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文檔簡介

實用標準文案GPU英文全稱GraphicProcessing,文翻譯為“圖形處理器。GPU是相對于CPU的個概念由在現(xiàn)代的算機(別是家用系統(tǒng)游戲的發(fā)燒友)圖形的處理變越來越重要,需要一專門的圖形的核心處理。下面我們就說說顯卡GPU的展歷程。GPU發(fā)展程之一放了今天對于nvidia旗下的geforce這品牌對于接過電腦的人已經(jīng)是無人不知,人不曉了。1999年借著RivaTNT2的成,推出了一款可以“驚變來容的顯示核心代號NV10的geforce256為什說“驚變呢?下面就來為大一一介紹。T&L硬件級別幾何與照換引擎率先將硬體T&L整到顯示核中T&L原由CPU負,或者由另一獨處理機處理(例一些舊式工作站顯視卡。較強勁的3dfxVoodoo2和RenditionVerite顯視核心已整合了幾何(三角形建構,但體T&L仍是一大進,因是顯視核心從CPU接了大量作。3D模型平滑外表精彩文檔

實用標準文案T&L使GPU多邊形處理能力進步加強硬件T&L引帶來的效果是3D模可以用更多的多邊形描繪,這樣就擁有了更加細的效果。而對于Lighting來,不再計算大量的光照數(shù)據(jù)直接通過顯卡能獲得更好的效能。目前T&L引擎早已取消,原因就在于現(xiàn)今的3D建模與陰影效果都通過可編程的Vertexshader,Pixelshader和GeometryShader單來表現(xiàn)的是基于全新的shadermodel模式來完成的就再需要單獨引擎單元了GeForce256采用了四條行的渲染管線,每條渲染管線擁有一個紋理圖單元,這樣一個GPU的時鐘周期就可以處理擁有4個紋理的像素,而上一代TNT2則僅有兩條渲染管線,對大紋理的像素說處理起來就非常的力。GPU發(fā)展程之二可編程Shader術Shader翻譯來著色器的意思,屬于形渲染管線的一部分專負責執(zhí)行重要的3D模信息的轉換賦基本運算等功能注我這里說的是基本運算因對當時GPU來說處理器3D模的信息的時候還是要一定程度上依賴于CPU的算能力的Shader的色基于可編程模式設計,原有的固定渲染管線分離出編程的部分來給編程更多的設計空間。Shader從編程角度上包括:Geometryshader、VertexShaderShader,:幾何色器、定點著色器、像素色器。精彩文檔

實用標準文案VertexShader技術模型表面更加逼所謂Vertex,是我們熟悉的組成3D圖形的頂點,由設3D模型是基于坐標空間內設計的,所以Vertex信包含了3D模型在空間內的標等信息。VertexShader則是對Vertex信息的運算編程器,可以通過賦予特定算法而在工作中改變3D模的外形,VertexShader頂運算單元可以直接檢索顯中的材質數(shù)據(jù)現(xiàn)的戲場景越來越復雜了所涉到的材質和多邊形數(shù)都非常驚人。頂點材質技術以極大的提高GPU在理復雜的游戲場景時的效率。并且游戲開發(fā)人員還可以利VertexShader的一新的特性,充分發(fā)揮象,實現(xiàn)很多常漂亮的特效。例在星際爭霸2demo片展示的神族艦黑洞的技能效果。PixelShader3.0產(chǎn)生美輪美奐的效果所謂Pixel即一個像素,素點包括不同的顏色,而們計算機屏幕上看見的圖形是有眾多的Pixel組的而PixelShader是包含用來控制像素顏色填充算法的色器,在nvidia的GeForce顯核心中首次將PixelShader與VertexShader賦可編程能力。例如:在GeForce6的Demo中,美魚的根根頭發(fā)就是用PixelShader針每個像素來控制顯示來的。其實在GeForce發(fā)后的許多游戲都是

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