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文檔簡介
教學(xué)背景教學(xué)背景介紹卡牌游戲是一款鍛煉記憶力,并且講究策略的游戲。游戲形式簡單,游戲中的卡片隨機排列,只有翻開兩張同樣圖案的卡片才能讓他們消除。盡快消除所有的卡片就是我們的目標(biāo)。列表列表的使用克隆克隆的使用和應(yīng)用廣播廣播的使用和應(yīng)用編程能力培養(yǎng)和鍛煉學(xué)生的編程能力和和編程興趣教學(xué)分析教學(xué)分析1學(xué)習(xí)情況分析:學(xué)生已經(jīng)掌握了一定編程知識并擁有一定的編程能力,但是部分學(xué)生的基礎(chǔ)知識掌握不夠扎實2學(xué)習(xí)現(xiàn)狀分析:大多數(shù)學(xué)生對這么課程非常感興趣,只有極少和個別的學(xué)生存在課堂紀(jì)律不好的情況。學(xué)生年齡普遍偏小3學(xué)習(xí)難度分析:學(xué)生對編程的整體架構(gòu)存在不足,對編程中各個角色之間的邏輯關(guān)系考慮得不夠全面。4學(xué)習(xí)目標(biāo)分析:列表的使用,克隆模塊的應(yīng)用以及“廣播/接受消息”模塊的使用教學(xué)目標(biāo)熟悉列表的概念和使用培養(yǎng)學(xué)生的編程興趣和編程思維培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力,編程能力以及解決實際問題的能力培養(yǎng)學(xué)生的實際動手實踐能力01020304知識目標(biāo)情感目標(biāo)能力培養(yǎng)動腦動手教學(xué)目標(biāo)分析熟悉列表的概念和使用掌握克隆模塊的使用和應(yīng)用場景掌握“廣播消息”和“接受消息”模塊的應(yīng)用培養(yǎng)學(xué)生的編程興趣2.掌握克隆模塊的使用和應(yīng)用場景3.掌握“廣播消息”和“接受消息”模塊的應(yīng)用游戲開始角色剛進入游戲時,如果玩家用鼠標(biāo)指向“游戲開始”角色,角色就稍微放大,表面玩家已經(jīng)鼠標(biāo)指向“游戲開始”按鈕,可以準(zhǔn)備開始玩游戲了,當(dāng)鼠標(biāo)移開“游戲開始”角色時,“游戲開始”角色的大小復(fù)原
進入游戲后,首先將“游戲開始”角色移到舞臺中間偏右下的位置
鼠標(biāo)放到角色上,角色就出現(xiàn)放大的效果
當(dāng)鼠標(biāo)沒有移到“游戲開始”角色上時,角色就恢復(fù)原來大小游戲開始角色當(dāng)游戲被點擊時廣播“游戲開始”
當(dāng)角色“游戲開始”被點擊時,就廣播消息“游戲開始”,并隱藏角色“游戲開始”變量存放游戲過程中關(guān)鍵數(shù)據(jù)——變量正面:在游戲中經(jīng)常會遇到卡片翻來翻去的情況,為了讓卡片正確的顯示出來,我們建立了一個“正面”變量(選擇“僅適用于當(dāng)前角色”——在程序中,角色的克隆體需要保存各自的“正面信息”)第一/第二張卡:因為在游戲過程中一次最多只能翻開兩張卡牌,所以需要用變量來單獨存放各自的卡牌已點擊卡片數(shù)量:在游戲過程中用于記錄已點擊的卡牌數(shù)量卡片可點擊:在游戲過程中玩家點擊了兩張卡牌時會判斷兩張卡牌是否相同,在這個過程玩家是不能點擊更多的卡牌的,所以我們創(chuàng)建了一個變量“卡片可點擊”來記錄是否允許玩家再翻開卡牌(選擇“僅適用于當(dāng)前角色”——在游戲過程中,角色的各個克隆體需要保存各自是否可以被點擊的信息)剩余卡片:游戲結(jié)束的標(biāo)志是所有的卡牌都被消除,所以需要記錄游戲中還剩幾張卡片,當(dāng)沒有剩余卡片時,游戲就會結(jié)束。變量列表每當(dāng)游戲開始,程序都需要隨機擺放卡牌,這時我們需要一個可以同時存儲多個數(shù)據(jù)的列表來存放每一張卡牌我們通過前面的學(xué)習(xí)知道了,變量可以用來存儲數(shù)據(jù),一個可以變化的值。但是一個變量只能存儲
一個數(shù)據(jù),那我這時要是想存十幾二十幾個數(shù)據(jù),就存不了了呀!
這時我們來認(rèn)識一下“列表”,“列表”就是變量的集合。它好比是一個罐子,里面放著很多的糖(變量),
我們可以在程序運行的時候,把糖放到罐子里面,也可以從罐子里面把糖取出來??ㄅ圃O(shè)置卡牌的初始界面玩家剛進入游戲時“卡牌”的狀態(tài)——卡牌處于隱藏狀態(tài)且卡牌是可點擊的卡牌第一段程序:設(shè)置卡牌初始的顯示卡牌生成卡牌隨機序列要用四個造型排列出一個隨機的對對碰游戲,需要每個造型出現(xiàn)2次,加在一起就需要8次。我們將通過以下幾步實現(xiàn)卡牌第二段程序:生成卡牌隨機序列卡牌生成卡牌隨機序列第一步第二步造型“安娜”被安排的位置是“1到卡片列表項目數(shù)+1”之間的一個隨機位置,因為在游戲開始時卡片列表所有存儲的數(shù)據(jù)都已被清空/刪除,所以此時卡片列表的項目數(shù)為0,在1到1之間的隨機選取一個位置,那只能為1。最終“安娜”就被插入到了列表的第一個位置卡牌生成卡牌隨機序列第三步第四步造型“貝蒂”被安排的位置是“1到卡片列表項目數(shù)+1”之間的一個隨機位置,因為之前在卡片列表中已經(jīng)插入了安娜,因此卡片列表的的項目數(shù)為1,所以貝蒂出現(xiàn)在卡片列表的隨機位置肯能是第一個位置,也有可能是第二個位置造型“圓圓”被安排的位置是“1到卡片列表項目數(shù)+1”之間的一個隨機位置,因為之前在卡片列表中已經(jīng)插入了安娜和貝蒂,因此卡片列表的的項目數(shù)為2,所以圓圓出現(xiàn)在卡片列表的隨機位置肯能是第一個位置,也有可能是第二個位置,還有可能是第三個位置??ㄅ粕煽ㄅ齐S機序列第五步第六步造型“琪琪”被安排的位置是“1到卡片列表項目數(shù)(現(xiàn)在是3)+1”之間的一個隨機位置,,所以琪琪出現(xiàn)在卡片排列中的任意位置,第一、第二、第三或者第四列表序列中現(xiàn)在已經(jīng)有4項了,分別是“安娜”、“貝蒂”、“圓圓”和“琪琪”,并且位置隨機。我們將“安娜”、“貝蒂”、“圓圓”和“琪琪”通過同樣的方式再次插入列表中,通過“重復(fù)執(zhí)行2次”積木就可以實現(xiàn)卡牌舞臺上顯示游戲卡牌卡牌第三段程序:將變量“剩余卡片”的數(shù)值設(shè)置為8(告訴程序現(xiàn)在卡牌一張也沒有消失),設(shè)定卡牌Y和X坐標(biāo),然后根據(jù)列表“卡片列表”中的順序?qū)ⅰ翱ㄆ痹谖枧_上排列出來變量正面:在因為這里的變量“正面”只適用于當(dāng)前角色,所以她用于保存每張克隆體正面造型卡牌舞臺上顯示游戲卡牌第一步將剩余卡片設(shè)置為8,表示當(dāng)前卡片一張也沒有消失設(shè)定第一張卡牌在舞臺上的位置第二步卡牌舞臺上顯示游戲卡牌第三步用變量“正面”保存各個造型,將變量“正面”的內(nèi)容設(shè)置為列表“卡片排列”的第一項。然后刪除第一項卡片,再給卡牌生成一個克隆體,將卡牌克隆體的X坐標(biāo)增加100(將克隆體顯示在當(dāng)前卡牌的右邊)。這樣每生成一個克隆體,列表“卡片排列”中就減少一項。重復(fù)執(zhí)行四次,是因為我們想第一排顯示4張卡牌,所以重復(fù)執(zhí)行以上指令四次,就是為了讓第一行的4張卡牌從左往右排列顯示出來第四步卡牌舞臺上顯示游戲卡牌第五步用于設(shè)置第二排卡牌顯示的Y坐標(biāo)位置重復(fù)執(zhí)行兩次,是為了讓另外四張卡牌顯示在第二排第六部步卡牌舞臺上顯示游戲卡牌第六步此段代碼的作用是角色“卡牌”每克隆一次自己,都將克隆體的造型切換為“背面”,然后顯示出來。這樣我們就在舞臺上按照隨機的順序排列了8張卡片,每張卡片都會顯示背面造型卡牌第四段程序卡牌判斷兩張卡牌是否相同通過前面的代碼,8張卡牌已經(jīng)隨機生成了一組卡牌序列,并呈現(xiàn)在舞臺上。接下來我們就需要進行邏輯判斷,即玩家翻開的兩張卡牌是否為同一張卡牌,在作出是消除還是讓玩家重新繼續(xù)翻牌。卡牌第五段程序卡牌判斷兩張卡牌是否相同第一步:
游戲開始時,因為玩家還沒有點擊卡牌,所以此時用于保存卡牌可點擊的變量“已點擊卡片數(shù)量”設(shè)置為0——表示卡牌還未被點擊
游戲開始時,因為玩家還沒有點擊卡牌,所以此時用于保存第一張卡牌是否被點擊的變量“第一張卡片”設(shè)置為0——表示第一卡牌還未被點擊
游戲開始時,因為玩家還沒有點擊卡牌,所以此時用于保存第二張卡牌是否被點擊的變量“第一張卡片”設(shè)置為0——表示第一卡牌還未被點擊卡牌判斷兩張卡牌是否相同第二步:
游戲開始后,首先判斷玩家是否已經(jīng)翻開了兩張卡牌,如果玩家已經(jīng)翻開了兩張卡牌,玩家就不能再翻開第三張卡牌
利用判斷語句和變量“已點擊卡片數(shù)量”判斷用戶是否已經(jīng)翻開了兩張卡牌
當(dāng)確認(rèn)了玩家已經(jīng)翻開了兩張卡牌,玩家就不能再翻開第三張卡牌,可通過變量“卡片可點擊”設(shè)為0來實現(xiàn)卡牌判斷兩張卡牌是否相同第三步:
聽過右邊的代碼已經(jīng)可以判斷玩家已經(jīng)翻開了兩張卡牌,接下來我們需要判斷兩張卡牌是否一致
程序通過第一張卡和第二張卡是否相同,如果第一張卡和第二張卡相同,說明玩家翻開的兩張卡牌是相同的,就廣播一條消息“匹配”,同時將變量“剩余卡片”增加-2(表示卡牌減少了2)。如果第一張卡和第二張卡不相同,則廣播一條消息“不匹配”卡牌判斷兩張卡牌是否相同第四步:
如果玩家已經(jīng)翻開了兩張卡牌,且程序已經(jīng)判斷了兩張卡牌是否相同,接下來玩家又可以繼續(xù)玩游戲了(即繼續(xù)翻開卡牌),此時將變量“卡片可點擊”設(shè)置為1(表示玩家可以翻盤),將變量“已點擊卡片數(shù)量、第一張卡、第二張卡”設(shè)置為0(表示卡牌還沒被翻開)卡牌判斷兩張卡牌是否相同
游戲開始后,我們需要一直重復(fù)的判斷玩家翻開的兩張卡牌是否相同,因此以上第二步、第三步、第四步都需要放到重復(fù)執(zhí)行命令里。卡牌公布游戲結(jié)束
游戲中,當(dāng)玩家消除了所有的卡牌表示游戲就結(jié)束了,這時需要讓程序知道這個消息。通過右邊的代碼就可以實現(xiàn)
利用變量“剩余卡片”判斷玩家是否已經(jīng)翻開了所有的卡牌,如果“剩余卡片”為0表示玩家已經(jīng)翻開了所有的卡牌,就廣播一條“游戲結(jié)束”的消息,同時終止執(zhí)行卡牌的代碼卡牌實現(xiàn)玩家翻牌
卡牌第五段程序判斷了玩家翻開的兩張卡牌是否相同,但是沒有實現(xiàn)翻牌的功能。我們通過給卡牌添加右面的程序?qū)崿F(xiàn)這一功能卡牌實現(xiàn)玩家翻牌第一步:卡牌被點擊后,程序進行判斷,如果被點擊的卡牌“編號”為1表示顯示的是背面,因此此時需要將對應(yīng)的卡牌造型轉(zhuǎn)換為“正面”
在玩家已經(jīng)點擊了卡牌的情況下,才能將卡牌的正面顯示出來(變量”卡片可點擊”的值為1表示該張卡牌已經(jīng)被點擊)。
如果變量“已點擊卡片數(shù)量”為0,就將變量“第一張卡”的值設(shè)置為“正面”,即玩家翻開的第一張卡牌的正面內(nèi)容就保存在變量“第一張卡”里,同時設(shè)置該張卡牌為不可點擊
如果變量“已點擊卡片數(shù)量”為1,就將變量“第二張卡”的值設(shè)置為“正面”,即玩家翻開的第二張卡牌的正面內(nèi)容就保存在變量“第二張卡”里。
卡牌點擊一次將變量“已點擊卡片數(shù)量”增加1第二步:第三步:第四步:第五步:卡牌翻開的卡牌消失或者將翻開的卡牌設(shè)置為背面現(xiàn)在當(dāng)玩家翻開了兩張卡牌后,程序就能做出匹配(兩張卡牌相同)或者不匹配(兩張卡牌不相同)的判斷,并廣播不通的消息(匹配、不匹配)。除此之外,程序還需要在接收到廣播后做出相應(yīng)的反饋,我們通過以下的程序來實現(xiàn)這一功能。當(dāng)卡牌接收到“匹配”消息后,首先判斷造型編號不是1(即造型不是背面),那么就將角色的“像素化”特效增加20,并重復(fù)執(zhí)行5次,(讓卡牌慢慢成小方塊組成的團,然后小方塊變大逐漸消失),然后刪除克隆體。所以當(dāng)卡牌接收到消息“匹配”后,就會消失第一步:卡牌翻開的卡牌消失或者將翻開的卡牌設(shè)置為背面現(xiàn)在當(dāng)玩家翻開了兩張卡牌后,程序就能做出匹配(兩張卡牌相同)或者不匹配(兩張卡牌不相同)的判斷,并廣播不通的消息(匹配、不匹配)。除此之外,程序還需要在接收到廣播后做出相應(yīng)的反饋,我們通過以下的程序來實現(xiàn)這一功能。當(dāng)卡牌接收到“不匹配”消息后,首先判斷造型編號不是1(即造型不是背面),那么就將角色得造型切換為背面。即當(dāng)卡牌的克隆體在接收到不匹配的消息時就會被翻回背面,并將卡牌的狀態(tài)設(shè)置為可點擊(將變量“卡片可點擊”設(shè)置為1)第二步:卡牌的所有代碼112卡牌的所有代碼2游戲完成角色游戲結(jié)束時顯示出來
游戲開始時,角色“完成游戲”隱藏
當(dāng)角色“完成游戲”接收到消息“游戲結(jié)束”時,將角色“完成游戲”移到一個固定的位置,并將其顯示出來
當(dāng)角色“
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