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全球VR虛擬市場(chǎng)及VR頭顯(眼鏡)趨勢(shì)分析
VR虛擬現(xiàn)實(shí)是近年興起的概念,通過(guò)360度的視覺(jué)體驗(yàn)和逼真的人機(jī)交互,虛擬現(xiàn)實(shí)在各個(gè)領(lǐng)域彰顯的潛力意義非凡.作為比較前沿的科技領(lǐng)域,VR的前景被市場(chǎng)一度看好.
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是綜合計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、傳感器技術(shù)、多媒體技術(shù)、立體顯示技術(shù)等多種技術(shù)發(fā)展而來(lái),可以使人們?nèi)谌胍粋€(gè)三維空間,產(chǎn)生有立體感的觸覺(jué)、視覺(jué)、甚至嗅覺(jué).換句話說(shuō),它是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng).目前所涉及的研發(fā)及應(yīng)用領(lǐng)域包括教育、娛樂(lè)、醫(yī)學(xué)、科研、軍事、影視和制造業(yè)等.
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是一組技術(shù)集合,提供一將數(shù)字信息與物理世界聯(lián)系在一起的體驗(yàn)和用戶界面,其虛擬成分已獲“增強(qiáng)”.這種增強(qiáng)效果利用計(jì)算機(jī)生成或通過(guò)真實(shí)世界傳感輸入,如圖形、聲音、視頻或GPS數(shù)據(jù)等.混合現(xiàn)實(shí)把真實(shí)世界與虛擬世界融為一體,物理和數(shù)字對(duì)象共存,實(shí)時(shí)交互,產(chǎn)生一個(gè)新的可視化環(huán)境.它提升了用戶體驗(yàn)的真實(shí)性,增強(qiáng)了真實(shí)世界的視覺(jué)覆蓋、音頻和觸覺(jué)反饋,不過(guò)目前仍處于發(fā)展早期,主要在建筑、設(shè)計(jì)、醫(yī)療、汽車制造、航空航天和空間探索等領(lǐng)域進(jìn)行試點(diǎn).
一、VR市場(chǎng)現(xiàn)狀
國(guó)內(nèi)的VR行業(yè)是在這兩年才開(kāi)始發(fā)展的.據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在2015年國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)規(guī)模僅有15.2億元,但僅有一年時(shí)間,市場(chǎng)就在飛速增長(zhǎng).2016年國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到67.4億元,較去年翻了幾番.預(yù)計(jì)2017年國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到150.7億元,2020年將達(dá)到912.5億元.從市場(chǎng)增速上看,VR行業(yè)的是規(guī)模幾乎是幾何增長(zhǎng),因?yàn)閂R硬件涉及的領(lǐng)域太過(guò)廣泛,一旦在任何一個(gè)領(lǐng)域大規(guī)模應(yīng)用,都會(huì)產(chǎn)生巨大的市場(chǎng)增量.2015-2020年中國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
美國(guó)是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開(kāi)發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,美國(guó)2017年VR產(chǎn)品和服務(wù)開(kāi)支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長(zhǎng)43.8%.預(yù)計(jì)到2020年,美國(guó)的VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到80億美元左右.2017-2020年美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
歐洲VR經(jīng)濟(jì)正以非常快的速度在持續(xù)增長(zhǎng).歐洲VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了47.3億美元,僅次于美國(guó).預(yù)計(jì)到2020年,歐洲VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到113.2億美元,超過(guò)美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模.2017-2020年歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
全球VR設(shè)備出貨量中無(wú)屏類(ScreenlessViewer)設(shè)備逐年減少,2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機(jī)設(shè)備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,2019年將達(dá)269萬(wàn)臺(tái),出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年為46%.2017-2019年全球無(wú)屏類VR設(shè)備出貨量占比
2017-2019年全球一體機(jī)VR設(shè)備出貨量占比
2017-2019年全球pc端VR設(shè)備出貨量占比
二、VR眼鏡
即VR頭顯,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備.VR頭顯是利用頭戴式顯示設(shè)備將人的對(duì)外界的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)封閉,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺(jué).其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有區(qū)別的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感.
VR頭顯設(shè)備分類移動(dòng)端頭顯設(shè)備即為手機(jī)盒子。結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、價(jià)格低廉,只要放入手機(jī)即可觀看,使用方便。外接式頭顯設(shè)備即VR頭戴顯示器。用戶體驗(yàn)較好,具備獨(dú)立屏幕,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)復(fù)雜,技術(shù)含量較高,不過(guò)受著數(shù)據(jù)線的束縛,自己無(wú)法自由活動(dòng)。體式頭顯設(shè)備產(chǎn)品偏少,也叫VR一體機(jī),無(wú)需借助任何輸入輸出設(shè)備就可以在虛擬的世界里盡情感受3D立體感帶來(lái)的視覺(jué)沖擊。
這三大類VR眼鏡,性能、價(jià)位、應(yīng)用場(chǎng)景各不相同,手機(jī)盒子方式,因?yàn)槠潴w驗(yàn)較差(分辨率低、傳感器差),逐漸開(kāi)始被淘汰,一般存在于一些線下快速體驗(yàn)的場(chǎng)景中.而一體機(jī)在最近兩年,開(kāi)始逐漸崛起.
2018年系留VR設(shè)備銷量有望達(dá)到538萬(wàn),一體機(jī)VR設(shè)備有望達(dá)到145萬(wàn),無(wú)屏VR設(shè)備將減少到433萬(wàn),系留AR設(shè)備銷量有望達(dá)到12萬(wàn),一體機(jī)AR設(shè)備達(dá)到29萬(wàn),無(wú)屏AR設(shè)備約82萬(wàn).2018年全球VR頭顯銷售
從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無(wú)屏類設(shè)備逐年減少,2019年出貨量占比從2017年的60%降至16%;一體機(jī)設(shè)備出貨量逐年上升,2019年出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備出貨量占比每年小幅提升,2019年為46%.2017-2019
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