虛擬人行業(yè)深度研究乘元宇宙之風(fēng)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速20220304商業(yè)研究報告_第1頁
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文檔簡介

商業(yè)市場調(diào)研報告企業(yè)行業(yè)分析方案行業(yè)文檔手冊虛擬人行業(yè)深度研究報告要點傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)

|

證券研究報告

行業(yè)深度

強于大市

中銀國際證券股份有限公司

具備證券投資咨詢業(yè)務(wù)資格[Table_Industry]

[Table_Analyser]

2022

3

4

日[Table_Title]乘元宇宙之風(fēng),虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速[Table_Summary]虛擬人指具有數(shù)字化外形的虛擬人物。在元宇宙概念中,未來每個用戶都將依托虛擬人技術(shù),擁有虛擬化身,進(jìn)入元宇宙世界探索,虛擬人技術(shù)將成為元宇宙時代的基礎(chǔ)技術(shù)之一。制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來可期。虛擬人的制作主要包含建模、驅(qū)動、渲染三大流程。經(jīng)歷十幾年的發(fā)展,虛擬人制作技術(shù)逐步成熟,例如:動態(tài)光場重建技術(shù)已能夠在建模環(huán)節(jié)實現(xiàn)動態(tài)數(shù)據(jù)捕捉,同時高品質(zhì)呈現(xiàn)光影效果;不同主流驅(qū)動技術(shù)之間能夠?qū)崿F(xiàn)優(yōu)勢互補,靈活適應(yīng)不同需求等。目前技術(shù)積累已達(dá)到較為充分的階段,虛擬人制作成本未來有望繼續(xù)降低。虛擬人應(yīng)用端快速發(fā)展,已能夠適應(yīng)多個場景。功能型(服務(wù)型)與身份型是當(dāng)前虛擬人的兩個主要類別,能夠在多個場景中實現(xiàn)應(yīng)用。身份型虛擬人又可細(xì)分為虛擬偶像、虛擬角色、虛擬化身等。虛擬偶像最早進(jìn)行商業(yè)化,近年來虛擬角色開始逐漸在直播、廣告等各垂直領(lǐng)域面世,實現(xiàn)

KOL功能;虛擬化身則是未來元宇宙的重要元素。功能型虛擬人替代部分人工職能,用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn),降低人力成本和風(fēng)險,例如導(dǎo)游、客服、交互助手等。IP運作式+項目制,虛擬人商業(yè)變現(xiàn)迎來廣闊增長空間。不同類型虛擬人對應(yīng)不同的落地場景,構(gòu)成龐大的虛擬人市場,給予各市場參與者廣闊的探索并發(fā)展商業(yè)模式的空間。目前虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)劃分為兩種模式,與應(yīng)用分類相似:一是向

C端的

IP運作變現(xiàn),通過形象包裝、放大個性化特質(zhì)形成標(biāo)簽,運作公司聚集

C端流量后進(jìn)行多方向變現(xiàn);二是綜合解決方案設(shè)計,該模式僅面向

B端,制作公司向需求功能型虛擬人的下游客戶提供項目定制服務(wù)。未來元宇宙時代,虛擬化身激發(fā)無窮想象。在元宇宙設(shè)想中,現(xiàn)實人類需要憑借虛擬化身將參與虛擬世界的社交、娛樂和商業(yè)交易。虛擬化身是未來元宇宙的重要組成部分。虛擬化身需求的存在目前已經(jīng)得到了印證:早期各類“簡約型”的虛擬分身形象的興起,正是人們對構(gòu)建自我虛擬化身需求的萌芽。重點關(guān)注從應(yīng)用層面看,能夠提供全方位虛擬人項目解決方案的公司將具有強大

競爭力。建議關(guān)注內(nèi)容運營能力突出的芒果超媒、藍(lán)色光標(biāo)、嗶哩嗶哩

等;技術(shù)和

IP實力強大的騰訊、網(wǎng)易等,以及垂直技術(shù)領(lǐng)域領(lǐng)先的科大

訊飛等公司。行業(yè)主要風(fēng)險技術(shù)發(fā)展、未來演進(jìn)過程不及預(yù)期;未來商業(yè)模式發(fā)展不清晰,導(dǎo)致行業(yè)下行;政策或監(jiān)管風(fēng)險;行業(yè)競爭加劇風(fēng)險等。[Table_Companyname]商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔行業(yè)文檔手冊目錄元宇宙基石,多行業(yè)滲透.....................................................................

5制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來可期................................................

7應(yīng)用邊際不斷延伸,商業(yè)空間拓展可期..............................................

15IP

運作結(jié)合項目制,變現(xiàn)空間廣闊....................................................

24元宇宙時代,虛擬化身打開無窮想象空間..........................................

33建議關(guān)注的虛擬人相關(guān)公司...............................................................

36風(fēng)險提示............................................................................................

38商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表目錄圖表

1.

虛擬人發(fā)展史................................................................................................................5圖表

2.

虛擬人行業(yè)圖譜...........................................................................................................6圖表

3.

虛擬人制作流程...........................................................................................................7圖表

4.

虛擬人主要建模方式...................................................................................................7圖表

5.

結(jié)構(gòu)光三維掃描儀.......................................................................................................8圖表

6.

相機陣列........................................................................................................................8圖表

7.

動態(tài)光場原理................................................................................................................9圖表

8.

Light

Stage三維采集重建平臺.................................................................................10圖表

9.

虛擬人臉部驅(qū)動邏輯.................................................................................................11圖表

10.

虛擬人驅(qū)動邏輯.......................................................................................................11圖表

11.

虛擬人驅(qū)動邏輯

.......................................................................................................12圖表

12.

虛擬人驅(qū)動邏輯.......................................................................................................12圖表

13.

模型渲染....................................................................................................................13圖表

14.

恐怖谷效應(yīng)................................................................................................................14圖表

15.

虛擬人類型................................................................................................................15圖表

16.

虛擬人應(yīng)用場景市場規(guī)模預(yù)期(2030年).......................................................15圖表

17.

虛擬偶像分類............................................................................................................16圖表

18.虛擬偶像發(fā)展路徑....................................................................................................17圖表

19.

無限王者團(tuán)首個

CG級

AR舞臺............................................................................18圖表

20.

葉修代言

Rexona和美年達(dá)....................................................................................18圖表

21.

國內(nèi)部分原創(chuàng)虛擬偶像

IP......................................................................................19圖表

22.

Z世代熱點圈層.........................................................................................................19圖表

23.

虛擬偶像

VS真人偶像的制作環(huán)節(jié)

......................................................................20圖表

24.

Z世代喜歡虛擬偶像的原因調(diào)查結(jié)果

.................................................................21圖表

25.

功能型虛擬人主要應(yīng)用領(lǐng)域

.................................................................................21圖表

26.部分虛擬主播/主持人梳理......................................................................................22圖表

27.虛擬人在銀行業(yè)的應(yīng)用...........................................................................................22圖表

28.

虛擬人金融領(lǐng)域市場規(guī)模......................................................................................23圖表

29.虛擬講解員小糖........................................................................................................23圖表

30.

美國知名虛擬

KOL

Lil

Miquela................................................................................24圖表

31.

國內(nèi)首個國風(fēng)超寫實虛擬

KOL

翎_LING..............................................................24圖表

32.Lil

Miquela

運營矩陣..................................................................................................25圖表

33.翎_LING運營矩陣......................................................................................................26商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔商業(yè)市場調(diào)研報告是指調(diào)查和收集有關(guān)商業(yè)市場需求、消費者行為、競爭狀況、市場趨勢等方面的信息,從而為企業(yè)決策者提供有助于確定市場方向和制定營銷策略的實用數(shù)據(jù)和建議。在當(dāng)今商業(yè)競爭日益激烈的環(huán)境下,商業(yè)市場調(diào)研報告對企業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。商業(yè)市場調(diào)研報告的形式和內(nèi)容可因行業(yè)和目標(biāo)而異,通常包括市場情況、產(chǎn)品特色、消費者行為和需求、競爭對手及其策略等方面的信息。針對不同的信息,企業(yè)可以采用各種方式來獲取市場數(shù)據(jù),如調(diào)查問卷、訪談、觀察等方式。在調(diào)研報告中,企業(yè)需要對市場數(shù)據(jù)和信息進(jìn)行分析,得出結(jié)論和建議,并據(jù)此提供具體的市場營銷策略和行動方案。此外,企業(yè)還應(yīng)該對己行動的效果及時追蹤和評估,并針對性地調(diào)整和完善市場策略。商業(yè)市場調(diào)研過程中,我們首先需要考慮的是需要確定的目標(biāo)。調(diào)研目標(biāo)應(yīng)據(jù)此制定市場調(diào)研方案。通常包括需求滿足度、市場規(guī)模、產(chǎn)品可行性和客戶類型等。調(diào)研計劃的其他方面包括調(diào)研方式、調(diào)研時期和成本等。商業(yè)調(diào)研分析報告作用行業(yè)文檔手冊圖表

34.

虛擬人代言廣告形成了情感和銷售雙鏈路營銷...............................................26商業(yè)分析研究報告文檔

圖表

35.

部分知名虛擬人品牌合作情況.............................................................................27

圖表

36.

2015-2020年虛擬主播市場規(guī)模.............................................................................27

圖表

37.

2022年

2

1日-7日

b站直播排行榜前

20........................................................28

圖表

38.

2020-2021年

b站虛擬主播直播打賞營收............................................................28

圖表

39.

2020-2021年

b站虛擬主播平均付費金額及付費轉(zhuǎn)化率

.................................28

圖表

40.洛天依等在“天貓實驗室”與真人主播帶貨....................................................29

圖表

41.

默默醬在抖音直播間與真人主播帶貨................................................................29

圖表

42.

快手虛擬電商主播關(guān)小芳......................................................................................30

圖表

43.飛利浦虛擬主播........................................................................................................30

圖表

44.花西子虛擬主播........................................................................................................30

圖表

45.

2017-2023E虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模.............................................................31

圖表

46.

魔琺科技虛擬數(shù)字人解決方案.............................................................................32

圖表

47.

偶像

BlackPink在

ZEPETO

的虛擬形象及

My

House..........................................33

圖表

48.

QQ秀...........................................................................................................................34

圖表

49.Horizon

Workrooms里的虛擬化身..........................................................................34

圖表

50.

Roblox玩家虛擬形象...............................................................................................35

圖表

51.

Travis

Scott

Fortnite

中的虛擬化身...................................................................35

圖表

52.部分互聯(lián)網(wǎng)及科技龍頭入局虛擬化身.................................................................35

圖表

53.

建議關(guān)注公司............................................................................................................37分析報告文檔行業(yè)文檔手冊元宇宙基石,多行業(yè)滲透商業(yè)分析研究報告文檔

虛擬人指具有數(shù)字化外形的虛擬人物。根據(jù)《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,虛擬數(shù)字人具備三

大特征:1)擁有人的外觀及性格特征;2)擁有通過語言、表情或肢體動作表達(dá)的能力;3)擁有識

別外界環(huán)境、與人交流互動的能力。在元宇宙概念中,未來每個用戶都將依托虛擬人為化身進(jìn)入虛

擬世界中探索,虛擬人技術(shù)將成為元宇宙時代的基礎(chǔ)技術(shù)之一。

最早的虛擬人出現(xiàn)于

20

世紀(jì)

80

年代,受限于技術(shù),當(dāng)時的虛擬人制作以手繪為主。21

世紀(jì)初,隨

著動捕、渲染等技術(shù)的逐步發(fā)展,虛擬人相關(guān)技術(shù)開始在影視領(lǐng)域逐漸普及,用于呈現(xiàn)超現(xiàn)實角色

和場景。2007年初音未來的誕生標(biāo)志著虛擬偶像行業(yè)進(jìn)入蓬勃發(fā)展的階段。近些年來,隨著

AI和深

度學(xué)習(xí)算法的出現(xiàn),虛擬人的制作環(huán)節(jié)被大大簡化,同時虛擬人的功能性也日漸凸顯:數(shù)字員工、

智能主持人等新業(yè)態(tài)被開發(fā)。目前國內(nèi)各大相關(guān)公司均已開始虛擬人相關(guān)的布局和變現(xiàn),預(yù)期其在

娛樂、電商、教育、文旅等諸多行業(yè)的應(yīng)用將逐步落地。

圖表

1.

虛擬人發(fā)展史

資料來源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券

虛擬人產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出了由技術(shù)層、平臺層、應(yīng)用層組成的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。虛擬人的基礎(chǔ)技術(shù)層為虛

擬人的生產(chǎn)制作提供技術(shù)支持,主要可分為硬件部分和軟件部分。硬件包括所有虛擬人呈現(xiàn)及交互

所需的硬件,如顯示設(shè)備、芯片和交互所用的光學(xué)器件、傳感器等;以及制作虛擬人時需要承載算

力的計算設(shè)備、動作捕捉所用的各類光學(xué)器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現(xiàn)和交互軟件外,

在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎,如

UnityTechnologies的Unity3D、

EpicGames的UnrealEngine等。

虛擬人平臺層是將技術(shù)層中各獨立技術(shù)進(jìn)行串聯(lián),應(yīng)用在具體的項目設(shè)計中,主要包括建模、動捕、

渲染等制作環(huán)節(jié)。平臺層公司目前在高速發(fā)展中,競爭壁壘主要在如何結(jié)合技術(shù)能力和文化設(shè)計能

力,為下游應(yīng)用層提供整合的虛擬人解決方案。隨著

AI、算法、5G網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)發(fā)展,制作環(huán)節(jié)成本

仍有下降空間。

虛擬人應(yīng)用層將虛擬人應(yīng)用于各行業(yè)領(lǐng)域。虛擬人相關(guān)技術(shù)首先在影視、傳媒和游戲領(lǐng)域有了多年

應(yīng)用的積累,隨著技術(shù)進(jìn)一步成熟正逐步呈現(xiàn)出新的賦能方式。目前在金融、文旅等領(lǐng)域,虛擬人

憑借其與

AI技術(shù)的結(jié)合,以及成本、表現(xiàn)力優(yōu)勢逐步開始提供數(shù)字員工、虛擬導(dǎo)游等服務(wù)。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

2.

虛擬人行業(yè)圖譜商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券分析報告文檔一、市場調(diào)研報告是企業(yè)了解市場動態(tài)的窗口。它有利于企業(yè)掌握市場動態(tài),如市場供求情況、市場最新趨勢、消費者的要求以及本企業(yè)產(chǎn)品的銷售情況等方面的市場動態(tài)。二、它為企業(yè)客觀判斷自身的競爭能力,調(diào)整經(jīng)營決策、產(chǎn)品開發(fā)和生產(chǎn)計劃提供了依據(jù),企業(yè)在市場競爭中要想明確自身所處的位置,就要做市場調(diào)查,從市場調(diào)查報告中獲取準(zhǔn)確的信息。企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)層在考慮開發(fā)新產(chǎn)品,決定產(chǎn)品的生產(chǎn)數(shù)量、品種、花色時也要先做市場調(diào)查。三、有助于整體宣傳策略需要,為企業(yè)市場地位和產(chǎn)品宣傳等提供信息和支持。四、通過市場調(diào)查所獲得的資料,除了可供了解目前市場的情況之外,還可以對市場變化趨勢進(jìn)行預(yù)測,從而可以提前對企業(yè)的應(yīng)變作出計劃和安排,充分地利用市場的變化,從中謀求企業(yè)的利益。商業(yè)調(diào)研分析報告作用行業(yè)文檔手冊制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來可期商業(yè)分析研究報告文檔

制作流程:三大流程為主,技術(shù)促進(jìn)流程簡化

虛擬人的制作流程涵蓋了諸多技術(shù),制作方式仍在逐步進(jìn)化中,存在某些步驟互相融合的趨勢,但

尚沒有完全定型的整套解決流程。虛擬人制作流程中最為核心、最具挑戰(zhàn)的是建模、驅(qū)動、渲染三

大流程。

具體的制作步驟是:1)以真人為模型或設(shè)計人物為虛擬人建立基本的

3D模型。2)通過真人動作捕

捉等形式確定虛擬人的基本動作,也即驅(qū)動環(huán)節(jié)。3)根據(jù)在設(shè)計環(huán)節(jié)中確定的虛擬人最終呈現(xiàn)效果

和應(yīng)用場景等外界要素,將模型與其運動進(jìn)行渲染以呈現(xiàn)最佳效果。

圖表

3.

虛擬人制作流程

資料來源:頭豹,中銀證券

建模:靜態(tài)掃描廣泛應(yīng)用,動態(tài)光場指引未來

目前的建模方式主要可以分為三種:1)手工建模,這是最初的建模手段,目前仍廣泛應(yīng)用,但人工

制作周期較長。2)圖像采集模型,通過幾張照片還原人臉

3D

結(jié)構(gòu),但其精度仍不足以建立高質(zhì)量

模型。3)儀器采集模型,目前發(fā)展的重點,精度可達(dá)

0.1

毫米,但目前成本較高。

圖表

4.

虛擬人主要建模方式

資料來源:Epic

MetaHuman,Blender,PixelLight,中銀證券分析報告文檔行業(yè)文檔手冊儀器采集模型方面,目前仍以靜態(tài)掃描模型為主,可具體細(xì)分為結(jié)構(gòu)光掃描重建與相機陣列掃描重商業(yè)分析研究報告文檔

建。結(jié)構(gòu)光掃描重建系統(tǒng)由投影儀與攝像頭構(gòu)成,其原理是投影儀投射特定光、攝像頭采集信息,

最后以圖像處理和視覺模型復(fù)原整個三維模型,iPhoneX所使用的人臉識別技術(shù)便是基于此原理。該

技術(shù)為早期靜態(tài)建模技術(shù)主流方案,精度可達(dá)

0.1毫米,設(shè)備要求相對較低,是一種比較經(jīng)濟(jì)的掃描

方案。不過由于其掃描時間長達(dá)一秒至幾分鐘,難以滿足人體等運動目標(biāo)重建需求,因此多用于工

業(yè)、檢測領(lǐng)域。

另一種靜態(tài)掃描技術(shù):相機陣列掃描重建正替代結(jié)構(gòu)光成為主流的人物建模方式,其原理是通過相

機陣列拍攝的圖片間的相同特征點進(jìn)行匹配、校準(zhǔn)以重建人物模型,該技術(shù)在國際上已成功商業(yè)化

并被應(yīng)用于電影、游戲制作中。

圖表

5.

結(jié)構(gòu)光三維掃描儀

資料來源:wikipedi,中銀證券

圖表

6.

相機陣列

資料來源:三維科技,中銀證券分析報告文檔行業(yè)文檔手冊動態(tài)光場重建技術(shù)是目前重點發(fā)展的方向,這類技術(shù)在搭建精細(xì)幾何模型之外,還可獲得商業(yè)分析研究報告文檔

動態(tài)數(shù)據(jù),高品質(zhì)呈現(xiàn)光影效果。動態(tài)光場的原理是使用成系統(tǒng)的、獨立的編程模塊控制

光源的亮度、顏色,與相機協(xié)同,模擬各種光照環(huán)境,獲得不同光照下準(zhǔn)確的模型。業(yè)界

具有代表性的產(chǎn)品

Light

Stage

5被應(yīng)用于《本杰明〃巴頓奇事》、《阿凡達(dá)》等好萊塢大片

制作中。這項技術(shù)的開創(chuàng)者

Paul

Debvec也因此獲得了

Oscar

SciTech

Award。該技術(shù)由于成本

較高、難以運輸、組裝難度高且尚未出現(xiàn)商業(yè)化的通用解決方案等原因,尚未在國內(nèi)得到

普及,國內(nèi)的清華大學(xué)、商湯科技等已推進(jìn)相關(guān)研究。

圖表

7.動態(tài)光場原理

資料來源:新浪

VR

,Light

Stage

,中銀證券分析報告文檔商品和服務(wù)是由生產(chǎn)者轉(zhuǎn)移到消費者而形成市場行銷活動的鏈接方式,或投資者對自己確立的項日存有疑惑,而委請專業(yè)的調(diào)查人員或第三者,作有系統(tǒng)地、客觀地、廣泛地且持續(xù)地搜集相關(guān)資料,加以記錄,分析,衡量與評估,提供相關(guān)分析,結(jié)論與建議,以供企業(yè)經(jīng)營者決策參考之行為。市場調(diào)研范圍1·市場研究:市場潛在需求量,消費者分布及消費者特性研究。2.產(chǎn)品研究:產(chǎn)品設(shè)計,開發(fā)及試驗;消費者對產(chǎn)品形狀、包裝、品味等喜好研究;現(xiàn)有產(chǎn)品改良建議,競爭產(chǎn)品的比較分析。3,銷售研究:公司總體行銷活動研究,設(shè)計及改進(jìn)。4.消費購買行為研究:消費者購買動機,購買行為決策過程及購買行為特性研究。5.廣告及促銷研究:測驗及評估商品廣告及其它各種促銷之效果,尋求最佳促銷手法,以促進(jìn)消費者有效購買行為。6.行銷環(huán)境研究:依人口、經(jīng)濟(jì)、社會、政治及科技等因素變化及未來變化走勢,對市場結(jié)構(gòu)及企業(yè)行銷策略的影響。7.銷售預(yù)測:研究大環(huán)境演變,競爭情況及企業(yè)相對競爭優(yōu)勢,對于市場銷售量作長期與短期預(yù)測,為企業(yè)擬定長期經(jīng)營計劃及短期經(jīng)營計劃之用。商業(yè)調(diào)研分析報告作用行業(yè)文檔手冊圖表

8.

Light

Stage

三維采集重建平臺商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:新浪

VR

,Light

Stage,中銀證券

驅(qū)動:動捕技術(shù)側(cè)重明顯,逐步形成互補體系

虛擬人驅(qū)動部分按照基本邏輯可拆分為面部動作和肢體動作部分。面部動作部分最具挑戰(zhàn)的是嘴部

動作,其基本邏輯為:以文本為起點,制作相關(guān)語音與動畫,并通過大量模型訓(xùn)練,最終達(dá)到任意

文本可驅(qū)動的模型。具體驅(qū)動方式有視頻算法訓(xùn)練,即使用大量與文本綁定的語音嘴型視頻進(jìn)行機

器訓(xùn)練;接著將語音與動作相綁定,從而達(dá)成文本輸入到特定動作的實現(xiàn);最后通過相關(guān)設(shè)備采集

點,將真人的面部動作還原到模型當(dāng)中。

在嘴型以外,其他面部動作目前多采用隨機策略,或某腳本策略循環(huán)播放預(yù)先錄制動畫,文本與動

作間的匹配主要通過手動配臵,未來將在

AI技術(shù)下實現(xiàn)自動化。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

9.

虛擬人臉部驅(qū)動邏輯商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:頭豹,中銀證券

目前數(shù)字人肢體動作主要的生成方式是動作捕捉,具體實現(xiàn)方式是光學(xué)式、慣性式、電磁式及基于

計算機視覺的動作捕捉。

1)光學(xué)式動作捕捉

光學(xué)動作捕捉的原理是首先跟蹤、識別并命名目標(biāo)身上各反光標(biāo)記點,得出目標(biāo)的基本骨架,再通

過空間中多個鏡頭對標(biāo)記點位臵進(jìn)行持續(xù)跟蹤,完成對運動的記錄。光學(xué)動作捕捉精度較高,但需

通過相機的位臵角度建立三維空間坐標(biāo),對環(huán)境要求高,軟硬件造價高昂。

圖表

10.

虛擬人驅(qū)動邏輯

資料來源:Vicon,中銀證券

2)慣性式動作捕捉

慣性動作捕捉主要使用裝備于人體各主要骨骼節(jié)點上的慣性傳感器,來完成數(shù)據(jù)采集,最后通過處

理建立運動的三維模型。慣性傳感器組成部分有集成加速度計、陀螺儀和磁力計等,可收集運動目

標(biāo)的各部位速度、姿態(tài)、方位等數(shù)據(jù)。慣性動作捕捉技術(shù)高度適應(yīng)不同的環(huán)境,成本相對較低,使

用便捷,能在某種程度上彌補光學(xué)動作捕捉的缺點,但精度較低、連續(xù)使用易產(chǎn)生累積誤差。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

11.

虛擬人驅(qū)動邏輯資料來源:Xsens,中銀證券3)基于計算機視覺的動作捕捉基于計算機視覺的動作捕捉技術(shù)使用多個不同角度的高速相機對目標(biāo)進(jìn)行拍攝,計算機視覺基于拍攝到的二維圖像、三維形狀特征還原各關(guān)節(jié)點運動信息。該類動捕技術(shù)主要使用光學(xué)高速相機,動捕對象通常不需穿著設(shè)備,精確度高,成本相對低廉,近些年興起后獲得青睞并在不同的應(yīng)用端逐步推廣;但計算量龐大、受環(huán)境影響大。圖表

12.

虛擬人驅(qū)動邏輯資料來源:巨萌視覺引擎,中銀證券渲染:核心環(huán)節(jié)決定呈現(xiàn)效果,技術(shù)發(fā)展引領(lǐng)行業(yè)變革渲染指對三維物體或虛擬場景加入幾何、視點、紋理、照明和陰影等信息從而達(dá)成從模型到圖像的轉(zhuǎn)變,渲染決定了最終作品的質(zhì)量與風(fēng)格。渲染技術(shù)的升級是綜合實力的體現(xiàn),每一次技術(shù)提升對數(shù)字人皮膚紋理、3D效果、質(zhì)感和細(xì)節(jié)等方面提升巨大,目前常用的3D渲染引擎包括UnrealEngine4,CryEngine

3,

Unity

3D

5,都具備豐富的應(yīng)用經(jīng)驗。渲染技術(shù)分為兩類,離線渲染技術(shù)(預(yù)渲染技術(shù))和實時渲染技術(shù),其本質(zhì)區(qū)別是在目前發(fā)展?fàn)顩r各項局限下,對時效性和圖形質(zhì)量間的取舍。離線渲染技術(shù)不關(guān)心完成速度,這類渲染技術(shù)主要應(yīng)用于影視動畫等方面,其對真實度、精細(xì)度有較高要求,可使用更多的計算資源。實時渲染技術(shù)重點關(guān)注交互性與時效性,適用于用戶交互頻繁的場景,如游戲、虛擬客服、虛擬主播等,此類場景要求快速創(chuàng)建圖像。目前圖形生產(chǎn)硬件和可用信息的預(yù)編譯等提高了實時渲染的性能,但其質(zhì)量仍然受限于渲染時長以及計算資源。隨著硬件與算法的提升,實時渲染技術(shù)已具備較強的綜合表現(xiàn)實力,預(yù)計將逐步普及。

商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔隨著各種問題的不斷出現(xiàn),對策建議類調(diào)研報告成為了越來越重要的工具,可以幫助企業(yè)和組織制定有效的戰(zhàn)略和方案。本次調(diào)研共收集了31篇有關(guān)對策建議類調(diào)研報告,發(fā)現(xiàn)了一些有趣且關(guān)鍵的共性和差異。首先,從研究內(nèi)容來看,這些報告所關(guān)注的問題是非常多樣化的。其中有些報告關(guān)注的是社會問題和政策,如貧困和教育問題,而另外一些報告則更加關(guān)注企業(yè)和組織的內(nèi)部問題,如管理和市場營銷。這種多樣性并不能算是這些報告的缺陷,相反,它說明我們的社會和組織面臨的挑戰(zhàn)十分繁多,需要我們從各個方面入手才能夠解決問題。其次,這些報告在調(diào)查方法和數(shù)據(jù)分析方面也存在差異。大部分的報告采用了定性和定量結(jié)合的方式,通過問卷調(diào)查、實地考察和專家訪談等方式收集數(shù)據(jù)。然而,也有一些報告采用了更為創(chuàng)新的技術(shù),如大數(shù)據(jù)分析和人工智能技術(shù)。這些新技術(shù)雖然還處于試驗階段,但它們可能會以越來越多的方式成為調(diào)研方法的重要組成部分。最后,這些報告在對策和建議方面表現(xiàn)出了不同的風(fēng)格和實用性。有些報告提出了具有長遠(yuǎn)發(fā)展戰(zhàn)略的行動方案,而另外一些則更注重于針對特定問題提供現(xiàn)實可行的解決方案。這些不同的風(fēng)格反映了報告的作者們的不同經(jīng)驗和專業(yè)背景,并吸引了各個方面的讀者。商業(yè)調(diào)研分析報告作用行業(yè)文檔手冊圖表

13.

模型渲染資料來源:Alternate

Realities

CG,中銀證券克服恐怖谷效應(yīng),迎接虛擬人時代虛擬人制作如何克服恐怖谷效應(yīng)是繞不開的話題。恐怖谷效應(yīng)在

1970年提出,指人們對機器人的正面情感隨著其類人程度增加而增高,但當(dāng)達(dá)到一個較高的臨界點時,其殘存的非類人特征會變得十分顯眼,引起人們強烈的不適感。目前被廣泛接受的解釋是失敗的虛擬角色作品往往過于偏重最終效果的立體感,而忽視了渲染后皮膚材質(zhì)的怪異,同時

CG技術(shù)的不成熟導(dǎo)致角色失去微表情、眼神較為死板等不好的表現(xiàn),引起觀眾負(fù)面聯(lián)想。

商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔行業(yè)文檔手冊隨著技術(shù)的逐步發(fā)展,PBR、重光照等渲染技術(shù)克服了擬人角色的質(zhì)感問題,同時更為先進(jìn)的動作商業(yè)分析研究報告文檔

捕捉技術(shù)也有能力捕捉如眼球運動等細(xì)微的動作,LightStage為代表的新型建模技術(shù)更是能從初始環(huán)

節(jié)建模就幾乎做到以假亂真的程度。目前市面上的超現(xiàn)實虛擬人已證明尖端虛擬人制作技術(shù)已有能

力克服恐怖谷效應(yīng),具備甚至超過現(xiàn)實角色的吸引力,預(yù)計隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展以及成本的降低。

更多更精致的虛擬人將服務(wù)人們的生活,并成為習(xí)以為常的一部分。

圖表

14.

恐怖谷效應(yīng)

資料來源:wikipedi,中銀證券

從整個虛擬人的制作流程來看,目前的制作方式自動化程度低,尤其是

3D虛擬人需要大量的人工參

與,AI、算法的開發(fā)和建模數(shù)據(jù)積累還需要時間,尚難以實現(xiàn)高效率地生產(chǎn)高質(zhì)量虛擬人。因此從

制作成本上看,一個標(biāo)準(zhǔn)化的功能型虛擬人項目(客服、導(dǎo)游等)基本需要投入十幾萬-幾十萬區(qū)間

的成本,具體數(shù)額取決于建模精細(xì)度、渲染實時性、交互深度等技術(shù)細(xì)節(jié)。而虛擬偶像、虛擬

KOL

等制作成本則要更高,例如“鄧麗君”虛擬人、柳夜熙等,成本高達(dá)上百萬,如要在舞臺現(xiàn)場表演

呈現(xiàn)更好的效果,則成本更高。

我們預(yù)計未來虛擬人成本有很大的降低空間,主要依賴于技術(shù)進(jìn)步。云計算可以幫助降低建模和渲

染階段的算力成本,5G通信技術(shù)降低網(wǎng)絡(luò)傳輸成本,再加上

AI、算法、機器訓(xùn)練、大數(shù)據(jù)的配合。

未來或?qū)⒊霈F(xiàn)綜合的虛擬人制作引擎,有效地將各類技術(shù)串聯(lián)應(yīng)用,大幅度降低虛擬人制作門檻。

目前已有部分平臺層公司致力于發(fā)展虛擬人制作引擎,提供更有效率的制作平臺服務(wù)。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊應(yīng)用邊際不斷延伸,商業(yè)空間拓展可期功能型+身份型,各類虛擬人應(yīng)用熱潮涌動應(yīng)用場景與虛擬人類型密不可分,功能型與身份型是當(dāng)前虛擬人應(yīng)用中最根本的兩個類別。功能型虛擬人作為現(xiàn)實職能的替代,應(yīng)用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn)中。根據(jù)內(nèi)容生產(chǎn)的靈活性,又有非實時交互與實時交互之分。功能型虛擬人主要以替代人工生產(chǎn),提高效率為目的。身份型虛擬人則是超越“替代”,擁有獨立身份,被賦予個性的人格特征,參與現(xiàn)實生活中的娛樂和社交,以創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)收益。其又可細(xì)分為虛擬偶像類、虛擬角色類、虛擬化身類三種。圖表

15.

虛擬人類型資料來源:量子位,中銀證券量子位研究預(yù)測到

2030

年,功能型(服務(wù)型)虛擬人的市場規(guī)模將達(dá)到

955.4

億人民幣,占虛擬人整體市場規(guī)模的

35.4%。圖表

16.

虛擬人應(yīng)用場景市場規(guī)模預(yù)期(2030年)資料來源:量子位,中銀證券

商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔行業(yè)文檔手冊身份型虛擬人:虛擬偶像打開應(yīng)用先河,虛擬

KOL欣欣向榮商業(yè)分析研究報告文檔

虛擬偶像是身份型虛擬數(shù)字人的重要類別,也是主要的變現(xiàn)方式之一。1982

年,以手繪技術(shù)作支撐

的世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬人首次被引入現(xiàn)實世界,其發(fā)布的音樂專輯取得驕人的成

績,證明了虛擬人利用高質(zhì)量內(nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式的可行性。隨后職業(yè)偶像始終作為虛擬偶像發(fā)展

主流,海外及中國均不斷推出歌唱類或唱跳類虛擬偶像,包括以初音未來為代表的日本虛擬歌姬,

和以洛天依為代表的中國虛擬偶像,走出了較為成功的商業(yè)變現(xiàn)之路。

2016

年以后,虛擬角色興起,虛擬主播、虛擬

KOL、虛擬品牌形象頻頻出世,相較于職業(yè)偶像,虛

擬角色更垂直,在直播、電商、品牌營銷等細(xì)分場景參演。至今身份型的虛擬人應(yīng)用領(lǐng)域中形成了

職業(yè)虛擬偶像與虛擬角色繁榮共生的局面。

圖表

17.

虛擬偶像分類

資料來源:Piapro,上海禾念,新浪微博,中銀證券分析報告文檔行業(yè)文檔手冊18.階段時間虛擬偶像標(biāo)志性事件1982——2016職業(yè)偶像模式探索以手工繪制做技術(shù)支撐,由動畫角色衍生,發(fā)布音樂專輯后19822001世界第一位虛擬歌姬林明美

中國首位虛擬少女青娜短時間沖進(jìn)日本榜單

oricon前位,首次打開虛擬人利用高質(zhì)量內(nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式參演音樂短片,但商業(yè)效應(yīng)甚微,未能完成商業(yè)循環(huán),淡出市場20042007全球首例四位一體超人氣偶像

E欣欣

日本虛擬偶像初音未來同時擁有真人版偶像、3D/2D/Flash動畫版偶像、漫畫版偶像和游戲版偶像,發(fā)布《E欣欣》MTV個人大碟以

VOCALOID系列語音合成程序為開發(fā)基礎(chǔ),聲音采樣于日本聲優(yōu)藤田咲。歌曲發(fā)布后反響熱烈,不斷開展商業(yè)活動,是粉絲最多,發(fā)展最成功的虛擬歌姬2016——虛擬角色興起,職業(yè)偶像深化開拓陷入抄襲初音未來的危機后,通過二次元愛好者團(tuán)隊的二次升級與修改,形象大為改觀,陸續(xù)發(fā)表歌曲在同人創(chuàng)作文化中打開知名度,隨后不斷發(fā)表歌曲,參與音樂會、綜藝等商業(yè)活動,已成為中國知名虛擬偶像之一帶動

Vtuber概念興起,隨后出現(xiàn)一大批擁有大量粉絲的YouTube虛擬主播,包括電腦少女小白、未來明、輝夜月2011201220162017中國首個虛擬明星東方梔子

中國虛擬歌姬洛天依

虛擬

YouTube主播絆愛

虛擬女子偶像團(tuán)體

and2girls2020字節(jié)旗下虛擬偶像團(tuán)體

A-SOUL2019-2021中國虛擬主播

虛擬

KOL虛擬品牌形象抖音美妝主播柳夜熙,2021年

10月

31日第一條視頻發(fā)布即登上熱搜,漲粉上百萬日本虛擬模特少女

Imma走紅,手握無數(shù)大牌代言;中國第一個虛擬國風(fēng)

KOL翎_LING出世,熱門的數(shù)字代言人歐萊雅

M姐、花西子、屈臣氏、肯德基

KI上校圖表

商業(yè)分析研究報告文檔虛擬偶像發(fā)展路徑資料來源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券

虛擬偶像可以由原有

IP衍生,也可以進(jìn)行全新的

IP創(chuàng)造:

1)依托原有

IP打造虛擬偶像主要是通過已經(jīng)存在的動漫、游戲、電影、小說等,將其中的人物角色

在不改變其原本背景和人設(shè)的情況下,衍生出一個虛擬偶像,參與現(xiàn)實活動。被選擇虛擬化的人物

角色本來就擁有

IP,甚至是具有強粉絲效應(yīng)的,因此該類虛擬偶像在前期的人設(shè)打磨與后期

IP培育

上的成本投入相對較少,能更為快速地投入應(yīng)用。

目前國內(nèi)主要在游戲及小說

IP上進(jìn)行虛擬偶像孵化。2019年騰訊游戲旗下《王者榮耀》IP的偶像男

團(tuán)“無限王者團(tuán)”正式出道,其成員由全玩家票選出的得票數(shù)最高的五位英雄組成。該虛擬偶像團(tuán)

體開通微博、選拔粉絲制作人、登陸選秀綜藝,打造出沉浸式的破次元追星體驗。依托《王者榮耀》

這一款極具國民影響力的游戲

IP,無限王者團(tuán)擁有大量粉絲群體,持續(xù)推出專輯或單曲,演唱電視

劇主題曲,與明星合作唱跳舞臺,又反向拓寬了王者榮耀的

IP邊際。

分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

19.

無限王者團(tuán)首個

CG級

AR舞臺商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:王者榮耀官網(wǎng),無限王者團(tuán)官方微博,中銀證券

閱文集團(tuán)旗下電競小說《全職高手》男主角葉修一經(jīng)虛擬化出道,依靠原小說賦予其的榮耀網(wǎng)游全

職精通人設(shè),就收獲網(wǎng)文

IP的大批粉絲群體,其生日直播間人氣爆棚,迅速承接跨界代言,涵蓋食

品、快消,甚至金融等領(lǐng)域,2019年身價超

10億。

圖表

20.

葉修代言

Rexona和美年達(dá)分析報告文檔

資料來源:閱文集團(tuán),葉修官方微博,中銀證券行業(yè)文檔手冊2)創(chuàng)造新

IP

即虛擬人的人物背景、人物形象、人物設(shè)定等均由公司根據(jù)后期的商業(yè)化方向自行創(chuàng)作。偶像出世后再進(jìn)行

IP的培育以實現(xiàn)商業(yè)循環(huán)。這種線路下的虛擬偶像沒有先天的流量基礎(chǔ),前期人物設(shè)計需要策劃上的創(chuàng)意,賦予其故事性和情感表達(dá),3D或超寫實虛擬人也需要持續(xù)的技術(shù)實力投入,后期為占領(lǐng)市場贏得用戶在孕育

IP中更離不開多元的資源渠道開辟。虛擬角色類因為面向更為垂直的領(lǐng)域,多采用此方式以有針對性地打造更具個性的虛擬人物。國內(nèi)兼具虛擬人制作的核心技術(shù)、應(yīng)用技術(shù)及內(nèi)容運營一體的綜合性公司比較少,原創(chuàng)虛擬

IP通常由內(nèi)容運營較強的公司打造,技術(shù)進(jìn)行外包。天矢禾念、魔塔時空、世悅星承等均已孵化出較為成功的原創(chuàng)虛擬偶像,形成自己的特色虛擬人

IP。圖表

21.

國內(nèi)部分原創(chuàng)虛擬偶像

IP虛擬偶像

IP運營公司天矢禾念摩塔時空次世文化米哈游樂華娛樂世悅星承世悅星承世悅星承燃麥科技代表形象

洛天依

集原美

翎_LINGyoyo鹿鳴

A-SOUL

Reddi

Vila

Vince

AYAYI

類型

虛擬歌姬

虛擬

KOL

虛擬

KOL

虛擬主播虛擬偶像團(tuán)體

虛擬

KOL

虛擬

KOL

虛擬音樂人

虛擬

KOL資料來源:克勞銳,頭豹,中銀證券虛擬偶像和

KOL的迅速發(fā)展由供給和需求端雙方推動從需求角度看,文化潮流和“宜家效應(yīng)”是最重要的推動因素。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示

92.3%的虛擬偶像愛好者年齡在

19-30

歲之間,Z

世代構(gòu)成其主要消費群體。Z

世代出自美國社會對世代劃分的用語,指

1995-2009

年間出生的人,即互聯(lián)網(wǎng)世代,又稱網(wǎng)生代。Z

世代在網(wǎng)絡(luò)、動漫等元素濃厚的世代成長,他們習(xí)慣于接觸并接納新興事物,二次元、偶像文化等要素已經(jīng)成為了

Z時代群體的標(biāo)志。虛擬偶像所在的二次元、游戲電競和偶像文化圈層正是

Z

世代最感興趣的熱點圈層,因此對于他們而言,虛擬人形式的產(chǎn)品更容易被接納并認(rèn)同,更有機會引起自發(fā)的傳播。我們認(rèn)為

Z

時代的身份意識、不斷增強的個性化需求、對小眾圈層文化的熱情將為虛擬偶像市場注入源源不斷的需求。圖表

22.

Z世代熱點圈層資料來源:endata,中銀證券商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔行業(yè)文檔手冊此外,虛擬偶像能利用“宜家效應(yīng)”心理使其具備獨特的優(yōu)勢。“宜家效應(yīng)”指消費者傾向于將自商業(yè)分析研究報告文檔

己投入勞動、情感而創(chuàng)造的物品價值高估的價值判斷偏差現(xiàn)象。傳統(tǒng)偶像經(jīng)濟(jì)中,真實的偶像其作

品人設(shè)等都通過其自身以及公司所打造,粉絲單方面接受其輸出的產(chǎn)品。而虛擬偶像具備高參與度

的特性,其作品不僅限于官方發(fā)布的內(nèi)容,粉絲可以有極高的二創(chuàng)自由度。例如虛擬歌姬洛天依,

其擁有的上萬首原創(chuàng)歌曲中,有

90%的曲目都來自于同人創(chuàng)作,其中誕生了《權(quán)御天下》

普通

Disco》

《達(dá)拉崩吧》等多首高熱神曲。

低門檻且高自由度的二創(chuàng)不僅使虛擬偶像能無成本獲得大量優(yōu)質(zhì)作品,而且使參與的廣大粉絲們對

偶像認(rèn)同感、親切感更高,更能建立更長期、更深厚的情感連接。

從偶像產(chǎn)業(yè)供給的角度看,虛擬偶像

1)生命周期長,可以不斷迭代;2)純

AI驅(qū)動下操控性強,延

展空間大,可以在任意時間使用;3)人設(shè)穩(wěn)定無負(fù)面新聞。這些特點都使得其具有比真人偶像更高

的價值。

虛擬偶像的打造省略了藝人選拔與培訓(xùn)環(huán)節(jié),但在形象策劃與制作環(huán)節(jié)因為目前虛擬人技術(shù)門檻還

較高、不具有規(guī)模效應(yīng),因此企業(yè)面臨較為高昂的制作成本。同時,前期對人設(shè)打造創(chuàng)意也提出較

高要求,這與后續(xù)

IP運營的開展息息相關(guān)。創(chuàng)造完成之后,在運營環(huán)節(jié),為提高曝廣度,運營方需

要在渠道平臺持續(xù)投放圖文或短視頻,這將帶來比真人偶像更高的運營費用,因為虛擬偶像制作一

條短視頻內(nèi)容成本可達(dá)數(shù)萬元。但在虛擬偶像價值的變現(xiàn)階段,其較真人偶像的優(yōu)勢凸顯:虛擬偶

像生命周期長,可以不斷迭代,根據(jù)粉絲審美變遷可以不斷擴(kuò)展內(nèi)容;純

AI驅(qū)動下操控性強,延展

空間大,可以在任意時間使用。因此運營公司也有動力研發(fā)虛擬人,促使其應(yīng)用的推廣。

圖表

23.

虛擬偶像

VS真人偶像的制作環(huán)節(jié)

資料來源:克勞銳,頭豹,中銀證券

另外,人設(shè)穩(wěn)定不塌房也是虛擬偶像相比真人具有的巨大優(yōu)勢。根據(jù)頭豹的調(diào)研,在以

95后為調(diào)查

對象的問卷中,62.6%的受訪者喜愛虛擬偶像是因為永遠(yuǎn)不會有負(fù)面新聞,永遠(yuǎn)保持完美人設(shè);其次

是喜愛二次元文化,占比為

49.6%,其余如緩解現(xiàn)實中的焦慮、社恐等負(fù)面情緒也是原因之一。

偶像文化的心理基于粉絲將自身最為真實的情感寄托在其身上,從而深度綁定粉絲并影響粉絲從情

緒到消費等行為。對真人偶像進(jìn)行情感綁定的風(fēng)險相對更高,而虛擬偶像產(chǎn)生丑聞或意外狀況的可

能性微乎其微,更穩(wěn)定可控,在娛樂圈丑聞頻出的當(dāng)下,粉絲具備更高的安全感從而產(chǎn)生更毫無保

留的情感寄托。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

24.

Z世代喜歡虛擬偶像的原因調(diào)查結(jié)果資料來源:頭豹,中銀證券功能型虛擬人:已應(yīng)用于多領(lǐng)域,是未來元宇宙的必要基礎(chǔ)設(shè)施功能型虛擬人指替代部分人工職能,用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn)的虛擬人,也可以稱為服務(wù)型虛擬人。虛擬人技術(shù)與

AI融合使很多公司可以在提供線上服務(wù)或產(chǎn)品時不僅能以更具親和力的方式提供原有服務(wù)提高用戶滿意度,而且能在每一筆交易中通過蘊含公司文化的虛擬形象更深入地向用戶種草并占領(lǐng)用戶心智。從早期無形態(tài)的語音機器人,到可以簡單交互的虛擬助手,如今更是向更具真人模態(tài)的實時交互虛擬人發(fā)展,功能型虛擬人至今已經(jīng)被應(yīng)用于多種領(lǐng)域。隨著技術(shù)的成熟,其應(yīng)用深度和廣度都將被進(jìn)一步開拓,在未來元宇宙中,功能型虛擬人更是必要的基礎(chǔ)設(shè)施,擔(dān)任虛擬世界

NPC角色。圖表

25.

功能型虛擬人主要應(yīng)用領(lǐng)域領(lǐng)域傳媒文旅金融醫(yī)療教育應(yīng)用場景非交互式虛擬人支持從文本和音頻一鍵式生成標(biāo)準(zhǔn)化的視頻內(nèi)容,實現(xiàn)節(jié)目的快速產(chǎn)出;交互式虛擬人在標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)出內(nèi)容時,還可以與觀眾實時互動,優(yōu)化觀看體驗應(yīng)用于博物館、科技館、主題樂園等的導(dǎo)游與解說代替人工客服或顧問實現(xiàn)以客戶為中心的高效服務(wù)以數(shù)字人實現(xiàn)在線醫(yī)療診斷與家庭醫(yī)療陪護(hù)用虛擬人完成既定的課程內(nèi)容講授,或借助

AR/VR構(gòu)建個性化學(xué)習(xí)場景

角色虛擬新聞主播虛擬手語主播

虛擬主持人

虛擬導(dǎo)游

虛擬講解員

虛擬客服

虛擬經(jīng)理

虛擬引導(dǎo)員

虛擬導(dǎo)診員

虛擬醫(yī)生

虛擬老師資料來源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券傳媒領(lǐng)域:乘政策利好東風(fēng),虛擬主持人加速走進(jìn)大眾視野。2021年

10月,廣電總局發(fā)布《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》,明確提出推動虛擬主播廣泛應(yīng)用于新聞播報、天氣預(yù)報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平。功能型虛擬人在這一政策利好下將通過傳媒領(lǐng)域加速滲透。早在

2004年,央視電影頻道就推出了第一位虛擬主持人小龍,但由于當(dāng)時國內(nèi)虛擬人技術(shù)不成熟,小龍的智能水平低,只是曇花一現(xiàn)。如今虛擬新聞主播和虛擬主持人已經(jīng)走向高擬人化和高智能化,在其

AI系統(tǒng)支持下,不僅能通過文本輸入實現(xiàn)聲音??

加畫面的同步輸出,大大提高內(nèi)容產(chǎn)出效率和準(zhǔn)確性,而且形象超寫實,可根據(jù)不同場景選擇姿態(tài)、動作、服裝等,帶給觀眾良好的審美體驗。甚至在實時渲染技術(shù)加持下虛擬主持人能參與進(jìn)節(jié)目錄制或直播中,完成實時互動:2019

年小小撒亮相央視春晚直播,與撒貝寧互動;2022

年湖南衛(wèi)視虛擬主持人小漾參與綜藝《你好星期六》錄制,與真人主持團(tuán)互動。商業(yè)分析研究報告文檔分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

26.部分虛擬主播/主持人梳理商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:bilibili,CCTV,中銀證券

金融領(lǐng)域:銀行引領(lǐng)虛擬人應(yīng)用場景落地。功能型虛擬人在金融領(lǐng)域的應(yīng)用較晚,2018

年才初具規(guī)

模,但隨著行業(yè)對金融科技投入的持續(xù)加大,虛擬人應(yīng)用在金融領(lǐng)域迅速崛起。從金融市場細(xì)分結(jié)

構(gòu)來看,虛擬人應(yīng)用目前主要集中在銀行業(yè),以虛擬客服或虛擬經(jīng)理形態(tài)參與線上和線下銀行網(wǎng)點

工作,因為包括證券、保險、基金等金融機構(gòu)開展的業(yè)務(wù)對個性定制化的要求較高,就目前虛擬人

技術(shù)而言,應(yīng)對此類高靈活性工作尚且不足。

降本增效是虛擬人加速在金融業(yè)滲透的主要原因,以銀行為例,平均每個營業(yè)網(wǎng)點需配臵

1-2個客服

人員,人力成本高,并且無法提供

7*24小時的服務(wù),同時服務(wù)質(zhì)量參差不齊;而虛擬人作為數(shù)字產(chǎn)

能,一經(jīng)研制便能多地、多場景、多次且持續(xù)地使用,拋除支持虛擬人的硬件設(shè)備成本,應(yīng)用的邊

際成本幾乎為零,且智能化服務(wù)能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一。

圖表

27.虛擬人在銀行業(yè)的應(yīng)用分析報告文檔

資料來源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券行業(yè)文檔手冊頭豹研究院數(shù)據(jù)顯示,

2018年至

2020年金融領(lǐng)域內(nèi)的虛擬人市場規(guī)模

CAGR高達(dá)

221.6%

2021至

2025商業(yè)分析研究報告文檔

年預(yù)計保持

CAGR17.4%的穩(wěn)定增長,市場規(guī)模達(dá)到百億級別。

圖表

28.

虛擬人金融領(lǐng)域市場規(guī)模

資料來源:頭豹,中銀證券

其他:虛擬人在文旅、教育、醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用已有嘗試。就文旅而言,與互聯(lián)網(wǎng)旅游、智慧旅游、

虛擬旅游等有強聯(lián)動性的數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)經(jīng)過疫情的催化正蓬勃發(fā)展,以虛擬講解員、虛擬導(dǎo)游為代

表的功能性虛擬人將成為未來數(shù)字文旅的重要一環(huán)。商湯科技在

2020年世界人工智能大會上展示的

虛擬人小糖,是現(xiàn)“AI

上海·應(yīng)用場景”現(xiàn)場展臺的專屬講解員,可依托于展臺前的滑動屏幕,講述預(yù)

先設(shè)定好的講解內(nèi)容,呈現(xiàn)出了文旅虛擬人應(yīng)用的可預(yù)見性;醫(yī)療場景下虛擬導(dǎo)診員可以提供醫(yī)院

導(dǎo)覽、導(dǎo)診,虛擬醫(yī)生助手可以針對病患情況作出基礎(chǔ)疾病的診斷,而多模態(tài)的

AI虛擬醫(yī)生則可以

充當(dāng)家庭健康顧問,甚至對存在心理問題的病人提供關(guān)懷與陪伴。

圖表

29.虛擬講解員小糖

資料來源:商湯科技,中銀證券分析報告文檔行業(yè)文檔手冊IP

運作結(jié)合項目制,變現(xiàn)空間廣闊如前所述,不同類型虛擬人對應(yīng)不同的落地場景,從而構(gòu)成龐大的虛擬人市場,給予各市場參與者廣闊的探索并發(fā)展商業(yè)模式的空間。在這里我們主要從虛擬人制作公司角度出發(fā),將目前虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)劃分為兩種模式,一是既面向

B端也面向

C端的

IP運作式,也是當(dāng)前市場上的主要變現(xiàn)模式;二是項目制式,該模式僅面向

B端。IP

運作變現(xiàn):模式清晰,途徑多樣IP

變現(xiàn)模式下的虛擬人類型主要是身份型虛擬人。一方面,身份型虛擬人擁有獨立身份和人格,粉絲易對其進(jìn)行情感寄托,IP可塑性強;另一方面真人偶像類的

IP運營模式已經(jīng)十分成熟。打造與運營

IP是

IP運作式變現(xiàn)的核心壁壘。前期創(chuàng)意的

IP策劃有以下兩個階段:1)角色定位:對虛擬人進(jìn)行角色定位是后續(xù)市場開發(fā)的前提,公司需要確定一個內(nèi)容打造方向,如虛擬偶像團(tuán)體、虛擬歌姬、虛擬

KOL

或虛擬主播,甚至在橫向細(xì)分中,更具體為時尚

KOL、美妝

KOL、娛樂主播、帶貨主播等。2)人設(shè)設(shè)計:對虛擬人自身擁有的獨立人格的填充,賦予其人的個性,尤其是超寫實虛擬人,在本身外表極其逼真于真人的情況下,豐滿的人設(shè)能營造真實的存在感,讓受眾更容易建立起價值認(rèn)同與情感依賴,提高粉絲流量的變現(xiàn)價值。成功的虛擬人

IP

在前期創(chuàng)意上就必須吸引用戶目光。Instagram

上坐擁百萬粉絲的虛擬

KOL“

LilMiquela”被設(shè)定為來自美國洛杉磯的擁有巴西與西班牙血統(tǒng)的

19歲女孩,擅長音樂并且對時尚潮流的敏感性強。制作公司為她打造了超短齊劉海、丸子頭、占據(jù)半張臉的小雀斑等強烈的外觀印象,使其成為時尚品牌的寵兒。國內(nèi)首個超寫實虛擬

KOL“翎_LING”同樣擁有獨具特色的人設(shè),主打國風(fēng)路線,外形具有鮮明的東方色彩,同時愛喝茶、熱愛中國傳統(tǒng)文化,擅長書法、太極、京劇,在央視節(jié)目出道后吸引了各國民/國際品牌。

圖表

31.

國內(nèi)首個國風(fēng)超寫實虛擬

KOL

翎_LING資料來源:翎_LING官方微博,中銀證券商業(yè)分析研究報告文檔

圖表

30.

美國知名虛擬

KOL

Lil

Miquela

分析報告文檔資料來源:Lil

Miquela

官方

Instagram,中銀證券行業(yè)文檔手冊持續(xù)的多渠道運營鞏固粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。完成人設(shè)和形象的建立后,粉絲經(jīng)濟(jì)作為

IP式變現(xiàn)的核心,商業(yè)分析研究報告文檔

需要通過持續(xù)的多渠道運營以增加曝光、建立、穩(wěn)固并加強粉絲紐帶。不同于真人,虛擬人圖片和

視頻對

AI技術(shù)要求高,且高質(zhì)量視頻制作周期長,成本高,因此在運營中,曝光頻率和內(nèi)容的選擇

也是運營的關(guān)鍵變量。

依舊以

Lil

Miquela和翎_LING為例:Lil

Miquela將

Instagram

作為運營主戰(zhàn)場,以圖片展示為主,發(fā)帖頻

率平均為

3-5天。發(fā)帖內(nèi)容為分享生活日常,包括家居生活、外出旅游、朋友聚會、美食美妝,甚至

是與虛擬男友分分合合的愛情故事,儼然真人網(wǎng)紅。Youtube和

TikTok則是視頻營銷陣地,在這里

Lil

Miquela以動態(tài)亮相,拍攝視頻解說自己的生活,回答粉絲提問,或與其他博主聯(lián)動,存在感更鮮活,

因視頻制作難度更高,發(fā)布頻率以

1-2個月不等;同時

Twitter作為了其與粉絲文字交流的平臺,發(fā)布

日常問候,文字營銷難度最低,發(fā)帖頻率通常為

1天,甚至幾個小時。

LilMiquela在后期運營上以強化“普通人”形象為重點,最大限度拉近與粉絲的距離,內(nèi)容上緊貼人設(shè),

形成文字+圖片+視頻的曝光矩陣,并且各維度均選取頭部社交平臺作為曝光渠道,將流量最大化。

圖表

32.Lil

Miquela

運營矩陣

資料來源:Twitter,Instagram,Youtube,TikTok,中銀證券

國內(nèi)虛擬

KOL:翎_LING,從央視國風(fēng)少年創(chuàng)演節(jié)目《上線吧!華彩少年》出道,最初曝光便選擇了

中央電視臺這一具有質(zhì)量和收視雙重保障的渠道,獲得了流量基礎(chǔ)。之后開通個人微博,入駐抖音

與小紅書。

從形式上來看,微博與小紅書主打圖文,抖音則以視頻為主;從內(nèi)容上看,不同于

LilMiquela分享日

常,翎_LING更傾向于是一個娛樂圈明星,經(jīng)紀(jì)公司運營痕跡明顯,圖片和視頻都圍繞鮮明人設(shè)或主

題呈現(xiàn)出精致大片感,除小紅書生活氣息相對較濃,整體保持日常生活的神秘性而塑造出專業(yè)性強

的明星形象,與普通人對完美自我的幻想需求吻合,營造追星體驗。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

33.翎_LING運營矩陣商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:微博,抖音,小紅書,中銀證券

IP式商業(yè)變現(xiàn)同時面向

B端與

C端,分別對應(yīng)品牌變現(xiàn)效應(yīng)和流量變現(xiàn)效應(yīng)。

1)B端品牌變現(xiàn)即廣告,虛擬人在廣告市場上擁有較大變現(xiàn)空間。國際國內(nèi)各類商業(yè)品牌就自身品

牌調(diào)性與虛擬人人設(shè)定位的適配度考慮,邀請?zhí)摂M人參與品牌代言,參與形式包括單人視頻宣傳片、

與真人明星代言人的互動、宣傳海報、各渠道虛擬人賬號的品牌推廣等。

虛擬人作為融合科技與文化的新興事物,天然就年輕消費圈層具有吸引力,年輕消費圈層也是品牌

消費的主力軍,成熟品牌能借此打破固有傳統(tǒng)形象,破圈融入年輕消費者,新銳品牌則能借此打造

或鞏固自己的吸睛定位,收獲高價值的私域粉絲。

圖表

34.

虛擬人代言廣告形成了情感和銷售雙鏈路營銷

資料來源:克勞銳,中銀證券分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

35.

部分知名虛擬人品牌合作情況虛擬人Lil

MiquelaIMMA集原美翎_LINGAYAYI阿喜

合作的品牌

Gucci、Chanel、Supreme、Calvin

Klein、Prada

屈臣氏、SK-II、IKEA、Dior、PUMA、Burberry

中國聯(lián)通、酸酸乳、海馬體、Qeelin珠寶、喜茶特斯拉、潤發(fā)、TISSOT天梭、天貓、百雀羚、寶格麗、中國冰雪、雅詩蘭黛

一加手機、歐萊雅、安慕希、BOSE、阿里

京東?OPPO、NOMOS

Glashuette腕表、奇瑞汽車、鐘薛高、雅迪電動車商業(yè)分析研究報告文檔

資料來源:維基百科、微博、小紅書,中銀證券

2)C端變現(xiàn)主要包括直播打賞、直播電商、單曲/專輯發(fā)售、線上/線下演唱會和周邊衍生品出售。

虛擬主播是虛擬角色的重要組成部分,又是直播類變現(xiàn)的主要承擔(dān)者。頭豹研究院數(shù)據(jù)顯示,

2016-2020年虛擬主播市場規(guī)模

CAGR為

58.2%,2020年達(dá)

772億元,隨著虛擬人數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,虛

擬主播受眾將更廣,帶動市場規(guī)模的可觀增長。

圖表

36.

2015-2020年虛擬主播市場規(guī)模

資料來源:頭豹,中銀證券

直播打賞是當(dāng)前虛擬主播的主要

ToC端變現(xiàn)方式,虛擬主播通過在直播平臺開設(shè)直播間,進(jìn)行內(nèi)容

生產(chǎn)以吸引觀看者打投。B

站作為國內(nèi)大型的二次元文化集結(jié)地,在虛擬直播上擁有二次元文化圈

層下的粉絲優(yōu)勢,2022年

2月

1日至

7日

b站排行前

20的直播中,虛擬主播占比達(dá)到

30%,其中虛

擬主播“冰糖

IO”拔得頭籌。分析報告文檔行業(yè)文檔手冊圖表

37.

2022年

2月

1日-7日

b站直播排行榜前

20排行

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

主播

冰糖

IO

納豆

nado

LexBurner

花花

Haya

逍遙散人

棉花大哥哥

七海

Nana7mi

小可學(xué)妹

CSGO-德云兩鬼

老實憨厚的笑笑

某幻君阿籽從小就很可愛

貓雷

NyaRu_Official

EdmundDZhang

小福星旺大家

Overidea_China

優(yōu)子

Yuu

貓不吃芒果

桃十五

C醬資料來源:bilibili官方公開數(shù)據(jù),中銀證券注:紅色填充表格代表該主播為虛擬主播二次元粉絲效應(yīng)加持下,B

站虛擬直播打賞變現(xiàn)可觀:2020-2021

b

站虛擬主播直播打賞營收高速增長,2021年整年保持

100%以上的同比增速,2021年

12月虛擬主播直播打賞收入高達(dá)

6940萬元,同比增長

138%;付費人數(shù)轉(zhuǎn)化率及平均付費金額穩(wěn)定增長,轉(zhuǎn)化率維持

20%水平,2021年

12月高速提高至近

40%,平均付費金額在

2020年-2021年

24個月期間達(dá)到平均

140元/人,最高在

2021年

11月為

214元/人。但是在目前的虛擬主播中,純

AI驅(qū)動的虛擬主播十分稀少,未來隨著虛擬人技術(shù)逐漸成熟,實時交互能滿足高互動性的現(xiàn)實場景應(yīng)用,虛擬直播將有更廣闊的開拓空間。

圖表

39.2020-2021年

b站虛擬主播平均付費金額及付費

轉(zhuǎn)化率資料來源:bilibili,中銀證券注:平均付費金額=直播打賞營收/付費人數(shù);付費人數(shù)轉(zhuǎn)化率=付費人數(shù)/互動人數(shù)商業(yè)分析研究報告文檔

圖表

38.

2020-2021年

b站虛擬主播直播打賞營收資料來源:bilibili,中銀證券

分析報告文檔行業(yè)文檔手冊虛擬主播的直播帶貨目前處于應(yīng)用初期,主要與真人主播進(jìn)行互補直播,根據(jù)虛擬主播的性質(zhì),其在直播帶貨中有三種角色,一是類似真人明星的流量加持角色,二是是類似職業(yè)電商主播的專業(yè)角色,三是輔助

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