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文檔簡介
年4月19日中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告文檔僅供參考
中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告目錄前言3報(bào)告術(shù)語41、游戲定義及分類42、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義5第1部分中國游戲產(chǎn)業(yè)分析81.1中國游戲產(chǎn)業(yè)狀況81.1.1中國游戲市場實(shí)際銷售收入81.1.2中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入81.1.3中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入91.1.4中國游戲產(chǎn)業(yè)分析101.2中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況231.2.1中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入231.2.2中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析261.3中國網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況381.3.1網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入381.3.2中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析381.4中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場分析451.4.1中國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入451.4.2中國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入451.4.3中國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場分析461.5中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析501.5.1中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入501.5.2中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析501.6中國PC單機(jī)游戲行業(yè)分析591.6.1中國PC單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入591.6.2中國PC單機(jī)游戲行業(yè)分析60第2部分中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶構(gòu)成分析642.1中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶642.1.1中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量642.1.2中國付費(fèi)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)642.2中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)642.2.1中國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)642.2.2中國PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)652.3中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)652.3.1中國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)652.3.2中國PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)662.4中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)。672.4.1中國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)672.4.2中國PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)672.5中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)。682.5.1中國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)682.5.2中國小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)692.6中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)。702.6.1中國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)702.6.2中國小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)70第3部分附件71附件一中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記71前言中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查是在新聞出版總署科技與數(shù)字出版司的大力支持下,中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開展的面向整個(gè)產(chǎn)業(yè)的年度性調(diào)查活動(dòng)。以來,中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司立足于為企業(yè)、專業(yè)人士、公眾全面了解中國游戲產(chǎn)業(yè)提供專業(yè)參考資料,專注于深入研究中國游戲產(chǎn)業(yè)政策與管理環(huán)境、密切跟蹤產(chǎn)業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新、科學(xué)分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢,精心組織開展了7次中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)。在調(diào)查的基礎(chǔ)上,至,按年度發(fā)表了7部<中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告>?;?lt;中國游戲產(chǎn)調(diào)查報(bào)告>數(shù)據(jù)直接來源于游戲企業(yè)、游戲消費(fèi)者,調(diào)查范圍覆蓋中國大陸,統(tǒng)計(jì)分析方法科學(xué),全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,預(yù)測發(fā)展趨勢與實(shí)際發(fā)展基本相符,<中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告>的專業(yè)性、權(quán)威性得到廣泛認(rèn)可,被國內(nèi)外媒體和機(jī)構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士的第一手研究資料,也是企業(yè)與公眾了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考,<中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告>成為中國游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書。中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查分為游戲企業(yè)調(diào)查活動(dòng)和游戲用戶調(diào)查活動(dòng),于11月1日啟動(dòng),至12月11日截止,歷時(shí)40天,回收調(diào)查問卷總計(jì)約170萬份。經(jīng)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)和中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)科學(xué)分析,編撰了<中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告>。國內(nèi)外關(guān)注游戲的研究機(jī)構(gòu)、媒體、企業(yè)、公眾等,能夠從中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)(.)等網(wǎng)站免費(fèi)下載,參閱<中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(摘要版)>及歷年<中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(摘要版)>;若需要深入研究當(dāng)下中國游戲產(chǎn)業(yè),能夠聯(lián)系中國版協(xié)游戲工委,洽購<中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(專業(yè)版)>研讀。在閱讀、下載、洽購中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告過程中,您有任何疑問、建議或意見,請(qǐng)聯(lián)系中國版協(xié)游戲工委,聯(lián)系人鄭南(電話/,Email:\)。中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查工作得到了新聞出版總署科技與數(shù)字出版司等主管部門的大力支持,同時(shí)得到媒體、游戲企業(yè)、游戲消費(fèi)者的大力支持和協(xié)助。在此,一并表示衷心感謝!1、游戲定義及分類1-1、電子游戲的定義電子游戲指用戶經(jīng)過PC機(jī)、平板電腦、游戲機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行游戲的一種娛樂方式,運(yùn)行于終端設(shè)備上的游戲,屬于出版物的一類。1-2、電子游戲的分類根據(jù)游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,電子游戲能夠分成三大類:電腦游戲、手機(jī)游戲和專用游戲設(shè)備游戲。三類游戲的共同特點(diǎn)是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。1-3、電腦(PC)游戲的定義與分類電腦游戲(PCgames)指用戶經(jīng)過在電腦上運(yùn)行游戲軟件與其它用戶進(jìn)行交互游戲的娛樂方式。按照游戲運(yùn)行對(duì)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲能夠分成PC單機(jī)游戲與PC網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。PC單機(jī)游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲。按照游戲內(nèi)容不同,PC單機(jī)游戲能夠分為動(dòng)作游戲(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人稱射擊(FPS)、冒險(xiǎn)游戲(AVG)、策略游戲(SLG)以及運(yùn)動(dòng)游戲(SPT)等類型。PC網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱作網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,一般指以PC為游戲平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須經(jīng)過TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品,以經(jīng)過對(duì)于游戲中人物角色或者場景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式。網(wǎng)絡(luò)游戲有兩種存在形式:第一種是必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,一般這種形式的游戲需要下載相關(guān)客戶端,連接公司服務(wù)器,在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下玩。第二種是安裝客戶端軟件后,既能夠經(jīng)過互聯(lián)網(wǎng)同其它玩家聯(lián)機(jī)玩,又能夠脫網(wǎng)單機(jī)玩。根據(jù)游戲內(nèi)容不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲能夠分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲三種類型。大型多人在線游戲(MMOG),該游戲類型英文為MassiveMultiplayerOnlineGame,指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),使多個(gè)用戶能夠同時(shí)進(jìn)入某個(gè)游戲場景進(jìn)行操作的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又能夠分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,使所有的用戶都存在于一個(gè)大的虛擬世界中,用戶能夠使用擁有不同特點(diǎn)的角色體驗(yàn)虛擬生活,游戲本身是持續(xù)發(fā)展的。一般見戶創(chuàng)造和操控一個(gè)游戲主角,游戲主角經(jīng)過贏得戰(zhàn)斗、完成任務(wù)累積一定的經(jīng)驗(yàn)值(experience)后提升等級(jí),獲得金錢和高級(jí)裝備,同時(shí)游戲主角學(xué)習(xí)到新的魔法和技能,屬性(attribute)增強(qiáng),能力由弱變強(qiáng),用戶融入游戲情節(jié)中,視自己角色為游戲故事的一部分。角色的屬性一般包括生命(healthpoint;HP)、魔法值(magicpoint;MP)、力量(power)等。<鹿鼎記>、<征途2>等都是市場上比較有名的大型角色扮演類游戲。大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,大都是采用平臺(tái)競技方式進(jìn)行,游戲以”局”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對(duì)較少。一局游戲在一段時(shí)間內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強(qiáng)調(diào)劇情。一般游戲用戶不需要為玩游戲而付費(fèi),但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。此類游戲主要包括休閑競技類(可聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的休閑游戲,如<泡泡堂>、<QQ堂>等)、體育競技類(以體育競技為題材的游戲,如<LOL英雄聯(lián)盟>、<穿越火線>等)、音樂舞蹈類(如<勁樂團(tuán)>、<QQ炫舞>等)。棋牌類休閑游戲,與平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲類似,該種游戲也以平臺(tái)為基礎(chǔ),區(qū)別在于棋牌類游戲往往從平臺(tái)自身下載,無需單機(jī)游戲支持,內(nèi)容也多以棋牌等小型互動(dòng)游戲?yàn)橹?。根?jù)著作權(quán)主體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲分為自主研發(fā)游戲和引進(jìn)游戲兩種。根據(jù)游戲提供形式不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲兩種類型??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲,指的是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運(yùn)行的游戲。當(dāng)前客戶端游戲主要有角色扮演類游戲和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁游戲,指的是用戶能夠直接經(jīng)過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。當(dāng)前網(wǎng)頁游戲主要有策略游戲和角色扮演游戲。1-2、手機(jī)游戲的定義與分類手機(jī)游戲:指以手機(jī)為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式。按照游戲呈現(xiàn)形式,手機(jī)游戲可分為短信游戲、Wap游戲、嵌入式游戲、Java游戲和Brew游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。1-3、專用游戲設(shè)備游戲的定義與分類專用游戲設(shè)備游戲是指以專為游戲設(shè)計(jì)的計(jì)算機(jī)設(shè)備為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式,此類設(shè)備包括商用游戲機(jī)游戲(Arcade)、電視游戲機(jī)游戲(GameConsole)和掌機(jī)游戲(Handheldgameconsole)三種類型。2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,如無特殊說明,本報(bào)告用戶規(guī)模指平均每月至少使用過一次大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)產(chǎn)品的用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中部分為付費(fèi)用戶,其它為免費(fèi)用戶。互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu),指經(jīng)新聞出版行政部門和電信管理機(jī)構(gòu)批準(zhǔn),從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)提供者。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商,如國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商等。也有些網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商同時(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營商,如盛大、網(wǎng)易等。IDC(internetdatacenter)提供商,為游戲出版運(yùn)營商提供服務(wù)器托管、帶寬租用、服務(wù)器租用等IDC服務(wù)的廠商,如天府熱線、北京電報(bào)局、世紀(jì)互聯(lián)等。電信運(yùn)營商,提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國電信及各地分公司、中國移動(dòng)、中國聯(lián)通。當(dāng)前已有很多電信公司同網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營公司合作或單獨(dú)成立公司運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)(僅限于中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查),包括有1款或以上自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,處于開發(fā)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲至少已達(dá)到演示階段;獨(dú)立的程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合作案例,該案例所涉及的產(chǎn)品應(yīng)至少達(dá)到可演示階段。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司和單純運(yùn)作web網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、運(yùn)營的公司暫不列入網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)調(diào)查范圍。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(duì)(僅限于中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查)所處地區(qū)劃分如下:北京地區(qū):北京上海地區(qū):上海江浙地區(qū):杭州、蘇州福建地區(qū):福州、廈門廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海川渝地區(qū):成都、重慶其它地區(qū):西安、武漢游戲出版市場,本報(bào)告所定義的游戲出版市場有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和正式履行過完備出版手續(xù),符合出版管理?xiàng)l例的正式出版游戲的市場銷售收入。游戲用戶數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月至少玩一次游戲的用戶總數(shù)量。出版游戲市場銷售收入是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶每年玩游戲的直接花費(fèi)的總和。這里的直接花費(fèi)是指購買包月卡、點(diǎn)卡、虛擬物品等直接花費(fèi),不包括游戲用戶的上網(wǎng)費(fèi)用、電話費(fèi)用、購買相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用。直接花費(fèi)能夠經(jīng)過實(shí)卡方式購買,也能夠經(jīng)過虛擬卡(經(jīng)過網(wǎng)上銀行等購買點(diǎn)卡或者包月卡)方式獲得。ARPU值,指的是游戲用戶每月平均貢獻(xiàn)的收益,一般ARPU的計(jì)算方法為:ARPU(元/月)=游戲企業(yè)月總收入/游戲企業(yè)月付費(fèi)用戶數(shù)。第1部分中國游戲產(chǎn)業(yè)分析1.1中國游戲產(chǎn)業(yè)狀況1.1.1中國游戲市場實(shí)際銷售收入中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場、PC單機(jī)游戲市場等)實(shí)際銷售收入446.1億元人民幣,比增長了34.0%。數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.1.2中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺(tái)的市場銷售額)為428.5億元人民幣,比增長了32.4%。預(yù)計(jì)中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到858.0億元人民幣,到的年復(fù)合增長率為14.9%。數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.1.3中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加的收入,電信業(yè)務(wù)受PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)466.0億元人民幣,比增長了15.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的1.1倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)155.4億元人民幣,比增長了11.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的36%,此項(xiàng)收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達(dá)到111.8億元人民幣,比增長了30.0%,其主要來源是相關(guān)網(wǎng)絡(luò)媒體與雜志書籍的廣告銷售收入。數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.1.4中國游戲產(chǎn)業(yè)分析中國游戲產(chǎn)業(yè)特征國家空前重視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十二個(gè)五年規(guī)劃綱要(簡稱:十二五規(guī)劃),規(guī)劃首次提出”推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè)”。各級(jí)地方政府根據(jù)”十二五”規(guī)劃所提出大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的要求,為扶持中國游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展,設(shè)立了各種扶持政策,各種配套法律法規(guī)得到進(jìn)一步完善。中央高度重視發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),先后做出了一系列重要部署,明確提出了加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的重大意義、總體思路、目標(biāo)任務(wù)和原則要求。黨的十七屆六中全會(huì),提出了深化文化體制改革、推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮。未來的中國文化產(chǎn)業(yè)要進(jìn)一步著力提升文化產(chǎn)品服務(wù)的內(nèi)涵和質(zhì)量,培育一批有實(shí)力有競爭力的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展主體。經(jīng)過與科技的結(jié)合,以及”走出去”和”拿進(jìn)來”的指導(dǎo)方針,增強(qiáng)中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展后勁,和打開文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的廣闊空間,提高國際競爭力。同時(shí)要進(jìn)一步加強(qiáng)人才培養(yǎng)、完善政策保障,為文化產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展創(chuàng)造良好環(huán)境。國家加大知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,管理部門與企業(yè)合力保護(hù)游戲版權(quán)1月8日,”中國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)聯(lián)盟”在北京國際版權(quán)交易中心舉行的CPCC中國版權(quán)服務(wù)年會(huì)上成立,國家新聞出版總署副署長孫壽山,中國版權(quán)保護(hù)中心主任段桂鑒、國家新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長寇曉偉等領(lǐng)導(dǎo)出席成立儀式,并為首批18家聯(lián)盟發(fā)起單位授牌。該聯(lián)盟經(jīng)過與政府相關(guān)部門建立綠色通道,代理侵權(quán)取證、進(jìn)行舉報(bào)投訴、打擊非法”外掛”與”私服”等侵權(quán)盜版行為。國內(nèi)外游戲業(yè)交流合作意愿強(qiáng)烈,會(huì)展活動(dòng)開啟交流合作窗口伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,政府和企業(yè)都逐漸意識(shí)到”走出去”對(duì)產(chǎn)業(yè)崛起和企業(yè)發(fā)展有極其重要的意義。為了滿足市場的需要,推動(dòng)各游戲行業(yè)之間、國內(nèi)外開發(fā)與運(yùn)營商的交流與合作,政府組織、企業(yè)參與的會(huì)展活動(dòng)發(fā)揮了巨大作用。中華人民共和國新聞出版總署、中華人民共和國科學(xué)技術(shù)部、中華人民共和國工業(yè)和信息化部、中國國家體育總局、中國國際貿(mào)易促進(jìn)委員會(huì)、中華人民共和國國家版權(quán)局、上海市人民政府等部門共同主辦的中國國際互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy),歷經(jīng)8屆成功舉辦,成為與國最知名游戲會(huì)展活動(dòng)之一,發(fā)揮國內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)交流窗口和合作平臺(tái)的重要作用,促進(jìn)了中國乃至全球數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲市場份額高度集中,新業(yè)態(tài)、新業(yè)務(wù)逐漸凸顯經(jīng)過多年的發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)的市場份額已經(jīng)越來越傾向于經(jīng)過多年發(fā)展的大型網(wǎng)游企業(yè)。經(jīng)過人才的引進(jìn)、資金的注入、以及互聯(lián)網(wǎng)新應(yīng)用的快速擴(kuò)張,游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與普及應(yīng)用也迅速地發(fā)展起來。其三個(gè)趨勢值得高度關(guān)注:一是無論是單機(jī)游戲還是手機(jī)游戲,在發(fā)布和運(yùn)營過程中都實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)化出版發(fā)行;二是游戲產(chǎn)業(yè)正在向”無端化”、”可移動(dòng)”、”便攜化”方向加速發(fā)展。移動(dòng)游戲的興起,催生了新的傳播形態(tài)、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、業(yè)務(wù)形態(tài)和商業(yè)形態(tài);三是經(jīng)過海量用戶積累之后的游戲平臺(tái)媒體化和深刻影響現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)日趨明顯。騰訊、網(wǎng)易、暢游等優(yōu)勢企業(yè),繼續(xù)保持高于市場平均的收入增速。而中型企業(yè)收入增長則普遍放緩,多數(shù)低于市場平均。小型企業(yè)或新興企業(yè),特別是一些網(wǎng)頁游戲公司增長迅速,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷拓寬。游戲市場競爭程度激烈,細(xì)分市場呈現(xiàn)差異化游戲產(chǎn)業(yè)的各細(xì)分板塊市場產(chǎn)值均有一定增幅,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模依舊保持增長趨勢,但增長速度趨于平緩。游戲產(chǎn)業(yè)的市場格局正在發(fā)生變化,,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為428.5億元人民幣,比增長了32.4%。網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入55.4億元,比增長了32.4%。中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入17.0億元人民幣,比增長了86.8%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲增長與去年持平,網(wǎng)頁游戲市場、手機(jī)游戲市場、單機(jī)游戲市場增長強(qiáng)勁。游戲產(chǎn)業(yè)資本運(yùn)作受國際金融危機(jī)影響放緩上半年,游戲市場依舊持續(xù)了多年的”研發(fā)為王”的產(chǎn)業(yè)定位,以網(wǎng)頁游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)為主的中小型團(tuán)隊(duì)廣泛受到資本市場的青睞。特別是東南亞的風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)頻頻在國內(nèi)出手,希望經(jīng)過集中投資多個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì),建立以資本為紐帶的產(chǎn)品研發(fā)平臺(tái)。下半年,隨著國際金融市場的動(dòng)蕩和年末國內(nèi)經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)增速降低趨勢,風(fēng)險(xiǎn)投資公司紛紛在投資市場收緊投資。作為近年來資本運(yùn)作主力的國內(nèi)大型網(wǎng)游企業(yè),也因?yàn)樽杂羞\(yùn)營游戲產(chǎn)品數(shù)量趨于飽和等原因而減少投資力度。全年,僅部分網(wǎng)頁游戲開發(fā)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得投資。伴隨著資本市場的變化,國內(nèi)開發(fā)公司總量增長趨于平穩(wěn)。游戲人才供需矛盾大,人才培養(yǎng)與企業(yè)需求嚴(yán)重脫節(jié)伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,市場競爭的日趨激烈,導(dǎo)致游戲企業(yè)對(duì)游戲?qū)I(yè)人員的要求與日俱增,但有經(jīng)驗(yàn)的高素質(zhì)人才畢竟是少數(shù),因此更多有實(shí)力的公司從挖角逐漸轉(zhuǎn)移至校園招聘和建立研究院機(jī)構(gòu)自行培養(yǎng)。因?yàn)橛螒驅(qū)W院等第三方培訓(xùn)機(jī)構(gòu)必須要在現(xiàn)有的教育體制下運(yùn)作,教授內(nèi)容必須要理論化,教學(xué)內(nèi)容與市場的實(shí)際需求嚴(yán)重脫節(jié),導(dǎo)致學(xué)員實(shí)際操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戲企業(yè)的重視。而雙方供求關(guān)系矛盾的擴(kuò)大,也進(jìn)一步導(dǎo)致了行業(yè)人才爭奪的加劇。大企業(yè)陸續(xù)開放平臺(tái)網(wǎng)游平臺(tái)商由于不受到產(chǎn)品線的限制,也能夠經(jīng)過運(yùn)營多款游戲降低風(fēng)險(xiǎn),話語權(quán)越來越大,客戶端游戲廠商紛紛推出開放平臺(tái),網(wǎng)頁游戲的聯(lián)運(yùn)平臺(tái)發(fā)展也快于產(chǎn)品研發(fā)公司。當(dāng)前以騰訊、360、百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)紛紛在加大了平臺(tái)開放的力度。雖然還沒有達(dá)到全面開放的程度,可是依然有數(shù)千家企業(yè)經(jīng)過技術(shù)對(duì)接的方式進(jìn)駐這些平臺(tái)。內(nèi)容開發(fā)商提供產(chǎn)品和服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)提供海量用戶和有償?shù)耐茝V行為,雙方經(jīng)過優(yōu)勢互補(bǔ)、開放共贏、能力聚合為中國互聯(lián)網(wǎng)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。游戲海外市場正向更遠(yuǎn)方向發(fā)展南美、中東及俄羅斯等國家和地區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪海外出口的熱點(diǎn)區(qū)域。東南亞各國的網(wǎng)游市場已進(jìn)入平穩(wěn)增長期,到的復(fù)合年均增長率(CAGR)均在20%以下。而南美、中東及俄羅斯等國家和地區(qū)雖然當(dāng)前網(wǎng)游市場規(guī)模較小,但互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施較好,人口規(guī)模較大,因此市場潛力巨大。隨著代理門檻的急速提升,中國企業(yè)紛紛在海外設(shè)立子公司,獨(dú)立運(yùn)營公司的游戲,而不再把授權(quán)作為唯一的海外出口模式。騰訊、盛大、九城等中國網(wǎng)游企業(yè)紛紛在韓國建立子公司。騰訊韓國子公司就經(jīng)過網(wǎng)頁游戲<七雄爭霸>正式吹響了其在韓國本土直接運(yùn)營游戲的號(hào)角;盛大游戲也在考慮未來加強(qiáng)海外運(yùn)營,并在歐洲籌建運(yùn)營公司。中國游戲企業(yè)經(jīng)過海外子公司運(yùn)營網(wǎng)游的時(shí)代正式開啟。產(chǎn)品類型更加豐富,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲發(fā)展尤為突出當(dāng)前,網(wǎng)游產(chǎn)品的類型更加豐富。首先,以”賽爾號(hào)”為代表的兒童類網(wǎng)游發(fā)展迅速,網(wǎng)游玩家年齡的低齡化趨勢逐漸明顯。其次,以”紅色網(wǎng)游”、”各類體育賽事網(wǎng)游”等為代表的主題性網(wǎng)游開始擴(kuò)充市場。從去年開始,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲可大致分成三大板塊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機(jī)游戲。在每個(gè)板塊中又有多種游戲類型的細(xì)分,比如客戶端中的動(dòng)作角色扮演類游戲(ARPG)、回合制等;網(wǎng)頁游戲中的策略類游戲(SLG)、橫版動(dòng)作等。網(wǎng)頁游戲和SNS社交游戲擴(kuò)大了傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的概念范疇,拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的份額和游戲用戶群體的數(shù)量。據(jù)調(diào)查,頁面游戲數(shù)量(包括社交游戲)已超過千款,基于蘋果iOS和谷歌Andriod系統(tǒng)下的手機(jī)和平板電腦的娛樂快速崛起。游戲研發(fā)時(shí)間更長,投入更大,客戶端游戲市場呈現(xiàn)”大作化”趨勢。暢游在<鹿鼎記>上累計(jì)投入近8000萬美金,400多名研發(fā)人員,耗時(shí)4年創(chuàng)作。巨人打造<征途2>也投入400余人的精英研發(fā)團(tuán)隊(duì),歷時(shí)2年創(chuàng)作。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在普遍都需要2年以上的研發(fā),同時(shí)配備上百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)是”大作”的天下和”大作”之間的競爭。游戲平臺(tái)更豐富,游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大中國的網(wǎng)絡(luò)游戲以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲?yàn)橹?而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲、單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化正在形成一種新的趨勢。相對(duì)于以武俠、仙俠、神話等游戲題材居多的中國古典游戲,關(guān)于玄幻、現(xiàn)代都市、經(jīng)營策略、SNS社交等的網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,雖然在用戶基數(shù)上仍無法超越中國傳統(tǒng)文化為題材的游戲,但已成為新的產(chǎn)業(yè)增長突破口。游戲廠商注重技術(shù)研發(fā),新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級(jí)驅(qū)動(dòng)力雖然國產(chǎn)游戲在市場上鮮有大作,但其游戲品質(zhì)相對(duì)前幾年有明顯進(jìn)步。游戲開發(fā)引擎根據(jù)玩家體驗(yàn)的開發(fā)創(chuàng)新升級(jí)、美術(shù)水平標(biāo)志國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品制作水平提高。網(wǎng)頁游戲3D圖形技術(shù)、HTML5標(biāo)準(zhǔn)帶來的Web表現(xiàn)技術(shù)進(jìn)一步推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)、產(chǎn)品更新迭代。各大游戲廠商建立技術(shù)研究院,經(jīng)過技術(shù)預(yù)演的方式為企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新提供依據(jù),也為領(lǐng)導(dǎo)決策和后期產(chǎn)品研發(fā)方向提供了具體的參考方向。”敏捷開發(fā)”和”微創(chuàng)新”成為游戲開發(fā)的熱門關(guān)鍵詞以十年軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn)作為積累,現(xiàn)有成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎作為支撐,游戲產(chǎn)品的開發(fā)內(nèi)容和方式正在進(jìn)入一個(gè)個(gè)性化時(shí)代。為抓住這新一輪的機(jī)遇,”敏捷開發(fā)”和”微創(chuàng)新”逐漸成為各開發(fā)商手中的利器。在網(wǎng)頁游戲開發(fā)上,為避免與其它產(chǎn)品雷同,”微創(chuàng)新”成為開發(fā)商在產(chǎn)品制作過程中關(guān)注的重點(diǎn),因?yàn)樗环矫嬗狭藦V大玩家對(duì)產(chǎn)品差異化的追求,另一方面也降低了開發(fā)本身的難度。而且,能夠提高開發(fā)的效率,使得作品在眾多產(chǎn)品中率先脫穎而出。1.1.4.2中國游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素各級(jí)部門開始逐步落實(shí)”十二五”規(guī)劃。10月黨的十七屆六中全會(huì)召開,就深化文化體制改革、推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展大繁榮等方面展開了討論研究。全會(huì)審議經(jīng)過了<中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定>。六中全會(huì)之后,有關(guān)部門將建立部委聯(lián)席機(jī)制,從國家層面上制訂文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略框架。據(jù)透露,未來的國家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架,總體包括七大重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)方向、五大文化事業(yè)重點(diǎn)工程、三大實(shí)施平臺(tái)。未來五年到十年,國家將推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復(fù)制、演藝娛樂、數(shù)字內(nèi)容和動(dòng)漫等七大重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè)。同時(shí),國家將建設(shè)三大平臺(tái)推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即實(shí)施重大文化產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目帶動(dòng)、加強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè)基地和區(qū)域特色文化產(chǎn)業(yè)群建設(shè)。推進(jìn)公共文化服務(wù)體系建設(shè)工程、文化和自然遺產(chǎn)保護(hù)工程、傳播體系建設(shè)工程、重大文化實(shí)施工程和紅色旅游重點(diǎn)景區(qū)建設(shè)工程。新聞出版總署部署中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃為貫徹落實(shí)<文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃>和<國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財(cái)政部等部門關(guān)于推動(dòng)中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知>(國辦發(fā)[]32號(hào)),推動(dòng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在中央財(cái)政的支持下,新聞出版總署和文化部啟動(dòng)了”中國原創(chuàng)動(dòng)漫游戲海外推廣計(jì)劃”,開展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)”走出去”展會(huì)推廣和項(xiàng)目扶持工作,支持鼓勵(lì)更多優(yōu)秀動(dòng)漫游戲企業(yè)積極拓展海外市場,為動(dòng)漫游戲企業(yè)尋找新的盈利模式與空間,促進(jìn)國內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品與國際接軌,推動(dòng)中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大。上海和北京等地區(qū)設(shè)置扶持資金扶持動(dòng)漫游戲上海、北京等國內(nèi)一線城市今年加大了對(duì)動(dòng)漫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)漫畫創(chuàng)作企業(yè)和項(xiàng)目專項(xiàng)資金扶持的力度,更加注重對(duì)前期的資助,對(duì)尚處于開發(fā)制作階段且需要經(jīng)過銀行貸款融資的優(yōu)秀原創(chuàng)動(dòng)漫作品,給予銀行貸款和前期宣傳補(bǔ)貼。上海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持資金評(píng)審11月1日公布,上海市共44家企業(yè)64個(gè)項(xiàng)目獲得專項(xiàng)資金扶持,共計(jì)900余萬元。管理政策法規(guī)趨于明確、透明在中,游戲各監(jiān)管部門就游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的各種問題進(jìn)行了表態(tài):新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門日前聯(lián)合印發(fā)<關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知>,啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作,新聞出版總署相關(guān)負(fù)責(zé)人詳細(xì)解讀這一政策。從當(dāng)前的實(shí)施情況看,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)取得了明顯成效,未成年人使用網(wǎng)游的時(shí)間得到了較好控制,沉迷網(wǎng)游的情況有了明顯改進(jìn),為防范網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)金融秩序可能造成的沖擊,文化部要求網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣不得用以支持、購買實(shí)物產(chǎn)品或兌換其它企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù)。各大游戲公司注重培養(yǎng)適用人才企業(yè)的穩(wěn)步發(fā)展,需要穩(wěn)定的人才輸入,支持企業(yè)長期的可持續(xù)發(fā)展,眾多公司在經(jīng)歷過常規(guī)的培訓(xùn)后,摸索出適合自己企業(yè)文化的獨(dú)特的游戲培訓(xùn)項(xiàng)目,經(jīng)過各種重點(diǎn)人才培養(yǎng)、專業(yè)技能培訓(xùn)、人才梯隊(duì)培養(yǎng)等機(jī)制,培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的游戲人才!讓企業(yè)在未來具有更多的競爭優(yōu)勢!人才的競爭。大型客戶端游戲依然享有核心玩家市場的地位,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%。預(yù)計(jì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,到的年復(fù)合增長率為14.2%。占,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的85.6%。互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)相繼開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益騰訊、百度、人人網(wǎng)、網(wǎng)易、360等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)平臺(tái)的開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益,對(duì)小廠商進(jìn)入市場帶來新的機(jī)會(huì)。據(jù)稱,僅騰訊平臺(tái)申請(qǐng)接入的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用已過萬款,以網(wǎng)頁游戲?yàn)橹鞯母黝愑螒蚪咏Э?。各類平臺(tái)更是推出不同的推廣策略,綁定更多的推廣資源,更好地解決了開發(fā)者普遍缺乏推廣渠道的難題,幫助所有開發(fā)者實(shí)現(xiàn)快速成長,為開發(fā)者提供全方位的支持。不少游戲公司在開放平臺(tái)月收入已達(dá)百萬元。作為一個(gè)更為開放性的時(shí)代,中小游戲開發(fā)商經(jīng)過開放平臺(tái)間接獲得海量用戶群,便能夠?qū)⒅饕^續(xù)專精于產(chǎn)品開發(fā)階段,打造更加優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。而平臺(tái)本身則直接提高了用戶的黏性和附加產(chǎn)值。互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)進(jìn)入游戲陣營,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷拉長過去,游戲從研發(fā)到運(yùn)營,再經(jīng)過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商(ISP)向玩家提供服務(wù),形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而今,擁有海量用戶群的ISP,以及擁有眾多行業(yè)資源的經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)再也開始涉足游戲領(lǐng)域。,秦皇島開發(fā)區(qū)編制的<數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要>中,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)被明確地列為數(shù)據(jù)內(nèi)容業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域之一;中國電信”愛游戲”從8月28日成立至今短短一年間,已擁有1600萬注冊用戶,一躍成為國內(nèi)領(lǐng)先的大型綜合游戲平臺(tái)之一。借助中國電信天翼3G的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢和Android智能手機(jī)優(yōu)勢,”愛游戲”當(dāng)前主要為天翼手機(jī)用戶提供高品質(zhì)的單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)游戲約2500余款。這些原本作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈的支持服務(wù)系統(tǒng),如今紛紛加入正規(guī)開發(fā)和運(yùn)營體系,雖然對(duì)現(xiàn)有游戲公司產(chǎn)生了一定業(yè)務(wù)層面的沖擊,可是對(duì)全產(chǎn)業(yè)而言,產(chǎn)業(yè)鏈的不斷拉長則有助于提高產(chǎn)業(yè)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加大移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的投入,為移動(dòng)游戲提供良好空間自下半年以來,有國外背景的風(fēng)投公司對(duì)國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)熱情急劇升溫,并在今年上半年達(dá)到高潮。而根據(jù)工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截止到10月底,中國3G用戶規(guī)模達(dá)到1.1億人,用戶滲透率達(dá)到11.5%。由此能夠看出,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用條件得到不斷優(yōu)化。再加上3C工程的持續(xù)推進(jìn),有線互聯(lián)和無線互聯(lián)相互覆蓋,跨平臺(tái)應(yīng)用的不斷增加,也為移動(dòng)游戲提供了良好的發(fā)展空間。,李開復(fù)推崇移動(dòng)操作系統(tǒng)點(diǎn)心OS(TapasOS),當(dāng)前該項(xiàng)目已經(jīng)獲得千萬美元融資獨(dú)立發(fā)展。雷軍借助在米聊以及小米缸等一系列移動(dòng)分享軟件之后,軟件平臺(tái)MIUI和小米手機(jī)浮出水面。而后阿里云、百度?易和騰訊QQ-Service三者均與第三方硬件廠商合作,天語、戴爾、華為也都在合作之列。從操作系統(tǒng)到應(yīng)用布局,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不斷加大對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的投入,她們覬覦的可不單單是某一個(gè)產(chǎn)品,而是”生態(tài)鏈”。如今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈逐漸完整,政府應(yīng)出臺(tái)規(guī)劃,正帶動(dòng)國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)逐漸走過草莽期。針對(duì)不同的細(xì)分市場,進(jìn)行差異化研發(fā)和推廣現(xiàn)在各游戲公司向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲等差異化較大的游戲產(chǎn)品。為了細(xì)分這些市場和用戶,大型開發(fā)公司紛紛建立了自己的UE(用戶體驗(yàn)研究)部門,經(jīng)過精準(zhǔn)定位用戶在不同類型產(chǎn)品間的差別,來有針對(duì)性地進(jìn)行差異化研發(fā)和推廣,已經(jīng)取得了良好的效果。比如遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)(DotA)類的<英雄聯(lián)盟>(LOL),Q版射擊的<泡泡戰(zhàn)士>等。特別是射擊游戲市場,由于<穿越火線>、<反恐精英online>等游戲的火爆,今年上市了超過20款射擊類游戲,從FPS到第三人稱視角,從寫實(shí)到Q版,作為細(xì)分市場之一的射擊游戲市場,正在被廠商進(jìn)一步的細(xì)分。1.1.4.3中國游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素成本提高、風(fēng)投擔(dān)憂及資本運(yùn)作不成熟壓制企業(yè)創(chuàng)新力盛大、完美等中國網(wǎng)游公司,由于游戲業(yè)務(wù)增幅放緩、新產(chǎn)品數(shù)量上線速度變慢,同時(shí)受到全球資本市場低迷和一些外國做空機(jī)構(gòu)惡意做空的影響,股價(jià)一路下跌。雖然這些游戲公司擁有大量的現(xiàn)金儲(chǔ)備,資本市場卻不認(rèn)可。盛大就計(jì)劃管理層回購股票,進(jìn)行私有化退市。隨著產(chǎn)品運(yùn)營成本和開發(fā)成本的不斷提高,資本運(yùn)作的獲益率大幅度減少,在一定程度上刺激了企業(yè)估值偏低的現(xiàn)狀。加上國內(nèi)外金融風(fēng)險(xiǎn)的影響,從下半年起,正規(guī)風(fēng)投基本沒有再投資過游戲企業(yè),而曾經(jīng)投資主體的大型游戲公司也開始放緩?fù)顿Y節(jié)奏。為此,更多游戲開發(fā)公司為了存活,不得以選擇了減少創(chuàng)新元素、壓縮測試環(huán)境以求盡快上線產(chǎn)生收益,或者放棄已存在的開發(fā)項(xiàng)目而轉(zhuǎn)向投入產(chǎn)出周期較短的網(wǎng)頁游戲等情況。一定程度上制約了產(chǎn)品和企業(yè)的創(chuàng)新力。人力成本增加、運(yùn)營成本提高,中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)受中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化的影響,運(yùn)營商大多抱著降低風(fēng)險(xiǎn),節(jié)約成本的心態(tài),廣告投放力度下滑明顯。而日益提高的社會(huì)物價(jià)水平卻讓人力成本與日俱增。據(jù)悉,如今的網(wǎng)絡(luò)游戲單個(gè)玩家平均登錄成本與5年前相比,上漲了至少5倍。高額的人力成本和運(yùn)營成本,讓更多中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)。雖然”現(xiàn)在的游戲企業(yè)只有5%在盈利”的言論過于悲觀,但此類型的企業(yè)舉步艱難已成常態(tài)。伴隨著大企業(yè)的擴(kuò)張、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、企業(yè)行政成本和運(yùn)營成本的提高,大多數(shù)資金鏈尚可的企業(yè)唯有以”交學(xué)費(fèi)”為由安慰自己,更多資金少的企業(yè)只有等待被收購或清算。人才稀缺和跳槽率高現(xiàn)象依然是困擾游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長久之痛中國網(wǎng)游行業(yè)近幾年發(fā)展迅速,勢頭強(qiáng)勁,眾多網(wǎng)游公司雖想進(jìn)一步擴(kuò)張,但無人才作為基礎(chǔ),導(dǎo)致國內(nèi)游戲公司很難立足市場。在高額的薪金誘惑下,大多數(shù)有多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人才被外包公司或北京、廣東地區(qū)的游戲企業(yè)稀釋。高級(jí)游戲?qū)I(yè)人才資源短缺,挖角現(xiàn)象造成團(tuán)隊(duì)甚至整個(gè)團(tuán)隊(duì)集體出走造成企業(yè)震蕩的情況屢見不鮮。僅靠用戶規(guī)模說明中國游戲世界領(lǐng)先為時(shí)尚早中國民族游戲在多年積累之后,正在進(jìn)入厚積薄發(fā)的能量釋放期。雖然缺乏精品游戲產(chǎn)品和開發(fā)技術(shù),但市場規(guī)模、用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到國際前列。國產(chǎn)民族游戲正在逐漸占領(lǐng)國內(nèi)大部分游戲市場??墒?實(shí)施精品戰(zhàn)略應(yīng)該是游戲公司進(jìn)一步提升的當(dāng)務(wù)之急。而且從國家戰(zhàn)略看,幫助企業(yè)提高科技水平,進(jìn)一步提升經(jīng)濟(jì)價(jià)值,經(jīng)過建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是未來方向。因此,此刻談世界領(lǐng)先為時(shí)尚早。游戲作品和商業(yè)化模式創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象送走超額利潤時(shí)代國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借鑒韓國將收費(fèi)游戲向免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)變的經(jīng)驗(yàn),游戲作品和商業(yè)模式的創(chuàng)新能力逐漸減弱。中國企業(yè)多是從產(chǎn)品、傳播、渠道角度思考問題,而國外企業(yè)更擅長從商業(yè)模式和整個(gè)價(jià)值鏈上進(jìn)行”破壞式創(chuàng)新”,一經(jīng)對(duì)比,高下立判。而且,幾乎所有的游戲開發(fā)工作者都狹隘地將差異化定位于游戲系統(tǒng)等不同于競爭對(duì)手的細(xì)微差異,而非從整個(gè)價(jià)值鏈角度思考問題,因此產(chǎn)品和商業(yè)模式根本的同質(zhì)化現(xiàn)象還將繼續(xù)持續(xù)下去。國際證券市場風(fēng)波成為游戲企業(yè)融資的消極因素,讓待上市公司徘徊隨著下半年國際金融形勢的惡化,更多待上市公司開始對(duì)上市失去信心。7月21日,盛大文學(xué)在海外稱,決定暫停在紐約證交所融資2億美元的首次公開募股(IPO),直到市場狀況改進(jìn)為止。美國時(shí)間10月13日,迅雷以全球經(jīng)濟(jì)震蕩及美國經(jīng)濟(jì)疲軟導(dǎo)致資本市場不穩(wěn)定為由,向美國證券交易委員會(huì)(SEC)提交更新文件,撤銷上市計(jì)劃。從國際環(huán)境來看,國際證券市場前期的一系列財(cái)務(wù)、信譽(yù)丑聞?dòng)绊懥酥袊髽I(yè)的整體聲譽(yù),造成投資者對(duì)中國概念股的信心減退。5月以來,新近上市的海外中國概念股紛紛破發(fā)。與此同時(shí),美國市場又因失業(yè)率、歐債危機(jī)等因素影響而表現(xiàn)惡劣。正是這些原因,即便是傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲受阻,經(jīng)驗(yàn)不足成為第一大障礙時(shí)間游戲產(chǎn)業(yè)從數(shù)億市場發(fā)展到400億規(guī)模的市場,吸引了不少投資商的目光,同時(shí)也吸引了許多資金背景雄厚的傳統(tǒng)行業(yè)。不過由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特殊性,傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)游后,由于領(lǐng)導(dǎo)主觀意愿過強(qiáng)導(dǎo)致企業(yè)失去靈活性,企業(yè)流程過長無法適應(yīng)游戲行業(yè)的快速應(yīng)變機(jī)制,企業(yè)中層管理缺乏必要的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營、研發(fā)經(jīng)驗(yàn)等原因,傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)步履維艱。1.1.4.4中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢國家相關(guān)監(jiān)管部門完善相關(guān)政策,進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)未成年人健康游戲的保障為進(jìn)一步擴(kuò)大”家長監(jiān)護(hù)工程”覆蓋面,鞏固和深化企業(yè)與社會(huì)、家長與未成年人的互動(dòng)機(jī)制,文化部、中央文明辦、教育部、工信部、公安部、衛(wèi)生部、共青團(tuán)中央、全國婦聯(lián)經(jīng)研究決定,自3月1日起在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全面實(shí)施”家長監(jiān)護(hù)工程”。4月1日,文化部重新修訂的<互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定>正式施行,其中增加”網(wǎng)游企業(yè)注冊資金不低于1000萬元”等規(guī)定,并對(duì)部分違規(guī)情況加大處罰力度?!奔议L監(jiān)護(hù)工程”由原來的試點(diǎn)變成全面實(shí)施,旨在進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)日益嚴(yán)重的未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象進(jìn)行有效控制與防范;<互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定>由試用變成正式施行,旨在對(duì)網(wǎng)游低俗現(xiàn)象進(jìn)行遏制,提高網(wǎng)游行業(yè)準(zhǔn)入門檻。身份信息驗(yàn)證與公安部門聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游防沉迷力度進(jìn)一步加強(qiáng)新聞出版總署等八部門聯(lián)合印發(fā)<關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知>,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證于10月1日起在全國范圍內(nèi)正式實(shí)施。通知規(guī)定,公安部所屬全國公民身份證號(hào)碼查詢服務(wù)中心,需承擔(dān)全國網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作。按照規(guī)定,網(wǎng)游企業(yè)需要按照流程及時(shí)報(bào)送需驗(yàn)證的用戶身份信息,而且要將經(jīng)過實(shí)名驗(yàn)證被確認(rèn)為”提供虛假身份信息”的用戶納入網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。可是,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作當(dāng)前僅涵蓋所有在線使用的網(wǎng)絡(luò)游戲,不含手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。部分地方政府規(guī)劃區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃各地為扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出臺(tái)了各種扶持政策:寧波市政府出臺(tái)了<寧波市作品著作權(quán)登記政府資助試行辦法>,并于10月1日起實(shí)施,寧波政府將有針對(duì)性地對(duì)部分版權(quán)作品登記以政府資助的形式進(jìn)行扶持;安徽省政府與新聞出版總署簽署了<加快推進(jìn)安徽新聞出版強(qiáng)省建設(shè)戰(zhàn)略合作框架協(xié)議>,并在新聞出版總署支持下成立了版權(quán)交易中心,經(jīng)過構(gòu)建產(chǎn)權(quán)交易平臺(tái),積極推動(dòng)推動(dòng)游戲版權(quán)與資本對(duì)接;海南省發(fā)布了<關(guān)于支持文化產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展的若干政策>,將從土地政策、財(cái)稅政策、投融資政策、市場準(zhǔn)入政策和人才政策五個(gè)方面加大對(duì)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持力度,其中游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要領(lǐng)域。多地區(qū)、多園區(qū)、多活動(dòng),推動(dòng)社會(huì)主義文化繁榮發(fā)展隨著國家大力發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的舉措不斷加強(qiáng),各地政府、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)或開發(fā)區(qū)也逐漸加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度。,南京市出臺(tái)了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金,由南京市政府每年安排相應(yīng)的財(cái)政預(yù)算,專門為文化企業(yè)、文化項(xiàng)目或者產(chǎn)品的進(jìn)一步發(fā)展提供專項(xiàng)資金。專項(xiàng)資金共資助了108個(gè)項(xiàng)目,共計(jì)金額4382萬元。到,南京市將有14家文化企業(yè)上市,其中民營經(jīng)濟(jì)文化企業(yè)7家,占總數(shù)50%。中國動(dòng)漫集團(tuán)有限公司與河北秦皇島開發(fā)區(qū)管委簽署協(xié)議,攜手共建秦皇島動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)基地項(xiàng)目。計(jì)劃在5年內(nèi)建成動(dòng)集漫游戲產(chǎn)業(yè)高度聚集、鏈條完整、產(chǎn)品豐富的一體化新型特色產(chǎn)業(yè)基地。中國工商銀行浙江省分行表示,將在5年內(nèi)提供不少于300億元意向性融資,支持浙江重點(diǎn)文化企業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)和文化項(xiàng)目發(fā)展。江蘇銀行深圳分行也與數(shù)字技術(shù)有限公司進(jìn)行戰(zhàn)略合作。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將更加重視內(nèi)部人才培訓(xùn)體系的建設(shè)”人才是生產(chǎn)力,人才是硬實(shí)力”,游戲企業(yè)經(jīng)過各種手段保障員工的穩(wěn)定性,經(jīng)過內(nèi)外部手段實(shí)施人才培訓(xùn)計(jì)劃。如:保障員工權(quán)益,提高員工收入,共享經(jīng)濟(jì)發(fā)展成果。搭建員工成長舞臺(tái),創(chuàng)造良好就業(yè)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)員工人身價(jià)值。建立激勵(lì)、競爭”兩大機(jī)制”,從物質(zhì)和精神兩個(gè)層面上充分調(diào)動(dòng)員工積極性,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)活力。經(jīng)過物質(zhì)激勵(lì)、精神激勵(lì)等多種激勵(lì)手段,充分調(diào)動(dòng)員工的工作積極性,經(jīng)過競爭機(jī)制,團(tuán)隊(duì)活力得到充分激發(fā)。移動(dòng)研發(fā)公司受到投資商青睞。隨著科技的發(fā)展,手機(jī)的功能越來越強(qiáng)大,而手機(jī)游戲不再局限于”貪吃蛇”一類的簡單游戲,而是出現(xiàn)了”掌中游戲機(jī)”。網(wǎng)絡(luò)游戲也大量搬到手機(jī)的屏幕上來,而且依靠很強(qiáng)的娛樂性和交互性,迅速獲得市場的認(rèn)可,因此下半年,移動(dòng)研發(fā)公司最受投資商的親睞。中國移動(dòng)終端游戲市場成為游戲行業(yè)中增長最快的細(xì)分市場。雖然移動(dòng)游戲市場由于手機(jī)資費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)帶寬、終端限制等因素的影響,整個(gè)移動(dòng)游戲市場所占游戲產(chǎn)業(yè)市場的比重還遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,可是隨著技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)社交游戲嶄露頭角并迅速進(jìn)入爆發(fā)期,中國移動(dòng)社交游戲成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下個(gè)十年待挖金礦。此次游戲業(yè)的變革核心也從單一、分散的PC平臺(tái)向社區(qū)、移動(dòng)平臺(tái)遷移。移動(dòng)社交游戲成了風(fēng)險(xiǎn)投資商新的投資熱點(diǎn)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭們征戰(zhàn)的新領(lǐng)域,移動(dòng)游戲社區(qū)也應(yīng)運(yùn)而生。12月21日,風(fēng)險(xiǎn)投資公司美國中經(jīng)合集團(tuán)宣布領(lǐng)投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技稱這筆投資將專注于HTML5游戲在移動(dòng)設(shè)備上的研發(fā)和運(yùn)營。本輪投資也是下半年游戲產(chǎn)業(yè)最大的一筆風(fēng)險(xiǎn)投資。游戲產(chǎn)業(yè)具有創(chuàng)意、文化、娛樂等綜合屬性,有長期投資價(jià)值國內(nèi)許多大城市都提出了發(fā)展特色文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的目標(biāo),由于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受到了政府的大力支持,正顯示出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。各地興建的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基地和園區(qū),為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的基礎(chǔ)環(huán)境。動(dòng)漫、網(wǎng)游也率先成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中倍受青睞的主導(dǎo)領(lǐng)域?!蔽?chuàng)新”將是未來一個(gè)時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)模式?!蔽?chuàng)新”依然會(huì)是中國游戲產(chǎn)業(yè)新產(chǎn)品發(fā)展的主流,未來MMORPG客戶端游戲”電影化”、”劇情化”和”播放流”成為一種共識(shí)。由于網(wǎng)頁游戲?qū)蛻舳擞螒蛲婕业姆至?以及網(wǎng)頁游戲技術(shù)的提升(某些網(wǎng)頁游戲的視覺體驗(yàn)已達(dá)到客戶端游戲的水準(zhǔn)),客戶端游戲中的視覺體驗(yàn)將變得越來越絢麗;為了降低玩家的游戲壓力,MMORPG客戶端游戲也將越來越休閑,”電影化”、”劇情化”的游戲內(nèi)容,將原來枯燥的打怪升級(jí),轉(zhuǎn)化為視聽方面的盛宴。”播放流”有望成為MMORPG客戶端游戲的主流。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)影響力逐步加大。平板電腦、智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的興起,手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲成為游戲用戶們的新選擇。,用戶能夠經(jīng)過PC、手機(jī)、平板電腦、PS3等不同平臺(tái)任意體驗(yàn)各種不同類型的游戲。盛大游戲、九城等傳統(tǒng)游戲廠商集體發(fā)力移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。單機(jī)游戲、網(wǎng)頁游戲也移植移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),使用戶能夠用移動(dòng)終端隨時(shí)隨地體驗(yàn)到游戲樂趣。多元化的游戲產(chǎn)品滿足多種人群對(duì)不同娛樂方式的需求。更多細(xì)分的市場聯(lián)合將組成一個(gè)涵蓋范圍更加廣闊的立體市場格局。游戲”輕度化”趨勢和無端游戲的普及進(jìn)一步吸引了用戶和市場,為大型客戶端游戲提供了潛在用戶群。近70%的網(wǎng)頁游戲玩家是從來沒有接觸過游戲的玩家,她們多數(shù)是網(wǎng)頁游戲的宣傳推廣吸引她們開始玩,只有30%的網(wǎng)頁游戲玩家是與客戶端重合或從客戶端遷移過來。而隨著網(wǎng)頁游戲玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求提升,她們會(huì)成為客戶端游戲的潛在用戶。網(wǎng)頁游戲與社交游戲的整合將提高社交游戲的收入,而社交游戲也因此進(jìn)入了一個(gè)新的階段——社交游戲的WEB化,即將網(wǎng)頁游戲的精髓、最核心的玩法融入到社交游戲里面,而且加上社交的元素。由于網(wǎng)頁游戲內(nèi)容的加入,社交游戲玩家的ARPU也有望進(jìn)一步提高。業(yè)內(nèi)相互合作,未來方向?qū)⑹歉偁幒秃献飨嘟Y(jié)合。開放平臺(tái)和聯(lián)合運(yùn)營雙方在利益分成以及運(yùn)營模式不斷磨合的基礎(chǔ)上,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、優(yōu)勢互補(bǔ),在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢呈交叉之勢,二者均可從中收獲巨大商業(yè)利益。大型游戲企業(yè)啟動(dòng)”泛娛樂”戰(zhàn)略,跨界合作,全面布局。暢游與唐人影視合作的游戲影視一體化工作室成果非常顯著,從<夢回鹿鼎記>到<步步驚心>,無一不是備受玩家推崇,而<夢回鹿鼎記>的關(guān)注一度沖上百度搜索風(fēng)云榜的榜首席位,成為了最熱的網(wǎng)游主題電影。未來唐人電影拍攝的優(yōu)秀作品都有望轉(zhuǎn)化并制作為游戲,而暢游的游戲產(chǎn)品也將被唐人影視創(chuàng)作,并搬上銀幕。網(wǎng)游公司積極尋找新的營銷方式,加快對(duì)文化產(chǎn)業(yè)其它領(lǐng)域的滲透隨著國家政策的引導(dǎo)和文化產(chǎn)品單一市場成本增加,各游戲企業(yè)紛紛尋求新的推廣方式和利潤增長點(diǎn)。以同名游戲改編圖書、電影、動(dòng)漫,或涉足影視產(chǎn)業(yè),改編微電影等成為新的營銷策略。完美世界投資組建影視公司;搜狐暢游<鹿鼎記>經(jīng)過熱門穿越劇進(jìn)行宣傳推廣;盛大游戲從盛大文學(xué)中挖掘優(yōu)秀作品進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),同時(shí)經(jīng)過運(yùn)營游戲大力推廣其它衍生產(chǎn)品。健康、綠色游戲是未來發(fā)展方向。綠色游戲是各類主題健康的游戲的通稱,主要包括:提倡互助協(xié)作、利于人際交流的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)包括一些內(nèi)容健康、主題向上的小游戲。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)有機(jī)組成部分,對(duì)通信產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、數(shù)字產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)作用非常明顯。可是不少網(wǎng)絡(luò)游戲中都有程度不同的血腥暴力內(nèi)容,對(duì)玩家造成負(fù)面影響。關(guān)于發(fā)展綠色游戲的呼聲越來越強(qiáng),為解決網(wǎng)絡(luò)游戲充斥色情暴力、玩家過于沉迷等問題,中國計(jì)劃從起用五年時(shí)間把中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)推向一個(gè)以”綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”為主導(dǎo)的全新發(fā)展階段。1.2中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況1.2.1中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%。預(yù)計(jì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,到的年復(fù)合增長率為14.2%。圖4數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入250.8億元人民幣,比增長了23.4%。預(yù)計(jì)大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到429.9億元人民幣,到的年復(fù)合增長率為11.4%。圖5數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,休閑類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入,休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入116.1億元人民幣,比增長了47.9%。預(yù)計(jì)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到281.2億元人民幣,到的年復(fù)合增長率為19.4%。圖6數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.2.2中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特征客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持穩(wěn)定增長,增速放緩根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查統(tǒng)計(jì),中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達(dá)到366.9億元人民幣,較去年提高30.2%,仍保持穩(wěn)定增長的態(tài)勢。,全國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)約425款,比增加了69款產(chǎn)品,增長了19.4%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度進(jìn)一步提高隨著企業(yè)競爭力的提升和市場準(zhǔn)入門檻的提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度進(jìn)一步提高,規(guī)模前5的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的市場份額進(jìn)一步提高。經(jīng)過精品游戲代理、運(yùn)營,市場資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美、暢游等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲大企業(yè)占據(jù)顯著市場競爭優(yōu)勢地位,上述5家企業(yè)的市場集中度已經(jīng)達(dá)到77.4%。客戶端網(wǎng)游用戶群開始回流。相比,用戶對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可度越來越高,花費(fèi)在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間有所增長,近6成的游戲用戶表示在網(wǎng)頁游戲上所消費(fèi)的時(shí)間越來越少,參加調(diào)研的近半數(shù)用戶表示會(huì)玩客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。投入大、周期長、高風(fēng)險(xiǎn)讓欲進(jìn)入者望而卻步在產(chǎn)品稀缺、用戶數(shù)量增幅較快的賣方市場,絕大多數(shù)可獲得規(guī)模市場響應(yīng),成功率較高。如今,數(shù)百款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)運(yùn)營,任何一款產(chǎn)品想要順利推向市場,所花費(fèi)的各項(xiàng)運(yùn)營費(fèi)用較去年提高了30%不說,成功不確定性明顯增大?!蔽?chuàng)新”成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新標(biāo)志一般而言,創(chuàng)新伴隨著風(fēng)險(xiǎn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)周期長、成本高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)和資本市場不愿意采取風(fēng)險(xiǎn)較大的方式來進(jìn)行研發(fā)工作,因此,”微創(chuàng)新”成為了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)口號(hào)?!蔽?chuàng)新”是基于提高用戶體驗(yàn)而采取一種操作上的局部改變,這種改變周期短、難度小。把創(chuàng)新深入到每個(gè)細(xì)節(jié)里去,讓用戶無時(shí)無刻不處在一個(gè)順暢的體驗(yàn)環(huán)境中,從而提高用戶忠誠度?!蔽?chuàng)新”可縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)投入。微創(chuàng)新雖不足以帶動(dòng)中國游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展,但卻能讓產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)最大增收效能。新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降,主打游戲再研發(fā)成為市場重要保障在當(dāng)前激烈的游戲市場競爭中,由于對(duì)市場需求了解有限、成本壓力、創(chuàng)新不夠、同質(zhì)化等綜合因素,導(dǎo)致客戶網(wǎng)絡(luò)游戲承受更大的市場風(fēng)險(xiǎn),新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場率明顯下降。大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都采用主打產(chǎn)品再研發(fā)的方式保障投資回報(bào)率,即游戲程序底層功能不變的情況下,劇情策劃和部分美術(shù)資源進(jìn)行更替。各大游戲公司繼續(xù)加強(qiáng)自研投入,全國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)達(dá)到3.4萬人,較的3.1萬人增長9.7%。近幾年國內(nèi)一線廠商因其自身擴(kuò)展需求,紛紛收購研發(fā)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充產(chǎn)品線。但收購研發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品成品率低,忠誠度得不到保障。各大游戲公司紛紛從收購研發(fā)團(tuán)隊(duì)的模式轉(zhuǎn)向自研與收購并重的模式。開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間主要區(qū)別是自研項(xiàng)目大都采取游戲公司自身運(yùn)營的模式,而收購研發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品可選擇是否給收購方以外的公司代理運(yùn)營。運(yùn)營游戲數(shù)量與往年保持平衡中國正在運(yùn)營的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲約有353款,與去年同期水平相當(dāng)。游戲運(yùn)營公司對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲熱衷程度降低,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始進(jìn)入網(wǎng)頁游戲開發(fā)和運(yùn)營,將注意力轉(zhuǎn)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。應(yīng)對(duì)多人同時(shí)在線技術(shù)優(yōu)勢明顯隨著服務(wù)器集群技術(shù)的提高、開發(fā)引擎功能的完善和服務(wù)器配置的強(qiáng)大,”萬人同服”的口號(hào)已經(jīng)不再是一句空話。多人同時(shí)在線的技術(shù)已經(jīng)非常成熟,左右客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲生死的第一要素”穩(wěn)定性”也有了明顯的改進(jìn)。用戶將會(huì)在游戲中與更多人交互,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲出版社區(qū)化現(xiàn)象??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營向來相信”只有大投入,才有大產(chǎn)出”。近來的5年時(shí)間,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營每用戶進(jìn)入的市場成本(CPL)已經(jīng)翻了4~6倍,游戲運(yùn)營人員平均工資翻了1翻,非自研項(xiàng)目代理金也由原來的百萬級(jí)上升到千萬級(jí)甚至更高。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營成本發(fā)生了翻天覆地的變化。高投入不等于高產(chǎn)出,可是不高投入一定沒有高產(chǎn)出。因此在基本運(yùn)營模式?jīng)]有發(fā)生改變之前,各游戲運(yùn)營公司普遍采用數(shù)據(jù)化、精細(xì)化運(yùn)營管理方式。經(jīng)過階段性運(yùn)營,試錯(cuò)、總結(jié)、沉淀,在資金鏈許可的情況下以大投入推進(jìn)項(xiàng)目。運(yùn)營服務(wù)成為吸引用戶的重要因素客服對(duì)用戶的態(tài)度直接影響著用戶是否選擇繼續(xù)支持公司的產(chǎn)品。曾經(jīng)的客服部門作用僅僅是收集用戶意見,是向產(chǎn)品部門傳話的傳聲筒?,F(xiàn)在卻逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樘岣哂脩艨颓殛P(guān)系的重要紐帶。客服能夠經(jīng)過其優(yōu)質(zhì)的服務(wù),迅速產(chǎn)生良好的口碑效應(yīng),成功吸引用戶,提高關(guān)注度和忠誠度。”以租代賣”盛行,收費(fèi)模式略有改變實(shí)際上”以租代賣”只是將原本高額價(jià)值的道具和服務(wù)經(jīng)過分批次支付讓用戶消費(fèi),現(xiàn)存的方式有兩種,一是讓用戶購買有效期為1個(gè)月的商品,可是附上更為誘惑的條件,如果一次性購買6個(gè)月,則道具將不予收回;二是讓用戶選購一款終生有效的道具,但允許每天從帳號(hào)里扣除一定價(jià)值的貨幣,一旦帳號(hào)內(nèi)貨幣不足,道具將被收回。新的收費(fèi)模式實(shí)際是將原有一次性收費(fèi)服務(wù)分次購買,直到永久獲得的方式。對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲道具單位成本普遍偏低的現(xiàn)狀,新模式并沒有改變用戶的付費(fèi)習(xí)慣。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然企業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的主導(dǎo)力量??蛻舳耸袌龇蓊~占游戲市場份額比例下降,增幅慢于網(wǎng)頁游戲,但,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%,約占中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的82.9%。依然是是中國游戲企業(yè)參與市場競爭的核心競爭產(chǎn)品。結(jié)構(gòu)與數(shù)量基本穩(wěn)定,開始重視用戶體驗(yàn)全國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司共164家,與的154家相比增加了10家,這種小幅增長表明客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)發(fā)展平穩(wěn)。在164家客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)中,北京、上海、廣東三地的企業(yè)數(shù)量依舊占據(jù)前三的位置。各地客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)數(shù)量占據(jù)全國總量的百分比分別為:北京24.4%、上海23.2%、廣東18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其它省(區(qū)、市)9.1%。與不同的是,眾多大游戲公司不約而同建立企業(yè)研究院,進(jìn)行科學(xué)地用戶體驗(yàn)研究(UE部門),為企業(yè)研發(fā)方向和運(yùn)營決策提供重要依據(jù)。該部門具有較強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,所參與開發(fā)的游戲也較大的競爭優(yōu)勢。Dota類游戲、FPS類型的游戲發(fā)展迅速電子競技類游戲在迅速升溫,Dota類、射擊類網(wǎng)游經(jīng)過市場的不斷培育,進(jìn)入爆發(fā)期。百度統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,競技類網(wǎng)游搜索指數(shù)大幅增長,月均指數(shù)同比增長200%以上。電子競技類游戲的興起主要原因是”互動(dòng)娛樂”的方式對(duì)用戶的吸引。2.5D、3D產(chǎn)品平分天下隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年輕化,客戶端市場已經(jīng)不再是2D、2.5D的天下,2.5D網(wǎng)游市場規(guī)模已經(jīng)與3D游戲相對(duì)持平。而未來隨著3D引擎功能更加成熟、顯卡技術(shù)的升級(jí)、大屏顯示器普及等因素,3D游戲?qū)⑦M(jìn)一步蠶食客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場。精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然吸引用戶用戶熱衷于精品客戶端網(wǎng)游的原因是多方面的:第一,大部分老的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶多是從客戶端網(wǎng)游介入,客戶端網(wǎng)游對(duì)于她們來說有一種特殊的情節(jié);第二:游戲公司開始著重開發(fā)一款或者兩款精品網(wǎng)游,使現(xiàn)在客戶端網(wǎng)游的品質(zhì)上升,如網(wǎng)易<天下>、暢游<鹿鼎記>、<天龍八部>、巨人<征途2>、盛大<星辰變>等的再研發(fā)作品深受用戶喜歡,而且這一類產(chǎn)品都有一個(gè)特點(diǎn),就是或改編自同名熱門小說或者名著,或者已經(jīng)有較為成功的前作,在其基礎(chǔ)上進(jìn)行改版升級(jí),這兩個(gè)特點(diǎn)都擁有較大的忠實(shí)用戶群體,產(chǎn)品推出既有很強(qiáng)的知名度,加上用戶年齡降低,游戲時(shí)間增長,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.2億人,比增長了9.1%。根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)未來也保持平穩(wěn)增長??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲的用戶主要是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲的年齡段的用戶群,其中以10-19歲的用戶為主,用戶群偏年輕,80后逐漸淡出游戲,90、00后用戶增多。經(jīng)過調(diào)查,近半數(shù)的客戶端用戶對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲已讓保有很高的忠誠度,游戲時(shí)間沒有變化,有近三成的用戶表示,對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲時(shí)間越來越長。消費(fèi)能力與實(shí)際消費(fèi)水平客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的ARPU值上升幅度較小,甚至個(gè)別廠商還有下降趨勢,游戲公司收入的增長依然是經(jīng)過基數(shù)龐大的玩家規(guī)模增長而獲得的。隨著用戶群中上班族的比例越來越高,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主體所具有的穩(wěn)定可支配收入也越來越多,擁有較高消費(fèi)能力的人群比例逐年上漲。中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素國家促進(jìn)文化大發(fā)展大繁榮,支持客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲打品牌中國共產(chǎn)黨第十七屆中央委員會(huì)第六次全體會(huì)議,于10月15日至18日在北京舉行。大會(huì)經(jīng)過了<中共中央推動(dòng)文化大發(fā)展大繁榮的決定>。新聞出版總署在”十一五”其間,大力推動(dòng)”中國民族網(wǎng)游工程”取得了較好的成績?!敝袊褡寰W(wǎng)游工程”的實(shí)施,促進(jìn)了中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版的繁榮發(fā)展,提高了中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體競爭力,使民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為國內(nèi)游戲市場的主導(dǎo)力量,這無疑有利于促進(jìn)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。優(yōu)勢企業(yè)在資本與經(jīng)營雙重驅(qū)動(dòng)下,對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入無憂騰訊、網(wǎng)易、盛大三家瓜分了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場三分之二的份額。對(duì)于已經(jīng)上市或者融資手里有豐富現(xiàn)金流的優(yōu)勢網(wǎng)游企業(yè)來說,在資本與經(jīng)營雙重驅(qū)動(dòng)下,對(duì)于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的投入沒有多大的壓力,對(duì)于中小網(wǎng)游企業(yè)越來越感覺到客戶端網(wǎng)游市場的門檻在提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營與推廣更具有風(fēng)險(xiǎn)性。成功客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的長期、穩(wěn)定客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢在于市場的長期性和穩(wěn)定性,對(duì)于企業(yè)來說,一款網(wǎng)游產(chǎn)品的長期穩(wěn)定性,決定了企業(yè)的發(fā)展和再研發(fā)投入。騰訊、網(wǎng)易、盛大等公司的主要收益產(chǎn)品并不是來自其新產(chǎn)品,大部分收益都來自公司運(yùn)營三年以上的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,如<騰訊>的<穿越火線>和<地下城與勇士>都是運(yùn)營三年以上的產(chǎn)品,網(wǎng)易的<大話西游>系列、<夢幻西游>、<魔獸世界>都是運(yùn)營六年以上的產(chǎn)品,盛大的<傳奇>系列更是運(yùn)營將近十年的產(chǎn)品,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的長期性和穩(wěn)定性,讓更多期望于公司長期發(fā)展的中小網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)兵家必爭之地。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭溫和,對(duì)具備實(shí)力的企業(yè)有較強(qiáng)吸引力??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場在雖然增速放緩,可是從當(dāng)前的市場規(guī)模和未來數(shù)年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展來看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場在相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)保持中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的第一市場份額。隨著當(dāng)前中小企業(yè)開發(fā)轉(zhuǎn)向門檻低、增速快、投入少、收益比高的網(wǎng)頁游戲市場,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲從開始出現(xiàn)市場競爭溫和,新品發(fā)布速度變緩的現(xiàn)象。因此,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場對(duì)具備一定經(jīng)濟(jì)、研發(fā)和運(yùn)營實(shí)力的企業(yè)具有很強(qiáng)的吸引力,一旦獲得市場認(rèn)可,企業(yè)能夠在兩到三年之間無需擔(dān)心資金成本壓力,能夠著力研發(fā)新一代產(chǎn)品。游戲本身可玩性較好,用戶愿意留在游戲中和在游戲中消費(fèi)。研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是規(guī)模游戲企業(yè)發(fā)展的核心業(yè)務(wù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲因其用戶群固定、付費(fèi)能力強(qiáng)、有成熟開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)、進(jìn)入門檻高等特點(diǎn),自主研發(fā)成為有規(guī)模的游戲企業(yè)發(fā)展的核心業(yè)務(wù)。幾乎每一個(gè)大游戲公司都有一個(gè)龐大的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)部門,在行業(yè)增長率相對(duì)放緩之際,也在繼續(xù)大規(guī)模地對(duì)其進(jìn)行投入,這也進(jìn)一步證明了其核心地位不會(huì)動(dòng)搖。研發(fā)技術(shù)、人才積累的價(jià)值是企業(yè)核心競爭優(yōu)勢所在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)能力是凝結(jié)研發(fā)人員智力精髓的知識(shí)性產(chǎn)物,研發(fā)技術(shù)與研發(fā)人才積累是研發(fā)公司核心競爭力所在。大量游戲研發(fā)公司為了提高技術(shù)競爭力,對(duì)員工進(jìn)行培訓(xùn),改造技術(shù)開發(fā)流程和工藝,目的就在于希望經(jīng)過此舉拉大與其它游戲研發(fā)公司的差異。寬帶普及和改進(jìn),一定程度上讓客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)受益網(wǎng)絡(luò)發(fā)展水平曾經(jīng)困擾客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司的最大問題,游戲因網(wǎng)絡(luò)不暢而導(dǎo)致的卡、掉現(xiàn)象是讓用戶流失最大的因素之一。如今隨著寬帶的普及,改進(jìn)了制約3D網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端數(shù)據(jù)傳輸量大的問題??鐕邪l(fā)團(tuán)隊(duì)和人才的加入這幾年中國網(wǎng)游行業(yè)的高速發(fā)展也吸引到了不少外國研發(fā)團(tuán)隊(duì)和人才的加入。,國際跨國研發(fā)團(tuán)隊(duì)紛紛造訪中國,EA、Ncsoft等知名企業(yè)紛紛進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。EA、Ncsoft等知名企業(yè)憑借其豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和國際化視角,加盟國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的研發(fā),在一定程度上提升了產(chǎn)品的質(zhì)量,加速了國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的國際化,便于中國企業(yè)融入海外市場??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營工具得到普及數(shù)據(jù)化、精細(xì)化已經(jīng)成為現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的標(biāo)準(zhǔn)。面對(duì)龐大的用戶群和海量的用戶數(shù)據(jù),完善的數(shù)據(jù)分析平臺(tái),運(yùn)營管理工具成為廣大游戲運(yùn)營工作者每日必不可少的幫手。大多數(shù)游戲公司都采取自建游戲運(yùn)營工具和數(shù)據(jù)分析平臺(tái),也有一些企業(yè)愿意開放自己的管理系統(tǒng)供其它游戲公司使用。引入微博、院線廣告等新營銷手段在中微博營銷因其傳播速度最快、口碑效應(yīng)廣成為了當(dāng)下最火的營銷方式。新浪微博、騰訊微博作為一種新興的媒體及營銷平臺(tái),與游戲以及未來互聯(lián)網(wǎng)其它體驗(yàn)高度融合,平臺(tái)進(jìn)一步擴(kuò)大,對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響力。而院線廣告則另辟捷徑,采用時(shí)下流行的電影與網(wǎng)絡(luò)游戲核心賣點(diǎn)產(chǎn)生共鳴,也不失為一種較好的推廣手段。不過因其價(jià)格昂貴,僅有少數(shù)游戲公司采用?;谟脩羧旱钠脚_(tái)化運(yùn)營降低營銷成本近年來客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣成本高居不下,用戶忠誠度以及收益等問題也接踵而至?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲用戶注重體驗(yàn)的特性,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)格外關(guān)注創(chuàng)新營銷和互動(dòng)營銷。因此,在病毒營銷、博客營銷、視頻營銷、搜索引擎營銷等網(wǎng)絡(luò)營銷層面,網(wǎng)游一直走在前面。特別是搜索引擎營銷,近年來發(fā)揮著越來越大的作用。從游戲信息的查詢到游戲攻略、切身經(jīng)驗(yàn)的分享,搜索引擎覆蓋了網(wǎng)游用戶游戲行為的全過程。百度最新抽樣數(shù)據(jù)顯示,每6個(gè)百度用戶中就有一個(gè)會(huì)搜索網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息,這一比例與前幾期抽樣數(shù)據(jù)結(jié)果基本一致。據(jù)此能夠推測,百度穩(wěn)定覆蓋了超過6000萬網(wǎng)游用戶。搜索引擎在快速聚集網(wǎng)游用戶的同時(shí),也經(jīng)過對(duì)用戶的深入洞察和自身營銷產(chǎn)品的不斷完善,散發(fā)出濃厚的營銷價(jià)值,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來了一個(gè)高效的營銷平臺(tái)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)資本充裕,繼續(xù)保持增長作為游戲產(chǎn)業(yè)中市場規(guī)模最大的細(xì)分行業(yè),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲雖然增長率放緩,可是在市場調(diào)整期階段下,更多企業(yè)選擇苦練內(nèi)功,仰仗充分的資本,繼續(xù)加大對(duì)游戲精品的開發(fā)和運(yùn)營。作為正向循環(huán),這些精品也為企業(yè)提供了更為豐厚的市場回報(bào)。以投資、合作、創(chuàng)業(yè)等多種模式,在業(yè)內(nèi)外從事多元化經(jīng)營騰訊、盛大、巨人、完美、中青寶等上市企業(yè)在正是如此,繼續(xù)進(jìn)行著業(yè)內(nèi)外投資項(xiàng)目,且投資范圍逐漸擴(kuò)大,包括游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電影、網(wǎng)絡(luò)搜索、地產(chǎn)等等,預(yù)示著網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)入多元化發(fā)展時(shí)代,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更加關(guān)注長期、平穩(wěn)增長。受動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說、網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲與動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說同屬于文化產(chǎn)品,具有相同的用戶群和近似相同的用戶體驗(yàn)(娛樂)。而網(wǎng)絡(luò)游戲借助動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)小說進(jìn)行改編,成為小說改編熱潮的一次高峰。盛大在宣布,將盛大文學(xué)的多部小說改編成網(wǎng)絡(luò)游戲。深圳泰傲互動(dòng)科技因香港母公司的關(guān)系網(wǎng),也將開發(fā)多部動(dòng)漫作品改編的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機(jī)游戲多業(yè)務(wù)并進(jìn)大型游戲企業(yè)擁有強(qiáng)大實(shí)力的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),布局異業(yè)合作的娛樂平臺(tái),有諸多媒體支持.擁有3D網(wǎng)游、手機(jī)游戲和網(wǎng)頁游戲,給用戶帶來更多選擇和游戲體驗(yàn),打造眾多用戶青睞的各類型游戲,會(huì)給用戶帶來更加豐富的體驗(yàn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)與用戶平均付費(fèi)額均有較大幅度提高道具收費(fèi)模式已經(jīng)被用戶接受,針對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲這種已經(jīng)成熟的微消費(fèi)市場,游戲的付費(fèi)已經(jīng)不是負(fù)擔(dān)。加上商業(yè)化運(yùn)作的游戲公司利用各種推薦付費(fèi)點(diǎn),潛移默化地改變著用戶的消費(fèi)習(xí)慣。,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)與用戶平均付費(fèi)額均有較大幅度提高。細(xì)分市場為客戶端網(wǎng)游培養(yǎng)了用戶相對(duì)于網(wǎng)頁游戲而言,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)更為豐富、完整。但由于其進(jìn)入成本遠(yuǎn)高于網(wǎng)頁游戲,因此長期以來用戶增量不是十分明顯。但隨著網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶群體的增加,不少用戶已經(jīng)不滿足網(wǎng)頁游戲簡單的操作行為,從而向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移。據(jù)調(diào)查,同時(shí)玩兩款以上網(wǎng)游的用戶數(shù)量有所增加。某種意義上,能夠說網(wǎng)頁游戲?yàn)闉榭蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了用戶。中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)阻礙因素新興游戲市場發(fā)展暫時(shí)對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)生擠壓作用,網(wǎng)頁游戲蓬勃發(fā)展的同時(shí),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)一定疲態(tài)。游戲經(jīng)營模式暫時(shí)呈現(xiàn)”短、頻、快”態(tài)勢,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于網(wǎng)頁游戲無法快速達(dá)到這種體驗(yàn)。由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進(jìn)入門檻抬高,網(wǎng)頁游戲受到追捧而大力推廣在一定程度上擠壓企業(yè)對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入的熱情??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度提高,抬升進(jìn)入門門檻客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額主要被規(guī)模前10的企業(yè)分享,市場份額的比例,同樣代表著資源配置情況,人才、技術(shù)、管理等資源相應(yīng)向規(guī)模企業(yè)集中,為推出精品創(chuàng)造了條件。對(duì)于那些綜合實(shí)力難以同規(guī)模企業(yè)相比的中小游戲企業(yè),不得不轉(zhuǎn)移自己的發(fā)展方向,紛紛轉(zhuǎn)向運(yùn)營網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲。研發(fā)人才短缺并存企業(yè)一般采用校園招聘、社會(huì)招聘和游戲?qū)W院代培的方式獲取人才,學(xué)院培養(yǎng)的游戲人才與企業(yè)發(fā)展需求的人才符合度有限。人才缺乏導(dǎo)致創(chuàng)新力不高成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的瓶頸。中國大多數(shù)游戲公司都面臨著人才短缺和薪酬支出增長的境況,隨著游戲項(xiàng)目的不斷增加,現(xiàn)有從業(yè)人員已不能支持起企業(yè)的正常發(fā)展。研發(fā)人力成本增加客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),需要倦有豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者進(jìn)行研發(fā)。可是隨著各上市公司為爭奪人才而不斷上漲的人力成本,不少中小型開發(fā)公司負(fù)擔(dān)越來越重。更多希望創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者們,雖然能夠邀請(qǐng)幾個(gè)志同道合的開發(fā)主力加盟,可是更多開發(fā)執(zhí)行者們的成本也讓其望而卻步,而這成為創(chuàng)業(yè)門檻提高的重要因素。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營推廣成本提升客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶成本高是普遍問題,對(duì)于知名度不高的中小型游戲公司很難依托大量推廣投入獲得運(yùn)營市場。而眾多媒體為了提高收益,一般采用的做法是要求投放一定額度的廣告,再配送相應(yīng)的宣傳資源。這種方式使得中小游戲企業(yè)研發(fā)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不能順利地推到用戶手中。而那些大品牌的游戲公司,則能夠經(jīng)過自身品牌影響力吸引足夠的用戶。整個(gè)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的運(yùn)營效果與市場投入費(fèi)用、品牌成正比。高進(jìn)入門檻已是不爭事實(shí)。缺少運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同的是,這是一種有持續(xù)性、多種不同類型用戶組合成的復(fù)雜社會(huì)形態(tài)。單純某一方面市場需求和用戶需求并不能有效的尋找到客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上的定位。有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營人才紛紛被大公司挖走,更多游戲項(xiàng)目只能破格提拔一些在局部崗位有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)人員,造成運(yùn)營過程先天不足。面臨堅(jiān)守客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與否的選擇一邊是增長速度明顯放緩的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,一邊是快速增長的網(wǎng)頁游戲市場及方興未艾的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場,如何選擇取舍?擺在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)面前。做出選擇決定之時(shí),也是選擇了機(jī)遇和相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),需要時(shí)間,但不能不選擇。相信,多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)會(huì)在堅(jiān)守的同時(shí),嘗試新業(yè)務(wù)。處于優(yōu)勢地位的規(guī)模企業(yè),在商業(yè)規(guī)則與帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展上的貢獻(xiàn)有限中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)數(shù)量保持平穩(wěn)增長,具有相當(dāng)規(guī)模、知名品牌的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲龍頭企業(yè)只占總體行業(yè)企業(yè)數(shù)量的少部分,集中度較高,處于龍頭地位。這些企業(yè)尚未在建立商業(yè)模式和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)上做有值得一提的貢獻(xiàn),同樣在讓中小企業(yè)分享市場增長上也少有舉措,這種情況影響了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大。新產(chǎn)品題材扎堆嚴(yán)重,推廣亦深受老產(chǎn)品影響據(jù)調(diào)查,全年推出新的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。經(jīng)典客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然保持較高的用戶吸引力,在一定程度上影響了新游戲的推廣。而且題材扎堆現(xiàn)象嚴(yán)重,20多款FPS游戲上線,MMORPG游戲更是主要集中在仙俠、武俠上;同時(shí),伴隨游戲功能同質(zhì)化。因此,創(chuàng)新力面臨考驗(yàn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降帶來的風(fēng)險(xiǎn)擔(dān)憂,研發(fā)投資趨于謹(jǐn)慎5萬人以上的新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲較往年縮水不少,游戲推廣的成功率下降客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場吹冷風(fēng)。不少游戲大量投入后,一經(jīng)運(yùn)營上市人數(shù)就急劇下滑,甚至連推廣成本也無法收回。面對(duì)不確定的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,謹(jǐn)慎的資本投資幾乎已不考慮投向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。用戶增長速度放緩受新游戲品質(zhì)和推廣影響,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體增速逐漸放緩,缺乏創(chuàng)新性是阻礙新用戶進(jìn)入的主要元素。玩家無法在游戲中獲得更多樂趣,尋找到更多志同道合的朋友。而因?yàn)橹髁饔脩羧后w正在從”80后”轉(zhuǎn)向”90后”,老玩家流失已經(jīng)接近于新玩家的補(bǔ)充。部分用戶向細(xì)分市場轉(zhuǎn)移新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲無法為市場注入活力,導(dǎo)致客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶擁有大把游戲時(shí)間得不到合理釋放。而網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的興起正好填補(bǔ)了這個(gè)空白區(qū)域,雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的總量并沒有因此而降低,可是游戲時(shí)長和關(guān)注度正在減少。、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢客戶端網(wǎng)絡(luò)市場將繼續(xù)維持穩(wěn)定增長,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%。預(yù)計(jì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,到的年復(fù)合增長率為14.2%。在現(xiàn)有市場格局下,未來很長一段時(shí)間內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲都將延續(xù)現(xiàn)有水平,保持平穩(wěn)增幅。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然是市場份額的主要構(gòu)成,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲占全國游戲市場份額略有減少,但其主要構(gòu)成的身份沒有動(dòng)搖。未來隨著精品游戲的推出,以及老用戶沉淀,付費(fèi)額和付費(fèi)率的進(jìn)一步提升,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依舊會(huì)是市場份額的主要構(gòu)成。優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲企業(yè)試水客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場在眾多客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)試水網(wǎng)頁游戲之際,面對(duì)市場份額最高的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲運(yùn)營企業(yè)也不甘寂寞。中,昆侖萬維對(duì)外宣布旗下<夢幻昆侖>正式運(yùn)營,而后
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