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文檔簡介

1、3ds Max 建模理論基礎(chǔ)一、建模概述Max 建模等高級建模。1、建?;炯夹g(shù)二維造型利用樣條曲線和圖形創(chuàng)建二維圖形。是用兩個(gè)坐標(biāo)(如XY)三維造型XYZ NURBS 二維放樣表面或表皮來創(chuàng)建三維物體。造型組合最重要的生成技術(shù)。2、模型參數(shù)及修改3ds Max 都是非參數(shù)化的。A 參數(shù)化對象參數(shù)就可以修改對象的幾何形狀。參數(shù)化對象的優(yōu)點(diǎn)是:靈活性強(qiáng)。非參數(shù)化對象NURBS 對象等。當(dāng)把造型對象轉(zhuǎn)化成網(wǎng)格對象、面片對象、NURBS 對象后,便失去了進(jìn)行編輯。B 編輯修改器及扭曲等操作。C常用參數(shù)化修改器D模型的次對象次對象是構(gòu)成模型的基本元素,包括節(jié)點(diǎn)、邊、面、元素等。在3ds Max 中的大

2、進(jìn)行變換。3、建模輔助對象虛擬對象對象,當(dāng)虛擬對象沿路徑移動時(shí),被約束的子對象也同步移動。點(diǎn)對象數(shù)。主要用于場景中標(biāo)明空間位置。卷尺對象建了一個(gè)卷尺。量角器對象的用來測量對象之間夾角的工具。羅盤對象是用來確定平坦的星形對象上的東、南、西、北的位置的工具。用于日光系統(tǒng)。二、基礎(chǔ)建模1、內(nèi)置模型建模內(nèi)置模型建模是將系統(tǒng)提供的標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體進(jìn)行組合而搭建組合成3ds Max 模型。2、二維形體建模Max 橢圓、矩形等等圖形。二維形體建模技術(shù)在3ds Max 的地位十分重要:一、可以NURBS A 創(chuàng)建二維圖形3ds Max 系統(tǒng)提供的圖形直接創(chuàng)建(11 種CORELDRAFREEHANILL

3、USTRATOR 等矢量軟件創(chuàng)建的二維圖形。3ds Max 11 矩形;多邊形;文字;螺旋線;截面;B 二維形體的編輯二維形體的編輯是通過編輯樣條線修改器把樣條曲線轉(zhuǎn)換為可編輯曲線后進(jìn)行 的。編輯操作有改變形狀(如改變節(jié)點(diǎn)控制柄)和改變性質(zhì)(如合并、連接等分為三級次對象:節(jié)點(diǎn)、線段、曲線。曲線編輯器的使用曲線編輯器提供了對曲線任意調(diào)整的各種工具,如幾何卷展欄有次對象創(chuàng)建合并、節(jié)點(diǎn)編輯等等工具。常用工具有:創(chuàng)建線條、斷開、多重連接、焊接、連接、插入、倒圓角、倒直角、布爾運(yùn)算、鏡像、修剪、延伸。C 布爾運(yùn)算布爾運(yùn)算是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中描述物體結(jié)構(gòu)的一個(gè)重要方法,也是一種特殊的生成形式。布爾運(yùn)算的前提是

4、:兩個(gè)形體必須是封閉曲線,且具有重合部分。布爾運(yùn)算可以在二維圖形和三維物體的創(chuàng)建上運(yùn)用,其作用是通過對兩個(gè)形體的并集、交集、差集運(yùn)算而產(chǎn)生新的物體形態(tài)。并集:兩個(gè)形體相交,去掉重合部分;交集:兩個(gè)形體相交,保留重合部分;差集:一個(gè)形體減去另一個(gè)形體,保留剩余部分。D 創(chuàng)建二維模型基本技術(shù)二維建模主要用于創(chuàng)建動畫路徑、放樣和NURBS 截面,以及制作好二維截面后經(jīng)截面法線方向擠壓或軸線方向旋轉(zhuǎn)(車削)而生成三維物體。因此,二維圖形的繪制修改方法和技術(shù)是創(chuàng)建二維形體的基本功。(運(yùn)算時(shí)要求曲線必須是封閉的樣條曲線,因此要把開放的樣條曲線進(jìn)行剪切合并。3、擠壓建模之一。文字和倒角:立體文字輪廓和倒角:

5、央視臺標(biāo)4、車削建模中心旋轉(zhuǎn)而成。車削建模例子:高腳杯5、放樣建模放樣是一種古老而傳統(tǒng)的造型方法。古希臘的工匠們在造船時(shí),為了確一般,把橫截面逐漸升高的過程稱為放樣。個(gè)路徑對各個(gè)截面進(jìn)行組合來創(chuàng)建三維模型。其基礎(chǔ)技術(shù)是創(chuàng)建路徑和截面。3ds Max 放樣有兩種方法:一種是先選擇截面,單擊放樣按鈕,再單擊獲取路徑,選擇路徑生成放樣三維模型;另一種是先選擇路徑,單擊放樣按鈕,再單擊獲取圖形, 選擇圖形生成放樣三維模型。Max 5 體。編輯器在修改面板最下面的變形卷展欄中。縮放在放樣的路徑上改變放樣截面在 X 軸和 Y 軸兩個(gè)方向的尺寸X Y 搖擺在放樣的路徑上改變物體的角度,以達(dá)到某種變形效果倒角

6、使物體的轉(zhuǎn)角處圓滑述物體的外表形狀放樣建模例子:電話機(jī)6、復(fù)合物體建模術(shù)是將已有的三維物體組合起來構(gòu)成新的三維物體。復(fù)合物體生成的方法有:變形入,從一個(gè)物體變?yōu)榱硪粋€(gè)物體,其間的形狀發(fā)生漸變而生成動畫。連接的物體。連接的對象必須都有開放的面或空洞,就是兩個(gè)對象連接的位置。布爾對兩個(gè)或多個(gè)相交的物體實(shí)現(xiàn)布爾運(yùn)算,從而生產(chǎn)另一個(gè)單獨(dú)的新物體。形體合并將樣條曲線嵌入到網(wǎng)格對象中,或從網(wǎng)格對象中去掉樣條曲線區(qū)域。常用于生產(chǎn)物體邊面的文字鏤空、花紋、立體浮雕效果、從復(fù)雜面物體截取部分表面以及一些動畫效果等。包裹于給物體添加幾何細(xì)節(jié)。地形使用代表海拔等高線的樣條曲線創(chuàng)建地形。離散將物體的多個(gè)副本散布到屏幕

7、上或定義的區(qū)域內(nèi)。水滴網(wǎng)格將粒子系統(tǒng)轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象。形體合并練習(xí):巧克力豆三、高級建模3ds Max B 樣條曲線)建模。1、多邊形建模3ds Max 多邊形建模方法比較容Max 中的多邊形建模主要有兩個(gè)命令:可編輯網(wǎng)格(Editable Mesh)和可編輯多邊形(Editable Pol,幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為(因?yàn)檫@樣被塌陷物體的修改歷史就沒了)Edit Poly 3ds Max 7 中新增加的功能。編輯網(wǎng)格方式建模兼容情極好,優(yōu)點(diǎn)是制作的模型占用能力要求比較高。適合創(chuàng)建復(fù)雜的模型。3ds Max 7 的時(shí)候新加入了對應(yīng)的編輯多邊形修改器, 進(jìn)一步提高了編輯效率。編輯多邊形和編輯

8、網(wǎng)格的面板參數(shù)大都相同,但是編輯多邊形更適合模型的構(gòu)建。3ds Max 幾乎每一次升級都會對可編輯多邊形進(jìn)行技術(shù)上的提升,將它打造得更為完美,使它的很多功能都超越了編輯網(wǎng)格成為多邊形建模的主要工具。多邊形建模練習(xí):頭盔 2、面片建模模解決了多邊形表面不易進(jìn)行彈性編輯的難題,可以使用類似編輯 Bezier 的方法來編輯曲面。面片與樣條曲線的原理相同,同屬 Bezier X、Y、Z 三個(gè)方向。的褶皺。它適合創(chuàng)建生物模型。面片建模練習(xí):蛇眼3、NURBS 建模NURBS(B 樣條曲線)是建立在數(shù)學(xué)原理的公式基礎(chǔ)上的一種建模方法。它基于控制節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)表面曲度,自動計(jì)算出表面精度,相對面片建模, NURB

9、S 可使用更少的控制點(diǎn)來表現(xiàn)相同的曲線,但由于曲面的表現(xiàn)是由曲面的NURBS PC 的要求也最高(如果NURBS NURBS 建模系統(tǒng)軟件上, RHINO NURBS NURBS NURBS 樣、擠壓和車削操作,可以創(chuàng)建各種形狀的曲面物體。NURBS 觀,如汽車、動物等等,而不適合創(chuàng)建規(guī)則的機(jī)械或建筑模型。NURBS NURBS 曲線,然后將這些曲線連接起來形成所需要的曲面物體。或是利用NURBS NURBS 修改而得到較為復(fù)雜的曲面物體。NURBS 曲面有兩種類型:點(diǎn)曲面和可控制點(diǎn)曲面。兩者分別是以點(diǎn)控制或可控圍,類似磁鐵一樣控制曲線的變化,該方式精度較高。NURBS 曲線有兩種方法:一種是先創(chuàng)建樣條曲線再轉(zhuǎn)為NURBS NURBS 曲線。NURBS U CV U 與樣條曲線的曲線放樣相似,先繪制物體的若干橫截面的NURBS 曲線,再用CV 曲線,再車削而形成模型。NURBS 建模練習(xí):水瓶四、特殊建模1、置換貼圖建模行置換貼圖,它以圖片的灰度為依據(jù),白凸黑不凸。2、動力學(xué)建模

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