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1、文檔供參考,可復(fù)制、編制,期待您的好評(píng)與關(guān)注! 一. 單選題1. 記錄排列成行列的像素點(diǎn)顏色和特征的圖形文件叫做:()位圖高度圖蒙版圖矢量圖A2. 目前常見的圖形顯示設(shè)備中,價(jià)格相對(duì)低廉的是:()CRT顯示器液晶顯示器等離子顯示器LED顯示器A3. 目前主流的CRT顯示器屬于:()存儲(chǔ)管式顯示器 隨機(jī)掃描顯示器 光柵掃描式顯示器等離子顯示器C4. 當(dāng)前主流圖形系統(tǒng)和早期圖形系統(tǒng)對(duì)比,主要變化在于增加了:()顯示器 圖形處理器和顯存 系統(tǒng)存儲(chǔ)器 系統(tǒng)總線B5. 對(duì)系統(tǒng)輸入的視頻信息進(jìn)行,構(gòu)建和渲染的硬件叫做:()顯示主芯片(GPU)顯存系統(tǒng)總線中央處理器(CPU)A6. 業(yè)界出現(xiàn)的的一款3D圖形
2、加速卡是1995年3Dfx公司推出的:()Radeon 7500 TNT2 Voodoo GeForce256C7. 從DirectX9才開始支持的顯卡技術(shù)是:()T&L Vertex Shader Pixel Shader Ultra ShadowD8. Direct3D使用的坐標(biāo)系:()z軸向上,y軸指向屏幕外 z軸向上,y軸指向屏幕內(nèi)y軸向上,z軸指向屏幕外 y軸向上,z軸指向屏幕內(nèi)D9. 長(zhǎng)度為1的向量被稱為:()單位向量分量模標(biāo)量A10. 兩個(gè)向量u和v,經(jīng)過叉乘后所獲得的向量p:()與u平行 與v平行 長(zhǎng)度是u和v長(zhǎng)度的乘積 同時(shí)垂直與u和vD11. 向量u = (1,0,
3、1),v = (0,1,0),向量p = u × v的值為:()(1,1,1) (-1,0,1) (0,0,-1) (1,0,-1)B(uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)12. 已知2×2的矩陣A,其各個(gè)分量為: A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,2×2的矩陣B,各個(gè)分量為: B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,矩陣C=B-A,則矩陣C的各個(gè)分量為()C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 C11 = -5
4、,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24 C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D13. 如果A是一個(gè)m×n的矩陣,B是一個(gè)p×q的矩陣,如果A和B能夠進(jìn)行矩陣乘法AB,那么必然有:()m=p 且 n=qn=pm=n=p=qm=qB14. 已知2×2的矩陣A,其各個(gè)分量為,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,2×2的矩陣B,各個(gè)分量為 B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,矩陣C=AB,則矩陣C的各個(gè)分量為()4113-212
5、1C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 A和B不能進(jìn)行矩陣乘法C15. 下列說法正確的有。()所有矩陣都有逆矩陣矩陣乘法通常不滿足交換率,所以如果有矩陣A和它的逆矩陣A-1,則AA-1不等于A-1A一個(gè)m×n矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣仍然是一個(gè)m×n的矩陣單位矩陣都是方形矩陣D16. 復(fù)數(shù)c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。則c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i3
6、 - i8 + i2 - 6i-4 + iB17. 復(fù)數(shù)c1 = 6 - 8i,則c1的范數(shù)為:()sqr(6*6 + 8*8)681014C18. 四元數(shù)p = 3 + 5i -3j + 7k,q = 6i + 3j +2k,則p-q等于:()9 + 4i + 5k -3 + 6i - 6j + 5k 18 5i 9j -14k 3 + 6i +6j +9jB19. 四元數(shù)p = 1 + 3i -2j + 8k的共軛四元數(shù)是:()-1 - 3i + 2j - 8k -1 + 3i - 2j + 8k 1 - 3i + 2j - 8k 1 - 3i -2j + 8kC20. 四元數(shù)p = 2
7、- i + 4j - 2k,則p的范數(shù)為:()sqr(4+1+16+4)3 25 5 1C21. 二維齊次坐標(biāo)點(diǎn)A = x,y,1與變換矩陣A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其幾何意義是()點(diǎn)A沿x軸放大3倍,沿y軸放大5倍 點(diǎn)A的x值等于3,y值等于5 點(diǎn)A向右平移3個(gè)單位,向上平移5個(gè)單位 點(diǎn)A向右平移3個(gè)單位,向下平移5個(gè)單位C22. 二維齊次坐標(biāo)點(diǎn)a = x,y,1與變換矩陣A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其幾何意義是
8、()該點(diǎn)x值放大3倍,y值放大5倍 該點(diǎn)x值放大5倍,y值放大3倍 該點(diǎn)將沿x軸平移5個(gè)單位,y軸平移3個(gè)單位 該點(diǎn)將沿x軸平移3個(gè)單位,y軸平移5個(gè)單位 A30005000123. 三維齊次坐標(biāo)點(diǎn)a = x,y,z,1與矩陣A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,則以下說法正確的是()該點(diǎn)沿x軸正方向平移5單位 該點(diǎn)y值變?yōu)樵瓉淼?3倍 該點(diǎn)x值不變 該點(diǎn)z值不變B50-300060000124. 以下說法,錯(cuò)誤的是()表示繞任意
9、軸旋轉(zhuǎn)時(shí),需要4個(gè)變量, 旋轉(zhuǎn)軸的向量、pitch、roll、yaw 表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時(shí),需要2個(gè)變量,旋轉(zhuǎn)軸的向量、繞軸旋轉(zhuǎn)的角度 使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化,比使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)變化更平滑表示旋轉(zhuǎn)的變化的四元數(shù)應(yīng)該是單位四元數(shù)A25. 基于DirectX API開發(fā)的多媒體軟件運(yùn)行于硬件抽象層上,硬件抽象層的英文縮寫是:()HAL REF GPUHELA26. DirectX開始引入頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)的版本是:()DirectX 7 DirectX 8 DirectX 9 DirectX 10B27. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個(gè)句
10、柄變量,需要在變量名前加上前綴:()g_ I hCC28. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個(gè)類,通常在類名前加上前綴:()g_ I S CD29. 釋放COM對(duì)象接口時(shí),調(diào)用的釋放函數(shù)是:()free Delete Release AddRefC30. 創(chuàng)建模型所在的空間是:()本地空間 世界空間 視圖空間 投影空間A31. 以虛擬攝像機(jī)所在位置為原點(diǎn),場(chǎng)景中其它物體的坐標(biāo)均為攝像機(jī)的相對(duì)位置的空間是:()本地空間 世界空間 視圖空間 視口空間C32. 代表屏幕上的一個(gè)矩形區(qū)域(可能是整個(gè)屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空間是:()本地空間 世界空間 視圖空間 視口空間D33. D3D中,把要顯示的物
11、體繪制到一個(gè)不可見的頁(yè)上,稱這個(gè)頁(yè)為()模板緩沖區(qū) 前臺(tái)緩沖區(qū) 后備(后臺(tái))緩沖區(qū) 顏色緩沖區(qū)C34. D3D中的設(shè)備(Device)是指()顯卡 聲卡 鼠標(biāo)和鍵盤 顯示器A35. 經(jīng)過透視投影所獲得的攝像機(jī)觀察區(qū)域是:()長(zhǎng)方形 四棱錐 長(zhǎng)方體 平截臺(tái)體C36. T&L中,坐標(biāo)變換的順序正確的是:()投影變換>視圖變換>世界變換 世界變換>視圖變換>投影變換 視圖變換>平移變換>投影變換世界變換>投影變換> 視圖變換B37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點(diǎn)屏幕坐標(biāo)的變換是:()世界變換 視圖變換 投影變換 視口變換D38. 頂點(diǎn)信息中
12、包含一套紋理坐標(biāo),則頂點(diǎn)的FVF組合需要加入的標(biāo)志是:()D3DFVF_NORMAL D3DFVF_TEX1 D3DFVF_TEX D3DFVF_SPECULARB39. 初始化Direct3D程序的基本步驟是:創(chuàng)建D3D對(duì)象>獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象 獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式>創(chuàng)建D3D對(duì)象>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象 創(chuàng)建D3D對(duì)象>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象>獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象>創(chuàng)建D3D對(duì)象A40. 游戲中,進(jìn)行實(shí)際繪制工作前,必須調(diào)用Begin
13、Scene函數(shù)通知D3D設(shè)備進(jìn)行圖形渲染工作。繪制工作后,通知D3D設(shè)備結(jié)束圖形渲染工作的函數(shù)是:()DrawPrimitive() EndScene() Present()SetFVF()B41. 在D3D中,結(jié)束繪制后,通知前后緩沖區(qū)交換,進(jìn)行圖形翻轉(zhuǎn)的函數(shù)是:()Flip Present Show DrawB42. 在Direct3D的調(diào)試信息中,哪種級(jí)別的信息是可以忽略的。()INFO WARN ERROR FALSEA43. g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含義是:()從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開始,
14、以三角形列的方式繪制4個(gè)三角形 從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第4個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形扇的方式繪制5個(gè)三角形 從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形帶的方式繪制4個(gè)三角形從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形扇的方式繪制4個(gè)三角形C44. IDirect3D9:CreateDevice()函數(shù)用于創(chuàng)建D3D設(shè)備對(duì)象,將它的DeviceType參數(shù)設(shè)為D3DDEVTYPE_HAL,表示()使用硬件抽象層,通過顯示硬件來完成圖形渲染工作 使用參考光柵器,以測(cè)試顯卡不支持的Direct3D功能 使用第三方軟件不使用圖形繪制設(shè)備A45. 在進(jìn)行圖形繪制工作時(shí),連接頂點(diǎn)緩沖區(qū)和渲染數(shù)據(jù)流的函數(shù)是:() SetFVF()
15、 SetStream() DrawPrimitive() Present()B46. 渲染一個(gè)正方形,在使用索引緩沖區(qū)的情況下,至少需要在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中保存的頂點(diǎn)個(gè)數(shù)為()4 6 3 5A47. 使用索引緩沖區(qū)的圖元渲染函數(shù)是()DrawPrimitive() DrawIndexedPrimitive() DrawSubset()Draw () B48. 在D3DX庫(kù)中,表示三維向量的是()D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR4 D3DXVECTORB49. 在D3DX庫(kù)中,計(jì)算向量叉乘的函數(shù)是()D3DXVec3Length() D3DXVec3Normaliz
16、e() D3DXVec3Dot()D3DXVec3Cross() D50. 在D3DX庫(kù)中,求轉(zhuǎn)置矩陣的函數(shù)是:()D3DXMatrixIdentity() D3DXMatrixInverse() D3DXMatrixTranspose()D3DXMATRIXMultiply()C51. 如果兩個(gè)點(diǎn)p1、p2都在平面上,從p1到p2的向量和該平面法向量n進(jìn)行點(diǎn)乘,結(jié)果是:()0 無法相乘 值不定1C52. 以下方法中,無法確定一個(gè)唯一的平面的是:()平面的法線向量n和該平面上的一個(gè)點(diǎn) 不在同一直線上的三個(gè)點(diǎn) 平面的法線向量和原點(diǎn)到該平面的距離任意兩個(gè)不重合的點(diǎn)D53. D3DXMatrixTr
17、anslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含義是:()物體沿x軸放大2倍,沿y軸放大3倍,沿z軸放大3倍 物體沿x軸縮小2倍,沿y軸縮小3倍,沿z軸縮小3倍 物體沿x軸旋轉(zhuǎn)弧度為2,沿y軸旋轉(zhuǎn)弧度為3,沿z軸旋轉(zhuǎn)弧度為3物體沿x軸正方向平移2個(gè)單位,沿y軸正方向平移3個(gè)單位,沿z軸正方向平移3個(gè)單位D54. 在Direct3D中,繪制粒子系統(tǒng)時(shí),資源類型通常為。()默認(rèn)資源 動(dòng)態(tài)資源 可管理資源系統(tǒng)內(nèi)存資源B55. 在Direct3D中,如果發(fā)生設(shè)備丟失,可以在哪個(gè)函數(shù)的返回值中得到信息。()SetMatrix Present ResetClearB5
18、6. 實(shí)際應(yīng)用中的相對(duì)紋理坐標(biāo)的取值范圍通常是()0<=u<1, 0<=v<1 -1<=u<=1, -1<=v<=1 -1<u<=0, -1<v<=00<=u<255, 0<=v<255A57. D3DX函數(shù)庫(kù)中,直接從磁盤文件中獲取紋理的函數(shù)是:()CreateTexture() D3DXCreateTextureFromFile() LoadImage()LoadBitmap()B58. 需要在頂點(diǎn)信息中提供一套紋理坐標(biāo)時(shí),必須在指定頂點(diǎn)的FVF中加入標(biāo)記:()D3DFVF_TEX1 D3DFV
19、F_UV D3DFVF_TEXD3DFVF_UV1A59. 在常用的紋理采樣方式中,速度最快,但效果最差的一種是:()最近點(diǎn)采樣 線性紋理過濾 各向異性紋理過濾 多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾A60. 目前應(yīng)用最廣泛,能夠極大提供圖像質(zhì)量,同時(shí)不會(huì)過于增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān)的紋理采樣方式是:()最近點(diǎn)采樣 線性紋理過濾 各向異性紋理過濾 多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾B61. 三維物體表面和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉長(zhǎng)或扭曲現(xiàn)象,能夠解決這種偏差的紋理采樣方式是:()最近點(diǎn)采樣 線性紋理過濾 各向異性紋理過濾 多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾C62. 當(dāng)紋理坐標(biāo)超出0.01.0時(shí),將超出的部分使用紋理邊緣的顏色像素進(jìn)行填充的紋理尋址
20、方式是:()包裝紋理尋址 鏡像紋理尋址 夾取紋理尋址 邊框顏色紋理尋址C63. 當(dāng)紋理坐標(biāo)超出0.01.0時(shí),將超出的部分使用指定程序員所指定的顏色進(jìn)行填充的紋理尋址方式是:()包裝紋理尋址 鏡像紋理尋址 夾取紋理尋址 邊框顏色紋理尋址D64. 在DXTC紋理壓縮方案中,對(duì)圖形進(jìn)行劃分的大小規(guī)格是。()4×4 2×2 1×1 8×8A65. 與觀測(cè)者位置有關(guān)的光照模型是:()環(huán)境光 漫反射 鏡面反射 直射光C66. D3D中計(jì)算量最大,最需要謹(jǐn)慎使用的光源類型是:()方向光 點(diǎn)光源 聚光燈 自發(fā)光C67. 在所有光源類型中,不需要指定位置坐標(biāo)和距離范圍的
21、是:()方向光 點(diǎn)光源 聚光燈 環(huán)境光A68. 在所有光源類型中,不需要指定方向的是:()方向光 點(diǎn)光源 聚光燈 環(huán)境光B69. 在所有光源類型中,需要指定內(nèi)外錐衰減(Falloff)的是:()方向光 點(diǎn)光源 聚光燈 環(huán)境光C70. 表示物體材質(zhì)的D3DMATERIAL9結(jié)構(gòu)中,Power成員表示:()環(huán)境光反射系數(shù)。值越大,反射環(huán)境光越多 漫反射光反射系數(shù)。值越大,反射滿反射光越多 鏡面放射光反射系數(shù)。值越大,反射鏡面反射光越多鏡面反射指數(shù)。值越大,高光部分面積越小,亮度越大。D71. D3D中,激活光照運(yùn)算的函數(shù)是()SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE
22、,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);C72. 由于計(jì)算量大,在D3D中缺省狀態(tài)為關(guān)閉狀態(tài)的光照計(jì)算是:()環(huán)境光運(yùn)算 漫反射運(yùn)算鏡面反射運(yùn)算自發(fā)光運(yùn)算C73. 攝像機(jī)的正方向在攝像機(jī)的本地坐標(biāo)系中代表的是。()x軸 y軸z軸z軸負(fù)方向B74. D3D中,定義了D3D網(wǎng)格模型的接口是:()ID3DXMeshIDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer9
23、IDirect3DDevice9A75. 三角形網(wǎng)格中,子集是指網(wǎng)格中一組屬性相同的三角形。屬性的劃分標(biāo)準(zhǔn)是:()所屬的骨骼 材質(zhì)、紋理空間坐標(biāo)圖元類型B76. 渲染網(wǎng)格所使用的渲染函數(shù)是:()DrawPrimitive()DrawIndexedPrimitive() DrawSubset() Draw()C77. 調(diào)用函數(shù)ID3DXMesh:Optimaize()優(yōu)化網(wǎng)格時(shí),如果希望重組頂點(diǎn)索引,從而生成盡可能長(zhǎng)的三角形帶時(shí),需要加入的標(biāo)記是:()D3DXMESHPOT_COMPACT D3DXMESHOPT_ATTSORTD3DXMESHOPT_STRIPREORDER D3DXMESHO
24、PT_IGNOREVERTSC78. ID3DXMesh:CloneMeshFVF()函數(shù)被用于克隆網(wǎng)格,以下說法正確的是:()通過指定新網(wǎng)格的FVF,可以讓新網(wǎng)格與原網(wǎng)格完全相同,也可以不同 克隆的新網(wǎng)格必然與原網(wǎng)格完全相同 克隆的新網(wǎng)格必然會(huì)丟失原網(wǎng)格中的部分?jǐn)?shù)據(jù)新網(wǎng)格是否與原網(wǎng)格相同,完全取決于程序運(yùn)行狀態(tài)A79. D3D中,所使用的默認(rèn)3D文件格式是:().3ds .max .cof .xD80. D3DX庫(kù)中,從.X文件中載入網(wǎng)格模型的函數(shù)有:()D3DXCreateMeshFVF D3DXCreateTextureFromFile D3DXLoadMeshFromXD3DXCrea
25、teFont C81. 在.x文件中沒有包含,必須由程序員自己設(shè)定的材質(zhì)信息是:()對(duì)環(huán)境光的反射強(qiáng)度 對(duì)漫反射光的反射強(qiáng)度 對(duì)鏡面反射光的反射強(qiáng)度自發(fā)光的顏色A82. 在每一個(gè)關(guān)鍵幀中都會(huì)記錄了每一個(gè)頂點(diǎn)的新位置或者相對(duì)原位置的改變量的模型動(dòng)畫是:關(guān)節(jié)動(dòng)畫 單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫 骨骼動(dòng)畫Flash動(dòng)畫B83. 打開深度緩沖測(cè)試的代碼是:()SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);SetRenderState
26、(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);C84. 允許程序在繪制像素的同時(shí)更新深度緩沖區(qū)的代碼是:()SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);B85. 打開Alpha混合的代碼是:()SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ALP
27、HABLENDENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);B下列代碼:SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080);SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATER);的含義是:()如果該物體的材質(zhì)的Alpha值小于0x00000080,則通過Alpha測(cè)試,可以被渲染 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值等于
28、0x00000080,則通過Alpha測(cè)試,可以被渲染 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值大于0x00000080,則通過Alpha測(cè)試,可以被渲染將該物體的材質(zhì)的Alpha值設(shè)為0x00000080,利用Alpha混合繪制該半透明物體C86. D3D中,使用線框模式渲染多邊形的代碼是:()SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT); SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME); SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);SetRenderState(
29、D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_FORCE_DWORD);B87. Direct3D所支持的渲染模式中,使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的顏色作為整個(gè)多邊形的顏色的模式是:()Flat模式 Gouraud模式 Phong模式所有模式都是A88. 啟用多重采樣的圖形反鋸齒的代碼是:()*SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_FOGENAB
30、LE,TRUE);B89. D3D中,最多支持多少層的多層紋理映射?()4 6 8 10C90. 使用多層紋理時(shí),設(shè)置某一層紋理的渲染狀態(tài)的函數(shù)是:()SetTexture() D3DXCreateTextureFromFile() SetTextureStageState()SetSampleState()C91. 使用多重紋理時(shí),SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTA_ADD)是指:使用顏色混合,對(duì)參數(shù)進(jìn)行乘法操作 使用顏色混合,對(duì)參數(shù)進(jìn)行加法操作 使用透明混合,對(duì)參數(shù)進(jìn)行乘法操作使用透明混合,對(duì)參數(shù)進(jìn)行加法操作B92. 聲明使用像素線性霧的
31、代碼為:() SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP1); SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_LINEAR);SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_EXP1);C93. 激活發(fā)散霧的代碼是:()SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); SetRenderState(D3DRS_FOGDEN
32、SITY,0.01); SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff);SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE);D94. D3D中,創(chuàng)建2D文字的函數(shù)是:()D3DXCreateFont() CreateFont() DrawText()GetStockObject()A95. 實(shí)現(xiàn)公告板技術(shù)時(shí),物體的世界變換矩陣來自()世界變換矩陣 視圖變換矩陣 投影變換矩陣 視口變換矩陣B96. DirectX中,用于輸入設(shè)備的組件是:()DirectGraphics DirectShow DirectInputDirectA
33、udioC97. DirectInput中的“設(shè)備”是指:()顯卡 鍵盤、鼠標(biāo)、游戲桿 聲卡網(wǎng)卡B98. 創(chuàng)建DirectInput程序,正確的步驟應(yīng)該是:()創(chuàng)建DI設(shè)備對(duì)象->獲取設(shè)備->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->讀取輸入數(shù)據(jù) 創(chuàng)建DI設(shè)備對(duì)象->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->獲取設(shè)備->讀取輸入數(shù)據(jù) 創(chuàng)建DI設(shè)備對(duì)象->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->獲取設(shè)備->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->讀取輸入數(shù)據(jù)創(chuàng)建DI設(shè)備對(duì)象->獲取設(shè)備->讀取輸入數(shù)據(jù)->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->設(shè)置數(shù)據(jù)格式B99. 以下代碼中,用于設(shè)置鍵盤數(shù)
34、據(jù)格式的是:()CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &m_pDInputKB,NULL); CreateDevice(GUID_SysMouse, &m_pDInputMouse,NULL); SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);C100. 使用立即模式獲取鍵盤數(shù)據(jù)時(shí),所調(diào)用的函數(shù)是:()Acquire() Unacquire() GetDeviceState()GetDeviceData()C二. 多選題1. 計(jì)算機(jī)中的圖像文件主要分為:()位圖高
35、度圖蒙版圖矢量圖AD2. DirectX的導(dǎo)入庫(kù)文件包括:()d3dx9.lib stdio.lib winmm.libAB3. 目前主流的顯卡芯片廠商有()nVIDIA Intel ATI IBMAC4. 向量的屬性包括:()長(zhǎng)度 位置 方向 順序AC5. 以下屬于向量的乘法的有:()點(diǎn)乘 叉乘 數(shù)乘 階乘ABC6. 已知矩陣A是一個(gè)2×3的矩陣,則矩陣B是以下哪種矩陣才能使矩陣乘法AB成立()B是3×3的矩陣B是1×3的矩陣B是2×3的矩陣B是3×2的矩陣AD7. 以下說法正確的是:()四元數(shù)與它的倒數(shù)的乘積為1 如果兩個(gè)四元數(shù)相互共軛,則
36、它們實(shí)部相同,虛部各分量相反 四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個(gè)標(biāo)量 四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個(gè)單位四元數(shù)ABC8. 下列有關(guān)齊次向量說法正確的有:n維空間中的向量,如果用齊次坐標(biāo)表示,將有n1個(gè)坐標(biāo)分量。 二維空間中的點(diǎn)(3,2)所對(duì)應(yīng)的齊次坐標(biāo)12,8,4,9,6,3,6,4,2等 二維空間中的點(diǎn)(3,2)所對(duì)應(yīng)的齊次坐標(biāo)3,2,4,3,2,3,3,2,2等 利用齊次坐標(biāo)可以表示無窮遠(yuǎn)的點(diǎn)ABD9. 在一個(gè)3×3的二維變換矩陣A中,取A11、A12、A21、A22組成的2×2的子矩陣負(fù)責(zé)的變換為()平移變換縮放變換旋轉(zhuǎn)變換沒有變換與該子矩陣相關(guān) BC10.
37、任何復(fù)雜的三維圖形的幾何變換都可以分解為三種基本幾何變換的組合,這三種基本幾何變換分別為:()投影變換 平移變換 縮放變換 旋轉(zhuǎn)變換BCD11. 以下說法正確的是()使用歐拉角來表示旋轉(zhuǎn),容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖(gimble lock)現(xiàn)象使用四元數(shù)來表示旋轉(zhuǎn),容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖(gimble lock)現(xiàn)象使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)都能轉(zhuǎn)化成用四元數(shù)表示使用四元數(shù)來表示的旋轉(zhuǎn)不一定都能轉(zhuǎn)化成用歐拉角表示AC12. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化,以下說法正確的是()pitch表示繞x軸旋轉(zhuǎn)的角度yaw表示繞y軸旋轉(zhuǎn)的角度roll表示繞z軸旋轉(zhuǎn)的角度歐拉角的范圍是0180度ABCD13. 目前流行的3D游戲開發(fā)
38、環(huán)境有:()OpenGL Direct3D GUI FlashAB14. DirectX開發(fā)庫(kù)的組件包括有:()DirectX Graphics DirectAudio DirectInput DirectShowABCD15. Direct Audio集成了兩個(gè)組件,分別是:()Direct3D DirectMusic DirectSound DirectShowBC16. COM組件的特點(diǎn)有:()COM接口永遠(yuǎn)不會(huì)變,新版本的COM組件總是支持老版本的接口只能使用C+語言開發(fā)COM組件COM只能通過方法進(jìn)行訪問,而不能直接訪問數(shù)據(jù)對(duì)象COM是一種基于二進(jìn)制的編程模型ACD17. D3D中的
39、顏色緩沖區(qū)包括()模板緩沖區(qū) 前臺(tái)緩沖區(qū) 后備緩沖區(qū) 索引緩沖區(qū)BC18. Direct3D中的T&L是指:()轉(zhuǎn)換 紋理映射 光照 渲染AC19. 視圖變換中,設(shè)置的虛擬攝像機(jī)的屬性包括:攝像機(jī)位置 攝像機(jī)所觀測(cè)的點(diǎn)的位置 攝像機(jī)上方向 攝像機(jī)的觀測(cè)范圍ABC20. 在透視投影變換中,需要指定的攝像機(jī)參數(shù)包括:攝像機(jī)位置 攝像機(jī)近平面距離 攝像機(jī)鏡頭在y軸上的觀察夾角 攝像機(jī)上方向BCD21. 頂點(diǎn)中包含“未經(jīng)過轉(zhuǎn)換的頂點(diǎn)坐標(biāo)/頂點(diǎn)漫反射顏色”的信息,該頂點(diǎn)的FVF組合包D3DFVF_XYZ D3DFVF_XYZRHW D3DFVF_SPECULAR D3DFVF_DIFFUSEAD
40、22. 通過GetAdapterDisplayMode()可以獲得的顯卡的顯示模式信息有:()Width(屏幕寬度)Height(屏幕高度)RefreshRate(屏幕刷新度)Format(屏幕顯示的像素格式)ABCD23. IDirect3DDevice:Clear()函數(shù)中,通過設(shè)置Flags參數(shù),能夠初始化的緩沖區(qū)有:()頂點(diǎn)緩沖區(qū) 顏色緩沖區(qū) 深度緩沖區(qū) 模板緩沖區(qū)BCD24. 在Direct3D的調(diào)試信息中,出現(xiàn)哪種級(jí)別的信息程序仍可以運(yùn)行。()INFO WARN ERROR FALSEAB25. D3D中的圖元主要類型包括:()點(diǎn) 線 三角形 四邊形ABC26. 使用索引緩沖區(qū)的優(yōu)
41、點(diǎn)有()有助于節(jié)省內(nèi)存空間使渲染流水線不必對(duì)相同的頂點(diǎn)進(jìn)行重復(fù)計(jì)算,從而提高了圖形渲染效率不必再指定頂點(diǎn)的FVF可以使用四邊形作為圖元AB27. 已知空間中的任意點(diǎn)p和平面(n,d),(其中n為該平面單位長(zhǎng)度的法線向量,d為原點(diǎn)到該平面的距離)。以下說法正確的是:()如果np + d = 0, 則p在平面上如果np + d = 0, 則p在經(jīng)過原點(diǎn)垂直于平面的連線上如果np + d > 0, 則p在平面外側(cè),即法線正方向的一側(cè)如果np + d > 0, 則p在平面內(nèi)側(cè),即法線負(fù)方向的一側(cè)AC28. D3DX庫(kù)中,獲取旋轉(zhuǎn)變換矩陣的函數(shù)有:()D3DXMatrixRotationX(
42、)D3DXMatrixRotationY()3DXMatrixRotationZ()D3DXMatrixRotationAxis()ABCD29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通過下列哪些位圖生成紋理?()bmp dds jpg tgaABCD30. D3D中常用的紋理采樣方式有:()最近點(diǎn)采樣 線性紋理過濾 各向異性紋理過濾 多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾ABCD31. D3D中的紋理尋址模式包括:()包裝紋理尋址 鏡像紋理尋址 夾取紋理尋址 邊框顏色紋理尋址ABCD32. 在DXTC紋理壓縮方案中,最終的紋理壓縮比可能為:()4:1 6:1 2:1 8:1AB33. D3D
43、中所使用的光照模型有:()環(huán)境光 漫反射 鏡面反射 直射光ABC34. 設(shè)置聚光燈所需要指定的參數(shù)有:()光源的方向(Direction) 光源的范圍(Range)內(nèi)錐角度(Theta)和外錐角度(Phi) 光源的位置(Position)ABCD35. 物體頂點(diǎn)的顏色亮度總和包括:()物體反射環(huán)境光的顏色物體反射漫反射光的顏色物體反射鏡面反射光的顏色物體自發(fā)光的顏色ABCD36. 在光照計(jì)算中,與頂點(diǎn)法線信息相關(guān)的有:()環(huán)境光運(yùn)算 漫反射運(yùn)算鏡面反射運(yùn)算自發(fā)光運(yùn)算BC37. 在4×4的視圖變換矩陣中,包含攝像機(jī)位置的矩陣元素是:()_41 _42_31_33AB38. 常見的攝像機(jī)
44、類型包括。()第一人稱視角 第二人稱視角第三人稱視角尾隨視角ACD39. 在制片術(shù)中,常見的攝像機(jī)類型有。()固定攝像機(jī) 移動(dòng)攝像機(jī)升降攝像機(jī)穩(wěn)定攝像機(jī)ABCD40. D3D的網(wǎng)格中,鄰接三角形數(shù)組的元素個(gè)數(shù)與以下哪些值相等:()網(wǎng)格的頂點(diǎn)緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)×3BD41. .X文件中,主要模塊通常包括:()Frame Mesh Material AnimationSetABCD42. 以下哪些軟件的3D模型能夠被Direct3D使用:()3DS MaxMayaMilkShape 3DPhotoshop
45、ABC43. Direct3D中,主要支持的模型動(dòng)畫有:()關(guān)節(jié)動(dòng)畫單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫骨骼動(dòng)畫Flash動(dòng)畫ABC44. D3D中的多邊形填充模式有:()點(diǎn)渲染模式線渲染模式面渲染模式體元渲染模式ABC45. 對(duì)計(jì)算霧效的公式:Color=fColorscene+(1-f)Colorfog說法正確的有:()最終經(jīng)過霧化處理的顏色,是物體本身顏色和霧的顏色的混合色霧的顏色只能是白色距離越遠(yuǎn),霧化混合因子f的值越小,景物越模糊距離越遠(yuǎn),霧化混合因子f的值越大,景物越模糊AD設(shè)置線性霧所需要指定的參數(shù)有:()霧效起始距離霧效終止距離霧的濃度霧的顏色ABD46. 在3D游戲中,實(shí)現(xiàn)在角色頭頂顯示血槽,可
46、以選擇的技術(shù)有:()利用D3DFVF_XYZRHW定義矩形,在矩形中顯示血槽使用正交投影攝像機(jī)觀察矩形使用公告板技術(shù)使用透明材質(zhì)ABC47. 常見的公告板類型包括。()平行于屏幕的公告板 垂直于視線的公告板 軸向公告板 垂直于屏幕的公告板ABC48. 關(guān)于公告板技術(shù),以下說法錯(cuò)誤的是()公告板技術(shù)依賴與平行投影的使用公告板只能始終面向屏幕公告板技術(shù)可以模擬實(shí)現(xiàn)樹木公告板技術(shù)本質(zhì)上是用平面貼圖來模擬3D的物體AB49. 在一個(gè)4×4的變化矩陣M中,與y軸的旋轉(zhuǎn)相關(guān)的分量是()M._11M._12M._13M._31ACD50. 對(duì)傳統(tǒng)的Windows游戲輸入控制機(jī)制,說法正確的有:()
47、使用消息機(jī)制,并非為游戲設(shè)計(jì),效率低下對(duì)游戲桿支持不理想支持任意多個(gè)按鍵的鼠標(biāo)鍵盤輸入經(jīng)過多次轉(zhuǎn)化,這些轉(zhuǎn)化游戲中并不需要ABD三. 判斷題1. 位圖在打印和放大時(shí),可能產(chǎn)生失真。()對(duì)2. 顯存只是對(duì)系統(tǒng)存儲(chǔ)器的補(bǔ)充,對(duì)顯示芯片的性能并沒有太大影響。()錯(cuò)3. 兩個(gè)向量長(zhǎng)度相同、方向相同,但位置不同,那么這兩個(gè)向量也被認(rèn)為是相同的。()錯(cuò)4. 只包含一個(gè)單行的矩陣,稱為行矩陣。()對(duì)5. 如果兩個(gè)復(fù)數(shù)實(shí)部相等,虛部互為相反數(shù),則這兩個(gè)復(fù)數(shù)互為共軛復(fù)數(shù)。()對(duì)6. 二維圖形變化矩陣是一個(gè)2×2的變換矩陣()錯(cuò)7. 要將一個(gè)三維點(diǎn)沿y軸平移3個(gè)單位后,再繞z軸旋轉(zhuǎn)/4,可以先將該點(diǎn)的齊
48、次坐標(biāo)與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘,再與平移矩陣相乘。其結(jié)果和該點(diǎn)坐標(biāo)先與平移矩陣相乘,再與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘相同。()錯(cuò)8. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化比使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化更平滑()錯(cuò)9. COM組件具有語言無關(guān)性,但COM對(duì)象和C+對(duì)象二進(jìn)制兼容。()對(duì)10. 在VC上安裝DirectX SDK時(shí),需要確保設(shè)定了DirectX相關(guān)頭文件和庫(kù)文件的路徑。()對(duì)11. HAL能夠快速訪問圖形硬件,它是通過調(diào)用Windows GUI才實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的。()錯(cuò)12. 將所有模型組合在一起,共同形成一個(gè)場(chǎng)景的空間,我們叫做投影空間。錯(cuò) 世界空間13. 設(shè)置世界變換矩陣時(shí),所要調(diào)用的函數(shù)是SetMatrix()。錯(cuò)14. 能夠?qū)崿F(xiàn)“遠(yuǎn)小近大”效果的投影變
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