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文檔簡介
1、Maya 葡萄酒 材質(zhì) +渲染打開場景文件 wine_start.mb,我們主要做的是玻璃材質(zhì)的渲染。首先選上酒瓶 (Pers/Outerline透視 /大綱圖中為 nurbsToPoly4 ,點菜單 Windows (窗口 ->Rendering Editors(渲染編輯器 ->Hypershade,打開材質(zhì)編輯器。如圖: 在左邊 Create Maya Nodes(創(chuàng)建菜單下點 Blinn 材質(zhì)節(jié)點,右擊該節(jié)點在浮動 菜單選 Assign Material to Selection 如圖: 將 Blinn 材質(zhì)賦給玻璃瓶(在 Pers/Outerline中為 nurbsToPo
2、ly4 。雙擊 Blinn 節(jié)點 打開它的屬性編輯器,在 Common Material Attributtes (公共材質(zhì)屬性下設(shè)置 Color (顏色 為黑色, 即 H=0, S=0, V=0。 設(shè)置 Diffuse=0(漫反射 。 在 Specular Shading (鏡面反射著色下設(shè)置 Eccentricity (離心率 =0.03, Specular Roll Off(鏡面反 射衰減 =1.1(顯得更亮些 。如圖:點透視圖工具架上的渲染器設(shè)置按鈕 , 在 Maya 軟件 下 Raytracing Quality(光 線跟蹤質(zhì)量下勾選 Raytracing (光線追蹤 。如圖: 點
3、關(guān)閉 按鈕。點工具架上的按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 酒瓶的反射效果不是很好。在 Hypershader 窗口點 Common Material Attributtes (公共材質(zhì)屬性下 Transparency (透明度右邊的設(shè)置按鈕 ,如圖: 在打開的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 窗口中選 Utilities (工具下的 Blend Colors(混合顏色 節(jié)點,如圖: 在屬性面板的 Blend Color Attributes(混合顏色屬性 下設(shè)置 Color1為白色, Color2為 H=240, S=0, V=0.8(灰色 。這樣酒瓶有一些透明的效果。點 Blend Color Attribute
4、s (混合顏色屬性下 Blender (混合器右邊的紋理連接按鈕 ,在打 開的菜單中選 Utilities (工具 下的 Utilities 的 Sampler Info(采樣器信息 , 如圖: 在彈出的窗口中選左邊的 facingRatio (表面比例和右邊的 Blender (混合 。如 圖: 然后關(guān)閉窗口。點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖:選上瓶子, 在 Hypeshader 窗口中雙擊 blendColor1節(jié)點, 在屬性面板的 Blend Color Attributes (混合顏色屬性下設(shè)置 Color2為 H=240, S=0, V=0.2。點透視圖工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場
5、景。如圖: 雙擊材質(zhì)編輯器 Hypershder 中的 Blinn 材質(zhì)節(jié)點在其屬性面板的 Specular Shading (鏡面反射著色 下的 Specular Color(鏡面反射顏色 右邊的紋理連接按鈕 ,在打開的菜單中選 Utilities (工具下的 Utilities 的 Blend Colors (混合顏色節(jié) 點,如圖: 在屬性面板中設(shè)置 Blend Color Attributes(混合顏色屬性設(shè)置 Color1為白色, Color2為 H=240, S=0, V=0.2。點 Blender(混合器 右邊的紋理連接按鈕 ,在打開的菜單中選 Utilities (工具下的 Ut
6、ilities 的 Sampler Info (采樣器信息節(jié) 點,如圖: 在打開的窗口中左邊選 facingRatio (表面比例 和右邊的 Blender (混合 。 如圖: 點 close 按鈕,關(guān)閉窗口。點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。主要觀察高光 的效果。如圖: 在材質(zhì)編輯器中點 Blinn1節(jié)點,再點材質(zhì)編輯器工具架上 按鈕,如圖: 將 blendColor2的高光連接斷開,即把 blendColor2與 Blinn 的連線刪除。如圖: 再重新進行渲染,點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 沒斷開的效果如圖: 沒斷開時,酒瓶的高光要更亮些?;氐讲馁|(zhì)編輯器,點 Blinn1節(jié)點,打開
7、其屬性編輯器。點 BlendColor2按中鍵拖 動到右邊屬性編輯器中 Specular Shading(鏡面反射著色 下的 Specular Color(鏡 面反射顏色框中。重新將斷開的連線接上。如圖: 點 Specular Shading(鏡面反射著色下的 Reflectivity (反射率右邊的紋理連接 器按鈕 。 在打開的窗口中選 Utilities (工具下的 Blend Colors(混合顏色節(jié)點,在打開 的窗口中展開左邊的 output ,選 outputR ,在右邊選 reflectivity 。如圖: 點 Close 關(guān)閉窗口。在 Blend Color Attributes
8、(混合顏色屬性中設(shè)置 Color1為 H=360, S=0, V=0.4, Color2為 H=360, S=0, V=0.7。如圖: 在 Blend Color Attributes(混合顏色屬性中點 Blender (混合器右邊的紋理連接器按鈕 ,在打開的菜單中選 Utilities (工具下的 Utilities 的 Sampler Info (采樣器信息節(jié)點,如圖: 在打開的窗口中左邊選 facingRatio (表面比例 和右邊的 Blender (混合 。 如圖: 點 Close 按鈕關(guān)閉窗口。點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖:現(xiàn)在設(shè)置酒瓶內(nèi)葡萄酒的材質(zhì)效果。打開材質(zhì)編輯器,重
9、新創(chuàng)建一個 Blinn 節(jié)點。雙擊該節(jié)點打開它的屬性編輯器, 設(shè)置 Common Material Attributes (公共材質(zhì)屬性的 Color (顏色為黑色。再 在 Specular Shading(鏡面反射著色 下設(shè)置 Eccentricity (偏心率 =0.03, Specular Roll Off(鏡面反射衰減 =0.9, Specular Color(鏡面反射顏色為白色。如圖: 點 Common Material Attributes(公共材質(zhì)屬性的 Transparency (透明度右邊 的紋理連接器 , 在打開的菜單中選 2D Textures(2D 紋理 下的 Ramp
10、 (漸變 節(jié)點,如圖: 在 Hypershader 窗口中點 ramp1節(jié)點, 在屬性面板中刪除彩色條中上面和中間四 個點變?yōu)槿t色彩條。如圖: 拖動下面的點至最上方,如圖:在彩條左上方點一下產(chǎn)生一個新點,在 speculr color (選定顏色處向左拖動滑 塊使成暗紅色。如圖: 再往下類似設(shè)置另一個新點,點該新點在 speculr color (選定顏色處向右拖動 滑塊使成紅色。再往下類似設(shè)置另一個新點,點該新點在 speculr color (選定顏 色處向左拖動滑塊使成黑色。如圖: 在透視圖中按 4鍵選酒瓶內(nèi)的液體(可點 Pers/Outerline中的 nurbsToPoly3 ,將
11、 Blinn2材質(zhì)賦給液體。點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 可以看到還沒有得到更好的紅色液體效果, 還沒設(shè)置酒瓶的折射屬性。 選上玻璃 瓶,點 Blinn1材質(zhì)點,在屬性面板 Raytrace Options勾選 Refractions (折射 。設(shè) 置 Refractive Index=1.33(水的折射率 ,如圖: 點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 再調(diào)節(jié)液體的材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中雙擊 Blinn2節(jié)點,在 Create Maya Nodes窗 口選 Sampler Info節(jié)點,產(chǎn)生 Sampler Info節(jié)點,如圖:按 shift 鍵加鼠標(biāo)中鍵拖動 Sampler In
12、fo節(jié)點至 ramp 節(jié)點上。在打開的連接窗口 上,左邊選上 facingRatio ,右邊展開 uvCoord (uv 坐標(biāo) ,選 vCoord 。如圖: 按 Close 關(guān)閉窗口。雙擊 Blinn2節(jié)點打開它的屬性編輯器,點 Specular Shading 下 Specularv Color右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Utilities 下的 Blend Color 節(jié)點,如圖: 在 Blend Color Attributes下設(shè)置 Color1為 H=360, S=0.33, V=1.0(淺紅色 , Color2為白色。如圖: 點 Bend Color Attributes
13、 下 Blender 右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選Utilities 下的 Sampler Infor節(jié)點, 在打開的連接器窗口中, 左邊選 facingRatio (表 面比例和右邊選 Blender (混合 。如圖: 點 Close 按鈕關(guān)閉窗口。點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖:可以看到瓶內(nèi)有紅色液體的效果了。給玻璃增加一些特殊效果。點 Blinn1節(jié)點,在其屬性編輯器中在 Special Effects 下設(shè)置 Glow Intensity(輝光 =0.1。點 Blinn2節(jié)點,在其屬性編輯器中在 Special Effects 下設(shè)置 Glow Intensity(輝光
14、=0.06。在 Common Material Attributes下設(shè) 置 Incandescence(自發(fā)光 右邊的滑塊向右滑動將其值提高些。如圖: 點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 可以看到在亮的地方有一些放光的效果。 酒瓶和葡萄酒的材質(zhì)設(shè)置到此為止, 現(xiàn) 在設(shè)置玻璃杯的材質(zhì)。同樣在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個 Blinn 材質(zhì)。選上玻璃杯,右擊 Blinn3節(jié)點在浮動 菜單選 Assign Material to Selection,將 Blinn3材質(zhì)賦給了玻璃杯。雙擊 Blinn3節(jié) 點打開它的屬性編輯器,在 Common Material Attributes下設(shè)置 Color 為
15、黑色。在 Specular Shading 下設(shè)置 Eccentricity= 0.03, Specular Roll Off=1.1, Specular Color 為白色。在 Special Effective下設(shè)置 Glow Intensity=0.1。如圖: 在 Common Material Attributes下點 Transparency 右邊的紋理連接器 ,在打開 的菜單中選 Utilities 下的 Blend Colors節(jié)點。 設(shè)置 Color1為白色, Color2為 H=240, S=0, V=0.2(深灰色 。 點 Blender 右邊的紋理連接器 , 在打開的菜單
16、中選 Utilities 下的 Sampler Info節(jié)點。在打開的連接器窗口中,左邊選 facingRatio (表面比例 和右邊選 Blender (混合 。如圖:點 Close 按鈕關(guān)閉窗口。雙擊 Blinn3節(jié)點,在屬性編輯器中點 Specular Shading 的 Specular Color 右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Utilities 下的 Blend Color 節(jié)點。 在 Blend Color Attributes下設(shè)置 Color 1為 H=360, S=0, V=0.4。 Color 2為 H=240, S=0, V=0.8。如圖: 點 Blender
17、右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Utilities 下的 Sampler Info 節(jié)點。 在打開的連接器窗口中, 左邊選 facingRatio (表面比例 和右邊選 Blender (混合 。如圖: 點 Close 按鈕關(guān)閉窗口。再調(diào)節(jié)玻璃杯的折射率。在 Raytrace Options 下勾選 Refractions ,設(shè)置 Refractive Index=1.33。如圖: 在 Specular Shading 下點 Reflectivity 右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Utilities 下的 Blend Color節(jié)點。在打開的窗口中展開左邊的 output ,選
18、outputR , 在右邊選 reflectivity 。如圖: 點 Close 關(guān)閉窗口。在 Blend Color Attributes下設(shè)置 Color 1為 H=360, S=0, V=0.4。 Color 2為 H=199, S=0.27, V=1(淺藍色 。如圖: 點 Blender 右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Utilities 下的 Sampler Info節(jié)點。 在打開的連接器窗口中, 左邊選 facingRatio (表面比例 和右邊選 Blender (混合 。如圖: 點 Close 關(guān)閉窗口。點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 下面設(shè)置酒瓶瓶口和商標(biāo)的材質(zhì)
19、。在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建以新的 Blinn 材質(zhì)。雙擊該節(jié)點打開屬性面板,在 Common Material Attributes 下設(shè)置 Incandescence 為 H=360, S=1.0, V=0.07。在 Specular Shading 下設(shè)置 Eccentricity=0.4(紙張的光亮應(yīng)設(shè)大些 , Specular Roll Off=0.8, Reflectivity=0.05。如圖: 在 Common Material Attributes 點 Color 右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中 選 Texture 下的 file 節(jié)點。如圖: 點 file1節(jié)點,在屬性面板上 F
20、ile Attributes 的 Image Name 點打開文件夾圖標(biāo), 選上文件 brand.jpg 。如圖: 在 Pesers/Outerline視圖中選上 nurbsToPoly2, 選上商標(biāo)。 右擊 Blinn4節(jié)點在浮動 菜單選 Assign Material to Selections,將 Blinn4節(jié)點賦給商標(biāo)。如圖: 點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖:給商標(biāo)增加凹凸的效果。雙擊 Blinn4節(jié)點,在屬性面板中 Common Material Attributes下點 Bump Mapping右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Texture 下的 file 節(jié)點。如圖
21、: 點 bump2d1節(jié)點,在 2D Bump Attributes下設(shè)置 Bump Depth=0.1.點 file2節(jié)點,在屬性面板上 File Attributes 的 Image Name 點打開文件夾圖標(biāo), 選上文件 brand_bump.jpg。如圖: 點工具架上按鈕 ,渲染當(dāng)前場景。如圖: 可以看出字體有凹凸的效果。給瓶蓋設(shè)置材質(zhì)。 同樣在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個 Blinn 材質(zhì)節(jié)點。 中鍵拖動 Blinn5節(jié)點至瓶蓋,給瓶蓋附上 Blinn5材質(zhì)。雙擊 Blinn5材質(zhì)節(jié)點打開其屬性編輯器, 在 Common Material Attributes 下點 Incandescenc
22、e 為 H=360, S=1, V=0.058。在 Specular Shading下設(shè)置 Eccentricity=0.4, Specular Roll Off=0.8, Reflectivity=0.05。在 Common Material Attributes 點 Color 右邊的紋理連接器 ,在打開的菜單中選 Texture 下的 file 節(jié)點。 點 file3節(jié)點, 在屬性面板上 File Attributes的 Image Name點打開文件夾圖標(biāo),選上文件 flask.jpg 。如圖: 再雙擊 Blinn5節(jié)點, 在 Common Material Attributes下點 Bump Mapping右邊的紋 理連接器 ,在打開的菜單中選 Texture 下的 file 節(jié)點。如圖: 點 bump2d2節(jié)點, 在 2D Bum
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