傳媒行業(yè)策略報(bào)告政策、事件驅(qū)動(dòng)復(fù)蘇-AI賦能行業(yè)創(chuàng)新_第1頁
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傳媒行業(yè)策略報(bào)告政策、事件驅(qū)動(dòng)復(fù)蘇_AI賦能行業(yè)創(chuàng)新1市場(chǎng)需求復(fù)蘇,政策提示信息+事件驅(qū)動(dòng)+AI生態(tài)圈助推行業(yè)發(fā)展1.1市場(chǎng)整體整體表現(xiàn):23H1行情整體整體表現(xiàn)著重,估值逐步回升傳媒行業(yè)行情整體整體表現(xiàn)著重。年初至今,申萬傳媒行業(yè)上漲59.48%,在申萬各一級(jí)行業(yè)中名列第一,跑贏滬深300指數(shù)及創(chuàng)業(yè)板指。估值逐步回升,多于6年均值水平。傳媒行業(yè)2023年P(guān)E逐步回升至35.55倍,已經(jīng)多于2017-2022年的PE均值28.28倍。1.2業(yè)績(jī)分析:2022年業(yè)績(jī)走高,2023Q1營(yíng)收、歸母凈利潤(rùn)同比上漲宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境影響市場(chǎng)恢復(fù)正常,22年?duì)I收、歸母凈利潤(rùn)同比回落。營(yíng)收端的,由于2022年宏觀環(huán)境影響,傳媒板塊營(yíng)業(yè)收入4701.87億元,同比下降6.07%,回落至2019年水平;毛利率微幅上漲,為30.71%,上升0.12pct;歸母凈利潤(rùn)同比大幅下降72.81%至95.67億元,主要原因就是各子板塊受宏觀經(jīng)濟(jì)影響,消費(fèi)市場(chǎng)呈現(xiàn)消極態(tài)勢(shì),利潤(rùn)端的均存所回落,但仍多于2019年水平,其中游戲板塊歸母凈利潤(rùn)下降最為顯著。費(fèi)用端的,訂貨換購(gòu)費(fèi)用率近年來穩(wěn)步增長(zhǎng),上漲至11.78%,管理費(fèi)用率及財(cái)務(wù)費(fèi)用率較為均衡;凈利率受凈利潤(rùn)降速遠(yuǎn)超過營(yíng)收影響,下降5.10pct至2.26%。23Q1營(yíng)收、歸母凈利潤(rùn)同比上漲,歸母凈利潤(rùn)環(huán)比同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。分后季度同比來看,23Q1營(yíng)業(yè)收入較之去年基本持平,微幅上漲0.53%至1116.94億元,多于19Q1的1019.23億元;歸母凈利潤(rùn)同比上漲23.50%至107.95億元,基本持平19Q1水平。分后季度環(huán)比來看,23Q1同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收環(huán)比下降13.99%,沿用了此前Q1營(yíng)收下降的周期,歸屬于母凈利潤(rùn)同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。1.3行業(yè)展望未來:政策引導(dǎo)+事件驅(qū)動(dòng),AIGC高速發(fā)展助力行業(yè)發(fā)展政策提示信息產(chǎn)業(yè)方向,事件驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展,AIGC推動(dòng)行業(yè)嶄新變革。電影免征政策頒布,橫貫多個(gè)重點(diǎn)檔期,有利于重點(diǎn)電影定檔,助推市場(chǎng)票房回升,助力影院恢復(fù)正常運(yùn)營(yíng),穩(wěn)步拓展;游戲領(lǐng)域隨著版號(hào)的持續(xù)發(fā)放市場(chǎng)回落,亞運(yùn)會(huì)的穩(wěn)步大力大力推進(jìn)為電子競(jìng)技附注入熱度,電競(jìng)行業(yè)在政策的大力支持和規(guī)范下蓬勃發(fā)展;電影、廣告、游戲等領(lǐng)域也隨著線下消費(fèi)娛樂的復(fù)蘇景氣度有所回升。AI生態(tài)圈行業(yè)多個(gè)領(lǐng)域,AIGC高速發(fā)展,同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)全系列嶄新內(nèi)容創(chuàng)作模式,有助于企業(yè)降本增效,推動(dòng)整體市場(chǎng)全新發(fā)展。2游戲:版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,電競(jìng)市場(chǎng)熱度回升2.1游戲市場(chǎng)整體整體表現(xiàn):市場(chǎng)總收入整體整體表現(xiàn)較好,版號(hào)常態(tài)化發(fā)放23年一季度中國(guó)游戲整體市場(chǎng)總收入環(huán)比上升,4月份保持穩(wěn)步回升態(tài)勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告說明,2023年一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入675.09億元,環(huán)比上升15.61%,同比下降15.06%。環(huán)比快速增長(zhǎng)的原因主要就是春節(jié)假期游戲活動(dòng)面世,版本更新,助推市場(chǎng)規(guī)模快速增長(zhǎng)以及廠商面世新游貢獻(xiàn)了一定流水增量等;而總收入同比有所下降的原因主要就是舊游春節(jié)活動(dòng)流水增量較去年同期有所弱化。分后月度數(shù)據(jù)來看,2023年Q1由于春節(jié)提前導(dǎo)致1月份總收入數(shù)據(jù)增量顯著,環(huán)比增加23.62%至240.52億元,2、3月份總收入雖然較1月旺季有所回落,分別為216.09億元、218.48億元,但較去年一年的月度數(shù)據(jù)處于中等偏上水平,4月份維持定居環(huán)比上升趨勢(shì),快速增長(zhǎng)2.96%至224.94億元。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比周期性上升,新游表現(xiàn)突出,流水逐步釋放。中國(guó)游戲市場(chǎng)收入主要由移動(dòng)游戲占據(jù),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2023年一季度中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為486.94億元,環(huán)比上升18.94%,同比下降19.42%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)同樣是受益于春節(jié)假期的提振作用,環(huán)比周期性上升,同時(shí)新品休閑游戲《蛋仔派對(duì)》成為黑馬,吸金能力顯著,春節(jié)期間日活指數(shù)級(jí)增長(zhǎng);《長(zhǎng)安幻想》同樣表現(xiàn)不俗,二者共同拉動(dòng)收入增長(zhǎng);收入同比下降的原因主要在于部分頭部舊游表現(xiàn)不如去年同期,以及部分預(yù)估表現(xiàn)較優(yōu)的新品流水未完全于一季度釋放,在4月份逐步釋放,帶來收入增量。分月度數(shù)據(jù)來看,2023年1月由于春節(jié)提前導(dǎo)致1月份收入數(shù)據(jù)增量顯著,環(huán)比增加26.88%至176.19億元,2、3月份收入有所回落,分別為154.86億元、155.89億元。從4月數(shù)據(jù)來看,獲取版號(hào)的重點(diǎn)新游陸續(xù)上線,米哈游《星穹軌道》及騰訊《合金彈頭:覺醒》拉動(dòng)收入環(huán)比提升4.03%至162.18億元。我們預(yù)計(jì)隨著頭部公司版號(hào)繼續(xù)落地,新品上線節(jié)奏恢復(fù),優(yōu)質(zhì)新游進(jìn)入市場(chǎng),刺激用戶充值流水上升,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局將有所改變,看好游戲景氣度恢復(fù),市場(chǎng)規(guī)模迎來進(jìn)一步增長(zhǎng)。版號(hào)常態(tài)化發(fā)放,助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展。自從2022年4月游戲版號(hào)再次已經(jīng)已經(jīng)開始發(fā)放之后,數(shù)量呈現(xiàn)顯著上升趨勢(shì),自2022年12月至,游戲版號(hào)每月的發(fā)放數(shù)量均多于80款,處于較高水平,版號(hào)發(fā)放已經(jīng)邁入常態(tài)化階段,市場(chǎng)發(fā)展轉(zhuǎn)化成積極主動(dòng)信號(hào)。在版號(hào)發(fā)放均衡的情況下,我們指出版發(fā)行號(hào)審查標(biāo)準(zhǔn)仍可以保持苛刻的趨勢(shì)保持維持不變,隨著多款優(yōu)質(zhì)游戲定檔,原本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局將發(fā)生變化,整體市場(chǎng)朝著優(yōu)質(zhì)化、精品化穩(wěn)步邁進(jìn)。2.2電競(jìng)市場(chǎng):政策助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展,亞運(yùn)會(huì)重回市場(chǎng)熱度政策助推,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展穩(wěn)步向前。2008年,電子競(jìng)技被定義為我國(guó)第78個(gè)正式宣布正式宣布體嘏項(xiàng)目,自2016年以來,有關(guān)支持性政策逐步施行,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)取悅?cè)瞬?、完善制度?guī)范,電子競(jìng)技逐漸被主流社會(huì)所接納,電競(jìng)市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展。近年來,電競(jìng)已經(jīng)成為集科技、競(jìng)技、娛樂、社交于一體的體育產(chǎn)業(yè),初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng),并形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋了上游內(nèi)容授權(quán)、中游電競(jìng)賽事和內(nèi)容制作、下游直播平臺(tái)等。上游內(nèi)容授權(quán)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲廠商,為市場(chǎng)提供精品游戲形成用戶基礎(chǔ),目前,游戲研發(fā)市場(chǎng)由騰訊和網(wǎng)易主導(dǎo);中游電競(jìng)賽事與內(nèi)容是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心,賽事舉辦與俱樂部管理、內(nèi)容提供是電競(jìng)的重中之重,電競(jìng)賽事如王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL,和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL等作為主要內(nèi)容輸出,吸引了大量用戶;而電競(jìng)賽事往往需要運(yùn)營(yíng)公司來執(zhí)行賽事的策劃、推廣等環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)目前已涌現(xiàn)出VSPN、ImbaTV等電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)龍頭。下游的內(nèi)容傳播主要以來直播平臺(tái)實(shí)時(shí)傳送,如:斗魚、虎牙等直播平臺(tái)。電競(jìng)市場(chǎng)首次出現(xiàn)微幅回落,隨著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事舉辦及消費(fèi)復(fù)蘇,調(diào)頭趨勢(shì)顯著。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元,同比微幅下降5.6%,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模也降至5.04億人次,同比增加0.4%,行業(yè)首次出現(xiàn)回落,主要原因在于受國(guó)內(nèi)外宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)和游戲市場(chǎng)降溫影響,電競(jìng)游戲、電競(jìng)直播等總收入有所大幅大幅下滑,同時(shí)電競(jìng)賽事及有關(guān)線下活動(dòng)由于場(chǎng)地停用等多重因素影響,積極開展相對(duì)保守。但是隨著國(guó)內(nèi)社會(huì)生產(chǎn)生活的有序恢復(fù)正常和消費(fèi)復(fù)蘇步伐大力大力推進(jìn),及杭州亞運(yùn)會(huì)等綜合性體育賽事舉辦,電競(jìng)市場(chǎng)預(yù)計(jì)在下半年將出現(xiàn)反彈及快速增長(zhǎng)。我們表示電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在亞運(yùn)會(huì)、消費(fèi)復(fù)蘇、新興技術(shù)朝拜等多重不利因素大力大力推進(jìn)下,未來的發(fā)展趨勢(shì)如下:1)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽助力優(yōu)質(zhì)手游走向世界,打造出出自于研電競(jìng)?cè)蚧窬?。近年來,?guó)內(nèi)電競(jìng)游戲企業(yè)不斷提升自研能力以減少對(duì)海外游戲的依賴,并以此為基礎(chǔ)第一關(guān)上海外市場(chǎng)。《王者榮耀》、《和平精英》、《永劫無間》等國(guó)產(chǎn)自研電競(jìng)產(chǎn)品熱度居高不下,每年舉辦的有關(guān)電競(jìng)賽事取悅眾多觀眾觀看;另一方面,國(guó)內(nèi)游戲廠商也在積極主動(dòng)布局海外市場(chǎng)?!兜谖迦烁瘛?、《荒野行動(dòng)》、《幻滅戰(zhàn)場(chǎng)》等電競(jìng)產(chǎn)品備受日本玩家鐘愛,《和平精英》更是初步同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)自研電競(jìng)品牌全球化布局。此次亞運(yùn)會(huì)成立英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5和FIFAOnline4共7個(gè)項(xiàng)目,其中國(guó)民游戲《王者榮耀》于今年面世國(guó)際衣,在巴西試運(yùn)營(yíng),此次比賽則就是推行國(guó)際衣版本,有利于大力大力推進(jìn)《王者榮耀》全球化進(jìn)程,助力電競(jìng)、手游市場(chǎng)雙向發(fā)展。2)新興技術(shù)持續(xù)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著5G、XR、AI等技術(shù)的興起至至,電競(jìng)行業(yè)也在持續(xù)發(fā)展,已經(jīng)廣為應(yīng)用于電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事、電競(jìng)直轉(zhuǎn)播及電競(jìng)場(chǎng)館等“電競(jìng)+”場(chǎng)景。比如說2022年KPL夏季總決賽同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)電競(jìng)比賽最高級(jí)別XR的應(yīng)用領(lǐng)域,將交互式舞臺(tái)和現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)緊密融合;通過5G同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)極高清賽事直播及轉(zhuǎn)播;AI進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)高效率陪練等。從整體上來看,新興技術(shù)不僅能夠助力積極探索產(chǎn)業(yè)嶄新模式,同時(shí)也能拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間,優(yōu)化用戶消費(fèi)體驗(yàn),轉(zhuǎn)化成“電競(jìng)+”模式的經(jīng)濟(jì)效益。3)電競(jìng)泛娛樂化趨勢(shì)顯著。在亞運(yùn)會(huì)及消費(fèi)復(fù)蘇的朝拜下,電子競(jìng)技泛娛樂化趨勢(shì)逐漸顯著,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模快速不斷擴(kuò)大,游戲用戶對(duì)于電競(jìng)IP的弱認(rèn)同并使其對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)品、連署、服務(wù)等存更強(qiáng)烈的消費(fèi)意愿,各大城市、娛樂場(chǎng)所及品牌方紛紛進(jìn)行共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動(dòng)、沉醉在體驗(yàn)等技術(shù)創(chuàng)新合作模式,比如說《王者榮耀》于北京環(huán)球影城面世春季主題活動(dòng)“王者盛會(huì)”,TIMS攜手騰訊電競(jìng)開設(shè)主題咖啡店等,多樣行業(yè)消費(fèi)形態(tài),為城市線下場(chǎng)景轉(zhuǎn)化成技術(shù)創(chuàng)新內(nèi)容,運(yùn)用自身游戲IP流量?jī)?yōu)勢(shì)、技術(shù)創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)相連接起線上交互式產(chǎn)業(yè)與線下實(shí)體經(jīng)濟(jì),助力地方實(shí)體經(jīng)濟(jì)同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)重塑。3電影:免征政策助力市場(chǎng)恢復(fù)正常,暑期檔電影蓄勢(shì)待發(fā)3.1影片:票房持續(xù)回落,暑期檔電影蓄勢(shì)待發(fā)國(guó)內(nèi)線下消費(fèi)市場(chǎng)穩(wěn)步復(fù)蘇,一季度影院票房呈現(xiàn)回落態(tài)勢(shì)。根據(jù)藝恩數(shù)據(jù),2023年影院均恢復(fù)正常運(yùn)營(yíng),大增內(nèi)需促發(fā)展消費(fèi)政策措施持續(xù)發(fā)力,電影作為線下消費(fèi)的關(guān)鍵場(chǎng)景,呈現(xiàn)較好回落態(tài)勢(shì)。隨著優(yōu)質(zhì)影片陸續(xù)定檔,Q1票房158.6億元,同比上漲13.3%;分后月度情況看一看,由于春節(jié)檔所屬月份相同,1-2月整體整體表現(xiàn)差距顯著,從3月份來看,同比回來漲至19.1億元票房,距離2018年存一定差距,主要原因就是今年1月份春節(jié)檔電影熱度無法沿用至3月份。觀眾消費(fèi)熱情重回,五一檔、端午檔整體整體表現(xiàn)著重。五一作為國(guó)內(nèi)關(guān)鍵節(jié)假日,檔期票房一直在全年票房中占據(jù)關(guān)鍵地位,隨著2023年影院全面恢復(fù)正常運(yùn)營(yíng),觀眾消費(fèi)熱情重回,整個(gè)電影市場(chǎng)沿用春節(jié)檔的復(fù)蘇勢(shì)頭,票房同比去年大幅上漲412.12%至15.21億元,重返至2021年水平,檔期總票房在歷年五一檔期票房名列中名列第三名,僅次于2021年及2019年;端午檔期作為中等體量檔期,處在五一大檔期之后,暑期檔之前,功不可沒全線貫通過渡階段的促進(jìn)作用,而此次高品質(zhì)、強(qiáng)口碑的國(guó)產(chǎn)電影擔(dān)起了整個(gè)檔期票房,充分發(fā)揮遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于預(yù)期,票房同比大幅上漲408.38%至9.1億元,僅次于2018年,變成歷年來端午檔票房第二名,同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)強(qiáng)力反彈。上映數(shù)量有所下降,影片類型占比變化較小。從23年Q1上映影片數(shù)量及類型電影票房來看,23年Q1共上映75部影片,與22年Q1上映87部電影較之,同比增加影片12部,票房同比增加19億元。上映影片類型中,劇情片依舊占到至比較大,Q1共上映44部劇情影片,較去年同期增加7部;上映影片票房中,劇情片票房少于68億元,較去年同期增加29億元,名列所有類型影片票房首位,《滿江紅》為2023年Q1票房最高的劇情片。喜劇片數(shù)量增加2部,但票房激增明顯,主要就是由于《你好,李煥英》去年整體整體表現(xiàn)極為著重,今年Q1喜劇片整體整體表現(xiàn)差強(qiáng)人意;動(dòng)畫片供給數(shù)量減少9部,票房同比增加14億,票房貢獻(xiàn)以《熊出沒》居多;科幻片在《流浪地球2》的朝拜下票房走高,票房快速增長(zhǎng)39億元。暑期檔備受關(guān)注,各大體量電影蓄勢(shì)待發(fā)。從暑期檔待上映的電影來看,品類豐富,類型多元,體量分布上既有頭部影片扛起票房,腰部力量依舊堅(jiān)挺,中小體量層出不窮,國(guó)產(chǎn)電影和外國(guó)電影形成了分庭抗禮的格局。國(guó)產(chǎn)喜劇《超能一家人》春節(jié)撤檔,影片積攢熱度,于暑期檔重磅回歸,想看人數(shù)遙遙領(lǐng)先,頭部趨勢(shì)顯著;海外電影《巨齒鯊2:深淵》作為續(xù)作,自帶熱度,同時(shí)有國(guó)民演員吳京參演,影片吸引力及熱度更上一層;《熱烈》作為上海電影節(jié)的閉幕影片,影片已經(jīng)收獲了清一色好評(píng),同時(shí)流量明星王一博及喜劇演員黃渤演出加持,該片有望成為檔期黑馬。3.2影院:建設(shè)速度持續(xù)大幅下滑,市場(chǎng)以恢復(fù)正常運(yùn)營(yíng)居多影院建設(shè)速度持續(xù)大幅下滑,萬達(dá)院線持續(xù)龍頭地位。從影院建設(shè)方面來看,23年Q1一共新增影院數(shù)量214家,同比下降35.9%;分后月度來看,23年1-3月分別新建影院197家、6家、11家,較之去年同期分別減少66家、53家、1家,2、3月新增數(shù)量均為2018-2023年同期最低值。萬達(dá)影投持續(xù)龍頭地位,問鼎影投票房榜與新增影院數(shù)榜雙第一,23年Q1萬達(dá)影投票房為21.9億元,同比增加13%,2023年Q1Sorholus影院總計(jì)少于720個(gè),較回來年新增影院15個(gè)。從院線市場(chǎng)份額來看,2023年Q1萬達(dá)院線的票房市場(chǎng)份額少于16.3%,運(yùn)營(yíng)效率少于1.40,距強(qiáng)于同行。這說明電影市場(chǎng)資金投入建設(shè)較為謹(jǐn)慎,市場(chǎng)主要以諒為叢蘚科扭口蘚運(yùn)營(yíng)效率為首要任務(wù)。3.3政策:免征電影發(fā)展資金政策發(fā)布,助力市場(chǎng)恢復(fù)正常免征電影發(fā)展資金政策發(fā)布,支持電影行業(yè)發(fā)展。2023年5月23日,中華人民共和國(guó)財(cái)政部及國(guó)家電影局聯(lián)合發(fā)布關(guān)于階段性免征國(guó)家電影事業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金政策的公告,將免征2023年5月1日至10月31日期間該項(xiàng)專項(xiàng)資金。該資金是通過電影院按照《電影事業(yè)專項(xiàng)資金管理辦法》征收票房收入的5%,用于加強(qiáng)電影行業(yè)宏觀調(diào)控和扶持國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀電影發(fā)行放映,促進(jìn)中國(guó)電影市場(chǎng)良好發(fā)展。此次免征免除了這部分繳納資金,實(shí)則增加了5%的分賬票房,影院方及片方按照分賬比例均可增加一定收入。免征期橫貫多個(gè)重點(diǎn)檔期,影片供給端的數(shù)量、質(zhì)量料進(jìn)一步提高,影院運(yùn)營(yíng)壓力將可以有所減低,推動(dòng)影院加強(qiáng)市場(chǎng)拓展。從電影市場(chǎng)數(shù)據(jù)整體整體表現(xiàn)來說,整體票房2023Q1實(shí)現(xiàn)近五年首次同比快速增長(zhǎng),主要原因就是觀眾消費(fèi)熱情爆發(fā)式回升,觀影人次同比上升幅度較強(qiáng),但供給端的影片數(shù)量同期除了所大幅大幅下滑,2023Q1同比增加12部。此次免征期持Chinian半年,并且全面全面全面覆蓋五一檔、暑期檔及國(guó)慶檔等多個(gè)重點(diǎn)檔期,我們表示頭部電影為崇尚更高收益,中小體量電影為增加回來本難度,將積極主動(dòng)定檔在免征期間,影片供給端的數(shù)量料提升,同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)加劇的背景下定決心檔影片質(zhì)量也料進(jìn)一步加強(qiáng),數(shù)量、質(zhì)量的雙提升將進(jìn)一步助推票房快速增長(zhǎng);從影院建設(shè)來說,新建影院數(shù)量同比增加多于30%,充分反映出在宏觀經(jīng)濟(jì)逐步回落、票房快速增長(zhǎng)的情況下影院端的運(yùn)營(yíng)壓力依舊存,因此整體的市場(chǎng)戰(zhàn)略較為謹(jǐn)慎,以提升運(yùn)營(yíng)效率居多。免征電影發(fā)展資金政策能輕而易舉提高影院經(jīng)營(yíng)收入,減低運(yùn)營(yíng)壓力,料推動(dòng)影院強(qiáng)化建設(shè)力度,加強(qiáng)市場(chǎng)拓展。4廣告營(yíng)銷:梯媒整體整體表現(xiàn)著重,消費(fèi)復(fù)蘇料助推行業(yè)回落廣告市場(chǎng)逐步復(fù)蘇,整體花費(fèi)跌幅同比縮窄。廣告營(yíng)銷行業(yè)2023年隨著經(jīng)濟(jì)衰退、政策收緊、居民消費(fèi)意愿進(jìn)一步進(jìn)一步增強(qiáng),整體市場(chǎng)花費(fèi)跌幅同比縮窄。根據(jù)CTR數(shù)據(jù)說明,2023年1-4月廣告市場(chǎng)同比小幅下跌0.2%。其中,4月份廣告市場(chǎng)花費(fèi)同比持續(xù)增長(zhǎng),漲幅為15.1%,月度花費(fèi)環(huán)比快速增長(zhǎng)2.9%,漲幅較上月環(huán)比收窄近9個(gè)百分點(diǎn)。在各行業(yè)廣告投放中,食品行業(yè)微幅下跌,但整體廣告投放量仍處于頭部,與飲料行業(yè)持續(xù)名列前茅;從增長(zhǎng)幅度來看,藥品、化妝品/浴室用品和交通行業(yè)的廣告花費(fèi)上漲較顯著,同比分別快速增長(zhǎng)22.2%、32.9%和16.6%。在2023年廣告整體市場(chǎng)整體整體表現(xiàn)回落的情況下,梯媒保持高景氣度。2023年1-4月電梯LCD廣告月度同比均為上漲,4月份同比快速增長(zhǎng)20.9%,環(huán)比快速增長(zhǎng)6.7%。其中各行業(yè)花費(fèi)多為同比上漲,其中藥品、衣著及化妝品/浴室用品漲幅居前三位,分別為488.3%、420.8%、92.1%。2023年1-4月電梯海報(bào)廣告除去2月份同比有所回落,其余月份同比均為上漲,4月份同比快速增長(zhǎng)30.2%,環(huán)比快速增長(zhǎng)19.3%。其中各行業(yè)花費(fèi)也多為同比上漲,其中藥品、交通、娛樂及消閑行業(yè)漲幅居前三位,分別為339.4%、291.7%、47.4%。消費(fèi)復(fù)蘇料助推整體廣告投放回落,線下廣告復(fù)蘇彈性非常大。隨著宏觀政策收緊,線下消費(fèi)場(chǎng)景的人流量逐步恢復(fù)正常,對(duì)應(yīng)場(chǎng)景下的線下廣告市場(chǎng)需求也可以贏得復(fù)蘇。梯媒存著用戶必經(jīng)、人流量大的特點(diǎn),預(yù)計(jì)2023年下半年仍為核心價(jià)值賽道;此外,影院極廣宣告等線下渠道復(fù)蘇具備非常大的彈性。5AIGC:AIGC快速發(fā)展生態(tài)圈多領(lǐng)域AIGC生態(tài)圈傳媒行業(yè),助力技術(shù)變革。AIGC即AIGeneratedContent,就是指利用人工智能技術(shù)回去分解成內(nèi)容,AIGC也被表示就是DD91UGC(用戶分解成內(nèi)容)、PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)之后的新型內(nèi)容生產(chǎn)方式,AI繪畫、AI文學(xué)創(chuàng)作等都屬于AIGC的分支。目前,AIGC已在廣宣告、影視、游戲、娛樂等多個(gè)傳媒互聯(lián)網(wǎng)的細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行廣泛應(yīng)用,從而提升內(nèi)容生產(chǎn)效率,增加內(nèi)容生產(chǎn)成本,助力行業(yè)變革。5.1游戲:AIGC優(yōu)化游戲制作流程,推動(dòng)邁入制作運(yùn)營(yíng)新階段市場(chǎng)需求端的、技術(shù)端的雙重促進(jìn)AIGC生態(tài)圈游戲領(lǐng)域。隨著科技不斷進(jìn)步,AI已經(jīng)逐步從強(qiáng)人工智能向強(qiáng)人工智能邁進(jìn),數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)方式也愈發(fā)高效率,而游戲領(lǐng)域牽涉到的細(xì)分內(nèi)孟繁瑣且多,研發(fā)時(shí)間較長(zhǎng),開發(fā)商難以同時(shí)滿足用戶成本、質(zhì)量、效率,為保證質(zhì)量,仍須資金投入大量人員或延長(zhǎng)制作周期,開發(fā)成本和效率難以掌控,AIGC的投入使用,能夠優(yōu)化游戲制作全系列流程,提高開發(fā)人員制作效率,增加游戲研發(fā)成本,并生態(tài)圈產(chǎn)品內(nèi)容技術(shù)創(chuàng)新,并助力游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)、發(fā)售等領(lǐng)域同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)變革,全方位推動(dòng)行業(yè)邁入制作運(yùn)營(yíng)嶄新階段。AIGC助力游戲制作、內(nèi)容創(chuàng)新,降本增效,優(yōu)化游戲體驗(yàn)。從游戲開發(fā)方面來說,主要分為游戲制作及內(nèi)容創(chuàng)新。從游戲制作來看,AIGC能夠根據(jù)文本生成語音、自助或協(xié)助編寫代碼、根據(jù)主題設(shè)計(jì)生成游戲地圖、根據(jù)二維圖像生成三維模型等,極大提升游戲的策劃、音頻、美術(shù)、程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)力,壓縮游戲整體項(xiàng)目的研發(fā)周期與人員規(guī)模,大幅降低游戲制作成本,例如《GeneratedAdventure》是一款點(diǎn)擊冒險(xiǎn)類游戲,其游戲的美術(shù)、UI、音樂等均由Midjourney、ChatGPT等AI工具所打造,耗時(shí)僅72小時(shí),雖然游玩體驗(yàn)較為粗糙,但仍是一次全新的技術(shù)嘗試,未來隨著技術(shù)不斷發(fā)展進(jìn)步,AI全線制作游戲的可行性將大幅提升;從內(nèi)容創(chuàng)新來看,對(duì)已有的游戲進(jìn)行產(chǎn)品更新升級(jí),實(shí)現(xiàn)真正的人與AI的互動(dòng),例如在游戲《逆水寒》中引入ChatGPT,打破固定交流模式,實(shí)現(xiàn)高自由度地游戲互動(dòng)體驗(yàn);《湯姆貓》也在接入ChatGPT實(shí)現(xiàn)真正的“互動(dòng)交流”等,為玩家提供千人千面的游戲反饋,進(jìn)而提升其操作空間和體驗(yàn)感。電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)新,營(yíng)銷買量制作周期縮短,同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)降本增效。在游戲運(yùn)營(yíng)方面,電競(jìng)行業(yè)在賽事分析、電競(jìng)解說員、交互式勁敵訓(xùn)練等方面進(jìn)行了技術(shù)升級(jí),AIGC可以極廣泛應(yīng)用于賽前陣容分析、賽后數(shù)據(jù)分析、賽事視頻、交互式裁判以及通過AI數(shù)據(jù)搜集排序,分解成交互式勁敵進(jìn)行空戰(zhàn)演練,進(jìn)一步進(jìn)一步增強(qiáng)球手賽前訓(xùn)練以及賽后評(píng)析效率。在游戲發(fā)售方面,隨著AIGC投入使用,近年來游戲買量素材生命周期變小短、素材創(chuàng)意設(shè)計(jì)嚴(yán)重不足的問題贏得有效率解決,同時(shí)AIGC能夠分析數(shù)據(jù),進(jìn)行決策挑選出最優(yōu)引入渠道及精準(zhǔn)引入目標(biāo)群體,提升引入效率及生產(chǎn)量比,縮減游戲廠商買量營(yíng)銷成本。5.2廣告營(yíng)銷:AIGC貼近廣告營(yíng)銷市場(chǎng)需求,助推行業(yè)變革AIGC內(nèi)容生產(chǎn)能力貼近廣告營(yíng)銷市場(chǎng)需求。AIGC通過其彪悍的內(nèi)容分解成能力生態(tài)圈廣告營(yíng)訂貨各個(gè)階段,從以以獲取廣告創(chuàng)意、進(jìn)行內(nèi)容分解成、后期進(jìn)行廣告投放,最后同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)高效率的消費(fèi)轉(zhuǎn)型,料明顯提高營(yíng)銷內(nèi)容生產(chǎn)效率,同時(shí)增加優(yōu)質(zhì)營(yíng)銷內(nèi)容生產(chǎn)門檻,多樣廣告服務(wù)功能,長(zhǎng)期來看助推廣告營(yíng)銷同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)行業(yè)變革。前期廣告創(chuàng)意階段,通過ChatGPT等AI工具協(xié)助順利完成市場(chǎng)調(diào)研,幫助快速搜集資料并高效率整理,并通過AI彪悍的計(jì)算能力分析市場(chǎng)主要高度高度關(guān)注內(nèi)容,提供更多更多創(chuàng)意設(shè)計(jì)方向,深度掘出挖創(chuàng)意設(shè)計(jì)潛力,喚醒代萊鼓舞來源,降低內(nèi)容創(chuàng)作壓力,同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)快速順利完成前期準(zhǔn)備工作工作工作;中期內(nèi)容分解成階段,AIGC其彪悍的內(nèi)容分解成能力能夠幫助營(yíng)銷公司從營(yíng)銷文案、拍攝素材、后期配音、視頻剪輯等多個(gè)方面同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)降本增效;后期廣告投放階段,AIGC能夠通過對(duì)大量用戶數(shù)據(jù)的自學(xué),更加精確地相匹配消費(fèi)者偏好,針對(duì)相同細(xì)分市場(chǎng)、相同細(xì)分用戶搞出更多內(nèi)置性的設(shè)計(jì),提高廣告投放效果。5.3電影、影視:AIGC生態(tài)圈影視制作階段,縮減同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)成本AIGC生態(tài)圈影視制作各個(gè)階段,大幅縮減創(chuàng)意設(shè)計(jì)落地同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)成本。影視整體產(chǎn)業(yè)鏈中涵蓋劇本制作、影視制片、編劇拍攝、后期制作以及跨媒體營(yíng)銷五大環(huán)節(jié),AIGC將從相同角度對(duì)整體影視制作提供更多更多助力,大幅縮短創(chuàng)意設(shè)計(jì)落地同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)的時(shí)間成本,也增加了影片創(chuàng)作的人力成本,顯著提高工作效率。劇本方面,AI能通過深度自學(xué)算法分析了所有先前的參考電影,根據(jù)預(yù)測(cè)結(jié)果進(jìn)行故事情節(jié)分析,按照預(yù)設(shè)風(fēng)格分解成劇本,喚醒編劇創(chuàng)作鼓舞,縮短創(chuàng)作周期,同時(shí)在劇本預(yù)演階段,能夠通過Midjourney等AI圖像分解成工具能快速把劇本內(nèi)容解構(gòu),以供片方直觀推斷劇本影視化可能將將成效,減少溝通交流成本;制片方面,AI能夠準(zhǔn)確高效率地輔助順利完成法務(wù)、制片統(tǒng)籌規(guī)劃、劇組財(cái)政預(yù)算、日程安排等工作,并使制片人將工作搬遷戰(zhàn)略重點(diǎn)至溝通在交流、商務(wù)洽談、團(tuán)隊(duì)設(shè)立等人際關(guān)系處理中,同時(shí)同時(shí)實(shí)現(xiàn)個(gè)人能力最大化;編劇方面,比如說AI能從分鏡繪制、設(shè)計(jì)鏡頭語言等方面進(jìn)行輔助;后期方面,AI能夠高效率順利完成視頻剪輯、字幕內(nèi)嵌、顏色校正等重復(fù)性強(qiáng)、難度較低的任務(wù),節(jié)省人力成本,還通達(dá)過AI進(jìn)行面部識(shí)別進(jìn)行數(shù)字建模,以達(dá)致替代劣跡藝人、調(diào)整演員微表情等目的,呈圓形現(xiàn)更好的影視效果;跨媒體方面,AI可以通過數(shù)據(jù)搜集自學(xué),順利完成相同風(fēng)格的海報(bào)、文案等跨媒體材料制作。6投資分析政策提示信息、事件驅(qū)動(dòng)、消費(fèi)復(fù)蘇和AIGC技術(shù)生態(tài)圈,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。支持性政策提示信息產(chǎn)業(yè)方向,熱點(diǎn)事件驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展,AIGC生態(tài)圈行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,推動(dòng)市場(chǎng)全新發(fā)展,同時(shí)隨著消費(fèi)娛樂市場(chǎng)需求復(fù)蘇,電影、廣告、游戲等領(lǐng)域景氣度逐步回升。1)游戲:2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體整體表現(xiàn)符合預(yù)期,隨著版號(hào)持續(xù)常態(tài)化發(fā)放,新品上線節(jié)奏恢復(fù)正常,優(yōu)質(zhì)新游步入市場(chǎng)

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