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文檔簡介
PAGE/r/nPAGE/r/n15/r/n題/r/n/r/n目/r/n:/r/n/r/n角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲/r/n贏利模式/r/n研究/r/n/r/n/r/n/r/n/r/n院系名稱:/r/n/r/n/r/n/r/n專業(yè)班級:/r/n/r/n/r/n/r/n學生姓名:/r/n/r/n/r/n/r/n學/r/n/r/n號:/r/n/r/n/r/n/r/n/r/n/r/n/r/n指導教師:/r/n/r/n/r/n/r/n教師職稱:/r/n/r/n/r/n/r/n/r/n/r/n摘/r/n/r/n要/r/n進入2l世紀以來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得新的發(fā)展,行業(yè)上下積極實踐,深入探索,開辟了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的新局面。面對新的發(fā)展條件與機遇,如何推進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)新的進步,這是我們當前面臨的任務(wù)與挑戰(zhàn)。/r/n本文從目前國內(nèi)的研究現(xiàn)狀出發(fā),對文中涉及到的網(wǎng)絡(luò)游戲及贏利模式的基本概念作了界定,進而指出了推行新的網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式的重要性。接著介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式研究的國內(nèi)外現(xiàn)狀,為隨后的研究奠定了基礎(chǔ)。然后通過對中國網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式現(xiàn)狀的分析,引出了我國網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式中存在的問題。并在此基礎(chǔ)上對我國網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式的創(chuàng)新給出了建議/r/n。/r/n通過本文的研究,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展應(yīng)該從分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀和提出網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的贏利模式方面來做:分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀方面:首先分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀,分析目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要贏利模式并分析其優(yōu)勢和劣勢;/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告方面包括:市場定位、消費者消費水平、內(nèi)置廣告的市場前景等幾個方面。結(jié)合市場營銷知識和對市場的分析,說明我國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的發(fā)展優(yōu)勢和巨大的市場潛力。/r/n關(guān)鍵詞:/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式/r/nTitle/r/n/r/n/r/n/r/nThe/r/n/r/nP/r/nrofit/r/nP/r/nattern/r/nof/r/nRoll/r/nP/r/nlay/r/nC/r/nlass/r/nN/r/network/r/nG/r/name/r/n/r/nAbstract/r/nSin/r/ncehasenteredthe/r/n2l/r/ncentury,thenetworkgameindustrymakestherecentprogress,theprofessionhighandlowpositivepractice,thethoroughexploration,openedourcountrynetworkgameindustrynewballgame.Facingtherecentdevelopmentconditionanddotheopportunity,howadvanceourcountrynetworkgameindustrynewprogress,thisisthedutywhichandthechallengewecurrentface./r/nThisarticleembarksfrompresentdomesticresearchpresentsituation,involvedthenetworkgameandtheprofitpatternbasicconcepttothearticleinhasmadethelimits,thenhadpointedoutcarriedoutthenewnetworkgameprofitpatterntheimportance.Thenintroducedthenetworkgameprofitpatternresearch'sdomesticandforeignpresentsituations,havelaidthefoundationforafterwardresearch.ThenthroughtotheChinesenetworkgameprofitpatternpresentsituation'sanalysis,hasdrawnoutthequestionwhichinourcountrynetworkgameprofitpatternexists.Basedonthisandhasgiventhesuggestiontoourcountrynetworkgameprofitpattern'sinnovation./r/nThroughthisarticleresearch,theChinesenetworkgame'sdevelopmentshouldfromanalyzeourcountrynetworkgamemarketpresentsituationandproposethatthenetworkgamebuilt-inadvertisement'sprofitpatternaspectdoes:Analyzesourcountrynetworkgamemarketpresentsituationaspect:Firstanalyzesourcountrynetworkgamemarketthedevelopmentpresentsituation,theanalysispresentnetworkgamemarketmainprofitpatternandanalyzesitssuperiorityandtheinferiority;Thenetworkgamebuilt-inadvertisementaspectincludes:Marketlocalization,consumerconsumptionlevel,built-inadvertisementmarketprospectandsoonseveralaspects.Unifiesthemarketmarketingknowledgeandtothemarketanalysis,explainsourcountrynetworkgamebuilt-inadvertisementthedevelopmentsuperiorityandthegiantmarketpotential./r/nKeywords:/r/nNetworkgameProfitpattern/r/n目/r/n/r/n錄/r/n1引言/r/n……/r/n…………/r/n1/r/n1.1/r/n選題背景/r/n…/r/n…………………/r/n…/r/n1/r/n1.2/r/n/r/n/r/n研究目的及意義/r/n………………/r/n………………/r/n1/r/n1.3/r/n文獻綜述/r/n……/r/n…………/r/n………/r/n………………/r/n2/r/n1.4/r/n研究內(nèi)容與方法/r/n…………/r/n……………………/r/n2/r/n2/r/n相關(guān)理論研究/r/n…/r/n…………………/r/n3/r/n2.1/r/n網(wǎng)游游戲的發(fā)展/r/n……/r/n…………/r/n………………/r/n3/r/n2.2/r/n盈利模式概念及分類/r/n………/r/n…………………/r/n4/r/n3/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀分析/r/n…………/r/n………………/r/n4/r/n3.1/r/n/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀/r/n分析/r/n……/r/n……………/r/n4/r/n3.2/r/n我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析/r/n…………/r/n…………/r/n…………/r/n6/r/n4/r/n/r/n角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲運營商贏/r/n利模式的分析/r/n……………/r/n……/r/n7/r/n4.1/r/n/r/n角色扮演類/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲運營商主要贏利模式/r/n……/r/n…………/r/n…/r/n7/r/n4.2/r/n/r/n角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式中存在的問題/r/n………………/r/n………………/r/n8/r/n5/r/n/r/n網(wǎng)/r/n絡(luò)游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新/r/n…/r/n…………/r/n…………………/r/n8/r/n5.1廣告贊助商帶動游戲營銷/r/n……………………/r/n9/r/n5.2傳統(tǒng)廣告植入網(wǎng)絡(luò)游戲/r/n………/r/n10/r/n5.3產(chǎn)品信息是游戲工具/r/n…………/r/n10/r/n5.4提供產(chǎn)品真實內(nèi)容/r/n……………/r/n11/r/n5.5現(xiàn)實產(chǎn)品同虛擬產(chǎn)品的雙向統(tǒng)一/r/n……………/r/n11/r/n結(jié)論/r/n…………………/r/n12/r/n致謝/r/n…………………/r/n13/r/n參考文獻/r/n……………/r/n14/r/n1/r/n/r/n引言/r/n1.1/r/n/r/n選題背景/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲是一個新興產(chǎn)業(yè),在我國從2002年規(guī)模化發(fā)展以來,就一直高速增長。隨著各款網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆公測,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興娛樂方式進入普通民眾的生活,并迅速形成巨大的消費群體。根據(jù)艾瑞的研究分析,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到4800萬,環(huán)比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閑游戲用戶的增加,另外一方面來自于各游戲廠商對二三級城市的開發(fā)。預計在未來的4到5年間,網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅,在2011年整個市場規(guī)模將達到401億元。然而面對國外競爭對手壓力,中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在這一行業(yè)中往往只能通過代理國外網(wǎng)絡(luò)游戲的方式來獲取微薄利潤。所以如何建立多樣化的贏利模式,增強企業(yè)的競爭力成為了目前我國游戲運營商一直思考的問題。研究我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的贏利模式有必要從我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)出發(fā),根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中隱藏的利潤區(qū),設(shè)計出富有競爭力的贏利模式,實現(xiàn)企業(yè)與市場的價值匹配成為了中國游戲運營商奪取這場戰(zhàn)爭勝利的關(guān)鍵。/r/n隨著傳統(tǒng)市場競爭的激烈,商家紛紛開始進入到網(wǎng)絡(luò)這個新的虛擬市場來獲取更大的市場份額。而于此同時隨著傳統(tǒng)的電視報刊廣播等四大媒體的觀眾數(shù)量的減少,越來越多的人將大量時間花在游戲中,以此作為休閑娛樂的新方式。于是,通過在網(wǎng)絡(luò)游戲中做廣告,來彌補傳統(tǒng)媒體作用的下滑,從而更加有效地擴大宣傳、推廣產(chǎn)品等。這一作用被眾多的商家發(fā)現(xiàn),大家開始嘗試在不同的游戲中刊登廣告,這一類型的廣告就稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告/r/n(/r/nInGameAdverting/r/n,簡稱/r/nIGA/r/n)/r/n,該廣告就是以眾多同時在線游戲的用戶群為基礎(chǔ),通過一定的條件,在游戲中適當?shù)臅r間和位置上出現(xiàn)的全新廣告形式。/r/n1.2/r/n/r/n研究目的及意義/r/n1.2.1/r/n/r/n研究目的/r/n(1)通過論文的編寫,對大學所學習的知識進行系統(tǒng)的梳理與回顧;將理論運用于實踐當中,在實踐當中更好的掌握理論。/r/n(2)/r/n研究我國網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式。為我國網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式的創(chuàng)新、變革提供可以借鑒的思路,也為其他品牌信用卡開拓市場的實踐提供有益的指導。/r/n(3)為我國網(wǎng)絡(luò)游戲制定/r/n符合市場發(fā)展趨勢的贏利模式提供有益的理論依據(jù)。/r/n1.2.2/r/n/r/n研究意義/r/n通過對該選題的研究系統(tǒng)、理性地認識分析我國角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,從長遠的角度為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展提供有建設(shè)性意義的對策,從而探尋一條旨在促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)、健康、快速發(fā)展的道路/r/n1.3/r/n/r/n文獻綜述/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲是一個新興產(chǎn)業(yè),在我國從2002年規(guī)?;l(fā)展以來/r/n,/r/n就一直高速增長。然而面對國外競爭對手壓力/r/n,/r/n中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在這一行業(yè)中往往只能通過代理國外網(wǎng)絡(luò)游戲的方式來獲取微薄利潤。如何建立多樣化的贏利模式/r/n,/r/n增強企業(yè)的競爭力成為了目前我國游戲運營商一直思考的問題。研究我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的贏利模式有必要從我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)出發(fā)/r/n,/r/n根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中隱藏的利潤區(qū)/r/n,/r/n設(shè)計出富有競爭力的贏利模式/r/n,/r/n實現(xiàn)企業(yè)與市場的價值匹配成為了中國游戲運營商奪取這場戰(zhàn)爭勝利的關(guān)鍵/r/n。/r/n通過對國內(nèi)學者的觀點進行比較/r/n,/r/n國內(nèi)的開發(fā)商和運營商采取的贏利模式的發(fā)展方向已經(jīng)不再是以前典型的從用戶處收費模式/r/n,/r/n今后廣告方面如何做大是需要挖掘的地方/r/n,/r/n比如增加網(wǎng)游的針對性、按效果付費的合理性,做得好廣告主會愿意付錢./r/n借鑒國外網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷模式,網(wǎng)絡(luò)游戲單一的營銷模式已經(jīng)不能滿足個性化的消費群體,無法長時間挽留消費群體。中國有著巨大的市場和更巨大的市場潛力,而且有相當一部分人已經(jīng)進入了中產(chǎn)階級,特別是80后消費者一族的崛起,他們受過高等教育,是網(wǎng)絡(luò)游戲主要的消費群體,所以新的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷模式應(yīng)該主要圍繞主要消費群體展開調(diào)研和研究。步入21世紀以后,中國進入了經(jīng)濟繼續(xù)快速發(fā)展的時代,不斷創(chuàng)新的的時代,我們的國民和企業(yè)充滿著創(chuàng)新的激情,每天都有新思想、新發(fā)明涌現(xiàn)。消費者創(chuàng)新在中國,無論是理論研究還是實際踐行,都有著巨大的發(fā)展空間。/r/n1.4/r/n/r/n研究內(nèi)容與方法/r/n課題通過對角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)存的各種贏利模式進行分析,根據(jù)各種模式的優(yōu)劣進行分析研究,重點研究角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲新的贏利模式。/r/n針對研究選題,廣泛查閱國內(nèi)外文獻資料,了解前人研究情況以及已有成果,進而確定選題的研究價值、研究基礎(chǔ)以及具體要解決的問題。提出實踐思路,形成下一步調(diào)查研究的具體內(nèi)容。廣泛實施調(diào)查,收集有關(guān)數(shù)據(jù);寫作思路要清楚,對相關(guān)概念理解正確,要抓住主要問題,有獨立見解,結(jié)論恰如其分。觀點新穎,論據(jù)充分,論述詳盡,分析深入,邏輯嚴密,結(jié)構(gòu)嚴謹,文字通順。畢業(yè)論文應(yīng)依據(jù)充分,查閱參考文獻應(yīng)在15篇以上,并至少有2篇外文文獻,設(shè)計的方案應(yīng)可行,且經(jīng)濟合理,并有所創(chuàng)新。注意論文整體內(nèi)容的協(xié)調(diào),前后觀點一致,摘要與內(nèi)容、目錄與內(nèi)容一致。要按照有關(guān)論文管理制度、格式及要求進行撰寫,并提交相關(guān)文件和資料。嚴格按照論文寫作計劃進行,在不同階段分別撰寫有關(guān)文件。/r/n2/r/n/r/n相關(guān)理論研究/r/n2/r/n./r/n1/r/n/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲概念、分類與特點/r/n2.1.1/r/n/r/n游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲的界定/r/n學者對游戲的描述性定義是:游戲是一種自愿的活動或消遣這種活動或消遺是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的。但又有絕對的約束力游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識。網(wǎng)絡(luò)游戲指的是通過互聯(lián)網(wǎng)所進行的一種游戲形式是傳統(tǒng)游戲的一種形態(tài)和發(fā)展趨勢。可以多人同時參與通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲項目。/r/n2.1.2/r/n/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲的分類/r/n/r/n受眾最廣的戶/r/nC/r/n類網(wǎng)絡(luò)游戲按照不同的內(nèi)容又可具體分類為以下七種/r/n:/r/n/r/nA/r/n.角色扮演類。該類游戲建立了一個類似于虛擬社會的環(huán)境和相應(yīng)的規(guī)則,每個游戲參與者都在其中扮演一個角色,彼此互相動。/r/n/r/nB/r/n.策略類。即玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲。/r/n/r/nC/r/n.動作類。玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關(guān)的游戲。/r/n/r/nD/r/n.模擬現(xiàn)實類。即用高科技的手段,通過電腦營造一個模擬現(xiàn)實的環(huán)境。/r/n/r/nE/r/n.體育類。在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲。/r/nF/r/n.桌面類游戲。是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲;棋牌類游戲也屬于/r/nTAB/r/n。/r/nG/r/n.競速類游戲。在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,這類游戲講究圖像音效技術(shù),往往是同期電腦游戲技術(shù)的領(lǐng)先者。/r/n2.2/r/n/r/n贏利模式概念及分類/r/n2.2.1/r/n/r/n贏利模式的概念/r/n贏利模式是企業(yè)在市場競爭中逐步形成的企業(yè)特有的賴以盈利的商務(wù)結(jié)構(gòu)及其對應(yīng)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)。/r/n企業(yè)的商務(wù)結(jié)構(gòu)主要指企業(yè)外部所選擇的交易對象、交易內(nèi)容、交易規(guī)模、交易方式、交易渠道、交易環(huán)境、交易對手等商務(wù)內(nèi)容及其時空結(jié)構(gòu),企業(yè)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)主要指滿足商務(wù)結(jié)構(gòu)需要的企業(yè)內(nèi)部從/r/n事的包括科研、采購、生產(chǎn)、儲運、營銷等業(yè)務(wù)內(nèi)容及其時空結(jié)構(gòu),業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)反映的是企業(yè)內(nèi)部資源配置情況,商務(wù)結(jié)構(gòu)反映的是企業(yè)內(nèi)部資源整合的對象及其目的。業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)直接反映的是企業(yè)資源配置的效率,商務(wù)結(jié)構(gòu)直接反映的是企業(yè)資源配置的效益。/r/n任何企業(yè)都有自己的商務(wù)結(jié)構(gòu)及其相應(yīng)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),但并不是所有企業(yè)都盈利,因而并不是所有企業(yè)都有贏利模式。/r/n2.2.2/r/n/r/n贏利模式類型/r/n贏利模式分為自發(fā)的贏利模式和自覺的贏利模式兩種,前者的贏利模式是自發(fā)形成的,企業(yè)對如何贏利,未來能否贏利缺乏清醒的認識,企業(yè)雖然盈利,但贏利模式不明確不清晰,其贏利模式具有隱蔽性、模糊性、缺乏靈活性的特點;后者,也就是自覺的贏利模式,是企業(yè)通過對贏利實踐的總結(jié),對贏利模式加以自覺調(diào)整和設(shè)計而成的,它具有清晰性、針對性、相對穩(wěn)定性、環(huán)境適應(yīng)性和靈活性的特征。/r/n在市場競爭的初期和企業(yè)成長的不成熟階段,企業(yè)的贏利模式大多是自發(fā)的,隨著市場競爭的加劇和企業(yè)的不斷成熟,企業(yè)開始重視對市場競爭和自身贏利模式的研究,既使如此,也并不是所有企業(yè)都有找到贏利模式的幸運/r/n。/r/n3/r/n/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀分析/r/n3.1/r/n/r/n網(wǎng)/r/n絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀/r/n由于中國整個游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,蘊涵著巨大潛力的中國市場成為高科技產(chǎn)業(yè)大國所爭相搶占的地區(qū),國內(nèi)一些較大的游戲廠家,以前大多是為國外的游戲廠商做代理,隨著中國/r/nIT/r/n產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和迅猛發(fā)展,國內(nèi)的多數(shù)游戲廠商已經(jīng)開始獨立進行網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),并顯示出了強勁的發(fā)展趨勢。與此同時,國家發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境不斷優(yōu)化。2003年11月,國家體育總局已將電子競技列為正式開展的第九十九個體育項目;首屆全國電子競技運動會已經(jīng)揭幕,會后將選拔優(yōu)秀選手組成國家代表隊參加國際比賽;文化部向包括金山、盛大在內(nèi)的國內(nèi)12家網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的實力廠商頒發(fā)了首批/r/n《/r/n網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》/r/n;/r/n“/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個項目已經(jīng)正式納入了國家863計劃,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸走上了正軌。據(jù)新聞出版總署統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2004年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達到24.7億元人民幣,比2003年增長近10億元,產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模為270億元。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在強勁增長的同時也帶動了其他相關(guān)行業(yè)的收入增長。以2003年為例,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)給電信業(yè)務(wù)帶來的直接收入達87.1億元人民幣,是網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入的6.6倍,而傳統(tǒng)出版和媒體行業(yè)由此而產(chǎn)生的直接收入分別是網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入的2.65倍和2倍,分別達到35億元人民幣和26.4億元人民幣,這還不包括有關(guān)游戲廣告的相關(guān)收入。與此同時,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增幅超過50%,達到2633萬,約占現(xiàn)有網(wǎng)民總數(shù)的28%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的93/r/n./r/n2%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡仍集中在16/r/n-/r/n25歲,占整個網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的74.6%。/r/n3.1.1/r/n國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的比較/r/n/r/n目前世界上有8000萬網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,到2006年這一數(shù)字將增加至1.1億。僅僅2002年,世界網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值就突破60億美元。同時,選擇上網(wǎng)娛樂游戲的人群占互聯(lián)網(wǎng)人群的比例超過30%而一些發(fā)達國家甚至超過60%。目前,世界一流的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商年營業(yè)收入在1億美元左右。目前韓國已經(jīng)被公認為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家之一。韓國游戲從19%年開始走上了高速發(fā)展的道路,其后不久一躍成為韓國新經(jīng)濟領(lǐng)域中的支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府通過組建游戲支援中心、信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金等,為游戲產(chǎn)業(yè)提供多方面的支援與服務(wù),使其形成了比較牢固的產(chǎn)業(yè)鏈。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲出口2003年已經(jīng)達到1900億韓元,其主要輸出地區(qū)是中國大陸和臺灣地區(qū)等亞洲地區(qū)。這些地區(qū)已經(jīng)輸入60一70款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,成為各韓國游戲廠商之間角逐的戰(zhàn)場。以中國為例,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲在大陸的幣場占有率超過了70%,在臺灣地區(qū)更是達到了90%。/r/n3.1.2/r/n國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛力/r/n伴隨著我國互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地擴大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費市場。盡管目前寬帶用戶數(shù)量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。作為一項與國民經(jīng)濟和社會生活密切相關(guān)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲目前雖然還處于發(fā)展初期,但業(yè)已展現(xiàn)出一個巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場近幾年一直保持較快速度的增長。2001年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)收入是3.1億元人民幣;2002年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的年收入在9/r/n-/r/n10億元人民幣之間,這一數(shù)字已超過了當年的中國電影票房收入;2004年達到了24.7億元。與此同時,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶也以每年超過50%的速度增長,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在2001年不足400萬,2002年超過了800萬2004年達到2633萬。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在未來幾年的發(fā)展速度將呈現(xiàn)100%的增長率,整體產(chǎn)業(yè)的凈利率更達到25%/r/n-/r/n50%。到2006年,整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)值將達到83.4億元人民幣,通過價值鏈的傳遞,網(wǎng)絡(luò)游戲可給相關(guān)行業(yè)帶來1:10的經(jīng)濟價值,周邊行業(yè)產(chǎn)值將接近1000億元人民幣,中國將超過美國成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展/r/n,/r/n正式始于2002年。據(jù)/r/nIDC/r/n《中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示/r/n,/r/n進入2004年后/r/n,/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出驚人的發(fā)展勢頭,市場銷售收入24.7億元,比2003年增長47.9%。到2006年其市場規(guī)模已達到65.4億元人民幣/r/n,/r/n年增長速度高達73.5%。由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才/r/n,/r/n我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品代理和引進的模式/r/n,/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游/r/n——/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)/r/n,/r/n一直是被眾多國外廠商所把持/r/n。/r/n而中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商只能通過代理運營游戲來獲取微薄利潤。對于技術(shù)條件有限的國內(nèi)運營商來說/r/n,/r/n代理國外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場/r/n、/r/n摸索運營和和推廣經(jīng)驗是有幫助的/r/n,/r/n但是企業(yè)利潤在遭受各環(huán)節(jié)數(shù)次截流情況下/r/n,/r/n如何建立多樣化贏利模式/r/n、/r/n增強企業(yè)競爭力是我國游戲運營商當前需要思考的問題。/r/n3.2/r/n網(wǎng)/r/n絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析/r/n我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)非常清晰地形成了三個層次/r/n:/r/n處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制造(軟件設(shè)計)公司或者叫做游戲開發(fā)商。但目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的90%。處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運營公司簡稱游戲運營商。目前國內(nèi)游戲運營商一般就是純粹的代理公司沒有知識產(chǎn)權(quán)只能收取代理費。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè)/r/n,/r/n比如負責游戲銷售的渠道商,負責提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國電信,負責招攬玩家的網(wǎng)吧等。/r/n4網(wǎng)絡(luò)游戲運營商盈利模式的分析/r/n4.1/r/n角色扮演類網(wǎng)/r/n絡(luò)游戲運營商主要贏利模式/r/n4.1.1/r/n計費卡收入/r/n這是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式/r/n,/r/n一般分為點卡和包時卡兩種。點卡是玩家購買游戲點數(shù)/r/n,/r/n然后將點數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時間來進行消費。特點是利潤大/r/n,/r/n但玩家容易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段/r/n,/r/n在該時段中可以不限時地進行消費/r/n,/r/n它可以確保商家收入穩(wěn)定/r/n,/r/n玩家不易流失/r/n,/r/n但利潤增長空間小。/r/n4.1.2/r/n增值服務(wù)/r/n/r/n①/r/n是當前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型/r/n,/r/n角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點卡計費逐步向“免費游戲+虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費運營的方式/r/n,/r/n目前在韓國等一些網(wǎng)絡(luò)游戲較為發(fā)達的國家已經(jīng)占據(jù)了市場的主導地位/r/n,/r/n在我國越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式進行游戲運營。這種盈利模式的優(yōu)勢在于/r/n,/r/n它主要依靠優(yōu)質(zhì)客戶獲得收入。所謂“免費”并非完全免費/r/n,/r/n網(wǎng)游運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變?yōu)椤百徺I游戲虛擬物品”/r/n,/r/n靠增值服務(wù)收費。免費網(wǎng)游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻/r/n,/r/n提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段/r/n,/r/n因此玩家如果不購買道具/r/n,/r/n便很難享受到游戲的樂趣/r/n,/r/n玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費就成為了游戲的主要利潤來源。/r/n/r/n②/r/n然而免費網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動之下/r/n,/r/n游戲開發(fā)商和運營商會變得越來越短視/r/n,/r/n為了搶占市場/r/n,/r/n紛紛壓縮游戲開發(fā)時間/r/n,/r/n導致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同/r/n,/r/n一旦玩家消費從“非理性”向“理性”回歸之后/r/n,/r/n產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設(shè)計中會傾向收費玩家/r/n,/r/n這些玩家不需要付出任何游戲勞動就能購買到虛擬財產(chǎn)/r/n,/r/n將會破壞虛擬游戲的平衡性/r/n,/r/n導致玩家的流失/r/n,/r/n游戲市場生命周期的縮短。最后在免費網(wǎng)絡(luò)游戲里/r/n,/r/n所有行為都是圍繞著升級和金錢/r/n,/r/n在這種氛圍主導下的游戲里/r/n,/r/n是與非已經(jīng)沒有界限。例如目前市面上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》/r/n,/r/n就是營造出一個惡意PK的環(huán)境/r/n,/r/n鼓勵玩家肆意殺人和搶劫生財/r/n。/r/n4.1.3/r/n會員收入/r/n收費用戶通過支付一定的會費/r/n,/r/n可以獲得運營商提供特定增值服務(wù)。但單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調(diào)/r/n,/r/n而且由于經(jīng)過分銷渠道/r/n、/r/n市場宣傳、代理費用等數(shù)次截流/r/n,/r/n實際利潤率并不高。/r/n4.1.4/r/n合作分成/r/n與電信部門合作/r/n,/r/n將游戲服務(wù)費與電信的互聯(lián)網(wǎng)接入費(上網(wǎng)費)捆綁在一起/r/n,/r/n與電信達成接入費分成協(xié)議/r/n,/r/n但對運營商的用戶規(guī)模提出了要求。/r/n4./r/n2/r/n角色扮演類/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲/r/n贏利模式中/r/n存在的問題/r/n4.2.1/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲的社會定位問題/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲的社會形象不佳/r/n,/r/n民眾對其認識還存在偏差/r/n,/r/n對其接受有限。媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的負面報道相當頻繁/r/n,/r/n給網(wǎng)絡(luò)游戲帶上了/r/n“/r/n電子海洛因/r/n”/r/n的帽子/r/n,/r/n使人們沒有正確認識網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)/r/n,/r/n這成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大阻礙。/r/n4.2.2/r/n國家相關(guān)立法滯后/r/n中國至今沒有出臺在線游戲的內(nèi)容評級制度/r/n,/r/n如何避免血腥/r/n、/r/n暴力等游戲進入青少年中/r/n,/r/n成為一大社會問題。同時,面對越來越多的涉及游戲運營商和開發(fā)商合法權(quán)益的/r/n“/r/n私服/r/n”/r/n和/r/n“/r/n外掛/r/n”/r/n等浸害/r/n,/r/n以及對用戶的賬號盜取等虛擬財產(chǎn)權(quán)益的損害/r/n,/r/n還沒有法律法規(guī)的解決手段。/r/n4.2.3/r/n缺乏人才培養(yǎng)體系,中高級人才奇缺/r/n2001年我國游戲從業(yè)人員只有2969人/r/n,/r/n技術(shù)開發(fā)人員含美工僅1169人。目前形勢雖有改觀/r/n,/r/n但設(shè)計人才仍不足4000人/r/n,/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲人才存在很大的缺口,嚴重制約著國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的需求將越來越大。/r/n4.2./r/n4/r/n./r/n在國內(nèi)游戲市場/r/n,/r/n代理國外產(chǎn)品成為最重要的運營手段。中國運營商購買國外游戲運營權(quán),雙方在利潤共同分成時產(chǎn)生糾紛而導致合作不暢。/r/n“/r/n集體代理路線/r/n”/r/n也是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的制約因素。/r/n4.2.5/r/n/r/n/r/n國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)相對落后/r/n與發(fā)達國家相比,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲整體差距還很大。由于技術(shù)滯后,網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)的80%被國外掌握。國內(nèi)市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲也都以國外網(wǎng)絡(luò)游戲為主。以2002年為例/r/n,/r/n國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的10.2億元收入中的90%來自被代理的國外游戲。/r/n4.2.6/r/n/r/n/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲傳播存在市場空白點/r/n廣告游戲的主要作用對象集中在男性消費者和19-35歲的年齡層上/r/n,/r/n而對女性消/r/n費者和此年齡段之外的消費者可能就會有些鞭長莫及/r/n,/r/n再加上確實有許多人不玩網(wǎng)絡(luò)游戲/r/n,/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲傳播存在一定的市場空白點。另外在目前階段還很難衡量出廣告游戲?qū)οM者實際購買行為的影響/r/n,/r/n這在一定程度上也會影響/r/n廣告游戲的發(fā)展。因此廣告游戲仍需要不斷發(fā)展和完善/r/n,/r/n才能更好地發(fā)揮出應(yīng)有的廣告效果。/r/n5/r/n/r/n網(wǎng)/r/n絡(luò)游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新/r/n實際上國內(nèi)網(wǎng)游廣告在早些年就已經(jīng)悄然起步/r/n,/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲的異業(yè)合作也相當頻繁/r/n,/r/n但即使是像可口可樂與《魔獸世界》那么大的聲勢/r/n,/r/n在合作內(nèi)容上也多是流于表面,很難上升到與游戲內(nèi)容深入結(jié)合的層面。要真正做好品牌推廣,關(guān)鍵是選好品牌與網(wǎng)絡(luò)游戲的契合點。不僅要讓游戲好玩/r/n,/r/n還要通過游戲有效的向消費者傳遞廣告信息。具體運作到實際中/r/n,/r/n利用網(wǎng)絡(luò)游戲這一新媒體平臺/r/n,/r/n可以投放的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告形式通常有以下幾種/r/n。/r/n5.1/r/n廣告贊助商帶動游戲營銷/r/n通過游戲本身的吸引力和影響力來帶動廣告贊助商進行產(chǎn)品的營銷,通過交換雙方推廣平臺的方式實現(xiàn)雙贏。通過這種方式/r/n,/r/n可以獲得傳統(tǒng)媒體廣告所不能企及的受眾接受率和互動參與感受/r/n,/r/n從而真正實現(xiàn)廣而告之的實際效果。比如可口可樂與《魔獸世界》合作/r/n,/r/n在可口可樂的紅罐子上印著《魔獸世界》的角色形象和LOGO被廣泛出售/r/n,/r/n而不管是在魔獸游戲世界中還是網(wǎng)吧都遍布著可口可樂的紅色陣營/r/n,/r/n一時間《魔獸世界》是紅色的/r/n,/r/n可口可樂是魔獸的/r/n,/r/n在《魔獸世界》給可口可樂代言的同時/r/n,/r/n可口可樂也給《魔獸世界》代言了。而且這種方式在目前還一定程度上規(guī)避了政策風險/r/n,/r/n正如可口可樂發(fā)布的有關(guān)《魔獸世界》游戲的電視廣告/r/n,/r/n原則上網(wǎng)絡(luò)游戲廣告在電視媒體上是禁播的。/r/n5.2傳統(tǒng)廣告植入網(wǎng)絡(luò)游戲/r/n將傳統(tǒng)的平面或影像廣告有效地植入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,將產(chǎn)品和品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中去,使游戲在含有廣告信息的環(huán)境中進行,游戲的內(nèi)容和主題與廣告信息產(chǎn)生直接或內(nèi)在的聯(lián)系。這種形式的廣告游戲能有效的引發(fā)消費者對產(chǎn)品的聯(lián)想,從而潛移默化地加強品牌宣傳效果。/r/n游戲內(nèi)置廣告牌類似于現(xiàn)實生活中的戶外廣告,在游戲特殊環(huán)境中不僅讓玩家感受到虛擬社會的真實感還增加游戲背景的豐富性。但是這種廣告牌不宜繁雜,應(yīng)該更多的結(jié)合游戲背景把這種平面廣告做成游戲的虛擬地圖,使玩家置身于有趣的游戲中而又不會對地圖廣告產(chǎn)生情緒。同時運用動態(tài)畫面廣告效果會更加明顯。/r/n幾乎每一款游戲都有自己獨特的背景音樂,但是在游戲中插入更加豐富的廣播電臺,讓用戶享受更為豐富的游戲生活,這不失也是一個好的創(chuàng)意。于是游戲電臺也就成全了廣播廣告的播放。在騰訊公司運營的一款《QQ幻想》游戲中就已經(jīng)有游戲電臺供玩家選擇,但是到07年為止還沒有直接插入廣告,或許該公司還在游戲電臺的試水階段。實際上在聽眾習慣了廣告插播的今天,一個沒有廣告的電臺聽久了不免覺得乏味。/r/n常見的還有游戲前后廣告視頻,類似與網(wǎng)絡(luò)電視在連接網(wǎng)絡(luò)緩沖階段播放的廣告,其實原理相同。但是這種視頻廣告性質(zhì)太明顯,不宜過長,應(yīng)該更多的運用到游戲內(nèi)容上,可以在游戲中設(shè)置在線影院,讓玩家在游戲玩累了時候還可以欣賞好看的視頻,同時給視頻廣告更多的發(fā)揮空間。/r/n5.3產(chǎn)品信息是游戲工具/r/n把產(chǎn)品或與此相關(guān)的信息作為游戲玩家進行游戲時必不可少的工具或手段來使用。這樣,在游戲中廣告信息本身就是游戲的內(nèi)容,通過對它們進行反復展示,以此來加強消費者對品牌的認知和記憶。游戲中有著無數(shù)的道具,角色形象,還有任務(wù)定制,這些都可以圍繞廣告商品進行制作。像營養(yǎng)快線在《QQ幻想》游戲中作為角色補充體能的藥劑供玩家使用,在娃哈哈推出這種新飲料之初與《QQ幻想》共同上市,大大節(jié)約了推廣成本,同時也取得了良好的宣傳效果。由于這種廣告游戲形式可以使廣告信息得到最高程度和最多次數(shù)的曝光,因此目前也是廣告游戲最常用的形式之一。/r/n5.4提供產(chǎn)品真實內(nèi)容/r/n在游戲中通過提供產(chǎn)品的真實內(nèi)容/r/n,/r/n讓游戲玩家在游戲的虛擬空間中體驗產(chǎn)品,通過與游戲玩家開展互動的方式來提高傳遞廣告信息的效果。這種讓消費者通過游戲體驗產(chǎn)品的/r/n“/r/n演示性/r/n”/r/n方法,能夠最大限度地提高產(chǎn)品及其品牌宣傳的效果。因為它能完全控制消費者的注意力,讓游戲者通過游戲達到如同試用一般的切身體會,從而加深了印象,提高了品牌傳播的效率。/r/n比如麥當勞和英特爾公司在《模擬人生網(wǎng)絡(luò)版》游戲中的廣告,就是采用這一形式。游戲玩家在游戲中可以進入麥當勞店鋪購買各種食物,甚至和現(xiàn)實中一樣,可以坐在店鋪里就餐,游戲者還可以在游戲中的麥當勞里打工賺錢。同樣,英特爾的廣告在游戲里也隨處可見,游戲者打開游戲中家里的電腦時,可以聽到經(jīng)常在電視里遇到的熟悉的/r/n“/r/nIntelInside/r/n”/r/n音樂,還可以隨處看到英特爾的商標,甚至可以自己選擇/r/nIntel/r/n的產(chǎn)品來升級自己的電腦。/r/n5.5現(xiàn)實產(chǎn)品同虛擬產(chǎn)品的雙向統(tǒng)一/r/n讓玩家在游戲中所購買的虛擬產(chǎn)品可以在現(xiàn)實中再次得到使用,或者在現(xiàn)實中只要購買產(chǎn)品就可以在游戲中兌換道具或者虛擬貨幣,實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的雙向統(tǒng)一。如曾經(jīng)在《大唐風云》游戲中,玩家就可以通過信用卡付款或者貨到付款的形式買到真實的牛肉干。而在國外,比如網(wǎng)游《寵物王》與必勝客的合作則更是深入,只要玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲《寵物王》中打怪,就有機會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈券打折甚至免費吃比薩。/r/n結(jié)/r/n/r/n論/r/n隨著/r/n中國網(wǎng)游市場走向規(guī)?;?,網(wǎng)游用戶不斷擴大,游戲內(nèi)置廣告作為更有效的傳播解決方案日益受到廣告主的青睞,整個行業(yè)正在經(jīng)歷從概念走向應(yīng)用,從應(yīng)用、探索逐漸走向成熟的發(fā)/r/n展過程,/r/n這是一片看得見的藍海。/r/n但由于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,與國外游戲產(chǎn)業(yè)大國相比尚未形成清晰的、高效的管理規(guī)范,因此在運營繁榮的表面之后,尚隱藏/r/n著不少問題。/r/n通過本文的研究,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展應(yīng)該從分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀和提出網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的贏利模式方面來做:分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀方面:首先分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀,分析目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要贏利模式并分析其優(yōu)勢和劣勢;/r/n網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告方面包括:市場定位、消費者消費水平、內(nèi)置廣告的市場前景等幾個方面。結(jié)合市場營銷知識和對市場的分析,說明我國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的發(fā)展優(yōu)勢和巨大的市場潛力。/r/n由于本人的水平有限,文章中難免有不足和疏漏之處,還請各位老師和同學給予批評和指正。/r/n致/r/n/r/n謝/r/n/r/n在論文即將完成之際,我要向曾經(jīng)指導和鼓勵我的師長、幫助我的朋友表示深深的謝意。/r/n/r/n論文的開題、結(jié)構(gòu)、研究和撰寫都是在/r/nXXX/r/n老師/r/n的教導下完成的。在論文的開題階段,/r/n老師/r/n點明應(yīng)注意的事項以及論文的結(jié)構(gòu)安排。在論文的寫作期間,/r/n老師/r/n又在百忙之中抽出時間對論文初稿多次進行修改和指正,并提出了許多寶貴的建議,使我順利地完成了論文的寫作。/r/n老師/r/n精深的學識和嚴謹?shù)闹螌W之道,使我受益匪淺。在此特向恩師表示深深的感謝和由衷的敬意。/r/n/r/n四年的本科學習馬上就要告一段落。在此我還要特別感謝/r/nXXXX/r/n大學所有的授課老師們。正是他們的殷殷教誨,使我能夠在短短的四年之內(nèi),不僅學到了豐富而實際的管理理論,而且也被老師們誨人不倦的敬業(yè)精神和/r/nXXXX/r/n優(yōu)良的校風深深感染。他們
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