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文檔簡介

1、計算機三維動畫實驗指導書編訂人:劉 燕目錄實驗大綱(2006版)- 1 -實驗大綱修訂說明- 3 -實驗大綱(2008版)- 4 -實驗一 3Ds Max綜述- 6 -實驗二模技術之一:修改器建模與復合對象建模- 7 -實驗三建模技術之二:多邊形建模- 8 -實驗四常用建模方式及命令總結- 9 -實驗五材質入門及應用- 10 -實驗六燈光技術- 11 -實驗七燈光與材質綜合應用- 12 -實驗八動畫技術之一:基礎動畫及修改器動畫- 13 -實驗九動畫技術之二:約束動畫與控制器動畫- 16 -實驗十環(huán)境與效果- 20 -實驗十一 Reactor動力學- 24 -實驗十二粒子系統(tǒng)- 25 -實驗十

2、三 PF粒子流系統(tǒng)- 26 -實驗十四項目實戰(zhàn)一:中央二臺電視欄目包裝- 27 -實驗十五項目實戰(zhàn)二:虛擬演播室的制作- 28 -實驗十六計算機三維動畫的發(fā)展趨勢- 29 -實驗十七項目實戰(zhàn)三:房產模型制作- 30 -實驗十八項目實戰(zhàn)四:綜合應用(一)- 32 -實驗十九項目實戰(zhàn)五:綜合應用(二)- 33 -實驗大綱(2006版)課程名稱:計算機三維動畫英文名稱:Computer 3-dimensional animation設置形式:非獨立設課課程模塊:專業(yè)方向課實驗課性質:專業(yè)實驗課程編號:601929課程負責人:郭峰大綱主撰人:郭峰大綱審核人:李煥勤一、學時、學分課程總學時:64實驗學時

3、:32課程學分:4 二、適用專業(yè)及年級廣播電視編導三年級三、課程目標與基本要求掌握3DS MAX的應用,熟練應用3DS MAX軟件關于圖像及動畫的構思和制作方法,并且學會制作簡單的三維動畫及事物建模設計的方法。熟練掌握3DS MAX制作影視特效、片頭片花、廣告宣傳等各種類型節(jié)目的制作。具體要求如下:1、掌握基本物體的創(chuàng)建與修改技巧;2、了解常見的影視三維動畫的類型及作用;3、熟悉三維動畫在影視創(chuàng)作中的基本技巧,學會繪制簡單的三維構思圖;4、掌握影視三維動畫的制作過程;5、熟練掌握利用3DS MAX制作、修改影視特效、片頭片花等類型節(jié)目的技巧;6、掌握影視合成技術。7、了解電視欄目的三維包裝合成

4、技巧及主要過程。四、主要儀器設備多媒體計算機五、實驗項目及教學安排序號實驗項目名稱實驗基本方法和內容項目學時項目類型每組人數教學要求13DS MAX界面布局及基本操作3DS MAX的基本界面布局,基本工具欄的使用,2基礎1必修23DS MAX中常用工具的使用3DS MAX中選擇工具、復制工具、移動工具、縮放工具等的使用。2基礎1必修3簡單的二維物體和三維物體的創(chuàng)建二維物體和三維物體在3DS MAX的構造方法和過程。2基礎1必修4各種修改器的使用編輯樣條曲線、延伸、旋轉、倒角、倒角木線等修改器的使用。2基礎1必修5建模的應用基礎建模和修改器,構造桌椅、球、山脈等簡單物體。合成建模和放樣建模等建模

5、方式的使用。2基礎1必修6材質的設定和類型及貼圖的類型材質的基本參數設定和貼圖的類型。2基礎1必修7環(huán)境效果的設置各種環(huán)境效果的設置方法,如普通的場景、火場等設置。2基礎1必修8基礎動畫和軌跡視窗基礎動畫和軌跡視窗的應用。2基礎1必修9空間變形與粒子系統(tǒng)及動畫控制器物體墜落、瞬間停止然后散開的效果處理以及動畫控制器的使用。2基礎1必修10簡單的角色動畫制作角色的創(chuàng)建與動畫制作的簡單流程。2設計1必修11廣告設計完成相關主題的廣告制作,如汽車展示。4設計1必修12電視片花的制作制作電視片花特效,如某節(jié)目或頻道的宣傳。4設計1必修13三維影視合成各種三維影視特效以及新聞片頭等與具體視頻的合成制作,

6、簡單的合成動畫制作。4設計1必修14房產模型制作制作關于房產及相關景觀。6設計1選修15綜合應用(1)通過一個完整的故事制作510分鐘的動畫,主題明確分工詳細。10綜合2選修16綜合應用(2)制作某一電視臺的新聞欄目的開場片花,創(chuàng)意新奇獨特,蘊意明確。10綜合2選修六、考核方式及成績評定考核方式:1、實驗平時成績:(1)實驗考勤:每次考勤分出勤(2分);請假、遲到、早退(1分);曠課(0分)記分。(2)預習報告:要求寫明實驗目的、主要實驗設備名稱、實驗原理和內容。分優(yōu)秀(4分)、良好(3分)、中等(2分)、及格(1分)和不及格(0分)記分。(3)實驗報告:要求寫明實驗設備名稱和型號、實驗步驟、

7、實驗分析及注意事項。分優(yōu)秀(4分)、良好(3分)、中等(2分)、及格(1分)和不及格(0分)記分。實驗平時成績最后折算成100分。2、平時作業(yè):根據作品評定成績,滿分為100分。3、實驗考試:根據要求完成實驗題目,考試成績?yōu)?00分。成績評定:總實驗成績占本課程成績的50%??倢嶒灣煽?實驗平時成績×20%+平時作業(yè)×30%+實驗考試×50%。七、實驗教科書、參考書1實驗教科書3ds max 7實驗講義,郭峰,20062實驗參考書(1)中文3DS MAX三維效果圖制作,陶巖松著,清華大學出版社,2005(2)3DS MAX動畫影像大制作,王京等著,清華大學出版社,

8、2005實驗大綱修訂說明計算機三維動畫是廣播電視編導專業(yè)的專業(yè)方向課,是一門實踐性很強的課程,廣泛應用于室內外建筑效果圖及建筑表現(xiàn)動畫、欄目包裝、廣告宣傳、影視特效、次時代游戲開發(fā),角色動畫等領域,就業(yè)前景將非常廣闊。而課程本身是一門不斷發(fā)展的學科,隨著技術的不斷進步與發(fā)展,對2006版實驗大綱進行了修訂,以適應新的技術發(fā)展及課程發(fā)展趨勢。同時,根據課程特點,為強課程的實效性與實用性,對課程組織形式及考核方式也做了相應調整。課程組織主要是利用學?,F(xiàn)有資源及條件,采用相對集中授課、講練同步、項目實戰(zhàn)的教學方式。課程考核不采用筆試考核的方式,單項作品及項目作品分別占不同的比重作為學生最終的考核成績

9、。具體實驗大綱參考如下:實驗大綱(2008版)課程名稱:計算機三維動畫英文名稱:Computer Three-DimensionalAnimation設置形式:非獨立設課課程模塊:專業(yè)方向課實驗課性質:專業(yè)基礎實驗課程編號:601929課程負責人:劉燕大綱主撰人:劉燕大綱審核人:李煥勤一、學時、學分課程總學時:64實驗學時:32課程學分:4 二、適用專業(yè)及年級廣播電視編導三年級三、課程目標與基本要求掌握3DS MAX的應用,熟練應用3DS MAX軟件關于圖像及動畫的構思和制作方法,并且學會制作簡單的三維動畫及事物建模設計的方法。熟練掌握3ds Max基礎知識和基本操作,包括建模、材質、燈光、攝

10、影機、渲染、基本動畫、基本粒子系統(tǒng)、reactor等內容。具備3ds Max的初中級應用水平,熟練掌握3ds Max各個基本功能模塊的使用方法,以及掌握使用3ds Max軟件進行基本藝術設計的工作流程。四、主要儀器設備計算機五、實驗項目及教學安排序號實驗項目名稱實驗基本方法和內容項目學時項目類型每組人數教學要求13Ds Max綜述:應用領域、行業(yè)流程、界面介紹、基礎建模方式熟練掌握基本/擴展幾何體,盡可能多的用這些基本模型建模并體現(xiàn)創(chuàng)意4基礎1必修2模技術之一:修改器建模與復合對象建模練習修改器建模與復合對象建模案例及命令,完成作業(yè):利用學過的建模知識制作一艘飛艇4基礎1必修3建模技術之二:多

11、邊形建模利用多邊形建模完成卡通娃娃模型4基礎1必修4常用建模方式及命令總結熟練掌握常用建模方式,優(yōu)化卡通娃娃造型。 4基礎1必修5材質入門及應用掌握常用材質與常用貼圖完成作業(yè):將給定場景模型賦上材質4基礎1必修6燈光技術標準燈光及參數,常用布光方法完成作業(yè):將給定場景模型打上燈光4基礎1必修7燈光與材質綜合應用練習課堂實例,完成作業(yè):處理模型貼圖坐標并打上燈光4基礎1必修8動畫技術之一:基礎動畫及修改器動畫練習課堂實例,完成作業(yè):做乒乓球、足球的彈跳動畫4基礎1必修9動畫技術之二:約束動畫與控制器動畫練習課堂實例,完成作業(yè):根據學過動畫技術做一段主題動畫4基礎1必修10環(huán)境與效果練習火效果、體

12、積霧、霧、體積光等環(huán)境效果,完成作業(yè):做聊大或傳媒學院的光束效果動畫4基礎1必修11Reactor動力學練習剛體、柔體動力學等動力學工具及案例,完成作業(yè):利用動力學制作多米諾骨牌動畫4基礎1必修12粒子系統(tǒng)練習噴射、超級噴射、粒子陣列等簡單粒子系統(tǒng)及案例,完成作業(yè):粒子系統(tǒng)及火效果做石人爆炸4基礎1必修13PF粒子熟練掌握PF粒子,并對項目有初步認識4設計4必修14項目實戰(zhàn)一:中央二臺電視欄目包裝PF粒子及高級特效綜合項目作業(yè):完成項目4設計1必修15項目實戰(zhàn)二:虛擬演播室的制作從建模、材質、燈光到攝影機位置及渲染輸出整個流程作業(yè):完成項目4設計4必修16計算機三維動畫的發(fā)展趨勢目前各大計算機

13、三維軟件的發(fā)展及各自優(yōu)勢完成項目制作并加入自己的創(chuàng)意4綜合4必修17項目實戰(zhàn)三:房產模型制作制作關于房產及相關景觀。6設計1選修18項目實戰(zhàn)四:綜合應用(一)通過一個完整的故事制作510分鐘的動畫,主題明確分工詳細。10綜合2選修19項目實戰(zhàn)五:綜合應用(二)制作某一電視臺的新聞欄目的開場片花,創(chuàng)意新奇獨特,蘊意明確。10綜合2選修六、考核方式及成績評定考核方式:1、實驗成績:(1)實驗考勤成績:每次考勤分出勤(2分);請假、遲到、早退(1分);曠課(0分)記分。實驗考勤成績最后折算成100分。(2)平時作業(yè)成績:作業(yè)作品成績總計50分,根據單次作品評定成績。項目作品分成績50分。成績評定:總

14、實驗成績占本課程成績的100%??倢嶒灣煽?實驗考勤成績×10%+平時作業(yè)成績×90%。七、實驗教科書、參考書1實驗教科書3ds max 2008實驗講義,劉燕,20082實驗參考書(1) Autodesk 3ds max 2008標準培訓教程、,亓鑫輝等著,人民郵電出版社,2008年;(2) 3ds max 8白金手冊、,火星時代著,人民郵電出版社,2006年;(3) 3ds max 高級特效,亓鑫輝等著,人民郵電出版社,2008年;實驗一 3Ds Max綜述一、實驗目的1.熟悉3ds max的運行環(huán)境、工作界面。2.掌握3ds max三維動畫的制作流程。3.掌握基礎建模

15、方法二、實驗內容1.熟悉3ds max的基本界面布局,了解各種常用工具所在的位置。2.基本工具欄的使用,包括主工具欄和浮動工具欄。3.命令面板各組成部分的功能及使用場合。4.動畫控制區(qū)、狀態(tài)提示區(qū)、視圖控制區(qū)的操作。5.簡單三維動畫的制作流程,包括建模-材質-燈光-攝像機-動畫-渲染。6.熟練掌握基本建模方式。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1、逐個練習主工具欄上各按鈕的操作。2、熟悉右側面板的操作,包括創(chuàng)建面板、修改面板等。3、掌握視圖區(qū)的基本操作。4、動畫控制區(qū)的使用。5、視圖控制區(qū)的使用。6、制作傳媒學院立體標志。五、作業(yè)作品利用基礎建模工具制

16、作雪人。實驗二 模技術之一:修改器建模與復合對象建模一、實驗目的1.掌握常用修改器建模命令。2.掌握常用復合對象建模命令。二、實驗內容1.掌握常用修改器建模命令:擠出、倒角、倒角剖面、車削等。2.掌握常用復合對象建模命令:散布、放樣、布爾、超級布爾、圖形合并等。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1、利用擠出/倒角/倒角剖面命令制作立體字。2、利用車削命令制作高腳杯。3、利用散布命令制作隨機散布地球人。4、利用放樣命令制作羅馬柱。5、利用布爾/超級布爾命令制作骰子。五、作業(yè)作品建模:制作飛艇模型。實驗三 建模技術之二:多邊形建模一、實驗目的1.掌握多邊形

17、建模。2.掌握常用多邊形建模命令。二、實驗內容1.掌握常用多邊形建模命令。2.掌握多邊形建?;静襟E。3.利用多邊形建模制作卡通娃娃模型。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1、建立初始模型。2、細化模型。3、調整模型。五、作業(yè)作品建模:制作卡通娃娃模型,并加入自己的創(chuàng)意。實驗四 常用建模方式及命令總結一、實驗目的1.掌握常用建模方式。2.掌握常用多邊形建模命令。二、實驗內容1.常用的三種建模方式。2.多邊形建模的常用命令。3.優(yōu)化卡通娃娃模型。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1、常用的三種建模方式總結。2、多

18、邊形建模的常用命令總結。3、優(yōu)化卡通娃娃模型。五、作業(yè)作品建模:優(yōu)化卡通娃娃模型,并加入自己的創(chuàng)意。實驗五 材質入門及應用一、實驗目的1.掌握常用材質類型。2.掌握常用明暗器類型。3.熟悉常用貼圖通道。4.掌握貼圖坐標使用方法。5.掌握模型材質的分析方法。二、實驗內容1.掌握如何分析模型材質。2.掌握貼圖坐標的使用方法。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:材質編輯器重要參數詳解。2.案例二:匕首金屬材質的表現(xiàn)。3.案例三:三個立方體組成的錄音機。4.案例四:玻璃和金屬的制作五、作業(yè)作品材質:將給定場景模型賦上材質。實驗六 燈光技術一、實驗目的

19、1.掌握標準燈光及參數。2.掌握常用布光法。二、實驗內容1.掌握常用燈光類型。2.熟練使用各種陰影類型。3.掌握常用布光法三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:燈光基本參數詳解。通過一個簡單的場景來講解燈光的基本參數:如燈光類型、陰影類型、聚光區(qū)和衰減區(qū)等2.案例二:三點照明法。模擬現(xiàn)實生活中攝影的技巧,在3ds max中使用三點照明的方法布光,通過主燈、輔燈和北燈對場景進行照明,突出物體的體感,高光和陰影,這是3ds max的最基本的布光方法,通過這種方法,可以演繹出很多方法進行燈光布置。3.案例三:天光渲染。如果渲染只為了展示模型的細節(jié),那

20、么使用天光是一個非常好的選擇。直接用標準材質配合天光叫做白?;蛩啬#诰W站上經常有網友將素模發(fā)上來展示。4.案例四:燈光陣列在室內外效果圖,尤其是建筑動畫中,為了保證渲染速度和質量,通常使用一組泛光燈來模擬天光的效果,我們稱這種方法為燈光陣列法,是今后燈光設置過程中常用的方法之一。五、作業(yè)作品材質:將給定場景模型打上燈光。實驗七 燈光與材質綜合應用一、實驗目的1.掌握材質與燈光的配合使用。2.熟悉常用材質類型及常用布光法。二、實驗內容1.掌握常用燈光類型。2.掌握常用材質類型。 三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:旅游鞋材質與燈光。通過一個綜

21、合案例,讓大家熟悉燈光和材質的關系,以及使用設置主光,配合輔光或天光,以及放置高光的機器,突出物體的體感和質感。2.案例二:漂亮的小房子。本案例我們將給一座小房子加上漂亮的貼圖。房子的墻壁和煙囪共用了一張貼圖,而房頂用了另外一張貼圖、但是房子每個面貼圖坐標的分配是本例的難點,因為貼圖大小事固定不變的,因而比例協(xié)調就非常重要了。3.案例三:綜合實例。五、作業(yè)作品(三選二)1.將給定場景模型林中古堡,做好材質,打上燈光。2.設計聊城大學或傳媒學院logo,賦材質,燈光。3.自己設計模型,賦材質,打燈光。實驗八 動畫技術之一:基礎動畫及修改器動畫一、實驗目的1.掌握基本動畫設置方法。2.掌握動畫設置

22、常用命令。二、實驗內容1.了解動畫概念。2.掌握基礎動畫設置方法。3.掌握修改器動畫常用命令。 4.熟悉動畫曲線編輯器三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:直升飛機螺旋漿動畫。通過直升飛機螺旋槳動畫的設置,熟練掌握勻速動畫和超出范圍類型動畫的設置方法。2.案例二:路徑變形:流光動畫。路徑變形命令控制對象沿路徑曲線變形。是一個非常有用的工具,用于文字在軌跡上滑動變形或者模擬植物的纏繞莖盤旋向上生長。本例通過路徑變形的修改器,綜合運用材質和動畫的知識制作流光動畫3.案例三:面片變形。面片變形是指控制對象沿著面片的表面變形。對象貼附于指定的表面,發(fā)生

23、形變。并不是所有的對象都可以使用面片變形,可以作為目標對象的包括平面、圓柱體、圓錐、圓環(huán)等。面片變形命令可以用來制作對象沿飄動的布匹滑落的效果,或者表現(xiàn)水珠在彎曲的葉片表面滾動本例通過面片變形的修改器實現(xiàn)一只蟲子爬過凹凸不平曲面的效果,了解如何讓一個物體沿凹凸曲面進行移動。4.案例四:曲面變形。曲面變形用來控制對象沿著NURBS曲面的表面變形。與面片變形的使用方法完全相同,區(qū)別在于一個指定面片patch,一個指定NURBS曲面類型。本例通過曲面變形的修改器,實現(xiàn)文字繞地球轉動的效果。5.案例五:表情控制。變形器命令是將一個對象在三維空間變形為另一個不同的對象,軟件可自動實現(xiàn)不同形態(tài)之間的變形動

24、畫,但要求變形體之間擁有相同的頂點數目。常用于口型和面部表情的動畫本例通過變形器的修改器,實現(xiàn)對人物角色的表情控制五、作業(yè)作品(三選二)1、做乒乓球、足球的彈跳動畫?!疽蟆堪盐詹煌|量感球體的運動節(jié)奏,做模型,簡單賦材質及燈光【注意】兩球之間運動節(jié)奏的控制2、利用學過的動畫制作方式,做一段動畫。實驗九 動畫技術之二:約束動畫與控制器動畫一、實驗目的1.熟悉常用約束動畫類型。2.掌握常用控制器動畫命令。二、實驗內容1.掌握常用動畫約束。2.掌握常用控制器動畫。3.熟悉動畫曲線編輯器的常用命令。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:附著約束。附著

25、約束是一種位置約束,它將一個對象的位置附著到另一個對象的面上,其目標對象不用必須是網格,但必須能夠轉化為網格。通過隨著時間設置不同的附著關鍵點,可以在另一對象的不規(guī)則曲面上設置對象位置的動畫,即使這一曲面是隨著時間而改變的也可以。2.案例二:曲面約束。曲面約束將沿著另一個對象的曲面限制對象的位置3.案例三:路徑約束。路徑約束指沿著路徑約束對象移動。4.案例四:位置約束。位置約束是指可使受約束的對象跟隨另一個對象的位置,位置約束引起對象跟隨一個對象的位置或者幾個對象的權重平均位置。5.案例五:鏈接約束??梢杂脕韯?chuàng)建對象與目標對象之間彼此鏈接的動畫。在不同的時間段有不同的“父親”。6.案例六:注視

26、約束注視約束會控制對象的方向使它一直注視另一個對象。它會鎖定對象的旋轉度使對象的一個軸點朝向目標對象。注視軸點朝向目標,而上部節(jié)點軸定義了軸點向上的朝向。如果這兩個方向一致,結果可能會產生翻轉的行為。使用注視約束的一個例子是將角色的眼球約束到點輔助對象。然后眼睛會一直指向點輔助對象。對點輔助對象設置動畫,眼睛會跟隨它。即使旋轉了角色的頭部,眼睛會保持鎖定于點輔助對象。 7、案例七:方向約束。方向約束可使受約束的對象旋轉跟隨另一個對象的旋轉。五、作業(yè)作品(三選二)1、建模:卡通角色(給出參考圖片)【要求】多邊形建模,并賦上材質2、做一段動畫【要求】1)能夠表現(xiàn)一定主題含義2)建模、材質、燈光、動

27、畫完整的過程設計3)上交作業(yè)包括源文件(包括貼圖)、動畫序列實驗十 環(huán)境與效果一、實驗目的1.掌握常用環(huán)境大氣效果。2.熟悉掌握效果面板常用命令。二、實驗內容1.掌握常用大氣環(huán)境效果:火效果、霧、體積霧、體積光。2.掌握常用效果:運動模糊、景深、鏡頭效果等三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.環(huán)境面板簡介。1)設置背景顏色和設置背景顏色動畫。2)通過指定環(huán)境貼圖將圖像用作視口背景和渲染場景。 3)全局設置染色和環(huán)境光,并可以設置它們的動畫。 4)在場景中使用大氣插件(例如體積光)。 大氣是創(chuàng)建照明效果的插件組件,例如火焰、霧、體積霧和體積光。5)將曝光

28、控制應用于渲染。用曝光控制調整顏色,使顏色可以更好地模擬眼睛的大動態(tài)范圍,同時仍適合可以渲染的顏色范圍。2.案例一:火效果及其參數【用途】可以生成動畫的火焰、煙霧和爆炸效果?;鹧嫘Ч梅ò艋?、火炬、火球、煙云和星云?!居梅ā靠梢韵驁鼍爸刑砑尤我鈹的康幕鹧嫘Ч?。每個效果都有自己的參數?!咀⒁狻恐挥袛z影機視圖或透視視圖中會渲染火焰效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染火焰效果。3.案例二:霧效果。此命令提供霧和煙霧的大氣效果。使對象隨著與攝影機距離的增加逐漸褪光,使所有對象或部分對象被霧籠罩。只有攝影機視圖或透視視圖中會渲染霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染霧效果。4.案例三:體積霧。體積霧提供霧效

29、果,提供吹動的云狀霧效果,似乎在風中飄散。只有攝影機視圖或透視視圖中會渲染體積霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染體積霧效果。5.案例四:體積光根據燈光與大氣(霧、煙霧等)的相互作用提供燈光效果。模擬燈光、太陽的光束。只有攝影機視圖和透視視圖中會渲染體積光效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染體積光效果。5.案例五:效果:亮度/對比度、色彩平衡、膠片顆粒、模糊、景深、鏡頭效果、運動模糊。五、作業(yè)作品(三選二)1、將給定場景加上霧效2、做一段掃光效果動畫實驗十一 Reactor動力學一、實驗目的1.掌握Reactor界面及工具面板。2.練習剛體動力學工具及參數。3.自學軟體、布料、繩索等動力學工具的使用

30、。二、實驗內容1.掌握Reactor基本命令。2.掌握剛體使用方法及參數。 三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:小球自由落體。小球受重力自由下落的效果。其中涉及剛體的質量,剛體集合的制定等。2.案例二:兩球相撞。本案例實現(xiàn)運動小球與靜止小球碰撞的效果。其中涉及動力學動畫的預覽與生成,碰撞公差等。3.案例三:小球管內彈跳。小球管內彈跳的效果。其中涉及摩擦力、彈力等剛體屬性的設置,以及凹面體、凸面體的區(qū)別。4.案例四:高爾夫球。用Reactor中剛體配合CS角色動畫來制作一段角色打高爾夫球的動畫,其中涉及unyielding屬性,inactive

31、屬性等。5.案例六:繩索案例蹦極,布料案例旗幟,動力學水、動力學風。選修內容。五、作業(yè)作品(三選二)1、用動力學做多米諾骨牌動畫。實驗十二 粒子系統(tǒng)一、實驗目的1.掌握噴射、雪等簡單粒子系統(tǒng)用法及參數。2.掌握超級噴射、粒子陣列等粒子系統(tǒng)用法及參數。二、實驗內容1.了解基本粒子系統(tǒng)的功能及常用參數。2.掌握粒子系統(tǒng)的使用方法。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.案例一:倒水。利用噴射粒子系統(tǒng),制作用茶壺向茶杯倒水的效果。注意使用重力以及綁定到空間扭曲的方法。2.案例二:噴泉。利用超級噴射粒子系統(tǒng),制作噴泉的效果。并加入導向器,使得噴泉在水池中產生反彈

32、的效果。3.案例三:石人爆炸。講解思路:利用粒子陣列,為了增強震撼,可加入火效果。五、作業(yè)作品利用粒子系統(tǒng)及火效果做石人爆炸效果實驗十三 PF粒子流系統(tǒng)一、實驗目的1.掌握PF粒子流系統(tǒng)用法及參數。2.對項目有初步認識。二、實驗內容1. PF粒子系統(tǒng)的功能及常用參數。2.PF粒子系統(tǒng)的常用參數。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.PF粒子系統(tǒng)的功能及常用參數。2.案例:中央二套小球等待過馬路動畫模擬。利用PF source粒子系統(tǒng),制作中央二套小球等待過馬路動畫效果。五、作業(yè)作品利用PF source粒子系統(tǒng),制作中央二套小球等待過馬路動畫效果。實驗

33、十四 項目實戰(zhàn)一:中央二臺電視欄目包裝一、實驗目的1熟悉運用3ds max進行電視節(jié)目包裝的一般技術。2.復習補充材質的制作。3.掌握PF粒子流的使用方法。二、實驗內容運用3ds max模仿中央二臺進行欄目包裝。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.觀看中央二臺欄目包裝視頻2.分析制作技術3.制作4.鏡頭5.渲染輸出五、作業(yè)作品完成項目實驗十五 項目實戰(zhàn)二:虛擬演播室的制作一、實驗目的1.掌握室內效果圖各個部分的建模方法。2.綜合運用建模、材質、燈光、鏡頭、渲染等知識制作虛擬演播室效果圖。二、實驗內容虛擬演播室的制作三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3

34、ds max 2008中文版四、實驗步驟1.演播室元素基礎模型的制作2.演播臺的制作3.正面墻元素的制作4.金屬支柱的制作5.斜角部分及電視屏幕的制作6.添加演播室的logo7.材質的制作8.布置燈光9.攝影機鏡頭10.渲染輸出11.材質的制作五、作業(yè)作品完成項目實驗十六 計算機三維動畫的發(fā)展趨勢一、實驗目的1.目前各大計算機三維軟件的發(fā)展及各自優(yōu)勢2.3ds max常用插件介紹3.3ds max自學參考網站介紹4.完成項目的制作二、實驗內容1.計算機三維動畫的發(fā)展趨勢2.3ds max常用插件3.3ds max自學參考網站三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗步驟1.了解目前各大計算機三維軟件的發(fā)展及各自優(yōu)勢2.熟悉3ds max常用插件3.參考3ds max自學參考網站4.完成項目的制作五、作業(yè)作品完成實戰(zhàn)項目。實驗十七項目實戰(zhàn)三:房產模型制作一、實驗目的1.綜合運用學過的知識制作效果圖。1.掌握室內效果圖各個部分的創(chuàng)建方法。2.掌握房屋外觀的創(chuàng)建方法。二、實驗內容1.制作關于房產及相關景觀。2.創(chuàng)建室內效果圖。三、實驗儀器、設備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版四、實驗原理制作室內效果圖一般來說是從房間的頂部開始建造,即建造天花板主墻體的創(chuàng)建門窗的設置地面的制作各種邊角的修飾室內物品的建造室內

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