例)讓我們先來(lái)匹配眼球,在眼球匹配中,關(guān)鍵的是要使定位器的坐標(biāo)中心和眼球周圍的匹配曲線正確匹配,我們的插件提供了快捷的命令來(lái)完成這個(gè)過(guò)程:首先選擇左眼球,然后請(qǐng)點(diǎn)擊: Pre-Rig > Rolocate Eye Pivot > Left
7、Right Eye Pivot (左右根據(jù)實(shí)際情況來(lái)定) 這樣眼球的坐標(biāo)軸就匹配好了。剩下的就是需要我們來(lái)匹配眼球瞳孔的位置,如圖移動(dòng)定位器L_ Pupil _WC使匹配曲線跟左眼球的瞳孔位置對(duì)位即可.(這一步也是默認(rèn)對(duì)稱操作,當(dāng)然需要的話你也可以關(guān)掉對(duì)稱)接下來(lái),讓我們來(lái)定位眼球周圍的匹配曲線,見下圖:這兩個(gè)定位器用來(lái)確定左眼的眼角位置,這一步的關(guān)鍵是要使定位器的中心軸一一對(duì)應(yīng)眼角的位置。而不是定位器本身。接下來(lái),再來(lái)匹配上下眼瞼的邊緣位置,如圖,這一步的關(guān)鍵同樣是使定位器的坐標(biāo)軸中心與上下眼瞼的邊緣一一對(duì)應(yīng),而不是定位器本身。接下來(lái)如圖,這兩個(gè)定位器的中心軸應(yīng)該一一對(duì)應(yīng)上下眼瞼的根部位置,
8、這個(gè)根部位置可參考將來(lái)眼睛開合后眼瞼最終到達(dá)的位置。接下來(lái)如圖,這個(gè)定位器用來(lái)控制眼眶外側(cè)的位置,這一步的關(guān)鍵是移動(dòng)控制器使圖中紫色的匹配曲線的位置和模型表面匹配,而不是控制器本身。當(dāng)然,值得慶幸的是這一步并不要求匹配的和眼瞼一樣精確!匹配嘴巴如圖:L_ mouthConer _ WC 這個(gè)定位器有兩點(diǎn)需要注意:一是定位器的中心軸要放置在左邊嘴角位置。第二點(diǎn)比較關(guān)鍵就是除了讓定位器的大小符合嘴角的大小外,我們還需要讓它伸進(jìn)嘴巴的部分和嘴巴里面的形體準(zhǔn)確匹配。(為了方便操作,你可以打開maya的X光顯示模式)如下圖:跟眼睛的處理方法一樣,我們應(yīng)該垂直移動(dòng)它們把這兩個(gè)定位器的中心軸精確的匹配在上下
9、嘴唇的最邊緣位置。(你同樣可以用點(diǎn)吸附工具使操作更精確)如圖: 這兩個(gè)定位器用來(lái)匹配上下唇邊沿的位置,定位器的中心軸應(yīng)該同樣垂直精確的放置在相對(duì)應(yīng)的唇線邊緣位置。(嘴唇和臉的交界處)如圖: 嘴上最后這個(gè)定位器應(yīng)該放置在下嘴唇邊線和下巴的中間,使定位器曲線大部分匹配在表面即可。匹配臉頰臉頰的匹配過(guò)程中,地位器的中心軸不再是重點(diǎn),重點(diǎn)是定位器控制下的匹配曲線。我們要做的就是使這些匹配曲線盡量貼合它們所對(duì)應(yīng)的位置。如圖這些定位器一一對(duì)應(yīng)了左邊臉頰的解剖結(jié)構(gòu),其中L _ nasal Labial _ WC 和 L _ cheek Fold _ WC 共同定位了鼻唇溝的位置。匹配下巴和下頜跟臉頰的匹配方
10、法一樣,匹配曲線本身和模型的貼合在一步同樣是重點(diǎn)。注意后下頜骨的的匹配曲線并沒有和下巴延伸連接成一個(gè)整體,這個(gè)是正常的。如圖我們這一步要做的就是調(diào)節(jié)這幾個(gè)定位器和下頜骨的輪廓相對(duì)應(yīng),而最后一條Neck Mask _ WC 我們需要把它放置在下巴和頸部的交界處。注意別讓此定位器控制下的匹配曲線過(guò)長(zhǎng)或超過(guò)頸部的位置。匹配鼻子同樣這次的匹配同樣需要把注意力放在匹配曲線本身上,如圖:Nose _ WC 放在鼻尖附近,Upper Nose _ WC 放在鼻根附近,Mid Nose _ WC 放在靠近鼻子中間的位置,注意,并不是這三個(gè)定位器要貼合模型,而是通過(guò)調(diào)節(jié)這三個(gè)定位器使匹配曲線本身貼合鼻子的表面。
11、 接下來(lái)L _ nostril _ WC 確定了鼻子的寬度,我們應(yīng)該把他的中心軸放置在鼻翼和臉頰的交界處,最后再通過(guò)縮放這個(gè)定位器讓受其控制的匹配曲線包裹住鼻翼根部。確立好這個(gè)位置會(huì)使將來(lái)角色在笑的時(shí)候臉和鼻子有一個(gè)正常的彎折。最后,如圖: Under Nose _ WC 應(yīng)該放置在上嘴唇與鼻底的交界處,它的位置過(guò)低會(huì)影響上嘴唇活動(dòng)的范圍。注意我們應(yīng)該垂直移動(dòng)它,因?yàn)槠叫幸苿?dòng)會(huì)影響匹配的對(duì)稱性。匹配額頭如圖: 我們應(yīng)該通過(guò)調(diào)節(jié)定位器 forehead _ WC 和 L _ forehead _ WC使額頭上最高的那條匹配曲線放置在在整個(gè)額頭的中間位置,接著: L _ brow _ WC 應(yīng)該放
12、置在左眼眉毛的上方位置,我們可以縮放它使其控制下的匹配曲線弧度更好的貼合模型表面。 最后, brow _ WC 應(yīng)該放在眉心的位置。匹配牙齒和舌頭這一步很容易被忽視,但其實(shí)它卻很重要,即使你的角色沒有沒有牙齒和舌頭,這一步也同樣重要,因?yàn)槲覀兒竺鎸⑿枰@個(gè)部位的定位器來(lái)配合確定整個(gè)臉頰和嘴巴的變形!所以,接下來(lái)先讓我們把我們的臉部模型隱藏起來(lái),或者切換到線框模式,然后,把Teeth_WC匹配到角色的牙齒位置,即使你的角色沒有牙齒也要把它放到本該有牙齒的位置。事實(shí)上,當(dāng)角色的嘴唇張開的時(shí)候,牙齒并不是貼著嘴唇內(nèi)側(cè)的,牙齒和嘴唇因該有一定的間距,如果你看了骨骼解剖模型你就知道,然后我們?cè)诓僮鬟@一步
13、的時(shí)候應(yīng)該讓牙床盡量窄一點(diǎn)。(以后會(huì)有說(shuō)明)接著,mouth Bag _ WC 用來(lái)匹配口腔的大概體積。不要太大,大概包裹住牙齒就可以。最后 tonght _ WC 用來(lái)匹配舌頭,和其他匹配曲線不同的是,舌頭的匹配曲線要和舌頭的關(guān)節(jié)配合起來(lái)匹配舌頭。請(qǐng)點(diǎn)擊: Pre - Rig > Show Mouth Influences來(lái)顯示其對(duì)應(yīng)的關(guān)節(jié)。這一步注意的是要讓關(guān)節(jié)處于舌頭的中心位置,而且第一個(gè)關(guān)節(jié)應(yīng)該放在舌頭的根部。直接調(diào)節(jié)匹配曲線(更加精確的匹配)很多時(shí)候,上面的操作就已經(jīng)夠了,但有時(shí)候,經(jīng)過(guò)上面操作之后你發(fā)現(xiàn)我們的匹配曲線和模型的匹配依然不夠完美,這時(shí)候我們就需要通過(guò)直接調(diào)節(jié)匹配曲
14、線上的點(diǎn)使其更加完美的和我們的模型進(jìn)行匹配。請(qǐng)先點(diǎn)擊: Pre - Rig > Make Influence Objects Selectable 然后我們就可以直接編輯我們的匹配曲線了。注意:直接編輯曲線并沒有默認(rèn)對(duì)稱的效果,每一步都需要手動(dòng)調(diào)節(jié)。配置動(dòng)畫控制器好了,首先恭喜我們的匹配工作終于暫時(shí)告一段落了,我們之前所有的匹配工作都是為了確定動(dòng)畫控制器的位置而服務(wù)的。我們的動(dòng)畫控制器終于要從幕后展現(xiàn)出來(lái)了!請(qǐng)點(diǎn)擊: Pre - Rig > Show Face Control Placement ,現(xiàn)在我們真正的控制器出現(xiàn)了!如圖:控制器 jaw _ PW 將會(huì)確定你的角色下頜骨的
15、活動(dòng)的中心軸的位置,所以首先確保它被移動(dòng)到了耳垂的前方位置。匹配頭部骨骼接下來(lái)我們以一種新的方式來(lái)匹配我們模型。請(qǐng)點(diǎn)擊:Pre - Rig > Show Forehead and Nose Skull ,現(xiàn)在出現(xiàn)了兩個(gè)曲面。如圖: Upper Skull1 _ WC 應(yīng)該均勻的對(duì)應(yīng)在額頭的里面位置,需要注意的是要保持其中心線不要偏移。這個(gè)控制器的上邊緣不是很重要,而它的下邊緣應(yīng)該大概放置在眼球后方接近眼窩最深的那個(gè)坡度位置上。這樣做的目的是讓角色在皺眉的時(shí)候讓眉毛實(shí)現(xiàn)輕微的內(nèi)收。(慢慢體會(huì)吧?。┤鐖D: Upper Skull 2_ WC 是用來(lái)控制鼻子和上嘴唇的活動(dòng)范圍,最需要注意的是上
16、嘴唇的位置:確保它和嘴唇保持足夠的距離并且稍微向里傾斜,這樣避免了對(duì)嘴唇的過(guò)分的牽引力。同時(shí)它的整體弧度也不需要太大,因?yàn)樯献齑交顒?dòng)的時(shí)候并沒有多大的向內(nèi)的弧度。接下來(lái)我們用同樣的方法打開更多的骨骼控制器,并且一一分析他們的作用:這個(gè)Cheek Skull _ WC 的形狀是由 Teeth _ WC 來(lái)控制的,這正是之前叫大家調(diào)節(jié)Teeth _ WC 的原因。我們的角色嘴角的活動(dòng)將來(lái)是沿著這個(gè)骨骼控制器的表面進(jìn)行的,所以我們要保持它在夠大的同時(shí)不要太寬,太寬的話會(huì)使嘴角酒窩位置內(nèi)翻。(當(dāng)然也別太窄了?。┬枰⒁獾氖?,當(dāng)我們的角色有嘴張開的很夸張的表情時(shí),我們建議使這個(gè)控制曲面的后方延伸大約到角
17、色的耳朵的位置,下方延伸大概到下巴位置,上端延伸大概到鼻子的中間位置,并且其表面最外部要對(duì)其到牙齒將要閉合的位置。如上圖:Jaw Skull _ WC 同前個(gè)控制器相似,它是用來(lái)控制下嘴唇的下拉范圍的。我們給他一個(gè)小小向內(nèi)的弧度使角色的嘴唇將來(lái)向下活動(dòng)的時(shí)候會(huì)稍稍內(nèi)收就可以了。如上圖:L _ eye Shape _ WC 確定將來(lái)角色眼瞼控制器將要依附和活動(dòng)的位置,這點(diǎn)和Jaw Skull _ WC 確定臉頰控制器的活動(dòng)范圍一樣。如果你角色的眼球是正球形的,那么此控制器應(yīng)該已經(jīng)自動(dòng)匹配好了,如果你做的眼球不是正球形的,你還需要擠壓此控制器使其能與之正確匹配。做完以上的工作后我希望大家再次保存一
18、次,“以防后患”。 第三步: 確認(rèn)臉部范圍別愁,這一步很簡(jiǎn)單喲!目的是告訴此插件哪些面將最終作為綁定的對(duì)象。記住?。耗愕念^部模型可以和身體是一體的,這沒關(guān)系,但你若想此插件的自動(dòng)權(quán)重系統(tǒng)給你角色的眼球,牙齒和舌頭也分配權(quán)重的話,則這些小器官要單獨(dú)分離(separate)出來(lái)喲!好了,首先先選中包含臉部的網(wǎng)格,然后請(qǐng)點(diǎn)擊: Pro - Rig > Define Face Objects 它后面有許多子菜單,(你可以點(diǎn)擊菜單最上面的雙線處把整個(gè)菜單分離出來(lái),方便后面的操作)在選中網(wǎng)格的同時(shí)單擊:Defined Face Mesh(s), 此時(shí)插件會(huì)產(chǎn)生一個(gè)節(jié)點(diǎn),在大綱里它被命名為“fm Fa
19、ce Meshes Object”,這樣臉部的確認(rèn)就完成了。除了裝配面部本身,插件還能裝配角色的眼球,牙齒和舌頭。如果其中有些部分已經(jīng)事先綁定過(guò)了,則應(yīng)該點(diǎn)擊: Pre - Rig > X is Part of Existing Rig ,這樣會(huì)少很多不必要的錯(cuò)誤喲!注意啊,當(dāng)你確認(rèn)過(guò)眼球后,你角色的眼球會(huì)成為可旋轉(zhuǎn)的。這當(dāng)然是對(duì)的,但事實(shí)上如果你的眼球上的是平面的卡通貼圖,事后就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。(你的眼球動(dòng)了,但貼圖沒動(dòng)!)這時(shí)候我們就需要給你的眼球貼圖賦予一個(gè)3D placement 節(jié)點(diǎn),并且把這個(gè)節(jié)點(diǎn)P給一個(gè)locator之類的無(wú)效物體,并把這個(gè)無(wú)效物體(null)確認(rèn)為眼球(def
20、ine)。此過(guò)程中我們借用了無(wú)效物的坐標(biāo)軸從而實(shí)現(xiàn)了它旋轉(zhuǎn)時(shí)貼圖也跟著旋轉(zhuǎn)的假象。(這正是我們所需要的)另一個(gè)常出現(xiàn)的情形是你的身體裝配完了之后眼球擠壓拉伸操作時(shí)會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤變形。這時(shí)候你會(huì)想給你的眼球創(chuàng)建個(gè)cluster,然后把它們確認(rèn)為最終的眼球。最后:為了在角色身體裝配skin Cluster前置入這些cluster,你應(yīng)該選擇角色骨骼中的頭部joint,然后點(diǎn)擊: Define Face Objects > Define Head Joint 。(如果此插件用于TSM,正確的頭部關(guān)節(jié)是Head_joint3)之后此插件將把臉部的控制器和這個(gè)joint連接起來(lái),以便這些控制器能和角色
21、的頭部一起移動(dòng)。特殊情況下,假如你實(shí)在沒有這個(gè)頭部的joint(例如你在裝配身體之前裝配的頭部),這種情況下,插件會(huì)自己創(chuàng)建一個(gè)頭部的joint,你要做的就是之后把這個(gè)joint手動(dòng)P給你的身體骨骼。(P=建立父子關(guān)系,你懂得)第四步:保存你的文件!這算是一個(gè)BUG,不保存文件在下來(lái)的操作中會(huì)出現(xiàn)各種問(wèn)題!所以我們專門來(lái)強(qiáng)調(diào)要保存文件。第五步:綁定和測(cè)試神??!現(xiàn)在終于到了綁定的時(shí)候了:開始前再次提醒臉和舌頭必須是polygon!還有這兩個(gè)物體千萬(wàn)別有父子級(jí)關(guān)系在里頭!好啦!在 Pre-Rig 菜單的最下面,你看到有一個(gè)命令叫“Rig the Face Machine”別點(diǎn),點(diǎn)了的重做!在這之前
22、我們有極為重要的一步要做: 這重要的一步就是啥都別做!現(xiàn)在你可以看看QQ,讀讀博客,翻翻郵件. 我們這些的目的就是叫maya分心!也就是叫你的maya窗口失去注意力!好了,別玩了,現(xiàn)在可以回來(lái)點(diǎn)擊這個(gè)命令了?,F(xiàn)在你知道最NB的軟件也存在BUG了。現(xiàn)在我們獲得了下面這個(gè)面板,左邊的這個(gè)叫做Anzovin面板(公司名)。右邊的就是綁定好的角色和其首選控制器了,現(xiàn)在,再次保存文件吧!以防萬(wàn)一,這次要另存為其他文件名?,F(xiàn)在是時(shí)候來(lái)測(cè)試綁定和默認(rèn)的蒙皮權(quán)重了,來(lái)移動(dòng)這些控制器試試吧!圖中所示的就是測(cè)試模型,注意其眼皮,嘴巴,和牙齒都是能正確開合的。真心希望你的角色測(cè)試表現(xiàn)是完美的!如果默認(rèn)的蒙皮權(quán)重不是
23、很好,你可以檢查一下看看是否模型有問(wèn)題,如果角色面部的特征本身就是非常態(tài)的,則默認(rèn)權(quán)重必然不會(huì)十分完美。當(dāng)然,即使默認(rèn)權(quán)重表現(xiàn)不錯(cuò),我們也有可能有必要進(jìn)行下面的完善工作。第六步: 繪制權(quán)重因?yàn)楸静寮褂昧硕ㄖ频膕kin cluster ,我們不能直接使用maya自帶的繪畫權(quán)重工具,我們需要點(diǎn)開插件自帶的:“Paint Weights for Face Machine”工具,如圖我們打開了一個(gè)類似maya繪畫權(quán)重工具的界面,事實(shí)上他們沒有什么本質(zhì)區(qū)別,只是插件專用的而已,所以它不能用在身體的權(quán)重上奧!相對(duì)的,除去臉部外,模型中所有的包括角色后腦勺在其他受身體skin cluster控制的點(diǎn)都應(yīng)該
24、應(yīng)用面板中的 fm_null_influence 將其分離出去。應(yīng)用后他們又回到了定制前的狀態(tài),現(xiàn)在我們又可以使用maya自帶的 standard Paint Weights tool來(lái)繪制了。我們同樣定制了專屬插件的權(quán)重繪畫編輯器,你可以通過(guò)點(diǎn)擊:Anzovin Component Editor 來(lái)打開它。不幸的是,它并非是standard Component Editor的克隆版,我們嘗試過(guò)要做一個(gè),但貌似maya并沒我們想象的那樣合作,所以要使用定制的 Component Editor的時(shí)候,你需要一個(gè)或更多的如圖所示的面板(cell)。然后在New Value一欄里輸入新的Value值
25、。我們知道這很屎,這是maya的一個(gè)BUG,幸運(yùn)的是你用下一個(gè)新版本的maya時(shí)沒有這個(gè)問(wèn)題。說(shuō)到maya的bug,如果你用的是蘋果系統(tǒng): 這一點(diǎn)要看人品,有時(shí)行有時(shí)不行。不行的時(shí)候你依然需要選擇這個(gè)面板然后手動(dòng)輸入value值。另外,在Maya7.0中,不會(huì)有 Anzovin Component Editor出現(xiàn),抱歉,但我們真的愛莫能助。最后但同樣需要注意的是,我們也在不斷努力改進(jìn)我們的插件使其表現(xiàn)的更加規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)。如果你從已經(jīng)釋放了影響的頂點(diǎn)上移除了所有的權(quán)重,插件會(huì)嘗試添加面部原始的默認(rèn)權(quán)重,而不是每個(gè)都單獨(dú)釋放權(quán)重。如果這是不可能的,則權(quán)重將無(wú)法移除。如果你改變了權(quán)重使他們合起來(lái)總量
26、超過(guò)1,并且沒有未釋放的權(quán)重需要減少。那么你設(shè)置的權(quán)重將會(huì)被減少。如果你做了任何事使權(quán)重不能規(guī)范化,那么接下來(lái)的任何操作就將是徒勞的,所以千萬(wàn)別通過(guò)不可靠的方法改變權(quán)重。首選控制器最初跟著綁好的臉部一起出現(xiàn)的我們叫它首選控制器。如圖,在這一階段,大多的控制器由一個(gè)圓和鑰匙狀的曲線組成。每一個(gè)圓就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的臉部控制器,它們的活動(dòng)范圍受到面的弧度的影響,鑰匙狀的叫direct face control,是圓的子集,能控制局部面的方向,它不受面的弧度影響。如圖中的例子,我們選擇一個(gè)面部控制器,并且向右移動(dòng):那么這個(gè)控制器會(huì)在向右移動(dòng)的同時(shí)也向后移動(dòng),保持和臉上弧度的一致性。所有的首選面部控制器都會(huì)
27、有相同的特點(diǎn),這樣的設(shè)置會(huì)使我們調(diào)節(jié)臉部表情的時(shí)候更加簡(jiǎn)單有效。當(dāng)然,如果你想得到的表情本身就有十分夸張的扭曲或拉伸效果,這時(shí)你就可以通過(guò)鑰匙狀的 direct control來(lái)自由調(diào)節(jié)了,如下圖:你會(huì)發(fā)現(xiàn)有些圓狀的控制器并沒有自帶鑰匙狀的控制器,這時(shí)當(dāng)我們打開第二控制器的時(shí)候,將會(huì)出現(xiàn)更多單獨(dú)的鑰匙狀控制器。如圖,這里還有一些控制器跟它們都不同:圖中處于眼睛前方的箭頭狀的叫做 FK eye controls,它們分別是R_eye_FC 和 L_eye_FC。用來(lái)控制眼球的旋轉(zhuǎn)方向。他們各自還有一個(gè)附加的屬性叫做 Lid Follow(眼皮跟隨),如下圖我們可以在通道欄里找到它們。 Lid F
28、ollow可以設(shè)置從0到1的數(shù)值,0代表完全沒有跟隨,1代表完全跟隨。你也可以設(shè)中間值。這個(gè)屬性會(huì)使你的眼球活動(dòng)更加逼真。(慢慢體會(huì)吧)當(dāng)然,此插件也包含了眼睛的IK控制器:IK_eye_FC,默認(rèn)是隱藏的,你可以點(diǎn)擊Show IK Eye Control顯示它。因?yàn)檠矍蚰J(rèn)設(shè)置為FK,你需要打開IK_eye_FC的跟隨屬性,使其產(chǎn)生作用。當(dāng)然,在做動(dòng)畫的過(guò)程中你可以給下面的屬性直接K關(guān)鍵幀,它允許你在FK和IK之間自由切換。如下圖,另一個(gè)特殊的控制器是jaw_FC,當(dāng)你移動(dòng)旋轉(zhuǎn)它的時(shí)侯可以用來(lái)模擬下頜骨開合的狀態(tài)。同樣,通過(guò)打開jaw_FC的跟隨屬性,嘴唇也會(huì)跟著下頜骨的活動(dòng)跟隨活動(dòng)。第二控
29、制器除了首選控制器之外,我們可以通過(guò)顯示第二控制器來(lái)控制臉部更多的細(xì)節(jié)。如圖,注意第二控制器的顏色是金色的,同時(shí)大多數(shù)的第二控制器都是鑰匙狀的,另外,它們不受臉部弧度的影響,可以隨意移動(dòng)其位置。TFM Maps ( 插件分布圖 )正如之前我們看到的,TFM Maps 處于Anzovin面板中,方便我們選擇插件里的控制器。如果這個(gè)面板暫時(shí)看不見了,我們可通過(guò)圖示的步驟再次打開它。TFM Maps 使我們能更方便的選擇臉部控制器。操作界面中的每一個(gè)控制器都可以在TFM Maps里面找到,甚至連它們的顏色也是相對(duì)應(yīng)的。Box Controls (矩形控制器)如上圖,矩形控制器是更高級(jí)別的控制方法,可
30、以更加豐富的調(diào)節(jié)多個(gè)控制器的具體效果,跟面部控制器不同,矩形控制器在使用之前需要做一些小小的準(zhǔn)備。我們提供了一個(gè)矩形控制器的初始方案,你可以在Anzovin Panel的TFM Box Control中找到它。(當(dāng)然你也可以在通用面板里找到它)注意,現(xiàn)在這里所有的控制器并沒有任何作用,他僅僅提供了一個(gè)可以在以后使用的框架,如果你想創(chuàng)建自己的控制框架,你可以刪除它,但現(xiàn)在讓我們先留著它來(lái)作為接下來(lái)內(nèi)容的講解案例。定義一個(gè)矩形控制器每一個(gè)矩形控制器都有一個(gè)在X和Y軸上帶有從-1.0到+1.0的數(shù)值的二維滑條,中心位置代表空值,并且每一個(gè)軸向上都能確定不同的表情造型,這些造型在矩形控制器滑動(dòng)的同時(shí)會(huì)
31、實(shí)現(xiàn)自然過(guò)渡。典型的情況是,造型被定義后,通過(guò)調(diào)節(jié)一個(gè)相同設(shè)置的控制器的兩個(gè)軸將擁有不同的組合效果。例如,我們首先為左眼設(shè)置一個(gè)矩形控制器,其Y軸將控制眉弓的升降,X軸將控制其傾斜。我們首先調(diào)節(jié)眉毛的控制器實(shí)現(xiàn)一個(gè)降眉動(dòng)作,接著我們選擇這些控制器,同時(shí)加選Left Eyebrow 矩形控制器。如圖:接下來(lái)我們?cè)龠M(jìn)行下圖的操作:因?yàn)槲覀兪褂肶軸來(lái)上下移動(dòng)眉弓,這樣做會(huì)定義了眉弓向下移動(dòng)了-1的值。如此,我們向下拉動(dòng)矩形控制器的滑條的時(shí)候我們的眉弓會(huì)跟著移動(dòng)。如圖,定義了矩形控制器后,將會(huì)發(fā)現(xiàn)它的滑條會(huì)自動(dòng)跳到下方代表-1.0的位置,然后當(dāng)我們把滑條移動(dòng)到矩形中間代表0的位置后,臉上的控制器也會(huì)回
32、到之前的原始位置。(你也可以在右邊的通道欄里直接輸入0讓其回到初始位置)我們接著用同樣的方法定義眉弓的上升動(dòng)作為Y=1.0。接下來(lái),把滑條歸零,讓我們接著定義控制器X=-1.0為憤怒,X=1.0為憂愁。現(xiàn)在你就可以通過(guò)把控制器調(diào)節(jié)到以下數(shù)值來(lái)達(dá)到圖示中的效果:X=-1.0,Y=1.0你可能已經(jīng)注意到了,在定義控制器的菜單下面還有-1.5和+1.5的數(shù)值。如下圖,這些數(shù)值用來(lái)跟隨矩形控制器里第二層級(jí)的滑條(位于圓形滑條的外側(cè))。這些超額值允許我們定義更多更加夸張的表情,當(dāng)然這些夸張的表情你可以通過(guò)創(chuàng)建新的控制器來(lái)另外定義,但有些時(shí)候這種組合方式更有優(yōu)勢(shì)。什么時(shí)候想用的時(shí)候你可以隨時(shí)定義它們。重新
33、排布矩形控制器如果你對(duì)矩形控制器的默認(rèn)排布方式不滿,你可以點(diǎn)擊:Reposition Box Controls,然后我們就可以單獨(dú)選擇這些控制器隨意擺放它們的位置了。(你甚至可以為了更好看而縮放它們的大小)記得擺放完之后重新點(diǎn)擊一下這個(gè)命令就行了。自行創(chuàng)建一個(gè)矩形控制器:如圖,如果你想創(chuàng)建一個(gè)新的矩形控制器,你可以點(diǎn)擊:Create Box Control,然后會(huì)出現(xiàn)下圖所示的選項(xiàng)窗口:這個(gè)窗口中的大多選項(xiàng)意思和字面意思一樣,"Label"里的命名在所有的矩形控制器里面應(yīng)該是唯一的。如果你僅僅想得到一個(gè)單軸的滑條,你可以取消X或Y軸的選項(xiàng),你也可以通過(guò)勾選選擇 negati
34、ve 或positive這些選項(xiàng)來(lái)具體定義它們是否需要正負(fù)軸。最后我們可以通過(guò)勾選extreme選項(xiàng)來(lái)為控制器添加從+1.5到-1.5的額外數(shù)值。當(dāng)我們定義好這些選擇之后,點(diǎn)擊“create”來(lái)完成添加。新添加的矩形控制器會(huì)出現(xiàn)在控制器窗口的中心,你現(xiàn)在可以自由移動(dòng)其位置。位置移動(dòng)好之后請(qǐng)?jiān)俅螁螕鬜eposition Box Control來(lái)固定它們的位置。刪除一個(gè)矩形控制器想要?jiǎng)h除一個(gè)或多個(gè)控制器,請(qǐng)先選擇它們,然后點(diǎn)擊Delete Box Control來(lái)完成刪除。通過(guò)矩形控制器做表情動(dòng)畫需要制作表情動(dòng)畫,需要做的就是K幀。如下圖操作,可以發(fā)現(xiàn)視圖切換到FM_boxControlsPers
35、pCam 時(shí)候可以更加方便我們的操作。(當(dāng)然你也可以隨時(shí)切換到其他攝影機(jī)視圖。)這樣你可以看見矩形控制器現(xiàn)在合理的覆蓋在角色臉部的表面。當(dāng)然你隨時(shí)可以移動(dòng)攝影機(jī)到其他角度,也可以通過(guò)窗口左上角的“+”號(hào)圖標(biāo)來(lái)整體移動(dòng)我們的控制器窗口。假如你不想在其他攝影機(jī)視圖出現(xiàn)這個(gè)控制器,你可以點(diǎn)擊Show Box Controls in Scene來(lái)隱藏它。定義表情(Pose)因?yàn)閷?shí)際的表情動(dòng)畫中經(jīng)常出現(xiàn)重復(fù)使用的表情,所以我們需要定義常用的表情成為pose,表情的pose面板在 Anzovin 面板的下方,如圖所示:左側(cè)的面板顯示pose路徑,它默認(rèn)顯示了你當(dāng)前文件的工程文件路徑。右側(cè)的面板將顯示pos
36、e的預(yù)覽效果。Pose路徑在你制作表情之前,我們應(yīng)該先指定我們的Pose路徑,在pose菜單下點(diǎn)擊Set Local and Global pose directories,此時(shí)會(huì)出現(xiàn)如下所示的窗口:"local"代表的是臨時(shí)存放路徑,把它指定在: C:/Temp ; "global"代表的是之前保存好的文件,一般指定在當(dāng)前工程文件的子目錄下面。你也可以為當(dāng)前的目錄增加一個(gè)新的引用路徑,點(diǎn)擊pose面板下面的Add pose directory后,新的引用路徑將會(huì)出現(xiàn)在之前引用路徑的后邊。創(chuàng)建一個(gè)新的Pose好了,讓我們先創(chuàng)建一個(gè)新的pose,如下圖所示,然后選擇與這個(gè)pose相關(guān)的面部控制器:在選擇這些控制器的同時(shí),點(diǎn)擊Anzovin面板中的"Create New Pose&q
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