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文檔簡介
2023年華立科技研究報(bào)告國內(nèi)游藝行業(yè)龍頭_業(yè)務(wù)布局全產(chǎn)業(yè)鏈1、公司概況:游藝設(shè)備龍頭,業(yè)務(wù)布局全產(chǎn)業(yè)鏈1.1、簡介及沿革:國內(nèi)游藝行業(yè)龍頭,業(yè)務(wù)布局全產(chǎn)業(yè)鏈華立科技是國內(nèi)商用游藝設(shè)備的發(fā)行與運(yùn)營綜合服務(wù)商龍頭企業(yè)。公司集游藝設(shè)備的設(shè)計(jì)、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運(yùn)營于一體,同時(shí)將業(yè)務(wù)范圍拓展至終端游樂場運(yùn)營及IP卡牌,行業(yè)地位突出,產(chǎn)業(yè)鏈完整,競爭優(yōu)勢明顯。公司的發(fā)展歷程可以劃分為三個(gè)階段:1)起步探索階段(2010-2012):通過游藝設(shè)備切入市場,商業(yè)模式相對單一。華立科技成立于2010年,成立初期公司的主營業(yè)務(wù)為游藝設(shè)備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。憑借創(chuàng)始人蘇本立多年豐富的游藝設(shè)備行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)和公司獨(dú)特的IP套件資源,加上公司對設(shè)備精良的外觀和內(nèi)容設(shè)計(jì)的追求,成立初期公司銷售額不斷擴(kuò)大,占領(lǐng)市場。這一階段公司游藝設(shè)備主要采取買斷式銷售,商業(yè)模式相對單一。2)運(yùn)營拓展階段(2013-2017):推出設(shè)備合作運(yùn)營,拓展業(yè)務(wù)范圍。為減輕下游客戶投資成本,擴(kuò)張業(yè)務(wù)服務(wù)門店范圍,公司在2013年推出設(shè)備合作運(yùn)營業(yè)務(wù),該業(yè)務(wù)指公司將游戲游藝設(shè)備寄放在客戶運(yùn)營的游樂場所,然后從該設(shè)備經(jīng)營收入中收取分成。該業(yè)務(wù)豐富了公司的盈利渠道,為逐步深化公司多元業(yè)務(wù)布局打下基礎(chǔ)。同時(shí),基于對國內(nèi)游藝行業(yè)發(fā)展的判斷,并借鑒國際經(jīng)驗(yàn),公司于2013年推出了動漫IP衍生品業(yè)務(wù),并長期進(jìn)行市場培育。3)業(yè)務(wù)突破階段(2018-至今):業(yè)務(wù)布局全產(chǎn)業(yè)鏈,IP卡牌有望成第二增長曲線。為了進(jìn)一步強(qiáng)化與消費(fèi)者的聯(lián)系,推動游藝設(shè)備的持續(xù)性創(chuàng)新迭代,同時(shí)分享下游的利潤空間,公司于2018年12月收購廣州科韻布局下游游樂場運(yùn)營。此外,公司加大對動漫IP衍生品的投入力度,推出《奧特曼融合激戰(zhàn)》《寶可夢加傲樂》《我的世界》等頂級IP卡牌業(yè)務(wù),該業(yè)務(wù)推出后營收提升迅速,逐步成長為公司的第二增長曲線。2021年6月,公司于A股上市,成為行業(yè)內(nèi)第一家上市公司。1.2、主營業(yè)務(wù):研發(fā)-生產(chǎn)-銷售-運(yùn)營,業(yè)務(wù)拓展全產(chǎn)業(yè)鏈公司的主營業(yè)務(wù)分為產(chǎn)品銷售和運(yùn)營服務(wù)兩大板塊。產(chǎn)品銷售板塊包括游戲游藝設(shè)備和動漫IP衍生產(chǎn)品,運(yùn)營服務(wù)板塊包括設(shè)備合作運(yùn)營和游樂場運(yùn)營。公司業(yè)務(wù)覆蓋游戲游藝產(chǎn)業(yè)鏈的全流程,且各個(gè)業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)之間相互聯(lián)結(jié),相互協(xié)同,構(gòu)成公司業(yè)務(wù)的有機(jī)整體。產(chǎn)品銷售包括游戲游藝設(shè)備和動漫IP衍生產(chǎn)品。1)游戲游藝設(shè)備:游藝設(shè)備銷售是公司業(yè)務(wù)的核心,也是公司的起家之始。公司通過外購或自研IP套件,對其進(jìn)行外觀和內(nèi)容的設(shè)計(jì)、研發(fā),生產(chǎn)出游藝設(shè)備成品后將其出售給風(fēng)云再起、大玩家等下游游樂場獲利。2)動漫IP衍生品銷售:公司銷售的動漫IP衍生產(chǎn)品以IP卡牌為主。通過向合作游樂場免費(fèi)投放相關(guān)游藝設(shè)備,并向游樂場銷售配套耗材卡牌。用戶在游樂場使用設(shè)備后可隨機(jī)獲取相應(yīng)卡牌,公司不直接向C端客戶收取費(fèi)用。運(yùn)營服務(wù)包括設(shè)備合作運(yùn)營和游樂場運(yùn)營。1)設(shè)備合作運(yùn)營:該種運(yùn)營模式指公司將游藝設(shè)備免費(fèi)投放至合作的游樂場,每月與游樂場按比例分享游藝設(shè)備的經(jīng)營收入。2)游樂場運(yùn)營:指公司自建游樂場并對外運(yùn)營。2018年12月公司通過收購廣州科韻布局自營游樂場業(yè)務(wù),截至本報(bào)告發(fā)表日公司在廣州、東莞、佛山等核心商圈開設(shè)了13家游樂場門店。1.3、股權(quán)結(jié)構(gòu):家族持股,股權(quán)集中,管理層經(jīng)驗(yàn)豐富公司股權(quán)集中,創(chuàng)始人家族持股比例超過40%。創(chuàng)始人蘇本立直接持有公司股份2.60%,通過華立國際間接持股26.23%,總計(jì)持股比例為28.83%。蘇本立其他家族成員亦有持股,家族成員持股比例總計(jì)超過40%,對公司經(jīng)營具有重要影響。此外,日本籍董事OtaToshihiro通過華立國際間接持股10.17%;與公司具有重要合作關(guān)系的供應(yīng)商鈊象電子(IGS)持有華立科技股份2.91%。公司管理層及核心高管從業(yè)經(jīng)驗(yàn)豐富。公司創(chuàng)始人兼董事長和總經(jīng)理蘇本立先生至今已有30余年的行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),擔(dān)任中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會理事和廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(GEGIA)理事會副會長,參與制定多項(xiàng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),在業(yè)內(nèi)積累了豐富的資源,對公司業(yè)務(wù)的發(fā)展起到了重要的推動作用。公司日本籍董事OtaToshihiro在日本具有豐富的資源,對公司獲取眾多日本知名IP授權(quán)的方面具有關(guān)鍵作用。此外,公司還在2017年引入在世嘉(SEGA)、永旺幻想擔(dān)任過要職的AoshimaMitsuo擔(dān)任公司的董事兼副總經(jīng)理,極大地提高了公司的業(yè)務(wù)拓展能力、產(chǎn)品研發(fā)能力和IP引進(jìn)能力。1.4、財(cái)務(wù)分析:財(cái)務(wù)狀況良好,業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)優(yōu)化公司業(yè)績整體保持穩(wěn)健增長,擾動使業(yè)績短期承壓。2017-2019年公司的營收由3.87億元增長至4.98億元,期間CAGR達(dá)13.44%。2020年受影響,公司營收同比下滑14.70%至4.25億元;2021年伴隨緩和及公司動漫IP衍生品業(yè)務(wù)的發(fā)展,公司業(yè)績快速回彈,實(shí)現(xiàn)營收6.27億元,同比增長47.55%;2022年Q3公司營收實(shí)現(xiàn)4.65億元,同比增長18.65%,主要受游藝設(shè)備銷售業(yè)務(wù)海外訂單強(qiáng)勁驅(qū)動。業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)穩(wěn)健優(yōu)化,動漫IP衍生品銷售收入占比逐步提升。游藝設(shè)備銷售作為公司營業(yè)收入的主要來源,2018年貢獻(xiàn)了79.19%的業(yè)績,截至2022年H1,該部分業(yè)務(wù)占比下降至46.10%。2019以來,公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化調(diào)整,一方面調(diào)整游藝設(shè)備結(jié)構(gòu),淘汰部分技術(shù)含量低、同質(zhì)化嚴(yán)重、行業(yè)內(nèi)競爭激烈、毛利率偏低的產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售;另一方面著重發(fā)力動漫IP衍生品業(yè)務(wù),推出《奧特曼融合激戰(zhàn)》《寶可夢加傲樂》《我的世界地下城ARCADE》等IP卡牌,動漫IP衍生品迅速放量。截至2022年H1,公司動漫IP衍生品收入占營收比為22.40%。2020至2022年受影響,公司多項(xiàng)業(yè)務(wù)承壓,減緩了業(yè)務(wù)增速。我們認(rèn)為,公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)穩(wěn)健多元優(yōu)化,伴隨防控優(yōu)化,動漫IP衍生品有望成新增長極。毛利、凈利受影響短期承壓,期間費(fèi)用下降后略有上升。2013-2019年,公司毛利率及凈利率穩(wěn)中有升,主要系公司積極調(diào)整游藝設(shè)備結(jié)構(gòu),淘汰低毛利產(chǎn)品,提升高毛利設(shè)備占比,以及公司高毛利業(yè)務(wù)動漫IP衍生品收入占比提升。2019-2021年公司毛利率分別為31.48%、27.79%和27.69%,2022年Q3為25.43%;2019-2021年公司凈利率分別為12.00%、10.84%、8.38%,2022年Q3為4.18%,主要系影響游藝場所經(jīng)營,進(jìn)而影響公司多項(xiàng)業(yè)務(wù)。公司期間費(fèi)用下降后略有上升,主要系公司舉辦電競賽事、卡片嘉年華等活動提升產(chǎn)品形象及公司知名度,以及公司加大產(chǎn)品研發(fā)投入。2、游藝設(shè)備:行業(yè)競爭激烈,三大策略實(shí)現(xiàn)差異化路徑我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)參與者眾多,產(chǎn)品同質(zhì)化較為普遍。隨著行業(yè)紅利期已過,行業(yè)競爭激烈且分散,市場集中度偏低,行業(yè)中的龍頭企業(yè)如華立科技、世宇科技等市場占有率偏低?;趯π袠I(yè)的判斷,公司采取“優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)+設(shè)備合作運(yùn)營+拓展海外市場”三大策略,走出差異化發(fā)展路徑。2.1、行業(yè)格局:行業(yè)快速成長期已過,競爭激烈且分散我國游戲游藝設(shè)備市場規(guī)模達(dá)百億,產(chǎn)業(yè)基本集群于廣東省。根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會,我國2021年游戲游藝設(shè)備營收總規(guī)模達(dá)105.20億元,同比增長8.02%。行業(yè)規(guī)模于2013年至2017年間迎來長足發(fā)展,于2019年至2021年間存在一定幅度下降。根據(jù)《2021年廣東游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報(bào)告》,2021年廣東省游戲游藝設(shè)備營收規(guī)模達(dá)103.70億元,占全國總規(guī)模的98.57%。我們認(rèn)為,游戲游藝設(shè)備行業(yè)快速成長期基本結(jié)束,未來向著更高質(zhì)量發(fā)展階段邁進(jìn)。游戲游藝設(shè)備市場規(guī)模于2015年至2017年間迎來長足發(fā)展,主要受益于政策端游戲游藝經(jīng)營牌照的放開與商業(yè)地產(chǎn)的崛起;2019年受宏觀經(jīng)濟(jì)及移動游戲快速增長的沖擊,市場規(guī)模有所下滑;2020至2021年間,受影響,下游游藝場所作為人流密集場所面臨臨時(shí)性停業(yè)、限流限量等狀況,進(jìn)而影響對游戲游藝設(shè)備的采購需求;伴隨我國防疫政策的優(yōu)化,我們認(rèn)為未來游戲游藝設(shè)備行業(yè)將邁向高質(zhì)量發(fā)展階段,一方面下游游藝場所將逐步常態(tài)化運(yùn)營,對游藝設(shè)備的更新?lián)Q代需求有望增長,另一方面考慮到行業(yè)競爭激烈且分散,未來更高品質(zhì)的產(chǎn)品以及更差異化的路徑將成為企業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。(1)2015年前,行業(yè)相對緩慢發(fā)展,受制于嚴(yán)格牌照政策與布局規(guī)劃。2015年前,我國對游藝娛樂場所存在較為嚴(yán)格的總量和布局規(guī)劃的行政性規(guī)定,相應(yīng)地,游戲游藝設(shè)備的需求亦受一定的限制;2015年9月,文化部、公安部聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)游戲游藝場所監(jiān)管促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展的通知(文市發(fā)〔2015〕16號)》,取消了對相應(yīng)的行政性規(guī)定,切實(shí)保障游戲游藝場所合法正常經(jīng)營,杜絕“一刀切”式整治,不開展運(yùn)動式、無針對性的全行業(yè)停業(yè)整頓的整治行動,這使得游戲游藝行業(yè)具備快速發(fā)展的政策基礎(chǔ)。(2)2015年-2018年,行業(yè)快速發(fā)展,受益于牌照放開與商業(yè)地產(chǎn)的崛起。2011年至2018年我國商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展迅速,購物中心數(shù)量同比增速基本維持在20%以上,期間年復(fù)合增長率達(dá)26.72%。同時(shí),游藝娛樂場所作為購物中心配套項(xiàng)目,在商場業(yè)態(tài)中具備較好引流效果,伴隨購物中心數(shù)量的增加,游藝娛樂場所門店數(shù)量也相應(yīng)提升;進(jìn)而傳導(dǎo)至上游的游戲游藝設(shè)備行業(yè),設(shè)備需求的旺盛增長推動行業(yè)快速發(fā)展。(3)2019年-2022年,行業(yè)增速下滑,商業(yè)地產(chǎn)紅利期基本結(jié)束,影響游藝場所經(jīng)營。2019年起,我國購物中心數(shù)量同比增速有所下滑,至2020年已下降至個(gè)位數(shù)水平;同時(shí),從結(jié)構(gòu)上看,一二線城市購物中心占比下滑,由2011年的75.5%下滑至2021年的63.6%,而游藝娛樂場所主要集中經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)地區(qū),亦表明商業(yè)地產(chǎn)崛起帶來的時(shí)代紅利期基本結(jié)束。(4)2023年-未來,行業(yè)競爭仍然激烈且分散,未來向著更高質(zhì)量發(fā)展階段邁進(jìn)。我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)參與企業(yè)眾多,競爭激烈且分散。根據(jù)GTI廣州游樂設(shè)備產(chǎn)業(yè)展主辦方GTI神州游樂的相關(guān)數(shù)據(jù),全廣東省有兩千余家企業(yè)參與游戲游藝相關(guān)設(shè)備生產(chǎn),區(qū)域集中度較高,而同時(shí)行業(yè)集中度較低。根據(jù)我們測算,行業(yè)中具有代表性的龍頭企業(yè)華立科技與世宇科技,市占率基本維持在1%-3%區(qū)間。伴隨我國防疫政策的優(yōu)化,我們認(rèn)為未來游戲游藝設(shè)備行業(yè)將邁向高質(zhì)量發(fā)展階段,一方面下游游藝場所將逐步常態(tài)化運(yùn)營,對游藝設(shè)備的更新?lián)Q代需求有望增長,另一方面考慮到行業(yè)競爭激烈且分散,未來更高品質(zhì)的產(chǎn)品以及更差異化的路徑將成為企業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。2.2、華立策略1:持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),帶動產(chǎn)品價(jià)值提升我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品同質(zhì)化競爭較為嚴(yán)重,主要集中在如兒童類、禮品類的中低端產(chǎn)品市場,華立科技布局高端產(chǎn)品線?;趯κ袌龈偁幍亩床欤静扇〕掷m(xù)優(yōu)化游戲游藝設(shè)備產(chǎn)品結(jié)構(gòu),提高產(chǎn)品技術(shù)含量的戰(zhàn)略路線。近些年公司產(chǎn)品逐漸與VR、AR、MR、5G等技術(shù)融合,形成了可視化、交互性、沉浸式等特性的數(shù)字創(chuàng)意游戲游藝設(shè)備,比如《狂野飆車》《火線狂飆》《巨獸浩劫》《舞力特區(qū)》《極速5》《頭文字D-Zero》《舞萌DX》等人氣產(chǎn)品。受益于產(chǎn)品結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,公司單位產(chǎn)品價(jià)值量提升明顯。2017年至2020年,公司全部設(shè)備平均銷售單價(jià)從2.58萬元提升至4.21萬元。全部設(shè)備平均銷售單價(jià)的提升主要受益于高單價(jià)的模擬體驗(yàn)類設(shè)備占比提升,2017年至2020年模擬體驗(yàn)類游戲游藝設(shè)備銷售額占比分別為48.4%、54.5%、66.4%、59.4%。2.3、華立策略2:設(shè)備合作運(yùn)營,與下游客戶實(shí)現(xiàn)雙贏公司于2013年推出設(shè)備合作運(yùn)營業(yè)務(wù),與下游客戶實(shí)現(xiàn)雙贏,這一業(yè)務(wù)模式既可減輕下游客戶投資成本,又可為公司帶來持續(xù)穩(wěn)定收益并把握終端消費(fèi)者的需求。該業(yè)務(wù)具體指公司將游戲游藝設(shè)備寄放在客戶運(yùn)營的游樂場所,然后從該設(shè)備經(jīng)營收入中收取分成,該模式使得公司與下游設(shè)備運(yùn)營商業(yè)務(wù)互補(bǔ),一方面公司能夠快速掌握消費(fèi)者需求變化倒逼創(chuàng)新,另一方面運(yùn)營商也可以減輕資金壓力,實(shí)現(xiàn)雙贏。公司每月設(shè)備合作運(yùn)營收入模式化,存在保底收入。每月合作運(yùn)營收入=Max【保底收入,∑(每臺設(shè)備本自然月月末的碼表數(shù)值—每臺設(shè)備上個(gè)自然月月末的碼表數(shù)值)*幣值*分成比例】。其中,1)保底收入指的是合作方承諾每月每臺設(shè)備應(yīng)分成收入的最小值,大玩家等知名體系基本不存在保底收入。2)設(shè)備合作運(yùn)營收入的合作期限一般為4年,若無解約函文,合同自動延續(xù)一年。3)分成比例一般按照合作設(shè)備每月總營收50%的比例進(jìn)行分成,部分合作設(shè)備考慮到設(shè)備價(jià)值以及合作方體系運(yùn)營能力等原因,協(xié)商其他分成比例。2013年-2019年公司設(shè)備合作運(yùn)營收入持續(xù)增長,2020年后受影響而下降。2013年公司設(shè)備合作運(yùn)營收入為2.05百萬元,2019年增長至38.73百萬元,期間年復(fù)合增長率為63.20%,增長強(qiáng)勁,公司合作運(yùn)營設(shè)備業(yè)務(wù)迎來了量價(jià)齊升;2020年受影響,該業(yè)務(wù)營收大幅下降,尤其是在2月-4月游樂場所停業(yè),每個(gè)月僅有7.55萬元的保底收入;2021年稍有回升,截至2022年上半年,依舊受國內(nèi)封控影響,公司設(shè)備合作運(yùn)營收入為12.14百萬元,同比下降28.98%。2.4、華立策略3:揚(yáng)帆起航,重啟廣闊增量海外市場公司積極布局海外市場,把握市場趨勢。公司揚(yáng)帆起航,重新打開增長的國外市場。由于1)國外防疫更早放開,游藝設(shè)備需求增長迅猛;2)中美日為設(shè)備全球主要供給國,美日前幾年受影響,產(chǎn)能停滯且恢復(fù)緩慢,中國成主要供給國;3)華立產(chǎn)品融合更多科技屬性和IP,匹配海外市場需求,華立實(shí)現(xiàn)海外銷售的快速增長。隨著國外管控放開,公司海外市場設(shè)備銷售占比迅速增長。歐美市場對游戲游藝設(shè)備需求強(qiáng)勁,為公司游戲游藝設(shè)備銷售業(yè)務(wù)帶來積極貢獻(xiàn),2020年公司設(shè)備銷售中海外占比僅為5.84%,而截至2022H1海外設(shè)備銷售占比已增長至41.87%,增長迅猛。公司借助龍頭產(chǎn)品,加快海外銷售渠道拓展。公司加快對新產(chǎn)品的研發(fā),公司的《狂野飆車9競速傳奇》《雷動賽車》《雷動賽艇》《光環(huán):涂鴉小隊(duì)》《火線狂飆VR》等系列產(chǎn)品深受海外消費(fèi)者喜愛,產(chǎn)品銷售有望持續(xù)放量。公司將借助龍頭產(chǎn)品,提高產(chǎn)品及公司品牌國際知名度,并與TimeZone、Tom’sWorld等海外知名連鎖品牌保持合作。3、IP卡牌:高速增長第二曲線,市場已初步驗(yàn)證公司于2013年開啟IP卡牌銷售業(yè)務(wù),形成新的業(yè)務(wù)模式。IP卡牌銷售業(yè)務(wù)屬于動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù),借鑒了日本ACG產(chǎn)業(yè)(泛指包括Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲等內(nèi)容的二次元文化產(chǎn)業(yè))的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),動漫IP衍生產(chǎn)品融合了動漫形象,用戶使用動漫卡通設(shè)備時(shí)可獲取相關(guān)產(chǎn)品,產(chǎn)品具有收藏、社交等屬性。其業(yè)務(wù)模式為公司免費(fèi)向下游合作門店提供IP游藝設(shè)備的同時(shí),向其持續(xù)銷售配套使用的IP卡牌。公司動漫IP衍生品業(yè)務(wù)已初步被市場驗(yàn)證,有望成為公司未來營收高速增長的第二曲線。公司自2013年推出該項(xiàng)業(yè)務(wù)以來,通過積極引入優(yōu)質(zhì)IP、精細(xì)化運(yùn)營卡牌活動等方式,循序漸進(jìn)培育國內(nèi)游藝卡牌市場;我國居民人均可支配收入的不斷提高,增強(qiáng)了人們在文化娛樂消費(fèi)方面的支付能力;上述多種因素的疊加促使公司動漫IP衍生品業(yè)務(wù)市場表現(xiàn)優(yōu)異。公司推出的《奧特曼融合激戰(zhàn)》《寶可夢加傲樂》《我的世界地下城ARCADE》等IP卡牌受到市場充分認(rèn)可,IP卡牌銷售收入實(shí)現(xiàn)快速增長,2013年-2021年復(fù)合增長率為90.71%,2020年受影響增長并不明顯,2021年的營收貢獻(xiàn)超27.91%,同比增長157%。3.1、市場空間:TCAG批發(fā)市場預(yù)估35-57億元,國內(nèi)尚為藍(lán)海公司的動漫IP卡牌業(yè)務(wù)屬于集換式卡牌街機(jī)游戲(TradingCardArcadeGame,TCAG)行業(yè),該行業(yè)是集換式卡牌游戲(TradingCardGame,TCG)與街機(jī)游戲(ArcadeGame,AG)相結(jié)合的衍生行業(yè)。TCG是一種起源于美國的卡牌游戲,該游戲以收集卡牌為基礎(chǔ),以線下好友對戰(zhàn)為形式,以卡牌策略組合為玩法。具有代表性TCG有《萬智牌》《精靈寶可夢》《游戲王》等。TCG風(fēng)靡全球,據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2020年全球TCG市場規(guī)模達(dá)111.3億美元,預(yù)計(jì)2027年市場規(guī)模將擴(kuò)大至312.6億美元,2021年2027年年復(fù)合增長率達(dá)15.9%。TCAG則是TCG在日本發(fā)展衍生的產(chǎn)物,最早由日本世嘉公司于2002年在《世界俱樂部冠軍足球》中首創(chuàng)。自2002年TCAG在日本市場發(fā)端以來,受到諸多玩家的喜愛與追捧,歷經(jīng)20余年發(fā)展,已成為游藝行業(yè)主流形式之一。對標(biāo)成熟日本市場,預(yù)估我國TCAG批發(fā)市場空間35-57億元,且仍為一片藍(lán)海。根據(jù)日本游藝產(chǎn)業(yè)協(xié)會(JapanAmusementIndustryAssociation,JAIA),2020年日本國內(nèi)游藝設(shè)施(TOB)銷售額達(dá)1,031億日元,其中卡牌類(即TCAG批發(fā))銷售額達(dá)55億日元,約占日本國內(nèi)游藝設(shè)施(TOB)市場的5.33%。我們認(rèn)為,對中國游藝產(chǎn)業(yè)TCAG批發(fā)市場的測算,可對標(biāo)成熟日本市場??紤]到數(shù)據(jù)的可得性與可比性,我們以卡牌類規(guī)模:設(shè)備類規(guī)模比例作為核心指標(biāo)測算中國市場空間。另外,日本游藝行業(yè)卡牌類市場規(guī)模從2014年開始下降,是由日本卡牌類游藝設(shè)備技術(shù)更迭,在設(shè)備內(nèi)部引入印刷系統(tǒng),導(dǎo)致銷售口徑由卡片銷售變化至紙片耗材銷售。根據(jù)我們的研究,短期來看中國的IP卡牌市場的產(chǎn)品暫時(shí)沒有引入內(nèi)部印刷系統(tǒng)的趨勢,我們認(rèn)為后續(xù)比例不適用于中國市場,因此我們以日本游藝行業(yè)卡牌類市場在進(jìn)行設(shè)備更新前的2014年卡牌類:設(shè)備類比例35%測算,即中國TCAG批發(fā)市場空間=設(shè)備類市場規(guī)模*(卡牌類規(guī)模:設(shè)備類規(guī)模)。測算得2017-2019年間中國TCAG批發(fā)市場空間約達(dá)50-57億元,受下低基數(shù)影響,2020-2021年中國TCAG批發(fā)市場空間約35-40億元。長期來看,我們保守估計(jì)中國TCAG批發(fā)市場空間體量約35-57億元,隨著影響逐步消除,未來中國TCAG批發(fā)市場空間或?qū)⒅鸩结尫拧?.2、商業(yè)模式:卡牌盲盒+游藝玩樂+收藏社交,客單價(jià)復(fù)購率雙高公司動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)的商業(yè)模式兼具盲盒抽取機(jī)制、游藝玩樂屬性、社交收藏價(jià)值三大特點(diǎn)。1)盲盒抽取機(jī)制:類似泡泡瑪特盲盒,不同卡牌設(shè)定不同稀有度和不同系列,因其稀缺性和系列性,玩家更有傾向復(fù)購;2)游藝玩樂屬性:公司IP游藝內(nèi)容均由IP方參與設(shè)計(jì),具備IP聯(lián)動性和游戲性,玩家在游玩時(shí)既能獲得卡牌,還能收獲游戲趣味體驗(yàn);3)社交收藏價(jià)值:公司IP卡牌為實(shí)體正版,作為IP衍生品之一,對于玩家及IP粉絲來說具備收藏價(jià)值,卡牌互通有無的機(jī)制也賦予了IP卡牌的社交價(jià)值。三大特點(diǎn)的結(jié)合,有利于大大提高該業(yè)務(wù)的客單價(jià)與復(fù)購率。復(fù)購率方面,三大特點(diǎn)使得單玩家多次游玩體驗(yàn)并購買卡牌的概率大大提高;客單價(jià)方面,隨著單用戶多次游玩多次,客單價(jià)提升。盲盒機(jī)制獲取IP卡牌,帶動玩家復(fù)購提升。玩家在游樂時(shí)需向IP游藝設(shè)備投幣購買,投幣后設(shè)備將隨機(jī)掉落IP卡牌,且不同卡牌設(shè)置的稀有度不同,即盲盒抽取機(jī)制。盲盒的抽取方式使得希望集齊完整全套卡牌或獲得心儀卡牌的玩家,重復(fù)投幣購買概率大幅提高。兼具游藝玩樂屬性,IP世界情景再現(xiàn),游戲機(jī)制趣味無限。公司IP游藝設(shè)備的設(shè)計(jì)、制造與發(fā)行均獲得正版IP授權(quán),其游戲內(nèi)容由IP方根據(jù)IP的世界觀等設(shè)計(jì)而成,具備IP聯(lián)動性與游戲性。玩家在游玩時(shí),除了能獲得正版IP卡牌外,還能在游藝設(shè)備上感受IP世界情景再現(xiàn),獲得游戲的趣味體驗(yàn)。實(shí)體正版IP卡牌,賦予收藏、社交雙重價(jià)值。IP卡牌作為IP正版衍生品之一,對于玩家及IP粉絲來說,具備社交價(jià)值與收藏價(jià)值。1)收藏價(jià)值:IP卡牌一般分不同批次/主題/系列發(fā)售,并且一般會設(shè)置不同稀有度或等級,玩家有動力收集并收藏某一批次/主題/系列全套卡牌及稀有卡/高等級卡。通過對日本及中國卡牌二手市場的研究,全套卡牌及稀有卡牌均存在二手交易市場及卡牌溢價(jià)空間,體現(xiàn)出實(shí)體正版IP卡牌的收藏價(jià)值;2)社交價(jià)值:不同玩家隨機(jī)獲得的卡牌不同,玩家間可互相交換重復(fù)卡片,實(shí)現(xiàn)互通有無,進(jìn)而形成卡牌愛好者的核心圈層,賦予卡牌社交價(jià)值。3.3、核心優(yōu)勢:獨(dú)家IP+渠道積累+運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),深筑行業(yè)護(hù)城河獨(dú)家代理超人氣稀缺IP,穩(wěn)定續(xù)約保證業(yè)務(wù)持續(xù)性。目前公司已獲得多款世界級IP在TCAG領(lǐng)域的全國獨(dú)家代理權(quán),包括《奧特曼融合激戰(zhàn)》《寶可夢加傲樂》《我的世界地下城ARCADE》等,另有《火影忍者》等IP儲備。通過對TCAG代表性產(chǎn)品的分析研究,我們認(rèn)為研發(fā)一款成功的TCAG產(chǎn)品,除了需要有較大受眾基礎(chǔ)的IP外,還需要考慮IP的世界觀、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)等,因此能被TCAG化的IP資源是較為稀缺的,而公司已搶先在市場中獨(dú)家代理了多款超人氣的稀缺IP資源。公司之所以能搶占市場先機(jī),主要得益于創(chuàng)始人蘇本立三十余年的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)與資源積累,以及日本籍董事OtaToshihiro的商務(wù)資源。另外,公司與IP供應(yīng)商保持長期良好穩(wěn)定的合作關(guān)系;且一般協(xié)議規(guī)定獨(dú)家代理期限為1年,根據(jù)過往經(jīng)驗(yàn)每年續(xù)約穩(wěn)定性高,保證公司動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)的持續(xù)性。游藝設(shè)備銷售起家,積累廣泛穩(wěn)定渠道資源。公司自2010年成立以來,以游藝設(shè)備銷售切入,深耕游藝行業(yè)。多年的游藝設(shè)備銷售經(jīng)驗(yàn),使拓寬并積累了廣泛穩(wěn)定的渠道資源,公司已廣泛與行業(yè)內(nèi)知名游樂場運(yùn)營商建立起長期、穩(wěn)定的合作關(guān)系,包括大玩家、萬達(dá)寶貝王、風(fēng)云再起等知名連鎖品牌。公司在渠道資源層面具備極強(qiáng)的競爭優(yōu)勢,是公司動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)與核心壁壘。深耕TCAG行業(yè)近十年,豐富運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)可沉淀復(fù)用。公司于2013年起布局動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù),已長期運(yùn)營《機(jī)甲英雄》、《奧特曼》等TCAG產(chǎn)品,積累了TCAG行業(yè)獨(dú)特的產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。如:產(chǎn)品上市推廣期間,開展發(fā)布會、舉辦線下見面會、開展地面推廣活動等;產(chǎn)品上升發(fā)展期間,定期更新發(fā)行新卡牌、舉辦線下活動及賽事等;產(chǎn)品表現(xiàn)下滑期間,調(diào)研市場需求變化,迭代低坪效產(chǎn)品等。公司已經(jīng)歷多個(gè)IP產(chǎn)品全生命周期,具備豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),已沉淀高效運(yùn)營TCAG產(chǎn)品的方法論,可復(fù)用至目前以及未來的產(chǎn)品線,以增加爆款概率和提升產(chǎn)品收入。3.4、增長驅(qū)動:IP拓展+設(shè)備鋪設(shè)+精細(xì)運(yùn)營,多指標(biāo)齊驅(qū)并進(jìn)我們認(rèn)為,公司動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)存在三大驅(qū)動力,多個(gè)指標(biāo)帶動收入增長。三大驅(qū)動力分別為1)優(yōu)質(zhì)IP的持續(xù)拓展;2)單動漫IP設(shè)備鋪設(shè)數(shù)量的增加;3)各產(chǎn)品線的精細(xì)化運(yùn)營。公司IP卡牌業(yè)務(wù)收入可拆分為:IP卡牌業(yè)務(wù)年收入=IP數(shù)量*單IP設(shè)備鋪設(shè)數(shù)*單IP單設(shè)備日均銷售卡牌量*卡牌單價(jià)*365天。三大驅(qū)動力將對應(yīng)推動IP數(shù)量、單IP設(shè)備鋪設(shè)數(shù)、單IP單設(shè)備日均銷售卡牌量三大指標(biāo)增長,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)IP卡牌業(yè)務(wù)收入的躍進(jìn)式增長。4、游樂場運(yùn)營:向產(chǎn)業(yè)鏈下游延伸,實(shí)現(xiàn)營收+協(xié)同戰(zhàn)略價(jià)值公司業(yè)務(wù)向下游產(chǎn)業(yè)鏈延伸,推出游樂場運(yùn)營業(yè)務(wù)。游樂場運(yùn)營服務(wù)是指公司在商業(yè)綜合體等區(qū)域自主運(yùn)營游樂場。公司經(jīng)過多
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