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文檔簡介
1、一分析原畫1了解標(biāo)準(zhǔn)模型標(biāo)準(zhǔn)模型代表了游戲中所有角色的型體定位,骨骼大致數(shù)量,裝備以及部件的大致位置,原畫在設(shè)定一個角色的時候也是按照標(biāo)準(zhǔn)模設(shè)定的,但是有時為了設(shè)計需要,會在一定程度上做出一些改變,這就比較考驗3D角色在制作時對標(biāo)準(zhǔn)模型的了解,了解了標(biāo)準(zhǔn)模型才能在接下來的工作當(dāng)中比較順利的開始?;A(chǔ)模型的種類a玩家角色 男主角體型a01_model.mb/女主角體型 nvcike_zhuangbei.mb/女主角體型備用(是指以前的老體型)a02_model備用.mb。主角可以換裝,部件之間要做到完全獨立不能焊接。(女刺客的裝備換裝與猛將豪俠不同,)部件銜接的地方不能隨意刪除被檔住的模型。依猛
2、將a01_101為實例 b電腦角色 瘦弱型 強壯型 雄裝型 肥胖型 女體型 幼年型 老者型 蘿莉型 少年型 巨人型 巨胖型 仙女型 BOSS型NPC和怪不換裝,不能有穿插和留白的地方。結(jié)構(gòu)重疊的地方看情況可以焊接。完全看不到的模型可以刪掉。以下為標(biāo)準(zhǔn)模型在AB(公司服務(wù)器)地址alienbrain:/NEWABSERVER2/美術(shù)研發(fā)2/06傭兵三國/01_美術(shù)制作/02_三維制作/00_角色標(biāo)準(zhǔn)模型庫結(jié)構(gòu)關(guān)鍵線,結(jié)構(gòu)上有大幅度彎曲的地方,如肘,膝蓋,腿踝等。關(guān)鍵線的橫段線要與標(biāo)準(zhǔn)模保持一致。所有模型的中心軸要保持一致,中心軸是標(biāo)準(zhǔn)模型骨骼的位置。 標(biāo)準(zhǔn)模型裝飾部件,由于骨骼已經(jīng)確定,裝飾部件
3、的位置是不能被移動的,不同的型體裝飾部件位置也不一樣,如果原畫沒有按現(xiàn)有的位置進(jìn)行設(shè)計,我們在制作的時候要以標(biāo)準(zhǔn)模型位置為準(zhǔn)。標(biāo)準(zhǔn)模型部件,由頭部,肩膀,身體,腰帶,下擺,腿,等組成,玩家角色部件不能焊接,電腦角色部件可焊接,請參照角色標(biāo)準(zhǔn)模型庫以下為標(biāo)準(zhǔn)模型在AB(公司服務(wù)器)地址alienbrain:/NEWABSERVER2/美術(shù)研發(fā)2/06傭兵三國/01_美術(shù)制作/02_三維制作/00_角色標(biāo)準(zhǔn)模型庫2原畫的前期檢查拿到原畫后先看原畫有無名稱編號,確定角色種類和形體,原畫有無不合理的設(shè)計存在,如有疑問請及時與上級主管溝通。防止在錯誤的基礎(chǔ)上制作,浪費時間和精力。3原畫設(shè)計的拆分在開始制
4、作角色之前要深入的分析原畫,理清思路。有想不明白的地方要盡量的和同事交流溝通。本次依人型怪-巨人型-華雄-g_gw_026為舉例說明alienbrain:/NEWABSERVER2/美術(shù)研發(fā)2/06傭兵三國/01_美術(shù)制作/01_原畫設(shè)計/03_怪物/10_巨人型/人型怪-巨人型-華雄(BOSS)-g_gw_026/概念稿-人形怪-巨人型-華雄(BOSS).jpg首先調(diào)出巨人型基礎(chǔ)模型的MAYA文件alienbrain:/NEWABSERVER2/美術(shù)研發(fā)2/06傭兵三國/01_美術(shù)制作/02_三維制作/00_角色標(biāo)準(zhǔn)模型庫/12-電腦角色-巨人型從頭部開始,看原畫適合標(biāo)準(zhǔn)模型哪款頭發(fā) 頭發(fā)蓬
5、松感覺以面片的形式表現(xiàn),布線以標(biāo)準(zhǔn)模型橫段線相近,保持中心軸一致。臉部保持基本位置胡子要做透明貼圖,越長越不能做成實體,以面片形式表現(xiàn),面部與胡須模型UV不能斷開,可以在下額的地方不焊接封閉模型。肩膀無限制,依照原畫設(shè)計制作護(hù)腕在手臂上的高度不成超過手臂的關(guān)鍵線,不在手臂上的結(jié)構(gòu)無限制,超過關(guān)鍵線阻礙動畫制作。 腰部上半部如果沒有透明通道可以和身體做成一體,腰帶和下擺設(shè)計是一體的,這個設(shè)計是否合理要看下擺骨骼的起始點和下擺上揚的度數(shù)。這個角色我選擇不折分原畫,背后也一樣的做法。一體的模型動畫比較好制作。注意腰部裝飾部件位置,原畫沒有利用到的裝飾部件就不用管, 身體部分,手臂上的護(hù)片不與肩膀做在
6、一起,可以和大臂做一起,節(jié)省UV,護(hù)片大部分被遮擋,不是表現(xiàn)的重點,省面,一體的模型動畫比較好制作。左右下擺和腿部,下擺的橫段線和豎段線都要保持和標(biāo)模基本一致,原畫設(shè)計如果有外翹,模型可以適當(dāng)?shù)母淖儭?biāo)模過長,刪掉多余部分,中合標(biāo)模和原畫設(shè)計。披風(fēng)橫豎段線和標(biāo)模一致,將多余的模型刪除。4分析對稱與不對稱這個是完全左右對稱。肩膀,護(hù)腕,左右下擺是前后左右對稱。 5分析3D軟件制作與ZBrush雕刻部分方便3D軟件制作的一般都是大結(jié)構(gòu)如,肩膀的羊頭外觀羊角的是個棱形結(jié)構(gòu)層層疊加的金屬節(jié)。ZBrush最大的作用是調(diào)整結(jié)構(gòu)和制作細(xì)節(jié)。3D軟件制作布線要工整,結(jié)構(gòu)多的地方手動的要多布一些,方便ZBrush雕刻細(xì)節(jié),必須考慮到角色的細(xì)節(jié)設(shè)定很多,電腦的處理有限,面數(shù)越多運行速度就越慢,不易操作。所以要合理的分配面數(shù)3D軟件制作注意三點1定型2制作大結(jié)構(gòu),大到哪種程度,因人而異3布線工整4面數(shù)分配6分析角色個性表現(xiàn)首先看原畫的設(shè)定,武將,兩眼炯炯有神,瞳孔較小,微微上揚,眼白較多,眉毛
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