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文檔簡介

模塊13dsmax基礎(chǔ)知識

學(xué)習(xí)內(nèi)容:

3dsmax系統(tǒng)簡介

3dsmax的基本操作界面

3dsmax基本操作及常用命令

3dsmax動畫制作流程模塊13dsmax基礎(chǔ)知識模塊13dsmax基礎(chǔ)知識

學(xué)習(xí)目標(biāo):了解3dsmax的基本操作界面及目標(biāo)布局熟練掌握3dsmax基本操作及常用命令理解3dsmax動畫制作的一般流程模塊13dsmax基礎(chǔ)知識模塊13dsmax基礎(chǔ)知識重點內(nèi)容:

3dsmax的基本操作及常用命令

3dsmax動畫制作的一般流程

難點內(nèi)容:物體的定位與坐標(biāo)3dsmax動畫制作的一般流程模塊13dsmax基礎(chǔ)知識難點內(nèi)容:3DSMAX軟件是由Autodesk公司旗下Discreet開發(fā)設(shè)計,是高級專業(yè)三維建模、動畫與渲染軟件中的佼佼者。3DSMAX自1996年誕生以來,一直受到3D創(chuàng)作者的極大青睞,被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。由于其友好的用戶界面、易學(xué)易用的特性、與眾多藝術(shù)設(shè)計軟件的無縫集成以及無限的插件擴展功能,已成為很多三維制作專業(yè)人員的首選。也正因為如此,才使得如今的三維藝術(shù)領(lǐng)域展現(xiàn)出如此欣欣向榮的局面。模塊1

3DSMAX基礎(chǔ)知識3DSMAX軟件是由Autodesk公司旗下Discre模塊1

3DSMAX基礎(chǔ)知識

1.13DSMAX9.0簡介圖1-23D特效―海底奇幻世界圖1-1角色動畫模塊13DSMAX基礎(chǔ)知識

1.13DSMAX1.23DSMAX的基本操作界面1.2.13DSMAX9.0安裝與啟動安裝3DSMAX9.0與其他多數(shù)標(biāo)準(zhǔn)Windows軟件一樣,按照提示一步步進行下去,最后注冊激活即可,這里不再詳述。但通常會出現(xiàn)以下三個問題:1.啟動時出現(xiàn)d3dx9_26.dll錯誤的,是因為沒有安裝最新的Directx_9c,建議安裝Directx_9c多國語言版。2.啟動后,會顯示歡迎界面的7個腳本錯誤,那是因為沒安裝微軟的Microsoft.NETFramework2.0,安裝完之后就正常了。3.歡迎界面里的選項點了不能看,是需要安裝視頻文件播放程序QuickTime,點一下畫面,馬上會出來一個下載組件的提示,也可自行下載,安裝完之后就可以看了。1.23DSMAX的基本操作界面1.2.13DS1.23DSMAX的基本操作界面1.2.2界面分布圖1-53DSMAX9.0基本操作界面1.標(biāo)題欄2.菜單欄3.主工具欄4.窗口/交叉選擇切換5.捕捉工具6.命令面板7.對象類別8.卷展欄9.活動視口10.視口導(dǎo)航控制11.動畫播放控制12.動畫關(guān)鍵點控制13.通訊中心14.絕對/相對坐標(biāo)切換和坐標(biāo)顯示15.提示行和狀態(tài)欄16.MAXScript迷你偵聽器17.軌跡欄18.時間滑塊19.

Reactor面板1.23DSMAX的基本操作界面1.2.2界面分布1.23DSMAX的基本操作界面1.2.3菜單及工具欄主菜單位于界面的最頂部,幾乎包含軟件中的所有命令。我們可以通過菜單執(zhí)行相關(guān)命令,也可以通過相關(guān)工具欄、命令面板、快捷鍵執(zhí)行相關(guān)命令。如圖1-6所示。圖1-6主菜單圖1-7主工具欄1.23DSMAX的基本操作界面1.2.3菜單及工1.23DSMAX的基本操作界面1.2.4命令面板創(chuàng)建命令面板修改(編輯)命令面板層次命令面板運動命令面板顯示命令面板工具(應(yīng)用程序)命令面板圖1-8命令面板1.23DSMAX的基本操作界面1.2.4命令面板1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5視圖區(qū)視圖區(qū)是用戶創(chuàng)作的工作區(qū)域,默認(rèn)為四個等分視窗工作界面,如圖1-9所示。圖1-9視圖區(qū)1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5視圖區(qū)圖1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5視圖區(qū)

1.視圖之間的相互轉(zhuǎn)換2.視圖區(qū)布局的轉(zhuǎn)換圖1-10視圖轉(zhuǎn)換菜單圖1-12“布局”選項卡1.23DSMAX的基本操作界面1.2.5視圖區(qū)圖1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.1單位設(shè)置圖1-13“單位設(shè)置”對話框圖1-14系統(tǒng)單位設(shè)置1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.1單位1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.2創(chuàng)建三維物體3DSMAX提供的基本三維物體共10個。如圖1-16所示,創(chuàng)建方法類似,各有自己的相應(yīng)參數(shù)。圖1-16基本三維物體圖1-15參數(shù)設(shè)置1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.2創(chuàng)建1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.3物體的定位與坐標(biāo)在3DSMAX的創(chuàng)作中,準(zhǔn)確地把握物體之間的位置關(guān)系至關(guān)重要,否則看似相鄰的兩個物體其實相距甚遠(yuǎn)。要確定物體之間的位置關(guān)系,必須掌握視圖、絕對坐標(biāo)和物體軸心坐標(biāo)之間的關(guān)系。圖1-17絕對坐標(biāo)軸圖1-19不同視圖中創(chuàng)建的物體1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.3物體1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.4選擇物體一個復(fù)雜的場景也許有幾十個、上百個模型,如何準(zhǔn)確、快速選中我們需要的物體,這需要我們熟練掌握選擇工具的使用。3DSMAX提供了強大的選擇功能,包括單擊選擇、范圍框選擇、以名稱選擇、以顏色選擇,同時還提供了過濾和選擇集功能。1.單擊選擇5.選擇過濾器2.范圍選擇6.選擇集3.以名稱選擇4.以顏色選擇1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.4選擇1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.5移動、旋轉(zhuǎn)和縮放移動、旋轉(zhuǎn)、縮放屬于雙重命令,他們同時具有選擇功能,這些操作通稱為對象的變換。對物體的操作有兩種方式,可以通過鼠標(biāo)在視圖中直接進行拖拉進行變換,也可以通過坐標(biāo)變換對話框,輸入精確的數(shù)值進行變換。1.移動2.旋轉(zhuǎn)3.縮放:物體的縮放方式有三種:均勻縮放、非均勻縮放、等體積縮放。1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.5移動圖1-28“克隆選項”對話框圖1-37旋轉(zhuǎn)克隆效果1.33DSMAX基本操作及常用命令1.3.6物體的克隆1.移動克隆移動克隆就是在移動物體的同時復(fù)制出另一個同樣的物體。單擊

按鈕,按住“Shift”鍵,在視圖中選擇并拖動一個物體,彈出“克隆選項”對話框,如圖1-28所示。2.選擇、縮放克隆與移動克隆相同,單擊

按鈕或

按鈕,按住“Shift”鍵,在視圖中選擇并拖動一個物體,即彈出“克隆選項”對話框,設(shè)置好副本數(shù)及名稱后單擊

按鈕,物體即被克隆。圖1-28“克隆選項”對話框圖1-37旋轉(zhuǎn)克隆效果1.3.6物體的克隆3.鏡像克隆鏡像可以將一個或多個物體沿著指定的坐標(biāo)鏡像移動到另一個方向,同時也可產(chǎn)生克隆物體。在視圖中選擇一個物體,單擊“鏡像”按鈕,彈出“鏡像”對話框,如圖1-38所示。4.陣列克隆陣列命令用于大量有序地克隆物體,可以精確調(diào)整克隆物體間的間距、夾角和縮放百分比等參數(shù),并可產(chǎn)生一維、二維、三維克隆效果。5.間隔工具間隔工具用于沿一條路徑或在一定距離內(nèi)克隆物體。圖1-38“鏡像”對話框1.33DSMAX基本操作及常用命令圖1-42陣列克隆效果1.3.6物體的克隆圖1-38“鏡像”對話框1.3三、3dsmax動畫制作的一般流程1.建模和設(shè)置攝影機2.設(shè)置動畫3.設(shè)置材質(zhì)和燈光4.設(shè)置特效5.輸出成品文件6.后期合成處理三、3dsmax動畫制作的一般流程1.建模和設(shè)置攝影機本章小結(jié):了解3dsmax9操作界面的組成熟悉3dsmax9中的菜單熟悉3dsmax9的常用命令熟悉3dsmax制作動畫的一般流程本章小結(jié):一、思考題:1.3DSMAX軟件被廣泛應(yīng)用于哪些領(lǐng)域?2.3DSMAX工作界面有哪幾部分組成?3.3DSMAX共由哪幾種視圖?視圖轉(zhuǎn)換快捷鍵是什么?4.物體縮放的三種形式有何不同?5.簡述動畫制作的一般工作流程。一、思考題:二、上機實訓(xùn)1.在頂視圖中創(chuàng)建一個長400、寬100、高300的長方體,再創(chuàng)建一個茶壺。利用鼠標(biāo)在不同的視圖中拖動把茶壺移動到長方體的頂部。再利用絕對坐標(biāo)或相對坐標(biāo)重做上述問題。2.在頂視圖中創(chuàng)建一個球體,再分別在頂視圖、前視圖、左視圖中各創(chuàng)建一個茶壺。利用移動和旋轉(zhuǎn),把3個茶壺口部向上均勻擺放在球體周圍。效果如圖1-67所示。3.在任意視圖中創(chuàng)建幾個三維物體,分別為其命名。練習(xí)單擊選擇、范圍選擇、以名稱選擇、以顏色選擇、選擇過濾器、選擇集的應(yīng)用方法。圖1-67茶壺位置二、上機實訓(xùn)圖1-67茶壺位置二、上機實訓(xùn)

4.利用多種克隆命令制作如圖如圖1-68、圖1-69、圖1-70所示效果。圖1-68旋轉(zhuǎn)克隆效果圖1-69縮放克隆效果圖1-70陣列克隆DNA鏈二、上機實訓(xùn)

4.利用多種克隆命令制作如圖如圖1-68、圖1模塊23dsmax建模技術(shù)學(xué)習(xí)內(nèi)容:繪制二維線形修改二維線形二維線形轉(zhuǎn)三維物體模塊23dsmax建模技術(shù)模塊23dsmax建模技術(shù)學(xué)習(xí)目標(biāo):熟練掌握各種二維曲線的繪制方法熟練掌握編輯、修改曲線的方法掌握二維線形轉(zhuǎn)三維物體的編輯操作模塊23dsmax建模技術(shù)模塊23dsmax建模技術(shù)重點內(nèi)容:二維線形的繪制方法二維線形的編輯、修改應(yīng)用

難點內(nèi)容:二維線形轉(zhuǎn)三維物體的編輯操作模塊23dsmax建模技術(shù)難點內(nèi)容:2.1.1線段操作步驟:1.單擊操作界面右側(cè)命令面板上的

按鈕,使其變成黃色,隨即進入了【圖形】命令面板。2.單擊“線”按鈕,進入【線編輯】命令面板。3.單擊鼠標(biāo)左鍵,移動鼠標(biāo)并連續(xù)單擊出各個線段頂點,然后單擊鼠標(biāo)右鍵便可以完成線段的創(chuàng)建,此時的線段是開放式的。4.再次單擊【線】按鈕,進入到【線編輯】命令面板。5.和前面的操作相同,單擊鼠標(biāo)的左鍵,移動鼠標(biāo)并且連續(xù)單擊出個線段的頂點,最后將鼠標(biāo)移動到起始點上單擊左鍵,此時會出現(xiàn)對話框,詢問是否閉合樣條線,選擇【是】,這樣一條閉合的線段就完成了。2.1繪制二維線形2.1.1線段2.1繪制二維線形2.1.2圓2.1.3弧2.1.4多邊形2.1.5文本2.1.6矩形2.1繪制二維線形2.1.7橢圓2.1.8圓環(huán)2.1.9星形2.1.10螺旋線2.1.11截面2.1.2圓2.1繪制二維線形2.1.7橢圓2.2.1渲染二維圖形基本步驟如下:1.繪制完成二維曲線后,在圖形的創(chuàng)建參數(shù)的渲染參數(shù)欄中勾選【在渲染中啟用】和【在視口中啟用】復(fù)選框。2.在渲染參數(shù)欄中提高厚度值,指定樣條線的厚度,生成不同厚度的圖形。3.如果想要向樣條線分配貼圖材質(zhì)的時候,應(yīng)勾選【生成貼圖坐標(biāo)】。如圖2-26所示為可渲染前后之比較。2.2修改二維線形圖2-26渲染二維線形2.2.1渲染二維圖形2.2修改二維線形圖2-262.2.2將直角線修改為曲線(圖2-29)2.2.3將二維線形轉(zhuǎn)化為可編輯的樣條曲線2.2.4編輯曲線的整個對象

2.2修改二維線形圖2-29頂點的角點類型圖2-35可編輯樣條線2.2.2將直角線修改為曲線(圖2-29)2.2修改2.2.5編輯曲線的子對象頂點2.2.6修改頂點的類型2.2.7編輯曲線子對象分段2.2.8編輯曲線子對象樣條線

2.2修改二維線形2.2.5編輯曲線的子對象頂點2.2修改二維線形2.3.1擠出修改器擠出修改器是將二維圖形按某個坐標(biāo)軸的方向進行拉伸擠壓,使二維物體產(chǎn)生厚度,最終生成三維圖形。操作步驟如下:1.在前視圖創(chuàng)建一個五角星。2.點擊修改按鈕,選擇“擠出”命令。3.取消對【封口始端】和【封口末端】復(fù)選框的勾選。4.在命令面板中修改擠出修改器的參數(shù)。

2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.1擠出修改器2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.2車削修改器車削修改器經(jīng)常用于創(chuàng)建中心對稱的物體,例如陶罐、酒瓶等,通過指定某個坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)一個二維圖形產(chǎn)生三維造型。并且可以指定旋轉(zhuǎn)的角度,創(chuàng)建不完整的旋轉(zhuǎn)物體。使用車削修改器首先應(yīng)當(dāng)制作一個完整物體二分之一的剖面圖,并且需要改變二維圖形的軸心點。使它按正確的坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)。操作步驟如下:1.在前視圖中繪制一個二維圖形,并調(diào)整各點使其平滑。2.點擊修改按鈕,選擇“車削”命令。3.對其參數(shù)修改。4.為其賦予相應(yīng)的材質(zhì)。

2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.2車削修改器2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.3倒角修改器倒角修改器是用來制作倒角的工具,使二維圖形在拉伸成三維物體的過程中產(chǎn)生3段,使邊界產(chǎn)生直線或圓形倒角,一般是用來制作立體文字,在文字的邊緣產(chǎn)生倒角效果,它比擠壓修改器產(chǎn)生的邊緣更加富有變化。操作步驟如下:1.在前視圖中繪制一個文字物體,并修改其參數(shù)。2.點擊修改按鈕,選擇“倒角”命令。3.對其參數(shù)修改。4.為其賦予相應(yīng)的材質(zhì)。

2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.3倒角修改器2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.4倒角剖面修改器倒角剖面修改器可應(yīng)用在一個二維圖形上,在倒角剖面修改器中將另一個圖形作為倒角剖面,擠出一個三維模型。操作步驟如下:1.在前視圖創(chuàng)建“A”字型和一條樣條線,并修改其參數(shù)。2.點擊修改按鈕,選擇“倒角剖面”命令。3.拾取樣條線作為剖面,對其參數(shù)修改。4.為其賦予相應(yīng)的材質(zhì)。

2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.3.4倒角剖面修改器2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯2.4.1制作快餐椅操作步驟如下:1.在前視圖中繪制一條作為椅面輪廓的曲線,并修改其參數(shù)。2.點擊修改按鈕,選擇“擠出”命令。3.在前視圖中繪制一條曲線作為椅腿物體,再在命令面板的“渲染”卷展欄中進行設(shè)置。4.為其賦予相應(yīng)的材質(zhì)。

2.4應(yīng)用實例2.4.1制作快餐椅2.4應(yīng)用實例2.4.2制作CCTV臺標(biāo)操作步驟如下:1.調(diào)用背景圖像。。2.描繪輪廓曲線,并進行圓角化處理。3.繪制剖面曲線,并進行布爾處理和參數(shù)設(shè)置得到剖面。4.選擇臺標(biāo)圖形,在頂視圖中選取剛繪制的剖面線,一個立體模型就制作完成了。5.為其賦予相應(yīng)的材質(zhì)。

2.4應(yīng)用實例2.4.2制作CCTV臺標(biāo)2.4應(yīng)用實例本章小結(jié):熟練掌握各種二維曲線的繪制方法熟練掌握編輯、修改曲線的方法掌握二維線形轉(zhuǎn)三維物體的編輯操作本章小結(jié):一、思考題1.如何修改一個已創(chuàng)建的對象的參數(shù)值?2.如何編輯二維曲線,它的頂點分為哪幾種類型?3.如何使用二維曲線創(chuàng)建三維模型?4.如何使創(chuàng)建的文本曲線實現(xiàn)即時渲染?一、思考題二、上機實訓(xùn)1.通過我們學(xué)習(xí)的基本二維圖形的創(chuàng)建,制作一組彈簧線。2.運用我們學(xué)習(xí)的車削修改器制作一個茶碗。3.應(yīng)用我們學(xué)習(xí)的倒角工具制作一組倒角文字。圖2-112“彈簧”參考效果圖圖2-114“倒角文字”參考效果圖圖2-113“茶碗”參考效果圖二、上機實訓(xùn)圖2-112“彈簧”參考效果圖圖2-11第3章三維模型制作

建?!侵冈趫鼍爸袆?chuàng)建二維或三維造型。三維建模是三維設(shè)計的第一步,是三維世界的核心和基礎(chǔ)。沒有一個好的模型,其他什么好的效果都難以表現(xiàn)。3DSMAX具有多種建模手段。除了內(nèi)置的幾何體模型、對圖形的擠壓、車削、放樣建模以及復(fù)合物體等基礎(chǔ)建模外,還有多邊形建模、面片建模、NURBS建模等高級建模。第3章三維模型制作

建?!侵冈趫鼍爸袆?chuàng)建二維或三第3章三維模型制作學(xué)習(xí)內(nèi)容:基礎(chǔ)建模修改器建模網(wǎng)格與多邊形建模放樣與布爾運算曲面建模第3章三維模型制作第3章三維模型制作學(xué)習(xí)目標(biāo):熟練掌握基礎(chǔ)建模參數(shù)設(shè)置熟練掌握編輯網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用方法理解放樣路徑和放樣圖形的關(guān)系掌握布爾運算和曲面建模第3章三維模型制作第3章三維模型制作重點內(nèi)容:

3dsmax

9.0中各種三維建模的方法掌握建模后的參數(shù)設(shè)置

第3章三維模型制作3.1基礎(chǔ)建模

3.1.1幾何體在3dsmax中,可以用基本模型創(chuàng)建命令直接產(chǎn)生各種標(biāo)準(zhǔn)的幾何體,共有10個標(biāo)準(zhǔn)幾何體,如圖3-1所示,它既可以快速地建立簡單的三維模型,又可以組合成復(fù)雜的三維模型。圖3-1基本幾何體3.1基礎(chǔ)建模

3.1.1幾何體圖3-1基本幾3.1基礎(chǔ)建模

3.1.2擴展幾何體3dsmax還提供了13種擴展幾何體,它們的效果如圖3-10所示。圖3-10擴展幾何體3.1基礎(chǔ)建模

3.1.2擴展幾何體圖3-103.1基礎(chǔ)建模

3.1.3實例操作——制作寫字臺1.創(chuàng)建切角長方體2.創(chuàng)建切角圓柱體3.創(chuàng)建圓錐體4.鏡像的使用圖3-23寫字臺渲染效果3.1基礎(chǔ)建模

3.1.3實例操作——制作寫字臺圖3.2建筑擴展建模

3.2.1

AEC擴展1.植物2.欄桿3.墻體3.2建筑擴展建模

3.2.1AEC擴展3.2建筑擴展建模

3.2.2創(chuàng)建樓梯1.L型樓梯:2.直線樓梯:3.U型樓梯:4.螺旋樓梯:圖3-35創(chuàng)建螺旋樓梯圖3-34創(chuàng)建U型樓梯圖3-33創(chuàng)建直線樓梯圖3-32創(chuàng)建L型樓梯3.2建筑擴展建模

3.2.2創(chuàng)建樓梯圖3-33.2建筑擴展建模

3.2.3創(chuàng)建門1.樞軸門:2.折疊門:3.推拉門:圖3-39創(chuàng)建推拉門圖3-38創(chuàng)建折疊門圖3-37創(chuàng)建雙開門圖3-36創(chuàng)建門3.2建筑擴展建模

3.2.3創(chuàng)建門圖3-393.2建筑擴展建模

3.2.4創(chuàng)建窗1.遮蓬式窗:2.固定窗:3.伸出式窗:4.平開窗:5.旋開窗:6.推拉窗:圖3-40創(chuàng)建遮蓬式窗圖3-41創(chuàng)建固定窗圖3-43創(chuàng)建平開窗圖3-44創(chuàng)建旋開門圖3-42創(chuàng)建伸出式窗圖3-45創(chuàng)建推拉窗3.2建筑擴展建模

3.2.4創(chuàng)建窗圖3-403.3修改器建模

3.3.1編輯器堆?!懊钚薷钠鞫褩!睂⑹褂眠^的編輯器存儲起來并進行管理,在計算器軟件術(shù)語中,堆棧這個概念是指先進后出的存儲方式。3.3.2修改器堆棧工具修改器堆棧工具有以下幾個:“顯示最終結(jié)果”按鈕:“鎖定堆棧”按鈕:“使唯一”按鈕:“從堆棧中移除修改器”按鈕:“配置修改器集”按鈕:3.3修改器建模

3.3.1編輯器堆棧3.3修改器建模

3.3.3查找修改器方法(有4種)1.傳統(tǒng)的使用方法是在“修改器下拉列表”中選擇所需的修改器。2.第二種方法是從菜單中選擇操作命令。單擊“修改器”菜單,在彈出的菜單中包含各種編輯器類型,鼠標(biāo)指針移到其中的某類上,回彈出第二級子菜單,上面的命令就是具體的編輯器了。3.第三種方法就是利用工具條按鈕,執(zhí)行【自定義】→【顯示UI】→【顯示命令面板】菜單命令,在屏幕窗口右下角出現(xiàn)命令面板(這種方法在命令面板沒有顯示的情況下使用)。3.3修改器建模

3.3.3查找修改器方法(有4種)3.3修改器建模

3.3.4參數(shù)化修改器這類修改器能夠很大程度地改變幾何體的外觀形狀,而且使用范圍很廣,幾乎所有類型的對象都能夠使用。1.彎曲2.錐化3.扭曲4.噪波5.晶格圖3-48使用彎曲命令圖3-51使用錐化命令圖3-56使用扭曲命令圖3-60使用噪波命令圖3-63使用晶格命令圖3-56使用扭曲命令3.3修改器建模

3.3.4參數(shù)化修改器圖3-483.4網(wǎng)格與多邊形建模3.4.1編輯網(wǎng)格圖3-66“編輯網(wǎng)絡(luò)”修改面板3.4網(wǎng)格與多邊形建模3.4.1編輯網(wǎng)格圖3-663.4網(wǎng)格與多邊形建模3.4.1編輯網(wǎng)格1.子對象的選擇2.頂點編輯3.邊層次的編輯4.面層次的編輯3.4.2多邊形建模3.4.3可編輯多邊形3.4網(wǎng)格與多邊形建模3.4.1編輯網(wǎng)格3.4網(wǎng)格與多邊形建模3.4.4實例操作1.創(chuàng)建一個圓柱,作為基本形體。2.對圓柱進行進一步編輯。3.刪除圓柱的上表面,修改花籃上端的形狀。4.進入編輯網(wǎng)格修改器,對圓柱體進行修改。5.對編輯對象進行晶格處理。3.4網(wǎng)格與多邊形建模3.4.4實例操作3.5放樣與布爾運算放樣有兩種方法:一種是先選擇截面,單擊放樣按鈕,再單擊獲取路徑,選擇路徑生成放樣三維模型;另一種是先選擇路徑,單擊放樣按鈕,再單擊獲取圖形,選擇圖形生成放樣三維模型。3.5.1放樣編輯器3DSMAX提供了5種放樣編輯器,可利用它創(chuàng)建形狀更為復(fù)雜的三維物體。編輯器在修改面板最下面的變形卷展欄中。縮放——在放樣的路徑上改變放樣截面在X軸和Y軸兩個方向的尺寸。扭曲——在放樣的路徑上改變放樣截面在X軸和Y軸兩個方向的扭曲角度。搖擺——在放樣的路徑上改變物體的角度,以達(dá)到某種變形效果。倒角——使物體的轉(zhuǎn)角處圓滑。擬合——不是利用變形曲線控制變形程度,而是利用物體的頂視圖和側(cè)視圖來描述物體的外表形狀。3.5放樣與布爾運算放樣有兩種方法:一種是先選擇截面,單3.5放樣與布爾運算創(chuàng)建放樣的一般步驟是:首先創(chuàng)建一條原始曲線,作為路徑;其次創(chuàng)建另一條或多條曲線,作為圖形;在下拉列表框中選擇“復(fù)合對象”選項,單擊放樣按鈕;然后在“創(chuàng)建方法”卷展欄中選擇“獲取圖形”或者“獲取路徑”方式;在視圖中選中要與其進行放樣運算的曲線圖形;最后使用“變形”卷展欄下的控制器,修改放樣物體形狀。舉例:制作一個窗簾。3.5放樣與布爾運算創(chuàng)建放樣的一般步驟是:3.5放樣與布爾運算3.5.2布爾運算布爾運算的前提是:兩個形體必須是封閉曲線,且具有重合部分。布爾運算可以在二維圖形和三維物體的創(chuàng)建上運用,其作用是通過對兩個形體的并集、交集、差集運算而產(chǎn)生新的物體形態(tài)。并集:兩個形體相交,去掉重合部分;交集:兩個形體相交,保留重合部分;差集:一個形體減去另一個形體,保留剩余部分。3.5.3創(chuàng)建布爾運算的方法

要創(chuàng)建布爾運算,需要先選擇一個運算對象,然后通過“復(fù)合對象”面板訪問布爾工具。在用戶界面中運算物體被稱為A或B。當(dāng)使用布爾運算時,選擇的對象被當(dāng)作運算對象A。后加入的對象則變成了運算對象B。3.5放樣與布爾運算3.5.2布爾運算3.5放樣與布爾運算3.5.4實例操作1.創(chuàng)建一個星形,采用倒角命令。2.創(chuàng)建一個圓柱體。3.兩個對象進行對齊,使用“布爾”運算。4.再創(chuàng)建一個小圓柱體,陣列后與原對象進行布爾運算。3.5放樣與布爾運算3.5.4實例操作3.6曲面建模3.6.1“編輯面片”編輯器圖3-91“編輯面片”命令面板3.6曲面建模3.6.1“編輯面片”編輯器圖3-93.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法圖3-92“幾何體”卷展欄3.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法圖3-923.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法1.創(chuàng)建一個面片2.對面片進行細(xì)分3.移動控制點,產(chǎn)生山峰的模型圖3-95山峰效果3.6曲面建模3.6.2“曲面”建模方法圖3-953.7應(yīng)用實例3.7.1制作甜筒1.在頂視圖中創(chuàng)建一個六角的星形,并在“修改”面板的“參數(shù)”卷展欄中修改星形的參數(shù)。2.對星形添加擠出命令。3.對擠出后的模型添加扭曲和錐化命令。4.繪制一條線,車削后作為甜筒的底部。5.制作甜筒外面的包裝紙。再次繪制一條長度稍短的曲線,然后旋轉(zhuǎn),這樣就得到一個甜筒模型。6.為甜筒賦予材質(zhì)。圖3-102甜筒最終效果3.7應(yīng)用實例3.7.1制作甜筒圖3-102甜圖3-110蠟燭最終效果3.7應(yīng)用實例3.7.2制作蠟燭1.創(chuàng)建一個圓柱體,并修改其參數(shù)。2.在“修改器列表”框中選擇“噪波”修改器,參照圖所示設(shè)置參數(shù)。3.紅燭燃燒后會產(chǎn)生向下滴落的燭淚或蠟油。繪制一條線,車削后得到。4.制作紅燭的芯。創(chuàng)建一個圓柱體作為蠟燭的燭芯。5.在“修改”面板的“修改器”列表框中選擇“FFD(長方體)”修改器進行修改。6.為蠟燭賦予材質(zhì)。

圖3-110蠟燭最終效果3.7應(yīng)用實例3.7.2圖3-121燈架和燈的渲染效果3.7.3制作燈架和燈1.在頂視圖中創(chuàng)建一個切角長方體,作為燈架面,并設(shè)置其參數(shù)。2.沿Y軸向上移動復(fù)制2個。3.在頂視圖中創(chuàng)建一個長方體,作為燈架腿,設(shè)置其參數(shù)。4.將燈架腿復(fù)制3個。5.在前視圖中繪制一條開放的曲線,車削后得到燈。6.在頂視圖中創(chuàng)建一個星形,并設(shè)置其參數(shù)。7.在前視圖中創(chuàng)建一個矩形。8.在前視圖中選中“星形”,使用“倒角剖面”得到燈罩。9.賦予相應(yīng)的材質(zhì)。

3.7應(yīng)用實例圖3-121燈架和燈的渲染效果3.7.3制作燈架和本章小結(jié):熟練掌握各種建模的應(yīng)用與參數(shù)設(shè)置能根據(jù)需求進行模型設(shè)計對模型進行修改應(yīng)用本章小結(jié):一、思考題:1.晶格編輯欄中,如果在幾何體選項欄中選中“應(yīng)用于整個對象”復(fù)選框后,會出現(xiàn)什么情況?2.“編輯網(wǎng)格”的子對象有哪幾個層次?一、思考題:二、上機實訓(xùn):1.利用基本幾何體創(chuàng)建一個木偶形體。參考效果如圖3-122所示。2.利用噪波制作起伏的山脈。3.參考圖3-123所示制作餐桌餐椅。4.利用三維建模制作涼亭。圖3-122木偶圖3-123餐桌和餐椅二、上機實訓(xùn):圖3-122木偶圖3-123餐桌和餐椅模塊033dsmax材質(zhì)與貼圖學(xué)習(xí)內(nèi)容:材質(zhì)編輯器貼圖和貼圖坐標(biāo)復(fù)合材質(zhì)的應(yīng)用模塊033dsmax材質(zhì)與貼圖模塊033dsmax材質(zhì)與貼圖學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)目的是掌握材質(zhì)編輯器的使用方法學(xué)會正確調(diào)整材質(zhì)的顏色、高光、透明度等參數(shù)能夠綜合運用各種復(fù)合材質(zhì)和貼圖模塊033dsmax材質(zhì)與貼圖模塊033dsmax材質(zhì)與貼圖重點內(nèi)容:掌握材質(zhì)編輯器的使用方法

難點內(nèi)容:正確調(diào)整材質(zhì)的顏色、高光、透明度等參數(shù)能夠綜合運用各種復(fù)合材質(zhì)和貼圖模塊033dsmax材質(zhì)與貼圖難點內(nèi)容:3.1材質(zhì)編輯器

材質(zhì)就是用來模擬物體表面的顏色、紋理和其他一些外觀的特性,它表現(xiàn)為一組定義的參數(shù)。當(dāng)它們通過最后的渲染,物體表面就會顯示出不同的質(zhì)地,色彩和紋理。同時材質(zhì)也會影響到物體的顏色、反光度和圖案等。3.1材質(zhì)編輯器

材質(zhì)就是用來模擬物體表面的顏色、紋理和其3.1材質(zhì)編輯器3.1.1材質(zhì)編輯器的使用

在3dsmax9.0中,材質(zhì)的編輯和調(diào)節(jié)都在材質(zhì)編輯器中進行。點擊工具欄中的按鈕或按下M快捷鍵,就會出現(xiàn)如圖4-1所示的材質(zhì)編輯器。材質(zhì)編輯器其分為兩大部分,上部分為固定不變區(qū),包括示例顯示、材質(zhì)效果和垂直的工具列與水平的工具行一系列功能按鈕,名稱欄和類型按鈕。下半部分為可變區(qū),從明暗器基本參數(shù)卷展欄開始包括各種參數(shù)卷展欄,這些都是設(shè)置材質(zhì)參數(shù)的卷展欄,不同類型的材質(zhì),卷展欄及參數(shù)都不相同。圖4-1材質(zhì)編輯器3.1材質(zhì)編輯器3.1.1材質(zhì)編輯器的使用圖4-1材質(zhì)3.1材質(zhì)編輯器3.1.2材質(zhì)編輯器的界面介紹1.示例窗:在材質(zhì)編輯器上方區(qū)域為示例窗,如圖4-4所示,在示例窗中可以預(yù)覽材質(zhì)和貼圖。2.工具欄:其中各按鈕功能如下頁:圖4-4示例窗3.1材質(zhì)編輯器3.1.2材質(zhì)編輯器的界面介紹圖4-43.1材質(zhì)編輯器3.1.2材質(zhì)編輯器的界面介紹獲取材質(zhì):裝入材質(zhì)或生成新的材質(zhì),單擊獲取材質(zhì),會彈出材質(zhì)/貼圖瀏覽器。將材質(zhì)放入場景:用材質(zhì)編輯器中的當(dāng)前材質(zhì)更新場景中材質(zhì)的定義。將材質(zhì)指定給選定的對象:將當(dāng)前材質(zhì)賦予場景中選擇的對象。此按鈕只在選定對象后才有效。重新恢復(fù)材質(zhì)/貼圖為默認(rèn)設(shè)置:恢復(fù)當(dāng)前樣本窗口為默認(rèn)設(shè)置。放入庫:可以通過材質(zhì)/貼圖瀏覽器將此材質(zhì)存盤。復(fù)制材質(zhì):復(fù)制放在當(dāng)前窗口,在不想用另外的樣本窗口處理同樣一材質(zhì)的情況下使用。3.1材質(zhì)編輯器3.1.2材質(zhì)編輯器的界面介紹獲取材質(zhì):3.1材質(zhì)編輯器3.1.2材質(zhì)編輯器的界面介紹材質(zhì)ID通道:將材質(zhì)賦予9個效果通道之一。在窗口中顯示貼圖:在當(dāng)前陰影視圖中顯示材質(zhì)使用的當(dāng)前位圖,只能用在要顯示貼圖的位圖參數(shù)時。顯示最終結(jié)果:3dsmax9中的很多材質(zhì)是由基本材質(zhì)和貼圖材質(zhì)組合而成,利用此按鈕可以在樣本窗口中顯示最終合成結(jié)果。轉(zhuǎn)到上級:3dsmax9中的很多材質(zhì)可以合并為其他材質(zhì),其中的上級材質(zhì)由一個或者幾個其他材質(zhì)組成,利用此按鈕可以在處理同級材質(zhì)時進入上級材質(zhì)。轉(zhuǎn)到同級:單擊此按鈕,可以方便地在同一層級材質(zhì)中進行切換。從對象中拾取材質(zhì):單擊該按鈕,可以將場景中物體的材質(zhì)重新取回到示例窗中。材質(zhì)名稱框:顯示材質(zhì)和貼圖的名稱。材質(zhì)/貼圖瀏覽器:里面包含有各種不同的貼圖類型。3.1材質(zhì)編輯器3.1.2材質(zhì)編輯器的界面介紹材質(zhì)ID通3.1材質(zhì)編輯器3.1.3獲取材質(zhì)1.通過單擊材質(zhì)編輯器工具欄中的“獲取材質(zhì)”

可以從其它來源獲取一個新的已存在的材質(zhì)。2.單擊獲取材質(zhì),會彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”

。3.從對象上拾取材質(zhì)4.保存和刪除材質(zhì)5.賦予材質(zhì)3.1材質(zhì)編輯器3.1.3獲取材質(zhì)3.1材質(zhì)編輯器3.1.4設(shè)定基本材質(zhì)

(1)在材質(zhì)編輯器中,基本材質(zhì)使用三種顏色構(gòu)成對象表面,如圖4-15所示。(2)使用三種顏色及對高光區(qū)的控制,可以創(chuàng)建出大部分基本反射材質(zhì)。

(3)這三種顏色在邊界的地方相互融合。

圖4-15基本材質(zhì)的三種顏色圖4-16

基本材質(zhì)效果3.1材質(zhì)編輯器3.1.4設(shè)定基本材質(zhì)

(1)在材質(zhì)編3.1材質(zhì)編輯器3.1.5基本參數(shù)的設(shè)定

對材質(zhì)的基本參數(shù)的設(shè)置主要通過“基本參數(shù)”卷展欄來完成,如圖4-17所示。圖4-17基本參數(shù)卷展欄3.1材質(zhì)編輯器3.1.5基本參數(shù)的設(shè)定

對材質(zhì)的基本3.1材質(zhì)編輯器3.1.5基本參數(shù)的設(shè)定

對材質(zhì)的基本參數(shù)的設(shè)置時,選擇材質(zhì)的著色類型不同會有不同的效果。(A)各項異性(B)Blinn(M)金屬(ML)多層(O)Oren-Bayar-Blinn(P)Phong(S)Strauss(T)半透明明暗器3.1材質(zhì)編輯器3.1.5基本參數(shù)的設(shè)定

對材質(zhì)的基本3.1材質(zhì)編輯器3.1.5基本參數(shù)的設(shè)定(示例)

自發(fā)光為100的燈體效果為花瓶創(chuàng)建透明材質(zhì)3.1材質(zhì)編輯器3.1.5基本參數(shù)的設(shè)定(示例)

自發(fā)3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3.2.1材質(zhì)類型1.混合材質(zhì):是指將兩種不同的材質(zhì)混合到對象的一個表面上。2.合成材質(zhì):其效果是將兩個或兩個以上的子材質(zhì)疊加在一起。3.雙面材質(zhì):在需要看到背面材質(zhì)時使用。4.無光/投影材質(zhì):通過給場景中的對象增加投影使物體真實地融入背景,造成投影的物體在渲染時見不到,不會遮擋背景。5.多維/子對象材質(zhì):其神奇之處在于能分別賦予對象的子級不同的材質(zhì)。6.光線跟蹤材質(zhì):功能非常強大,能真實反映光線的反射和折射。7.蟲漆材質(zhì):是將兩種材質(zhì)進行重合,并且通過蟲漆顏色對兩者的混合效果做出調(diào)整。8.頂/底材質(zhì):是將對象頂部和底部分別賦予不同材質(zhì)。其它還有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)、Ink’npaint、Lightscape材質(zhì)、變形器、高級照明覆蓋、建筑、殼材質(zhì)、外部參照材質(zhì)共16種。3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3.2.1材質(zhì)類型圖4-52材質(zhì)/貼圖瀏覽器3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)

3.2.2貼圖的類型1.貼圖類型介紹

3DStudioMAX的所有貼圖都可以在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中找到。不同的貼圖組成在不同的目錄下,如圖4-52所示一共有35種貼圖類型。2.貼圖通道進入材質(zhì)編輯器,在“貼圖”卷展欄中材質(zhì)選擇貼圖。如圖4-80所示。

圖4-80

貼圖卷展欄圖4-52材質(zhì)/貼圖瀏覽器3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3.3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)

3.2.2貼圖的類型3.貼圖坐標(biāo)如果賦予物體的材質(zhì)中包含任何一種二維貼圖時,物體就必須具有貼圖坐標(biāo)。這個坐標(biāo)就是確定二維的貼圖以何種方式映射在物體上。它不同于場景中的XYZ坐標(biāo)系,而使用的是UV或UVW坐標(biāo)系。要想精確的調(diào)整二維圖形坐標(biāo),則需要用到UVW貼圖修改器為物體調(diào)整二維貼圖坐標(biāo)。不同的對象要選擇不同的貼圖投影方式。UVW貼圖修改器的參數(shù)卷欄中的貼圖坐標(biāo)類型如圖??梢栽谄渲羞x擇所需的坐標(biāo)類型。貼圖坐標(biāo)類型3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3.2.2貼圖的類型貼圖坐標(biāo)3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1.平面貼圖坐標(biāo):是最常用也是較易理解的投影方式。2.圓柱貼圖坐標(biāo):貼圖是投射在一個柱面上,環(huán)繞在圓柱的側(cè)面。這種坐標(biāo)在物體造型近似柱體時非常有用。圖4-81平面貼圖坐標(biāo)圖4-82

缺省柱面貼圖坐標(biāo)

圖4-83打開“封口”設(shè)置后柱面貼圖坐標(biāo)3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1.平面貼圖坐標(biāo):是最常用也是較3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)

3.球形貼圖坐標(biāo)以球面方式環(huán)繞在物體表面,這種方式用于造型類似球體的物體。

4.收緊包裹貼圖坐標(biāo)方式也是球形的,但收緊了貼圖的四角,使貼圖的所有邊聚集在球的一點。相對于球形貼圖來說,收緊包裹貼圖的效果是很理想的。它可以使貼圖不出現(xiàn)接縫,只在底部產(chǎn)生變形。

圖4-84球形貼圖圖4-85收緊包裹貼圖3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3.球形貼圖坐標(biāo)以球面方式環(huán)繞3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)5.立方體貼圖坐標(biāo):是將貼圖分別投射在六個面上,每個面是一個平面貼圖。每一個面上的投影比例和參考位圖是一致的。

6.表面貼圖坐標(biāo):以物體自身的面為單位進行投射貼圖,兩個共邊的面會投射為一個完整貼圖,單個面會投射為一個三角形。

圖4-86長方體貼圖坐標(biāo)圖4-87表面貼圖坐標(biāo)3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)5.立方體貼圖坐標(biāo):是將貼3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)7.XYZtoUVW貼圖坐標(biāo)的XYZ軸會自動適配物體造型表面的UVW方向。這種貼圖坐標(biāo)可以自動選擇適配物體造型的最佳貼圖形式,不規(guī)則物體適合選擇此種貼圖方式。

圖4-88

XYZtoUVW貼圖坐標(biāo)3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)7.XYZtoUVW貼3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)4.2.2貼圖的類型4.位圖文件的使用5.高級貼圖的應(yīng)用

圖4-94

低強度反射貼圖與漫反射貼圖的混合效果圖4-99

自動反射與折射貼圖最后完成的場景效果3.2材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)4.2.2貼圖的類型圖4-93.3應(yīng)用實例3.3.1反射與折射材質(zhì)練習(xí)學(xué)習(xí)要點:學(xué)習(xí)基本材質(zhì)的制作,指定調(diào)節(jié)和保存過程。熟悉此編輯器的用法。了解一些基本材質(zhì)屬性的渲染效果。1.創(chuàng)建指定材質(zhì)2.真實反射的金屬材質(zhì)效果3.模擬反射的金屬材質(zhì)效果4.光澤木紋貼圖材質(zhì)5.線框特效材質(zhì)3.3應(yīng)用實例3.3.1反射與折射材質(zhì)練習(xí)3.3.2凹凸貼圖材質(zhì)練習(xí)為青銅罐設(shè)置一個凹凸貼圖1.打開范例場景3DMAX文件“青銅罐-1”,為其添加一個“位圖”貼圖類型。2.為青銅罐添加一個“UVW貼圖”“柱形”是最符合青銅罐的形狀的。3.調(diào)整“UVW貼圖”的Gizmo次物體位置。4.在材質(zhì)編輯器

上“貼圖”卷展欄中,設(shè)置凹凸的“數(shù)量”值。5.為青銅罐添加青銅材質(zhì)的效果。3.3應(yīng)用實例3.3.2凹凸貼圖材質(zhì)練習(xí)3.3應(yīng)用實例3.3.3混合材質(zhì)練習(xí)1.制作真實的草地2.制作巍巍雪山

3.3應(yīng)用實例3.3.3混合材質(zhì)練習(xí)3.3應(yīng)用實例3.3.4漸變材質(zhì)練習(xí)制作幾朵鮮艷嬌嫩的牽?;?.創(chuàng)建一個“星形”和一條直線2.對星形進行直線放樣3.選擇放樣物體,進行參數(shù)設(shè)置和修改4.添加材質(zhì),得到花瓣。5.創(chuàng)建一個“圓形”和一條曲線6.對圓形進行曲線放樣,修改后得到花蕊7.創(chuàng)建花蔓和添加材質(zhì)。8.添加燈光,渲染輸出。

4.3應(yīng)用實例3.3.4漸變材質(zhì)練習(xí)4.3應(yīng)用實例本章小結(jié):掌握材質(zhì)編輯器的應(yīng)用會正確調(diào)整各種材質(zhì)各種材質(zhì)的綜合應(yīng)用本章小結(jié):一、思考題:1.簡述材質(zhì)編輯器的使用方法。2.簡要介紹3DSMAX的16種材質(zhì)類型。3.簡述貼圖坐標(biāo)有什么用途?4.混合材質(zhì)在使用時應(yīng)注意那些問題?一、思考題:二、上機實訓(xùn):1.創(chuàng)建幾個簡單的模型,然后給它們賦予木材、金屬、半透明玻璃等材質(zhì)效果。2.“混合”材質(zhì)類型練習(xí)。創(chuàng)建蘋果模型,利用“混合”材質(zhì)類型,調(diào)整“噪波”、“潑濺”參數(shù)為其賦予適當(dāng)材質(zhì),參考效果如圖4-154所示。3.打開模型文件“練習(xí)1.MAX”,為其賦予“線框”、“自發(fā)光”材質(zhì)。參考效果如圖4-155所示。圖4-154果盤參考效果圖4-155“線框”材質(zhì)練習(xí)二、上機實訓(xùn):圖4-154果盤參考效果圖4-155“模塊04燈光與攝影機學(xué)習(xí)內(nèi)容:常用燈光類型常用燈光參數(shù)設(shè)置體積光特效攝影機渲染輸出設(shè)置模塊04燈光與攝影機模塊04燈光與攝影機學(xué)習(xí)目標(biāo):了解燈光和攝影機的類型和基本參數(shù)掌握常用燈光和攝影機的設(shè)置和使用方法將圖像以不同的格式和分辨率渲染到屏幕和一個磁盤文件模塊04燈光與攝影機模塊04燈光與攝影機重點內(nèi)容:掌握常用燈光的設(shè)置和使用方法掌握常用攝影機的設(shè)置和使用方法渲染輸出設(shè)置

難點內(nèi)容:掌握常用燈光和攝影機的設(shè)置與使用模塊04燈光與攝影機難點內(nèi)容:4.1燈光

4.1.1燈光類型3dsMax9.0提供兩種類型的燈光:標(biāo)準(zhǔn)和光度學(xué)。所有類型在視口中顯示為燈光對象。它們共享相同的參數(shù),包括陰影生成器。

1.標(biāo)準(zhǔn)燈光:標(biāo)準(zhǔn)燈光是基于計算機的模擬燈光對象。與光度學(xué)燈光不同,標(biāo)準(zhǔn)燈光不具有基于物理的強度值。

2.光度學(xué)燈光:光度學(xué)燈光使用光度學(xué)(光能)值使您可以更精確地定義燈光,就像在真實世界一樣。3.將光度學(xué)燈光與光能傳遞解決方案結(jié)合起來,可以生成物理精確的渲染或執(zhí)行照明分析。4.1燈光

4.1.1燈光類型4.1燈光4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光3ds

Max

9.0提供八種類型的標(biāo)準(zhǔn)燈光對象:目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行燈光、自由平行燈光、泛光燈、天光、mr區(qū)域泛光燈、mr區(qū)域聚光燈,如圖5-2所示。4.1.3光度學(xué)燈光3ds

Max

9.0提供十種類型的光度學(xué)燈光對象:目標(biāo)點光源、自由點光源、目標(biāo)線光源、自由線光源、目標(biāo)面光源、自由面光源、IES太陽光、IES天光、mrSky、mrSun,如圖5-15所示。圖5-2標(biāo)準(zhǔn)燈光對象圖5-15光度學(xué)燈光對象4.1燈光4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光圖5-2標(biāo)準(zhǔn)燈光對象圖4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.1燈光陰影類型實例1.陰影貼圖2.創(chuàng)建邊緣柔和的陰影3.使用光線跟蹤陰影4.使用區(qū)域陰影“陰影貼圖”效果柔和陰影邊緣效果區(qū)域陰影效果光線跟蹤陰影淡化后的陰影4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.1燈光陰影類型實例“陰4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.2制作“透過窗戶的太陽光束”1.打開范例場景文件“隔樓-1.max”2.創(chuàng)建一盞目標(biāo)平行光3.對目標(biāo)平行光進行參數(shù)設(shè)置4.添加體積光并設(shè)置參數(shù)5.添加泛光燈突出室內(nèi)效果6.渲染輸出4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.2制作“透過窗戶的太陽4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.3使用鏡頭光斑制作“太陽光暈”1.打開范例場景文件“使用鏡頭光斑創(chuàng)建太陽.max”,添加攝影機視圖。2.添加兩個泛光燈:一個將照亮火星,另一個則將成為太陽。3.渲染場景(在渲染場景之前,您看不到任何變化)4.創(chuàng)建光暈效果:使用鏡頭效果向太陽添加光暈。5.添加光環(huán)效果。使用光環(huán)效果豐富太陽的外觀。6.渲染輸出4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.3使用鏡頭光斑制作“太4.2.4制作“室內(nèi)燈光照明-1”1.打開范例場景文件“室內(nèi)燈光照明-1.max”。2.利用面光源制作“發(fā)光燈槽”。3.創(chuàng)建面光源,并進行參數(shù)設(shè)置。4.點擊命令面板中的“渲染”面板→“高級照明”,在擴展列表中選擇“光能傳遞”項,進行設(shè)置。5.根據(jù)設(shè)置渲染效果進行調(diào)整。6.渲染輸出4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.4制作“室內(nèi)燈光照明-1”4.2燈光效果實4.2.4制作“室內(nèi)燈光照明-2”1.打開范例場景文件“室內(nèi)燈光照明-2.max”。2.利用自發(fā)光制作“發(fā)光燈槽”。3.創(chuàng)建線,對其進行擠出制作燈槽模型。4.設(shè)置自發(fā)光材質(zhì),使用“高級照明覆蓋”類型材質(zhì)。5.在視圖中選中“地面”物體后點擊右鍵,在彈出的面板中選“對象屬性”選項,并進行參數(shù)設(shè)置和光能傳遞。6.光能傳遞結(jié)束以后,單擊工具欄中的“快速渲染“按鈕渲染輸出。4.2燈光效果實例應(yīng)用4.2.4制作“室內(nèi)燈光照明-2”4.2燈光效果實4.3.1攝影機的概念1.攝影機從特定的觀察點表現(xiàn)場景。攝影機對象模擬現(xiàn)實世界中的靜止圖像、運動圖片或視頻攝影機。2.使用攝影機視口可以調(diào)整攝影機,就好像您正在通過其鏡頭進行觀看。攝影機視口對于編輯幾何體和設(shè)置渲染的場景非常有用。多個攝影機可以提供相同場景的不同視圖。3.如果要設(shè)置觀察點的動畫,可以創(chuàng)建一個攝影機并設(shè)置其位置的動畫。例如,可能要飛過一個地形或走過一個建筑物??梢栽O(shè)置其他攝影機參數(shù)的動畫。例如,可以設(shè)置攝影機視野的動畫以獲得場景放大的效果。4.3攝影機4.3.1攝影機的概念4.3攝影機4.3.2兩種攝影機對象1.目標(biāo)攝影機2.自由攝影機

4.3攝影機圖5-102場景中攝影機的示例圖5-103通過攝影機渲染之后的效果4.3.2兩種攝影機對象4.3攝影機圖5-1024.3.3創(chuàng)建攝影機的步驟(1)創(chuàng)建攝影機并使其面向要成為場景中對象的幾何體。(2)選定一個攝影機,或如果場景中只存在一個攝影機,則可以通過激活視口,然后按鍵盤上的C鍵為該攝影機設(shè)置“攝影機”視口。如果存在多個攝影機并且已選定多個攝影機,則該軟件將提示您選擇要使用的攝影機。(3)通過右鍵單擊視口標(biāo)簽,然后選擇“視圖”并選擇攝影機,也可以更改為“攝影機”視口。(4)使用“攝影機”視口的導(dǎo)航控件調(diào)整攝影機的位置、旋轉(zhuǎn)和參數(shù)。只激活該視口,然后使用“平移”、“搖移”和“推位攝影機”按鈕。另外,可以在另一個視口中選擇攝影機組件并使用移動或旋轉(zhuǎn)圖標(biāo)。

4.3攝影機4.3.3創(chuàng)建攝影機的步驟4.3攝影機4.3.4攝影機參數(shù)調(diào)整攝影機參數(shù)的界面,如圖5-104所示。

4.3攝影機圖5-104攝影機參數(shù)界面4.3.4攝影機參數(shù)4.3攝影機圖5-1044.4.1

“環(huán)境和效果”對話框單擊菜單【渲染】→“環(huán)境”。打開環(huán)境和效果界面,如圖5-106所示

4.4

環(huán)境渲染實例講解圖5-106“環(huán)境和效果”對話框4.4.1“環(huán)境和效果”對話框4.4環(huán)境渲染實例講4.4.2霧環(huán)境效果知識單擊菜單【渲染】→“環(huán)境”對話框→“環(huán)境”面板→“大氣”卷展欄→“添加”→“霧”?!按髿狻本碚箼诮缑?,如圖5-111所示。

4.4

環(huán)境渲染實例講解圖5-111“大氣”卷展欄界面4.4.2霧環(huán)境效果知識4.4環(huán)境渲染實例講解圖4.4.3霧環(huán)境效果實例1.打開范例場景3DMAX文件“柱廊-1”,在頂視圖中創(chuàng)建一個目標(biāo)攝影機。2.對目標(biāo)攝影機進行參數(shù)設(shè)置。3.點擊菜單“渲染”→“環(huán)境”→“環(huán)境和效果”對話框→“環(huán)境”面板→“大氣”卷展欄→“添加”按鈕→“霧”。4.對“霧”的類型選擇不同,可得到右圖不同的效果。4.4

環(huán)境渲染實例講解標(biāo)準(zhǔn)霧效效果分層“頂”霧效效果“噪波”貼圖霧效效果分層“底”霧效效果4.4.3霧環(huán)境效果實例4.4環(huán)境渲染實例講解標(biāo)準(zhǔn)霧4.4.4體積霧效果實例1.打開范例場景3DMAX文件“柱廊-1”,在頂視圖中創(chuàng)建一個目標(biāo)攝影機。2.設(shè)置背景顏色。點擊菜單“渲染”→“環(huán)境”→“環(huán)境和效果”對話框→“環(huán)境”面板→“公用參數(shù)”卷展欄→按下“環(huán)境貼圖”按鈕,為其添加一個“漸變”貼圖。3.添加“大氣裝置”,添加“體積霧”效果。4.對“體積霧”進行參數(shù)設(shè)置,渲染輸出。4.4

環(huán)境渲染實例講解4.4.4體積霧效果實例4.4環(huán)境渲染實例講解4.4.5體積光實例1.制作“光束文字”動畫效果。2.在頂視圖文字模型的正中間垂直向上創(chuàng)建一個“目標(biāo)攝影機”。3.在頂視圖文字模型的正中間垂直向下創(chuàng)建一個“目標(biāo)聚光燈”,并設(shè)置其參數(shù)。4.制作光束效果。打開“大氣和效果”卷展欄,添加“體積光”,渲染攝影機視圖觀察效果。5.制作光束文字動畫效果。6.動畫渲染設(shè)置。4.4

環(huán)境渲染實例講解4.4.5體積光實例4.4環(huán)境渲染實例講解本章小結(jié):了解3dsmax9.0提供的燈光類型能在場景中正確應(yīng)用燈光技術(shù)熟練掌握攝影機的設(shè)置熟練掌握環(huán)境與效果對話框的設(shè)置與應(yīng)用。本章小結(jié):1.3DSMAX有哪幾種燈光?2.簡述3DSMAX的常用布光方式。3.簡述創(chuàng)建攝影機的幾個步驟。4.3DSMAX有哪幾種大氣效果?一、思考題:1.3DSMAX有哪幾種燈光?一、思考題:二、上機實訓(xùn)

1.創(chuàng)建一些大的場景,如房間或戶外建筑的效果圖,嘗試用不同的燈光陣列給場景布光,并且打上攝影機。2.利用“大氣裝置”、燈光設(shè)置制作燃燒的蠟燭。參考效果如下圖所示。二、上機實訓(xùn)

1.創(chuàng)建一些大的場景,如房間或戶外建筑的效果圖模塊063dsmax動畫技術(shù)學(xué)習(xí)內(nèi)容:動畫控制器要點常用動畫控制器關(guān)鍵幀動畫基本、高級粒子系統(tǒng)空間扭曲模塊063dsmax動畫技術(shù)模塊063dsmax動畫技術(shù)學(xué)習(xí)目標(biāo):掌握常用動畫控制器的使用方法關(guān)鍵幀的設(shè)置技巧基本和高級粒子系統(tǒng)的功能和參數(shù)設(shè)置學(xué)習(xí)使用風(fēng)、漣漪、波浪等空間扭曲物體及其參數(shù)設(shè)置模塊063dsmax動畫技術(shù)模塊063dsmax動畫技術(shù)重點內(nèi)容:熟練掌握制作關(guān)鍵幀動畫、約束動畫、粒子動畫等的基本制作方法與參數(shù)設(shè)置

難點內(nèi)容:

各種基本動畫方法的綜合應(yīng)用模塊063dsmax動畫技術(shù)難點內(nèi)容:6.1關(guān)鍵幀動畫

6.1.1“關(guān)鍵幀”基礎(chǔ)知識1.關(guān)鍵幀:3dsmax9.0中的關(guān)鍵幀只是在時間的某

個特定位置指定了一個特定數(shù)值的標(biāo)記。2.創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫

圖6-1“時間”控件的界面6.1關(guān)鍵幀動畫

6.1.1“關(guān)鍵幀”基礎(chǔ)知識圖6-16.1關(guān)鍵幀動畫3.自動關(guān)鍵點動畫模式使用“自動關(guān)鍵點”設(shè)置對象的動畫步驟如下:1)

啟用“自動關(guān)鍵點”按鈕?!白詣雨P(guān)鍵點”按鈕、時間滑塊以及活動視口周圍的高亮邊界均變?yōu)榧t色。

2)將時間滑塊拖動到不為0的時間上。

3)執(zhí)行下列操作之一:

●移動、縮放或旋轉(zhuǎn)對象。

●更改可設(shè)置動畫的參數(shù)。

4)

完成操作后,禁用“自動關(guān)鍵點”按鈕。

6.1關(guān)鍵幀動畫3.自動關(guān)鍵點動畫模式6.1關(guān)鍵幀動畫4.設(shè)置關(guān)鍵點動畫模式

使用“設(shè)置關(guān)鍵點”模式設(shè)置動畫的步驟如下:1)

啟用“設(shè)置關(guān)鍵點”模式。

2)選中要設(shè)置關(guān)鍵幀的對象,然后右鍵單擊并選擇“曲線編輯器”。

3)

在“軌跡視圖”工具欄上單擊“顯示可設(shè)置關(guān)鍵點圖標(biāo)”,然后在控制器窗口中使用可設(shè)置關(guān)鍵點圖標(biāo)來確定要設(shè)置關(guān)鍵點的軌跡。

紅色的關(guān)鍵點表示該軌跡將被設(shè)置為關(guān)鍵點。單擊關(guān)鍵點以切換可設(shè)置關(guān)鍵點狀態(tài)。

6.1關(guān)鍵幀動畫4.設(shè)置關(guān)鍵點動畫模式6.1關(guān)鍵幀動畫接上頁:4)

單擊“關(guān)鍵點過濾器”,然后啟用要設(shè)置關(guān)鍵幀的軌跡。默認(rèn)情況下,啟用“位置旋轉(zhuǎn)”、“縮放”和“IK參數(shù)”。在該示例中,禁用“旋轉(zhuǎn)”和“縮放”。

5)轉(zhuǎn)到想要設(shè)置關(guān)鍵點的幀。

6)移動對象。

7)

單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”按鈕。

“設(shè)置關(guān)鍵點”按鈕以紅色閃爍表明已經(jīng)設(shè)置了一個關(guān)鍵點,關(guān)鍵點出現(xiàn)在軌跡欄上。

6.1關(guān)鍵幀動畫接上頁:5.播放動畫6.時間配置7.軌跡視圖:主工具欄→“曲線編輯器”

6.1關(guān)鍵幀動畫圖6-3時間控制區(qū)域的播放按鈕圖6-4“時間配置”對話框圖6-10曲線編輯器5.播放動畫6.1關(guān)鍵幀動畫圖6-3時間控制區(qū)域的6.1關(guān)鍵幀動畫6.1.2跳躍的網(wǎng)球(制作步驟如下)1.打開網(wǎng)球模型,打開軌跡視圖“曲線編輯器”

,進行設(shè)置和調(diào)節(jié)。2.復(fù)制關(guān)鍵點。3.設(shè)置重復(fù)運動軌跡。4.為網(wǎng)球拍制作動畫。5.為網(wǎng)球拍添加連貫動畫。6.設(shè)置運動模糊。7.動畫渲染投置。6.1關(guān)鍵幀動畫6.1.2跳躍的網(wǎng)球(制作步驟如下)6.2約束動畫6.2.1約束動畫基礎(chǔ)知識

動畫約束用于幫助動畫過程自動化,它們可用于通過與其它對象的綁定關(guān)系,控制對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。常見用法如下:(1)在一段時間內(nèi)將一個對象鏈接到另一個對象;(2)將對象的位置或旋轉(zhuǎn)鏈接到一個或多個對象;

(3)在兩個或多個對象之間保持對象的位置;

(4)沿著一個路徑或在多條路徑之間約束對象;

(5)沿著一個曲面約束對象;

(6)使對象指向另一個對象的軸點;

(7)控制角色眼睛的“注視”方向;

(8)保持對象與另一個對象的相對方向。6.2約束動畫6.2.1約束動畫基礎(chǔ)知識6.2約束動畫6.2.1約束動畫基礎(chǔ)知識

3.啟用約束:執(zhí)行菜單“動畫”→“約束”命令,如圖6-23所示。約束有下面七種類型:(1)附著點約束(5)鏈接約束(2)曲面約束(6)注視約束(3)路徑約束(7)方向約束(4)位置約束

圖6-23“約束”命令

圖6-23“約束”命令

圖6-23“約束”命令

圖6-23“約束”命令圖6-23“約束”命令6.2約束動畫6.2.1約束動畫基礎(chǔ)知識

圖6-26.2約束動畫6.2.1約束動畫基礎(chǔ)知識

附著點約束曲面約束路徑約束6.2約束動畫6.2.1約束動畫基礎(chǔ)知識附著點約束曲6.2約束動畫

位置約束鏈接約束注視約束方向約束6.2約束動畫

位置約束鏈接約束注視約束方向約束6.2約束動畫6.2.2過山車動畫1.創(chuàng)建鋼架結(jié)構(gòu)模型。2.設(shè)置動畫路徑。3.指定約束控制器。4.打開運動面板

,為其指定一個“路徑約束”控制器。5.在視圖中創(chuàng)建兩個圓錐體并通過菜單中的“組”將它們“成組”在一起,打開運動面板

,選中“旋轉(zhuǎn)”后點擊指定控制器按鈕,為其指定一個“注視約束”控制器。6.動畫渲染設(shè)置與保存。6.2約束動畫6.2.2過山車動畫6.2約束動畫6.2.3山坡上的樹林

6.2約束動畫6.2.3山坡上的樹林6.2約束動畫

6.2.3山坡上的樹林(操作步驟)1.創(chuàng)建山脈模型2.在頂視圖創(chuàng)建一個“目標(biāo)攝影機”3.創(chuàng)建樹林4.為樹指定附著山脈的“附著約束”5.創(chuàng)建燈光效果6.為攝影機指定路徑約束7.為每一個“樹”指定一個針對攝影機的“注視約束”添加“注視約束”8.最后進行場景動畫渲染設(shè)置與保存6.2約束動畫6.2.3山坡上的樹林(操作步驟)6.3粒子動畫

6.3.1粒子系統(tǒng)

1.位置:“創(chuàng)建”→幾何體

→選項列表

→選擇“粒子系統(tǒng)”。

圖6-70“粒子系統(tǒng)”創(chuàng)建的噴泉6.3粒子動畫6.3.1粒子系統(tǒng)圖6-70“粒6.3粒子動畫2.“粒子系統(tǒng)”為隨時間生成粒子子對象提供了相對簡單直接的方法,以便模擬雪、雨、塵埃等效果。主要在動畫中使用粒子系統(tǒng),3dsMax9.0提供七個內(nèi)置的粒子系統(tǒng):1)“PF來源”粒子系統(tǒng)2)“噴射”粒子系統(tǒng)3)“雪”粒子系統(tǒng)4)“暴風(fēng)雪”粒子系統(tǒng)5)“粒子云”粒子系統(tǒng)6)“粒子陣列”粒子系統(tǒng)7)“超級噴射”粒子系統(tǒng)6.3粒子動畫2.“粒子系統(tǒng)”為隨時間生成粒子子對象提6.3粒子動畫3.內(nèi)置粒子系統(tǒng)基本上共用以下控件,如圖6-71所示。

圖6-71內(nèi)置粒子系統(tǒng)共用的控件創(chuàng)建粒子系統(tǒng)包括以下基本步驟:1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器。2)確定粒子數(shù)。3)設(shè)置粒子的形狀和大小。4)設(shè)置初始粒子運動。5)修改粒子運動。6.3粒子動畫3.內(nèi)置粒子系統(tǒng)基本上共用以下控件,如圖1.創(chuàng)建粒子超級噴射。2.設(shè)置噴射水流。3.加入重力場。4.選中“超級噴射”粒子系統(tǒng),在修改面板中打開“粒子類型”擴展按鈕,將標(biāo)準(zhǔn)粒子勾選為“球體”選項,再打開“粒子生成”設(shè)置“粒子大小”的參數(shù)為65,“變化”值為45。5.為“噴射粒子”指定水流材質(zhì)。6.選中噴射粒子,點擊右鍵選“對象屬性”進行設(shè)置。7.動畫渲染輸出保存。

6.3粒子動畫6.3.2噴泉動畫制作(操作步驟)1.創(chuàng)建粒子超級噴射。6.3粒子動畫6.3.2噴泉動1.創(chuàng)建暴風(fēng)雪粒子。2.設(shè)置粒子的各項參數(shù)。3.暴風(fēng)雪粒子指定水流材質(zhì)。4.在頂視圖圓形水池的位置創(chuàng)建“泛方向?qū)虬濉辈⑵湟苿又了氐捻敹恕?.將“暴風(fēng)雪粒子”綁定到“泛方向?qū)虬濉鄙?,并進行參數(shù)設(shè)置。6.將“暴風(fēng)雪粒子”綁定到“重力”系統(tǒng)上。7.為粒子添加運動模糊。8.模擬水面波紋材質(zhì)。9.模擬動態(tài)水面波紋效果。10.動畫渲染輸出保存。6.3粒子動畫

6.3.3水流瀑布動畫制作(操作步驟)1.創(chuàng)建暴風(fēng)雪粒子。6.3粒子動畫6.3.3水流瀑6.3粒子動畫

6.3.4水幕動畫制作(操作步驟)1.創(chuàng)建水幕模型2.為水幕模型指定材質(zhì)3.模擬動態(tài)水幕效果4.創(chuàng)建水幕噴濺效果5將“粒子”綁定到“重力”系統(tǒng)上6.為粒子添加運動模糊7.動畫渲染輸出6.3粒子動畫6.3.4水幕動畫制作(操作步驟)6.3粒子動畫

6.3.5燃放的禮花(操作步驟)1.打開場景,創(chuàng)建禮花模型2.設(shè)定球體上升動畫3.添加尾焰效果4.將“粒子云”綁定到“重力”系統(tǒng)上,并進行參數(shù)設(shè)置5.制作禮花爆炸動畫效果6.添加爆炸火焰動畫效果7.添加星空背景貼圖8.設(shè)置動畫渲染輸出6.3粒子動畫6.3.5燃放的禮花(操作步驟)6.3粒子動畫

6.3.6飄落的樹葉(操作步驟)1.打開范例場景2.制作一片樹葉,并為其貼圖和制作樹葉的不透明貼圖3.創(chuàng)建樹葉紛飛的效果1)創(chuàng)建一個“暴風(fēng)雪”粒子2)修改粒子參數(shù)3)確定粒子類型4)設(shè)置樹葉的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)4.設(shè)置背景圖片5.渲染輸出6.3粒子動畫6.3.6飄落的樹葉(操作步驟)6.3粒子動畫

6.3.7漫天飛舞的雪花(操作步驟)1.打開場景文件,創(chuàng)建雪山模型2.創(chuàng)建“雪”粒子3.修改“雪”粒子參數(shù)4.為“雪”粒子添加雪花材質(zhì)5.添加運動模糊6.為雪花粒子添加風(fēng)力影響7.設(shè)置風(fēng)力動畫8.最后進行場景動畫渲染設(shè)置6.3粒子動畫6.3.7漫天飛舞的雪花(操作步驟)6.4動力學(xué)動畫

6.4.1動力學(xué)基礎(chǔ)知識動力學(xué)動畫可以模擬現(xiàn)實生活中的摩擦和反彈等動作,創(chuàng)建時單擊“創(chuàng)建”→“幾何體”→“動力學(xué)對象”→“彈簧”或“阻尼器”。選擇“工具”面板→“工具”卷展欄→“更多”按鈕→“工具”對話框→選擇“動力學(xué)”。包含所有的曲面動力學(xué)控件,如圖6-154所示。

圖6-154“動力學(xué)”卷展欄6.4動力學(xué)動畫6.4.1動力學(xué)基礎(chǔ)知識

圖6-16.4動力學(xué)動畫

6.4.1動力學(xué)基礎(chǔ)知識要設(shè)置動力學(xué),請執(zhí)行下列操作:(1)為模擬中包含的對象分配材質(zhì),然后在材質(zhì)編輯器的“動態(tài)屬性”卷展欄中調(diào)整曲面特性。(2)如果使用的是鏈接的層次,請在“層次/鏈接信息”面板中設(shè)置“移動”和“旋轉(zhuǎn)”鎖定,以便限制鏈接對象的運動和旋轉(zhuǎn)。(3)根據(jù)需要在場景中創(chuàng)建空間扭曲效果。(對反彈球而言,需要使用“重力”空間扭曲。)(4)使用“動力學(xué)”工具創(chuàng)建新的模擬。(5)使用“動力學(xué)”工具,可以指定要生成關(guān)鍵點的幀范圍,還可以計算動畫并生成關(guān)鍵點。(6)播放動畫,以便查看效果是否符合要求。6.4動力學(xué)動畫6.4.1動力學(xué)基礎(chǔ)知識6.4動力學(xué)動畫

6.4.2飄揚的五星紅旗(操作步驟)1.創(chuàng)建旗幟和旗桿模型2.創(chuàng)建風(fēng)力重力3.指定軟變形修改4.設(shè)置飄動效果5.增加導(dǎo)向板6.為旗幟模型添加了重力影響7.設(shè)置風(fēng)力動畫8.為旗幟模型進行點緩存器修改9.為旗幟模型進行光滑網(wǎng)格和添加材質(zhì)10.最后進行動畫渲染輸出6.4動力學(xué)動畫6.4.2飄揚的五星紅旗(操作步驟6.4.3飄動的窗簾(操作步驟)1.打開場景文件,并創(chuàng)建窗簾模型2.為窗簾模型添加一個“網(wǎng)格選擇修改”命令3.為窗簾模型添加風(fēng)力影響4.為窗簾模型增加導(dǎo)向球5.為旗幟模型添加了重力影響6.為窗簾模型在柔體修改命令的基礎(chǔ)上在添加一個點緩存修改命令7.為窗簾模型添加材質(zhì)8.最后進行動畫渲染輸出6.4動力學(xué)動畫

6.4.3飄動的窗簾(操作步驟)6.4動力學(xué)動畫6.6.1空間扭曲對象空間扭曲是影響其他對象外觀的不可渲染對象??臻g扭曲能創(chuàng)建使其他對象變形的力場,從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風(fēng)吹等效果??臻g扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對象空間。2.位置:“創(chuàng)建”面板→“空間扭曲”創(chuàng)建空間扭曲對象時,視口中會顯示一個線框來表示它??梢韵髮ζ渌?dsMax對象那樣改變空間扭曲,空間扭

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