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文檔簡介

Maya教程技巧大全第1招、■自制MAYA開啟界面在安裝目錄下BIN文件夾中MayaRes.dll文件,用Resource

Hacker打開。在軟件目錄樹中找到“位圖”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保留。圖片分辨率要一致,然后選擇替換位圖,把自己修改圖片替換保留,即可。第2招、■控制熱盒顯示MAYA中熱盒能夠按著空格鍵不放,就能夠顯示出來。而且按下鼠標左鍵選擇Hotbox

Style中Zones

Only能夠不讓熱盒彈出。假如選擇Center

Zone

Only能夠連AW字樣也不會出現(xiàn)。完全恢復(fù)快捷鍵是ALT+M。第3招、■創(chuàng)建多彩MAYA界面MAYA默認界面色彩是灰色,假如你想嘗試一下其余色彩界面,能夠自行修改。方法是選擇Windows/Settings/Preferences/Colors...第4招、■創(chuàng)建自己工具架把自己最慣用工具放置在工具架方法是,按下Ctrl+Shift同時,點選命令,該命令就能夠添加到當前工具架上了。第5招、■自定義工具架圖標我們將一行MEL添加到工具架上時候,圖標出現(xiàn)MEL字樣,不輕易區(qū)分,此時能夠選擇Windows/Settings/Preferences/Shelves選擇新添加命令,單擊Change

Image按鈕,選擇要替換圖片,選擇Save

All

Shelves按鈕,就替換成功。第6招、■自定義標識菜單執(zhí)行Windows/Settings/Preferences/Marking

Menus設(shè)置相關(guān)參數(shù),然后在Settings下符合自己操作習(xí)慣來設(shè)置參數(shù),最終單擊Save即可。第7招、■自定義物體屬性假如想添加一個屬性,而且把其余數(shù)據(jù)進行設(shè)置表示式或者驅(qū)動關(guān)鍵幀,就必須在屬性對話框中點擊Attributes/add...第8招、■選擇而且拖動打開Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選Click

Drag

Select然后點擊Save這么就能夠了。第9招、■界面元素隱藏或顯示執(zhí)行Display/UI

Elements下Show

UI

Elements或者Hide

UI

Elements能夠?qū)τ谌缑嫦略仫@示或者隱藏。第10招、■改變操縱器顯示大小與粗細打開Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line

Size能夠改變操縱器顯示粗細,按下小鍵盤“+”“-”能夠改變操縱器顯示大小。

第11招、■空選空選(Pick

Nothing)是一個非常實用選擇命令,我們能夠把空選定義到標識菜單或者連到快捷鍵上,這個在第六招中有介紹。也能夠定義在工具架上。在使用MEL語言時,一定要注意大小寫。也能夠在命令行輸入:

selectMode

-rootl;select

-clear;第12招、■把自己MAYA習(xí)慣帶走通常在我文檔中MAYA\prefs下,有一些文件,這些文件包含了自己定義快捷鍵、標識菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標一起打包并復(fù)制到其余機器相同目錄中。而這些文件在任何人機器上,都能夠讓你使用自己習(xí)慣。第13招、■緊記度量單位MAYA默認單位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA動力學(xué)和燈光衰減等都是基于默認單位CM。當用MAYA和Rhino、MAX等三維軟件交互時候,就非常主要,一定要統(tǒng)一這些軟件單位,不要輕易修改。詳細位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中SETTING中Linear,修改并保留即可。第14招、■Y和Z軸向改變影視動畫軟件向上軸向時Y軸,建筑軟件大多時Z軸。當交互模型時候,這個軸向也很主要,詳細設(shè)置同十四招相同位址,修改UP

Axis,并保留。第15招、■使NURBS顯示愈加平滑通常在MAYA中我們按下鍵盤3就能夠很平滑了,假如想更平滑,我們需要在前兩招同位置,選擇NURBS選項,提升Curve

Divisions和Shaded

Divisions值。顯示平滑和最終渲染沒關(guān)于系。第16招、■定制鼠標單擊有效區(qū)域假如想讓MAYA很輕易選擇細小曲線和物體時,要在設(shè)置中選擇Selection下增加Click

Box

Size值。第17招、■設(shè)置選擇優(yōu)先級WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中SETTING中,選擇物體類型,設(shè)置Priority數(shù)值,數(shù)值越大,優(yōu)先級越高,越輕易選擇。第18招、■嘗試關(guān)閉動力學(xué)和畫筆特效MAYA會默認加載動力學(xué)和畫筆工具,而且會占用不少內(nèi)存.假如想關(guān)閉它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中Modules下取消Dynamics和Paint

Effets就能夠。第19招、■擺脫成份模式限制假如在不選取情況下,無法顯示CV模式,假如想隨時都能看到模型CV,能夠在顯示菜單中選擇對應(yīng)菜單,顯示CV即可。第20招、■自定義圖象分辨率MAYA有默認一些分辨率,假如你想讓軟件自己能默認中添加自己想要分辨率,能夠在安裝位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個文件就記載著分辨率信息,能夠自己添加.然后在軟件中就能夠看到自己設(shè)定分辨率。

第21招、■將Outliner分成兩個在該視圖中假如元素很多時候,會以為Outliner不夠用,這個時候拖動下側(cè)底框,就能夠分成兩欄,這么選擇就省事多了。第22招、■利用選擇區(qū)域,快速選擇物體在渲染工具按鈕后有個選擇框,輸入對應(yīng)名稱和統(tǒng)配符*能夠快速找到匹配物體.比如ikHandle*。第23招、■在Outliner中快速選擇物體方法同上,區(qū)分僅僅是在該列表框中而已.第24招、■userPrefs.mel與MAYA運行速度MAYA軟件應(yīng)該是很穩(wěn)定,假如出現(xiàn)速度很慢,無故退出,交互很慢等等和平時不一樣情況時候,最好檢驗一下userPrefs.mel文件,該文件位置在我文檔\MAYA\6.0\PREFS下面,刪除即可,不過你快捷鍵和標識菜單都會刪除.第25招、■快速精準地變換參數(shù)假如想在maya中快速成倍增加和縮小甚至移動物體時候,而恰巧物體屬性參數(shù)又有很多小數(shù)點,用計算器去運算又太慢。這時在MAYA中有一個好方法,就是在通道盒中選擇要變換屬性,在第一個空白數(shù)值區(qū)域輸入“*=12”或者“/=12”就會得到非常精準結(jié)果了。第26招、■確保精準移動在MAYA視圖中,我們能夠精準移動選擇物體。方法是按下

ALT鍵和鍵盤4個方向鍵。是按照一個像素單位來移動,不過要注意在透視圖中,這么操作會同時影響被選擇物體XYZ

三個軸向坐標。第27招、■添加標注說明

這招很酷,能夠在視圖中直接添加注釋說明。只能用英文和數(shù)字。不支持漢字~首先要選擇要注釋物體,然后執(zhí)行菜單Create\Annotation,然后你就能夠隨心所欲添加注釋說明了,這個尤其實用方便。

第28招、■在Outliner中快速找到物體當我們在場景中選擇一個物體時候,比如骨骼。有時候會在很多層級下面,極難選擇。這個時候你能夠在Outliner中執(zhí)行菜單命令Display\Reveal

Selected就會看到該物體完全展開層級。

第29招、■快速選擇對齊物體在建模過程中,有時候我們需要對齊CV點,我們能夠用軟件吸

附功效來完成。選擇CV并激活移開工具并選擇對應(yīng)軸向,按下

X鍵進行網(wǎng)格捕捉,就能夠在某個軸向網(wǎng)格位置上對齊了。

第30招、■掌握MAYA滑動方式調(diào)整參數(shù)在MAYA中我們能夠用鼠標左鍵和鍵盤Ctrl進行拖動數(shù)值來調(diào)整,而且能夠在選擇了參數(shù)后,用中鍵在視圖中進行左右拖動調(diào)整數(shù)值。

第31招、■加緊翻轉(zhuǎn)速度

有時我們會頻繁翻轉(zhuǎn)視圖,來觀察某個細節(jié)。假如你以為翻轉(zhuǎn)

速度無法忍受,能夠執(zhí)行視圖菜單View\Camera

Tools\Tumble

Tool來提升Tumble

Scale數(shù)值,就可加緊翻轉(zhuǎn)速度了。對于其余工具也一樣。

第32招、■同時改變多個物體屬性和參數(shù)

在MAYA中,我們能夠同時改變多個物體屬性和參數(shù),執(zhí)行

Window\General

Editors\Attribute

Spread

Sheet選擇同一類

型元素,然后能夠同時改變某項或者多項屬性,比如燈光顏色等等。

第33招、■激活面板良好習(xí)慣

通常我們在選擇了大量物體后,想激活另外一個視圖,假如用左

鍵激活,就會失去選擇狀態(tài),所以我們要盡可能用右鍵來完成。

第34招、■充分利用右鍵

MAYA右鍵在不一樣區(qū)域會有不一樣功效,而這些菜單無疑能夠加

快工作效率,比如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等。

第35招、■充分利用中鍵

在Outliner中按下中鍵拖拽物體,能夠建立父子關(guān)系成組,或者

解開群組。在Hypershade中,用中鍵拖動材質(zhì)到視圖中物體上

,能夠直接指定材質(zhì)。而且也能夠在Hypershade中用中鍵完成兩

個材質(zhì)帖圖中連接,最簡單做法是按下Ctrl或者Shift直接

連接或者打開連接編輯器。

第36招、■Y鍵與上一次動作

Y鍵只對TOOL工具才能起作用,這么能夠很快捷在不選取命

令就能直接進入命令狀態(tài)了。

第37招、■G鍵與上一次動作

G鍵對全部命令都起作用,包含了Y鍵TOOL工具功效。

第38招、■放大和縮小視圖捷徑

對于視圖操作,MAYA能夠配合ALT鍵方便控制視圖,最新版

MAYA6支持滾輪控制,也能夠用ALT鍵和鼠標左鍵來框選范圍進行放大縮小。

第39招、■方便快捷移動操作

中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換方向拖動中鍵,MAYA會單方向完成操作。在場景中,我們能夠在視圖中用中鍵直接拖動完成移動、旋轉(zhuǎn)、縮放。

第40招、■愈加成功存放

打開Save

SceneOptions面板,勾選Incremental

Save和Limit

Inremental

Saves項,這個時候你再保留場景時候,你就會發(fā)覺

在Scenes下有個InrementalSave文件夾。一樣保留著場景文件。

自動按照保留次序前后命名。這么在碰到問題時候,你能夠找

回最近一次保留結(jié)果。

第41招、■捕捉和旋轉(zhuǎn)

從MAYA5開始,雙擊工具箱中移動縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就能夠

調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將Snap

Rotate勾選,并設(shè)置

Step

Size數(shù)值,就能夠旋轉(zhuǎn)特定數(shù)值了。

第42招、■處理Far

Clip

Plane惹禍

通常我們做比較大場景時候,場景中很多部分看不到,表

現(xiàn)在最近和最遠距離有局限,這個時候我們能夠調(diào)出攝像機屬性,減小和加大最近和最遠數(shù)值就能夠了。

第43招、■自制MEL圖標

這是為42招一個擴展MEL命令為例,是對四個視圖同時增加了最遠值,詳細方式能夠參看點腳本器中命令,并添加到工具

架即可,并把自己設(shè)計或者軟件自己本身圖標指定給命令。執(zhí)

行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves選擇添加命令,然后點擊Change

image,選擇想替換圖標,并保留,這么就替換了工具架上圖標了。

第44招、■工具方式與動作方式

在MAYA中,工具通常是按下了回車鍵或者開始下一個命令才會結(jié)束,而動作是建立在選擇基礎(chǔ)上,必須先選擇,然后才能執(zhí)行動作,動作結(jié)果大多受選擇次序影響,比如連接曲面或者斷開曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設(shè)置a

tool或者Everything

is

an

Action,默認是Action

。第45招、■挖掘MAYA標識菜單

MAYA標識菜單很好用,不過有好多秘密。在多邊形或者

NURBS上按住Ctrl和右鍵,會看到很多類型標識菜單項選擇擇。

第46招、■防止死鎖

Gimbal

Lock就是死鎖意思,比如打開旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在

Rotate

Mode中選擇Gimbal項,而且沿Y軸進行旋轉(zhuǎn)90度時,發(fā)覺

藍色和紅色旋轉(zhuǎn)環(huán)重合了,這就是死鎖。而且會給動畫控制帶

來麻煩。所以要盡可能防止。要防止也簡單,物體屬性編輯窗中

,調(diào)整Rotate

Order旋轉(zhuǎn)次序項就能夠了,MAYA默認次序是

XYZ,我們設(shè)置旋轉(zhuǎn)次序是YZX就能夠防止死鎖了。

第47招、■MAYA和IE

第48招、■對齊圖板

在建模時候我們經(jīng)常需要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,不過對于

怎么對齊他們呢?我們在三視圖中各自進行調(diào)整圖

板Center

X

Y

Z值,使它們在視圖中對齊。

第49招、■定制靈活圖板

這一招其實使48招一個變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖

參考圖片進行長寬修改,然后能夠在MAYA中建立三個平面,進行貼圖,改變貼圖Color

Gain值,這個做法能更靈活調(diào)整自己參考圖。

第50招、■MAYA卡片技巧

這一招是視覺坑騙,能夠節(jié)約資源和時間。通慣用在制作樹木、城市背景、局部增加細節(jié)上。做法是創(chuàng)建平面,把相關(guān)圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。值得注意是,要留心貼圖透視角度、燈光信息和場景中模型是否匹配,另外還經(jīng)常將貼圖連接到Lambert材質(zhì)Incandescent上,而將Color屬性設(shè)置為黑色。假如必要,將貼圖Alpha或單獨制作MASK連接到材質(zhì)透明屬

性上,使物體之外部分透明。為了匹配燈光信息,甚至能夠在

photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖。第51招、■Insert鍵秘密

Insert鍵能夠調(diào)整Pivot,也能夠在CV或者EP曲線工具創(chuàng)建NURBS

曲線時安下insert鍵,并配合鍵盤方向鍵來選擇

當前或者其它點,當再次按下能夠繼續(xù)操作或者結(jié)束操作。

第52招、■細分秘密

MAYA在渲染NURBS時候,會將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來渲染。我

們能夠在打開物體屬性對話框,在Tessellation中

調(diào)整其相關(guān)UV細分數(shù)值,直到調(diào)整光滑不影響視覺就行。

第53招、■細分和CV

細分多時,CV點少也很光滑,細分少時候,CV點多也很光滑,

關(guān)于這個方面設(shè)置,看個人喜好了。

第54招、■線性與立方

當創(chuàng)建Nurbs面片時候,我們能夠發(fā)覺一個屬性叫Degree,

maya默認時Cubic(立方),假如你所需要平面一

直是平,提議將Degree改成Linear(線性)。這么平面CV點

會少很多,也會省出大量內(nèi)存。

第55招、■畫直線

我們在畫直線時候,能夠把畫線工具設(shè)定為Linear方式,除了

用網(wǎng)格捕捉畫線外,我們也能夠按下Shift鍵任意創(chuàng)

建水平或豎直直線。

第56招、■旋轉(zhuǎn)參數(shù)與資源

在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,MAYA默認Segments為8,但我們大多不需要這么多段數(shù),我們能夠在成面后修改8為4或者6,尤

其是在場景中有大量旋轉(zhuǎn)成面模型,能夠設(shè)置小段數(shù),而省下了很多資源。

第57招、■創(chuàng)建螺旋曲線新思緒

創(chuàng)建一個NURBS圓柱,執(zhí)行菜單Modify|Make

Live然后用CV曲線工具在激活圓柱上單擊4次,創(chuàng)建4個CV然后按下

INSERT鍵,拖動中間繞著圓柱繞圈,這個時候你會發(fā)覺你夢寐以求螺旋線出現(xiàn)了。結(jié)束創(chuàng)建,在曲線編輯才彈下執(zhí)行曲線復(fù)制,然后取消激活Modify|Make

not

Live,刪除圓柱。用一樣方法能夠在圓錐、圓球、圓環(huán)上創(chuàng)建更尤其螺線線。

第58招、■重建與多邊形面片

Rebuild(重建)是一個很強工具,能夠經(jīng)過設(shè)置UV段數(shù),達成靜犍或者細化模型。而且在這個工具面板中輸出多邊形物體,比NURBS轉(zhuǎn)換多邊形命令愈加好用。

第59招、■盡可能防止

Trim、Planar和Instance

因為在這些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,不過在渲染時候,他們渲染一點都不少,僅僅是把一些部分不渲染而處理了,對于instance這個工具是在復(fù)制命令中,在做群組和打散群組時,經(jīng)常會出現(xiàn)不可預(yù)測問題。

第60招、■打造現(xiàn)實完美方案

現(xiàn)實中物體大多有點扭曲或者破損,而在軟件中都太過完美了

,所以有些人專門編寫了隨機化不完美效果MEL,

個人也能夠用手動方式來大致調(diào)整。

第61招、■用photoshop作為建模工具

通常這個方法用在LOGO和文字方面制作。打開一張圖片,進入通道面板,復(fù)制一個黑白對比顯著通道,然后進入色階進行調(diào)整,然后按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新建圖層,進行填充,這么就出現(xiàn)了邊緣清楚文字或者LOGO圖案。有了清楚邊緣,看下一招。

第62招、■自動獲取輪廓

對于上一招做出清楚邊緣輪廓,進行選區(qū),并在路徑面板中生成路徑,然后將其導(dǎo)出為Illustratorai格式,注意不要是漢字,不然MAYA會犯錯。直接拖動到MAYA工作視圖中,即可使用。

第63招、■Photoshop路徑轉(zhuǎn)化為MAYA曲線

在Photoshop中輸入文字進行排版,然后執(zhí)行菜單命令圖層|文

字|創(chuàng)建工作路徑,然后輸出為AI格式,進行MAYA導(dǎo)入。

第64招、■置換新意

Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運行方式不一樣。將一個File結(jié)點用中間拖動到材質(zhì)上有

shading

Group屬性中置換屬性上,這個時候能夠看到

outAlpha和Displacement

Mat連接起來了,然后能夠執(zhí)行

Modify|Convert|Displacement

to

polygons,進行預(yù)覽。不過在最終渲染時候一定要把它刪除。對于Displacement,我們能夠選擇應(yīng)用置換物體,然后在屬性編輯窗里打開Displacement

Map欄,勾選Feature

Displacement,能夠先提升Initial

Sample

Rate值,然后降低

Extra

Sample

Rate值,甚至為0,假如轉(zhuǎn)換多邊形數(shù)據(jù)量太大,能夠考慮先關(guān)閉該選項,不過渲染時候一定要勾選上。即使置換方式能夠增加細節(jié),不過會消耗大量

內(nèi)存,所以要小心使用。第65招、■驚人動畫建模

在MAYA中有兩個強大建模工具:Animation

Snapshot和

Animated

Sweep

我們舉例說明,建立一個NURBS球,在TY

中輸入=4*sin(4*time)表示式TX中輸入=4*time

選擇小球,執(zhí)行Animate|Create

Animation

Snapshot在Options

中設(shè)置開始結(jié)束幀,然后單擊Snapshot按鈕(這個效

果能夠是物體不停復(fù)制)

而Animated

Sweep能夠認為是曲線動畫不停復(fù)制放樣成模型

效果。這兩個工具非常強大,妥善利用,能夠事半功倍。

第66招、■快速選擇組

這個是MAYA一個非常聰明功效。能夠統(tǒng)計選擇信息,假如辛勞選擇了一些面和點,而且以后還要用到,再費勁選擇實在是太讓人心煩。這時你能夠用Create|Sets|Quick

Select

Set然后命名,不要用漢字。下次要用時候,執(zhí)行菜單Edit|Quick

Select

Set來選擇先前設(shè)置選擇組。

第67招、■挖掘W、E、R鍵潛能

MAYA里默認移動、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA人都知道,不過有個小技巧可能不是太多人知道。當你按下這些快捷鍵時候,點擊左鍵,會發(fā)覺變換工具屬性菜單欄就在手邊。

第68招、■挖掘XFORM潛能

xform是什么?當你需要一個CV、EP或者物體Pivot精準坐標時候,xform就能夠幫助你了。選擇一個點,在命令行或者腳本編輯器中輸入xform

-q

-t

-ws;這個時候在腳本編輯器中就能顯示出精準xyz坐標了。

第69招、■便捷多邊形選擇方法

這里有一個很酷技巧,令人愛不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜

單命令Panels|Panel|UV

Texture

Editor打開UV紋

理編輯器。執(zhí)行菜單命令Edit

Polygons|Selection|Selection

Constranints然后在彈出窗口中Propagation下選

擇Shell然后單擊Close

and

Remember

進入Vertex模式,再次在多邊形模型上點選一下,你會發(fā)覺這個模型相關(guān)聯(lián)全部Vertex都選擇了,有時候這個非常方便。進入UV編輯器中點右鍵,進去uv模式,然后在UVs上點選,發(fā)覺一片都被選擇了。這么能夠非常方便進行點選貼圖來加緊流程。假如你需要只選擇某個點時候,能夠進行最初命令菜單選擇,將選項由Shell更改為off即可,也能夠把這兩個命令作為MEL命令添加到工具架上。進行點選即可。

第70招、■四邊形VS多邊形

當一個多邊形模型要為后續(xù)工程做動畫時候,我們一定要注意模型布線和網(wǎng)絡(luò)拓樸結(jié)構(gòu)。最好確保多邊形模型全部是四邊形。盡可能防止出現(xiàn)三角形或者更多多邊形面片。而且四邊形模型對于光滑后效果依然很好。

第71招、■NURBS倒角技巧

這個技巧就是利用了添加ISO線,然后防縮CV點或者Hull,形成倒角。經(jīng)典例子就是NURBS圓柱邊做倒角效果。。。

第72招、■享受旋轉(zhuǎn)CVs帶來樂趣

旋轉(zhuǎn)CVs有時候會帶來意想不到效果。我們有一個六棱柱例子建立一個NURBS圓柱,帶開Inputs設(shè)置Sections為12然后進入CV

模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然后按照

Y軸進行旋轉(zhuǎn),和未選擇點靠近時候,原來圓柱變成了帶

有漂亮倒角六棱柱。

第73招、■骨骼父化

動畫中骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少。簡單一個例子,創(chuàng)建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就建立了骨骼父化。在Outliner中,點選骨骼,用中間拖動到父物體上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

第74招、■初始化骨骼

在MAYA中初始化骨骼是非常必要,不然可能會在動畫中引發(fā)許多問題。下面用簡單例子說明:兩段骨骼,一段中是經(jīng)過旋轉(zhuǎn),而另

一斷是沒有做過任何旋轉(zhuǎn),我們會發(fā)覺在按下F8進入成份模式下,而且按下問號圖標時候,顯示出來Local

Axes非常凌亂,很不規(guī)則。而沒有做過改動local

AxesX軸指向下一級骨骼。我們這個時候就要初始化凌亂骨骼。在MAYA6中,有個工具能夠自動對

齊local

Axes

,省去了很多調(diào)整時間。選擇要初始化全部骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient

Joint打開Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ

+X

勾選

Hierarchy和Scale

再單擊Orient按鈕即可完成骨骼初始化。能夠看到更改后軸向X軸都指向下一級骨骼。這為以后動畫設(shè)定帶來很大方便。全部完成后,再命令行輸入MEL:

joint

-e

-zso

-ch;這個命令能夠使骨骼縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對齊,當縮放骨骼時候,這個MEL就非常有用了。

第75招、■融合FK和IK

MAYA6增強了FK/IK之間能夠相互轉(zhuǎn)換融合,使角色動畫設(shè)置變

得愈加輕松。FK為正向動力學(xué),也使傳統(tǒng)針對每級動畫設(shè)定關(guān)鍵幀來控制角色動畫,IK為反向動力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來控制,非常實用有趣。下面我們來看一下它們之間轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令

Display|Heads

Up

Display|Animation

Details來讓視圖中顯示動畫一些信息。然后選擇IK手柄和全部骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK

Keys|Connect

IK/FK來連接FK/IK。再次選擇IK手柄會發(fā)覺多了一個IK

Blend

屬性,同時視圖右下方動畫信息欄也顯示IK

Blend

為1。調(diào)整該值就能夠融合

IK和FK了,假如想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1。視圖顯示為on。當數(shù)值為0.5時,就能夠同時使用FK和IK了,當數(shù)值大于或者小于0.5,就能夠設(shè)定IK是否強過FK了。

第76招、■繪畫權(quán)重之新法

MAYA中綁定骨骼有Smooth

bind和Rigib

Bind兩種方式,對于

Smooth

Bind能夠經(jīng)過繪畫每個骨骼權(quán)重來決定骨骼對皮膚影響,非常直觀好用。方法:選擇已綁定骨骼物體,執(zhí)行菜單Skin|Edit

Smooth

Skin|Paint

Skin

Weights

Tool打開Paint

Skin

Weights

Tool屬性欄,這里能夠設(shè)定畫筆大小和模式,以及想要繪畫權(quán)重骨骼。要想效率提升,最好時用快捷鍵使繪畫又快又好==進去繪畫權(quán)重模式,在想要繪畫骨骼上點右鍵,選擇繪制權(quán)重,就能夠快速直觀切換骨骼,按下B鍵然后按左鍵拖動,能夠調(diào)整畫筆半徑大小。按下N鍵拖動左鍵,能夠連續(xù)快速改變畫筆透明度(能夠了解為繪畫強度)。按下U鍵點左鍵,將彈出繪畫模式標識菜單,能夠快速切換繪畫模式,有這個技巧,能夠使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來顯示骨骼影響范圍。越白地方,代表影響越強烈,越黑影響越弱。

第77招、■約束之顛

MAYA中約束有很多個類型,也有著不一樣作用。恰當利用約束,能夠大大增強對動畫控制。先看看Pole

Vector約束效果

:先建立一個

Locator并調(diào)整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選

擇IK

Handle,然后執(zhí)行菜單命令Constrain|Pole

Vector,這就對IK進行了約

束。能夠移動一下Locator看看效果。MAYA有多個約束類型,注視、點約束等等都是調(diào)整動畫利器。通常約束都是先選擇控制物體,再選擇被控制物體,選擇約束類型。第78招、■活用表示式

就是用一個移動數(shù)值連接到放縮數(shù)值例子

比如:tx=sx

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