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文檔簡介
1、Converse3D室內(nèi)教程目錄1、創(chuàng)建MAX場景1.1、建模1.2、設(shè)置材質(zhì)1.3、設(shè)置燈光1.4、烘焙2、模型導(dǎo)出2.1、新建C3D項(xiàng)目2.2、復(fù)制MAX模型貼圖到項(xiàng)目文件夾2.3、Converse3D導(dǎo)出插件的使用3、編輯器的使用3.1、模型導(dǎo)入編輯器3.2、改變材質(zhì)屬性3.3、創(chuàng)建相機(jī)3.4、設(shè)置地面和碰撞屬性3.5、制作電視動(dòng)畫3.6、設(shè)置玻璃透明度3.7、制作地面反射3.8、添加相機(jī)動(dòng)畫3.9、添加界面及界面交互設(shè)置3.10、生成C3D文件3.11、生成EXE文件3.12、生成網(wǎng)頁發(fā)布文件1、創(chuàng)建MAX場景首先我們需要在3DMAX中將我們的室內(nèi)場景建好,VR場景中模型以簡模為主,這
2、樣導(dǎo)入Converse3D編器中時(shí),可以大大提高軟件的運(yùn)行性能,但是對于VR室內(nèi)場景,一些模型可以使用“精?!币允巩嬅嫘Ч?不過這些模型達(dá)到光滑的程度即可,即能減面盡量減面,多余面必須刪除,以便提高場景的運(yùn)行效率。在3DMAX中我們需要完成建模、設(shè)置燈光、烘焙、導(dǎo)出幾個(gè)步驟。1.1、建模下面我們打開場景文件,如下圖所示: 我們在MAX中創(chuàng)建VR室內(nèi)模型時(shí)一定要注意對模型進(jìn)行規(guī)則命名,這樣可以在使用Converse3D MAX導(dǎo)出插件“批量導(dǎo)出”模型后,方便我們對模型進(jìn)行識(shí)別。1. 2、設(shè)置材質(zhì)Converse3D編輯器對MAX中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(standard類型和多維材質(zhì)(Multi/sub
3、-Object都有很好的支持,對多維材質(zhì)的支持可以將多個(gè)已賦材質(zhì)的Mesh結(jié)合成一個(gè)物體,烘焙時(shí)只需烘焙一張光照貼圖即可,大大降低了烘焙圖的數(shù)據(jù)量,進(jìn)一步提高場景數(shù)據(jù)的加載速度。此外,通常我們在做室內(nèi)效果時(shí)我們需要使用一些高級材質(zhì)如:VRayMtl材質(zhì)等。1. 3、設(shè)置燈光設(shè)置燈光燈光的設(shè)置直接影響場景的渲染和烘焙效果,燈光的設(shè)置技巧是需要長期練習(xí)才能掌握的,建議初學(xué)者多看看室內(nèi)燈光設(shè)置的相關(guān)教材,這里就不詳細(xì)說了。下圖為設(shè)置室內(nèi)燈光的圖示: 下圖為我們在MAX中渲染的效果: 在VR場景中烘焙效果將直接影響整個(gè)畫面的質(zhì)量,而烘焙后貼圖的數(shù)量和大小也直接影響場景的運(yùn)行速度,通常情況下我們根據(jù)場景
4、中模型的大小不同,在烘焙時(shí)使用不同大小的貼圖,如下圖所示:在MAX層管理中將具有相同大小的烘焙貼圖的模型放在同一組內(nèi)進(jìn)行管理。·在MAX中烘焙時(shí)對CompleteMap和LightingMap兩種方式參數(shù)設(shè)置是不同的,CompleteMap是我們做VR室內(nèi)場景時(shí)經(jīng)常使用的烘焙方式,CompleteMap優(yōu)點(diǎn)是將色彩和光影效果都渲染在一張圖上,然后再貼在模型上,這樣就可以將所有MAX中的光照效果完全體現(xiàn)出來,缺點(diǎn)是貼圖的清晰度不足,而用LightingMap烘焙時(shí)可以將漫反射紋理進(jìn)行重復(fù),所以貼圖的清晰度高,但光感效果不理想,所以做室內(nèi)VR時(shí)我們多使用Complete Map方式。我們
5、使用Complete Map烘焙貼圖時(shí)需要在Target Map Solt中選diffuse color設(shè)置參數(shù),如下圖所示。 用Lighting Map烘焙貼圖時(shí)我們需要在Target Map Solt中選Specular color參數(shù),如下圖所示: 注意:用VRay烘焙Lighting Map貼圖時(shí)我們需要將下面參數(shù)勾選掉,這樣就可以得到黑白烘焙貼圖,否則將烘焙出彩色貼圖,導(dǎo)入編輯器會(huì)出現(xiàn)模型色彩重復(fù)疊加現(xiàn)象。 勾選后烘焙的圖 未勾選烘焙的圖提示:如果場景中有相同模型時(shí),我們可以只烘焙一個(gè)模型,其余模型可以在編輯器中復(fù)制,這樣可以減少大量的貼圖和模型數(shù)據(jù)量,提高場景的運(yùn)行效率。2、模型導(dǎo)
6、出我們在導(dǎo)出模型前需要在編輯器中新建一個(gè)項(xiàng)目,然后將MAX中模型所用貼圖復(fù)制到新建項(xiàng)目中的Texture文件夾下,具體方法如下:2.1、新建C3D項(xiàng)目在Converse3D編輯器中新建一個(gè)場景文件,Converse3D編輯器將在你所選磁盤目錄中生成:Gui、Model、Particle、Sound、Texture五類文件夾。a、單擊新建按鈕 b、單擊路徑選項(xiàng),選擇新建路徑后單擊開始創(chuàng)建按鈕c、創(chuàng)建成功后選一個(gè)項(xiàng)目文件一個(gè)項(xiàng)目文件夾夾輸入輸入項(xiàng)目文件項(xiàng)目文件項(xiàng)目文件名名項(xiàng)目創(chuàng)建成功后自動(dòng)生成所需文件夾到項(xiàng)目文件夾貼圖到項(xiàng)目文件夾2.2、復(fù)制MAX中貼圖將MAX中使用的所有貼圖拷貝到新建項(xiàng)目的Te
7、xture文件夾中(模型導(dǎo)入編輯器中變白(沒材質(zhì)的現(xiàn)象往往就是因?yàn)槲覀儧]有把模型材質(zhì)復(fù)制到Texture文件夾中造成的,如果在max中材質(zhì)路徑過多時(shí),建議在3dsmax的utilities中使用Resource Collector命令將MAX中的材質(zhì)匯總到Texture文件夾中。 2.3、Converse3D導(dǎo)出插件的使用在使用插件導(dǎo)出模型時(shí),有以下幾個(gè)選項(xiàng)可選:法線、點(diǎn)顏色、漫反射UV、烘焙UV。如圖所示: 1、如果模型只賦了一張漫反射貼圖,則只點(diǎn)選漫反射UV。2、如果模型賦了一張漫反射貼圖同時(shí)又烘焙過就點(diǎn)選漫反射UV +烘焙UV。3、如果只給模型一個(gè)漫反射顏色,則只點(diǎn)選點(diǎn)顏色。4、法線:當(dāng)
8、我們在Converse3D三維場景中使用燈光時(shí)必須選定此項(xiàng)。也就是說模型導(dǎo)出時(shí)不需要四項(xiàng)都選定,要按需求來選定,這樣我們可以只導(dǎo)出所需要的數(shù)據(jù),從而減少了數(shù)據(jù)量,這點(diǎn)在做網(wǎng)頁場景展示時(shí)更為重要。注意:導(dǎo)出時(shí),我們必須將模型導(dǎo)出到新建項(xiàng)目的Model文件夾中,我們導(dǎo)出模型時(shí)可以一個(gè)個(gè)導(dǎo)出,也可以選擇多個(gè)模型同時(shí)導(dǎo)出,導(dǎo)出插件將以物體在max中的命名為默認(rèn)文件名連續(xù)導(dǎo)出。另外模型導(dǎo)出時(shí)一定要命名清晰并且導(dǎo)出時(shí)要按類選定后導(dǎo)出(如:地面、玻璃等以便編輯器中參數(shù)的設(shè)置。3、編輯器的使用模型導(dǎo)入編輯器導(dǎo)入編輯器時(shí)我們采用拖入的方法將模型導(dǎo)入編輯器,即在磁盤管理器中我們將Model文件夾中模型拖入場景中即
9、可。我們還可以配合Shift或Ctrl鍵選擇多個(gè)模型同時(shí)導(dǎo)入。 將模型拖入場景時(shí)會(huì)提示我們輸入坐標(biāo)值,通常我們單擊“坐標(biāo)原點(diǎn)”按鈕就可以了。注意:同一場景模型導(dǎo)入時(shí)坐標(biāo)點(diǎn)必須相同,否則模型將錯(cuò)位。 注意:當(dāng)MAX模型面積較大時(shí),導(dǎo)入編輯器中可能會(huì)被相機(jī)裁切掉,導(dǎo)致看不到或看不全的現(xiàn)象。所以,需要我們手動(dòng)調(diào)大相機(jī)遠(yuǎn)裁切距離和遠(yuǎn)顯示范圍,如下圖所示: 模型導(dǎo)入時(shí)需注意以下幾個(gè)問題:1、如果場景中某個(gè)模型需要替換,而你又希望新導(dǎo)出的模型與原模型命名相同,這時(shí),我們要在編輯器中刪除模型后保存場景并關(guān)閉編輯器,導(dǎo)出Max模型并替換原模型后,打開場景再次拖入模型。2、再導(dǎo)入模型時(shí)要及時(shí)保存和另存場景,以免
10、操作不當(dāng)造成損失,此外場景做到一定程度后,一定要及時(shí)進(jìn)行備份,以備不時(shí)之需。3.2、改變材質(zhì)屬性當(dāng)我們將模型導(dǎo)入編輯器后,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些墻面貼圖失真的現(xiàn)象,如下圖所示: 這種情況怎么解決呢?方法很簡單:我們點(diǎn)選問題墻面,打開材質(zhì)編輯器,將“紋理格式”設(shè)置為“默認(rèn)格式”就可以了,方法如下圖所示: 3.3、創(chuàng)建相機(jī)相機(jī)可以實(shí)現(xiàn)我們在虛擬場景中的漫游功能,自由相機(jī)一般應(yīng)用于在三維場景中行走或飛翔,目標(biāo)點(diǎn)相機(jī)一般應(yīng)用于角色扮演模式和工業(yè)產(chǎn)品展示。此外C3D 編輯器可以直接使用MAX導(dǎo)出的相機(jī)動(dòng)畫,只要在MAX中做好漫游動(dòng)畫再導(dǎo)入編輯器中就可以了。相機(jī)創(chuàng)建方法如下圖所示: 添加相機(jī)后需要設(shè)置相應(yīng)的相機(jī)參數(shù),
11、單擊編輯器中“視圖操作”圖標(biāo)(即眼睛圖標(biāo),我們根據(jù)需要設(shè)置一下相機(jī)的前后左右移動(dòng)步長和離地高度及前后左右碰撞距離,具體方法如下圖所示。 3.4、設(shè)置地面和碰撞設(shè)置地面和碰撞檢測檢測檢測屬性屬性相機(jī)創(chuàng)建后,我們需要設(shè)置模型的地面屬性與碰撞檢測屬性,設(shè)置地面屬性方法如下:在編輯器中按H鍵調(diào)出模型列表,用鼠標(biāo)左鍵配合Shift鍵或Ctrl鍵在列表中選中地面模型,然后在模型管理器中將地面模型全部選定,在類型中選地面屬性即可。 設(shè)置碰撞檢測屬性的方法與地面設(shè)置相同,只需要在第四步中選碰撞檢測就可以了。如下圖所示: 取消模型碰撞檢測屬性只需選定模型后在模型管理器中將碰撞檢測前的“勾”去掉就可以了。注意:如
12、果相機(jī)與地面沒檢測,一般有兩個(gè)原因:一是地面物體沒有設(shè)置地面屬性,二是沒有勾選視圖操作“相機(jī)交互參數(shù)”中的“上下移動(dòng)碰撞檢測”。(見“創(chuàng)建相機(jī)”章節(jié)。3.5、制作電視動(dòng)畫電視動(dòng)畫的制作很簡單,使用編輯器中的紋理動(dòng)畫功能就可以實(shí)現(xiàn)了,在操作之前我們需要準(zhǔn)備一組連續(xù)的電視節(jié)目圖片序列,序列圖片不需要太多,一般控制在10張內(nèi)。電視動(dòng)畫制作方法如下: 此處是將序列圖片第一張圖賦于模型,當(dāng)然這個(gè)操作也可以在MAX中進(jìn)行。 這樣電視動(dòng)畫就做完了,紋理動(dòng)畫的應(yīng)該很廣泛,如動(dòng)態(tài)的旗子、瀑布、魚缸等都可以用紋理動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)。3.6、設(shè)置玻璃透明度要實(shí)現(xiàn)玻璃效果,我們可以在Max材質(zhì)中勾選Opacity項(xiàng),并將透明值
13、調(diào)整到合適的大小,當(dāng)我們將玻璃模型導(dǎo)入編輯器后就會(huì)出現(xiàn)半透明效果。也可以直接在C3D編輯器中勾選“啟用Alpha混合”項(xiàng),并調(diào)整“Alpha混合因子”來實(shí)現(xiàn)半透明效果。 注意:漫反射的顏色一般我們都設(shè)置為深色的,這樣更能顯出玻璃的質(zhì)感。3.7、制作地面反射Converse3D實(shí)現(xiàn)了程序自動(dòng)生成地面反射的方法,制作很簡單,首先我們在創(chuàng)建鏡面命令中,創(chuàng)建一個(gè)鏡面,大小或位置不適合時(shí),通過縮放和移動(dòng)命令將鏡面調(diào)整成合適的大小和位置。 用Alpha混合后,調(diào)一下Alpha混合因子,大小可根據(jù)自己的需要設(shè)置,這里我們設(shè)置為72,如下圖所示: 3.8、添加相機(jī)動(dòng)畫Converse3D編輯器可以直接識(shí)別MA
14、X中的相機(jī)動(dòng)畫,我們只需在MAX中將相機(jī)動(dòng)畫制作好后導(dǎo)入編輯器中即可。方法如下:第一步:在MAX中做好相機(jī)動(dòng)畫(方法參考相關(guān)MAX教程第二步:導(dǎo)出動(dòng)畫相機(jī) 注意:當(dāng)帶動(dòng)畫的相機(jī)導(dǎo)入C3D編輯器時(shí),編輯器將自動(dòng)識(shí)別相機(jī)的動(dòng)畫信息。第三步:添加動(dòng)畫相機(jī) 第四步:查看動(dòng)畫 3.9、添加界面及界面交互設(shè)置第一步:添加按鈕 依序?qū)⑺枰陌粹o添加到編輯器中,并在UI命令中的“位置參數(shù)”中設(shè)置好按鈕在屏幕中的位置。第二步:添加按鈕交互 以上就是按鈕交互的設(shè)置方法,其它交互設(shè)置方法類似,都需要設(shè)置觸發(fā)事件和觸發(fā)動(dòng)作兩個(gè)部分。3.10、生成C3D文件Converse3D編輯器的C3D文件是網(wǎng)絡(luò)發(fā)布和生成EXE
15、文件的基礎(chǔ)文件。我們生成C3D文件時(shí)編輯器提供兩種導(dǎo)出方式:一、動(dòng)態(tài)加載:此項(xiàng)主要應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)發(fā)布,實(shí)現(xiàn)即時(shí)加載即時(shí)顯示效果,動(dòng)態(tài)加載導(dǎo)出后會(huì)將數(shù)據(jù)全部導(dǎo)入到一個(gè)選定的文件夾中,所以我們選擇“動(dòng)態(tài)加載”導(dǎo)出位置時(shí)只選一個(gè)文件夾就可以了。二、靜態(tài)加載:一般我們做為生成EXE文件的基礎(chǔ)文件,如果使用靜態(tài)加載生成網(wǎng)絡(luò)發(fā)布文件后,用網(wǎng)頁瀏覽器瀏覽場景時(shí),需要下載完所有模型后才會(huì)顯示。我們可以根據(jù)需求選擇自已需要的加載方式。 需要我們注意的是當(dāng)我們選擇動(dòng)態(tài)加載時(shí),在導(dǎo)出對話框中的“詳細(xì)設(shè)置”是可用的,“詳細(xì)設(shè)置”主要功能是設(shè)置模型動(dòng)態(tài)加載的順序,設(shè)置方法如下圖所示,在設(shè)置下載級別時(shí)一般遵照以下順序,“用戶
16、界面”“角色模型”“地面”“音樂”其它模型,可以以參考點(diǎn)為基準(zhǔn)對模型進(jìn)行排序,即離參考點(diǎn)近的模型優(yōu)先級別高(先下載,遠(yuǎn)的優(yōu)先級低。可以點(diǎn)擊“獲取相機(jī)位置”來以當(dāng)前相機(jī)的位置為參考點(diǎn)。 注意:設(shè)置動(dòng)態(tài)加載時(shí)用戶界面需要設(shè)置為同一級別,否則動(dòng)態(tài)加載時(shí)會(huì)出現(xiàn)界面相互遮擋的問題,設(shè)置方法如下:配合Shift或Ctrl鍵在列表中將用戶界面全部選定,然后在級別中單擊Level1即可,設(shè)置成功后如上圖所示。對于其它需要優(yōu)先下載的數(shù)據(jù)也可以按這種方法設(shè)置成Level2、Level3等優(yōu)先級別。按距離動(dòng)態(tài)加載/卸載設(shè)置主要應(yīng)用于城市級大場景展示,此功能我們將在數(shù)字城市教程中詳細(xì)介紹。3.11、生成EXE文件當(dāng)我
17、們調(diào)整好所有設(shè)置后,就可以生成EXE可執(zhí)行文件了,我們單擊“生成EXE”命令后,出現(xiàn)“生成可執(zhí)行場景文件”對話框,我們可以在這個(gè)對話框中設(shè)置生成EXE文件的名字、要打包的c3d 文件、生成EXE后的圖標(biāo)文件(ICO文件、啟動(dòng)時(shí)的背景圖,設(shè)置完畢后我們直接單擊“開始生成”按鈕。當(dāng)任務(wù)欄中的壓縮圖標(biāo)消失后EXE文件就生成成功了,我們雙擊生成后的EXE可執(zhí)行文件,就可以欣賞作品了。 3.12、生成網(wǎng)頁發(fā)布文件網(wǎng)頁發(fā)布功能就是實(shí)現(xiàn)通過網(wǎng)頁瀏覽器瀏覽我們制作的三維場景?!吧删W(wǎng)頁發(fā)布文件”方法很簡單,首先我們單擊“網(wǎng)絡(luò)發(fā)布”命令,然后在發(fā)布對話框中選擇自己需要的發(fā)布方式,需要注意的是這里的發(fā)布方式也分“動(dòng)態(tài)加載”和“靜態(tài)加載”,具體實(shí)現(xiàn)方法如下:1、動(dòng)態(tài)加載:當(dāng)使用動(dòng)態(tài)加載時(shí)只需在“C3D服務(wù)器存放地址”中輸入我們導(dǎo)出的場景數(shù)據(jù)在服務(wù)器上的存放位置就可以了,例如:我們將導(dǎo)出的數(shù)據(jù)存放在文件即可。如下圖所示: 2、靜態(tài)加載方法如下:單擊“網(wǎng)絡(luò)發(fā)布”按鈕調(diào)出發(fā)布到WEB對話框后,在“待發(fā)布文件(c3d文件”中選
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