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傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)市場(chǎng)分析一、傳媒2030展望:全面迎接虛實(shí)結(jié)合的數(shù)字化生活元宇宙Metaverse可能是人類未來數(shù)字化生產(chǎn)活動(dòng)的場(chǎng)景。技術(shù)快速發(fā)展及應(yīng)用驅(qū)動(dòng)人類向元宇宙邁進(jìn),5G云計(jì)算、AI、VR/AR、區(qū)塊鏈的數(shù)字貨幣技術(shù)等主要技術(shù)路線有望成為通往元宇宙的重要賽道。5G、云計(jì)算及邊緣計(jì)算解決了算力限制及信息傳輸?shù)乃俾寿|(zhì)量,其大規(guī)模應(yīng)用滲透將為用戶提供隨時(shí)隨地聯(lián)通虛擬世界的支持;基于深度學(xué)習(xí)的AI人工智能提升數(shù)據(jù)采集和處理效率,并能夠增強(qiáng)個(gè)性化的服務(wù)能力及助力內(nèi)容豐富,能將廣泛的為數(shù)字化生活的數(shù)據(jù)采集處理內(nèi)容生產(chǎn)提供助力;VR/AR將帶來更加具有沉浸感和臨場(chǎng)感的數(shù)字化生活體驗(yàn),為用戶的全面體驗(yàn)升級(jí)提供支持。在這些技術(shù)支持下,人類生活的數(shù)字化程度將進(jìn)一步提升,新產(chǎn)業(yè)將加速崛起,相應(yīng)也將帶來全新投資機(jī)會(huì)。2020年疫情催化數(shù)字化生活加速滲透,虛擬世界的沉浸式體驗(yàn)?zāi)軌蛐纬蓪?duì)于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的替代甚至升級(jí)。疫情下傳統(tǒng)線下活動(dòng)受到明顯影響,沙盒等類型游戲所提供的場(chǎng)景化社交功能支持用戶向線上轉(zhuǎn)移的社交、娛樂等需求。5月20日哥倫比亞大學(xué)在線上舉行了2020屆學(xué)生虛擬畢業(yè)典禮,在游戲《我的世界(Minecraft)》中還原校園環(huán)境,順利完成了校長(zhǎng)致辭、授予學(xué)位和拋禮帽等流程。2020年7月24日動(dòng)物森友會(huì)首屆“AI頂會(huì)”ACAI2020通過YouTube平臺(tái)直播開幕,參會(huì)者在平臺(tái)中以動(dòng)森形象進(jìn)行演講提問、選擇表情以及前往不同島嶼品嘗茶點(diǎn)討論不同議題等。虛擬世界生活的下一形態(tài)可能是元宇宙(Metaverse)。在美國(guó)作家尼爾?斯蒂芬森(NealStephenson)1992年出版的科幻作品《雪崩》(SnowCrash)中,Metaverse的概念首次被提出,被定義為虛構(gòu)空間的集合“超元域”。目前,元宇宙Metaverse指能夠?yàn)橛脩籼峁┏两綂蕵敷w驗(yàn)和內(nèi)容社區(qū)綜合體。根據(jù)RobloxCEOBaszucki的定義,元宇宙有八大特征,分別是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。用戶需要虛擬身份進(jìn)入元宇宙,能夠在元宇宙中進(jìn)行社交,并且隨時(shí)隨地獲得低延遲、沉浸式體驗(yàn),能夠切斷對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。元宇宙中內(nèi)容豐富,擁有獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)及文明體系。隨數(shù)字化生活程度的提升,元宇宙中所涵蓋的價(jià)值鏈體系也將被持續(xù)豐富。據(jù)Beamable,元宇宙整體將包含7層價(jià)值鏈。社區(qū)曝光實(shí)時(shí)呈現(xiàn)將極大推動(dòng)內(nèi)容曝光,隨著設(shè)計(jì)工具和工作流程的不斷完善,打造元宇宙的創(chuàng)作者將爆發(fā)式增長(zhǎng)??臻g計(jì)算將設(shè)計(jì)突破傳統(tǒng)屏幕和鍵盤界限的系統(tǒng),去中心化能夠?yàn)殚_發(fā)者提供可擴(kuò)張的生態(tài)系統(tǒng)、解決金融資產(chǎn)集中控制和管理的問題、實(shí)現(xiàn)低延遲,人機(jī)交互功能將越來越強(qiáng)大,基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí)為設(shè)備所需的無束縛功能提供支持。目前已有大量廠商在元宇宙相關(guān)賽道布局,其中主要包括以各類游戲內(nèi)容提供元宇宙體驗(yàn)的Fortnite、騰訊、EA等等;通過平臺(tái)提供探索的facebook、google等;提供UGC支持的Roblox、Epicgames、Unity等;提供空間計(jì)算能力、去中心化服務(wù)、人機(jī)交互服務(wù)及基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的各類企業(yè)。UGC平臺(tái)為元宇宙奠定雛形,或稱為元宇宙入口之一。《Roblox》是Roblox(RLBXUS)兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),于2011年上線。公司于2021年上市,市值一度突破400億美元。仿真引擎以及Z世代多元的創(chuàng)造性賦予了Roblox成為真正的UGC平臺(tái)的基礎(chǔ),向著“元宇宙”世界加速邁進(jìn)。公司持續(xù)構(gòu)建完全沉浸的數(shù)字社區(qū),兼具游戲、開發(fā)、教育屬性,2018年以來平臺(tái)DAU持續(xù)增長(zhǎng),21Q1平均DAU已超過4200萬。內(nèi)容及社交平臺(tái)同樣積累豐富,騰訊目標(biāo)把握全真互聯(lián)網(wǎng)機(jī)遇。馬化騰于2020年提出:“從實(shí)時(shí)通信到音視頻等一系列技術(shù)都已準(zhǔn)備好,計(jì)算能力快速提升,推動(dòng)信息接觸、人機(jī)交互模式升級(jí),線上線下一體化融合加速,未來十年是虛實(shí)共生的全真互聯(lián)網(wǎng)”。包括QQ和QQ空間在內(nèi)的騰訊PCG肩負(fù)著其探索未來元宇宙發(fā)展的重任。據(jù)晚點(diǎn)LatePost,21年4月15日,騰訊任命天美工作室群總裁姚曉光接手PCG社交平臺(tái)整體業(yè)務(wù)。隨著元宇宙進(jìn)一步發(fā)展,人類生活的數(shù)字化程度將進(jìn)一步提升,在虛擬世界中用戶間能夠進(jìn)行通過文字、圖片和視頻的實(shí)時(shí)傳輸模擬在現(xiàn)實(shí)世界中的信息傳遞。在虛擬世界的價(jià)值創(chuàng)造及經(jīng)濟(jì)生活將更加深入?;趨^(qū)塊鏈的數(shù)字貨幣技術(shù)不斷發(fā)展,支撐元宇宙經(jīng)濟(jì)生活的持續(xù)拓展深化。元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。如Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣Robux,進(jìn)行虛擬世界中的勞動(dòng)兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實(shí)世界真實(shí)貨幣進(jìn)行固定匯率兌換。用戶可以通過兩種方式購買Robux,既可以一次性購買,也可以通過訂閱服務(wù)RobloxPremium進(jìn)行獲取,用戶在roblox世界可以使用Robux進(jìn)行游戲體驗(yàn)的獲取,或者在虛擬形象商店中進(jìn)行虛擬物品的消費(fèi)購買。而創(chuàng)作者和開發(fā)者通過提供自主開發(fā)的游戲內(nèi)容及虛擬產(chǎn)品獲得Robux收入,該種虛擬資產(chǎn)能夠在元宇宙世界及現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行共同交換,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的價(jià)值流動(dòng)。除標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進(jìn)一步了支持?jǐn)?shù)字化創(chuàng)作的價(jià)值錨定及流通能力。NFT通常是指開發(fā)者在以太坊平臺(tái)上根據(jù)ERC721標(biāo)準(zhǔn)/協(xié)議所發(fā)行的代幣,它的特性為不可分割、不可替代、獨(dú)一無二,能夠更加有效的助力虛擬世界的數(shù)字資產(chǎn)包括數(shù)字藝術(shù)品的創(chuàng)作及流通。根據(jù)N估計(jì),2020年底NFT市場(chǎng)價(jià)值較2017年底增長(zhǎng)705%達(dá)3.38億美元。云計(jì)算及相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲娛樂場(chǎng)景的更廣覆蓋成為可能。云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運(yùn)行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲,云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。由于玩家用戶對(duì)于游戲體驗(yàn)需求不斷升級(jí),云游戲滲透率提升的核心要素即是云游戲服務(wù)能否從畫質(zhì)、時(shí)延、覆蓋場(chǎng)景等方面為玩家?guī)硐噍^于傳統(tǒng)更好的娛樂體驗(yàn)。當(dāng)下云游戲的流暢體驗(yàn)由多項(xiàng)核心技術(shù)支持,技術(shù)端處于快速發(fā)展不斷成熟中,核心技術(shù)主要包括:1)GPU支持實(shí)時(shí)高速并行計(jì)算及浮點(diǎn)計(jì)算,能夠改善云游戲圖像的質(zhì)量并降低整體服務(wù)的延遲。英偉達(dá)(NVDAUS)、美國(guó)超微半導(dǎo)體公司(AMDUS)等頭部研發(fā)廠商不斷推進(jìn)GPU升級(jí)為云游戲發(fā)展提供算力支持;同時(shí)如華為云(未上市)、騰訊云(700HK)及阿里云(9988HK)等云服務(wù)商所提供的云游戲解決方案中均加入GPU服務(wù)器。2)虛擬化技術(shù),其中包括虛擬機(jī)、容器等隔離技術(shù)及GPU虛擬化技術(shù)。通過虛擬化技術(shù)的升級(jí)應(yīng)用能夠提升云游戲整體運(yùn)行效率。英偉達(dá)所研發(fā)的vGPU技術(shù)是行業(yè)技術(shù)代表,同時(shí)各云服務(wù)提供商也在不斷升級(jí)所提供的虛擬化解決方案。3)5G所提供的高速率、低時(shí)延、大連接的信息傳輸能力,成為云游戲體驗(yàn)升級(jí)優(yōu)化的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)技術(shù)。4)邊緣節(jié)點(diǎn)計(jì)算技術(shù)是能夠減少服務(wù)器與用戶的傳輸距離從而達(dá)到進(jìn)一步降低用戶時(shí)延,提升操作及維護(hù)管理效率的關(guān)鍵技術(shù)。騰訊、華為(未上市)、Akamai(AKAMUS)等公司正持續(xù)布局國(guó)內(nèi)邊緣節(jié)點(diǎn)服務(wù)及CDN建設(shè)。2008-2019年云游戲技術(shù)相關(guān)專利數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),支撐中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008-2019年中國(guó)云游戲技術(shù)相關(guān)專利數(shù)量呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2019年中國(guó)云游戲技術(shù)相關(guān)專利同比增長(zhǎng)率高達(dá)81%,其中騰訊網(wǎng)易(NTESUS)、中國(guó)移動(dòng)(941HK)、微算互聯(lián)信息技術(shù)有限公司(未上市)和上海達(dá)龍信息技術(shù)有限公司(未上市)為專利數(shù)量增長(zhǎng)做出了主要貢獻(xiàn)。時(shí)延是影響云游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一,其中網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占主要部分。依據(jù)亞馬遜AWS,目前從客戶端到服務(wù)器再回到客戶端的完整過程中,云游戲的時(shí)延主要包括5個(gè)部分:輸入設(shè)備的延遲、輸入信號(hào)通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆朴螒蚍?wù)器的時(shí)間、游戲消息循環(huán)響應(yīng)延遲、游戲的邏輯處理及渲染處理時(shí)間、游戲畫面編碼及再通過網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)間、玩家設(shè)備解碼視頻及顯示設(shè)備Vsync的時(shí)間,其中網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占總時(shí)延超過70%,是當(dāng)前形成云游戲時(shí)延的最主要部分。邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)的推廣建設(shè)能夠縮短信息流網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)木嚯x從而有效降低網(wǎng)絡(luò)傳輸部分的時(shí)延。云計(jì)算技術(shù)提升推動(dòng)云游戲進(jìn)入預(yù)熱階段,5G將彌補(bǔ)傳輸短板帶動(dòng)云游戲全面發(fā)展。未來5G技術(shù)的落實(shí)將彌補(bǔ)云游戲技術(shù)的最后一塊空缺,網(wǎng)絡(luò)帶寬負(fù)載以及網(wǎng)絡(luò)傳輸能力能夠?qū)崿F(xiàn)跳躍式提升,多接入邊緣計(jì)算技術(shù)能夠?yàn)樵朴螒蛱峁└叩募磿r(shí)性,網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)則可以優(yōu)化大規(guī)模用戶同時(shí)運(yùn)行的游戲體驗(yàn)。國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)巨頭及游戲廠商持續(xù)加碼云游戲布局,國(guó)內(nèi)以移動(dòng)云游平臺(tái)為切入;國(guó)外關(guān)注跨平臺(tái)機(jī)會(huì)。5G及邊緣計(jì)算的發(fā)展為云游戲帶來全新風(fēng)口,吸引國(guó)內(nèi)外大廠紛紛入局搶占發(fā)展先機(jī),眾多以流媒體、云計(jì)算、游戲等為依托的中小企業(yè)也開始聚焦相關(guān)賽道。由于國(guó)內(nèi)外玩家各平臺(tái)分布情況不同,海外平臺(tái)將布局重心放在PC和主機(jī)游戲上,2019年海外谷歌“Stadia”、微軟xCloud、國(guó)內(nèi)“騰訊即玩”、網(wǎng)易云游戲BETA等云游戲平臺(tái)相繼推出。隨著5G商用落地,各大廠商的云游戲服務(wù)全面升級(jí)。20Q4微軟xCloud、騰訊START、谷歌Stadia、亞馬遜云游戲Luna陸續(xù)上線。云游戲平臺(tái)的拓展將培養(yǎng)用戶訂閱付費(fèi)的習(xí)慣。用戶的云游戲付費(fèi)習(xí)慣在逐步養(yǎng)成過程中。從目前已經(jīng)上線的各云游戲平臺(tái)來看,僅部分廠商以免費(fèi)或每日限時(shí)免費(fèi)的策略吸引用戶,大部分廠商已開始嘗試會(huì)員訂閱或時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)。此外,由于不同玩家付費(fèi)能力及意愿存在差異,加上目前云游戲運(yùn)營(yíng)成本較高、大眾認(rèn)知程度有待提升,按照高配/標(biāo)配/低配不同服務(wù)質(zhì)量設(shè)定不同價(jià)格也較為常見。云游戲平臺(tái)有望成為游戲行業(yè)新分發(fā)渠道,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方議價(jià)能力提升。由于云游戲?qū)ΜF(xiàn)有渠道依賴程度低,隨著云游戲平臺(tái)的不斷完善,傳統(tǒng)渠道話語權(quán)將進(jìn)一步被削弱,游戲發(fā)行渠道通過云游戲平臺(tái)有望實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步擴(kuò)充。此外,隨著云游戲技術(shù)及應(yīng)用的日趨完善,硬件限制的突破降低了游戲的體驗(yàn)門檻,有望擴(kuò)大游戲用戶基本盤,提升用戶付費(fèi)水平,推廣訂閱制。精品內(nèi)容將成為吸引用戶的關(guān)鍵,“內(nèi)容為王”的時(shí)代加速到來,因此推動(dòng)游戲更加精品化,優(yōu)質(zhì)CP議價(jià)能力提升趨勢(shì)顯現(xiàn),帶動(dòng)游戲廠商業(yè)績(jī)和估值的雙重提升。二、AI全面賦能傳媒場(chǎng)景,全鏈路提升效率人工智能技術(shù)以智能芯片、傳感器等硬件為基礎(chǔ),依托運(yùn)算平臺(tái)和數(shù)據(jù)資源,將人臉識(shí)別、圖像識(shí)別、自然語言處理等相關(guān)技術(shù)對(duì)傳媒場(chǎng)景進(jìn)行全鏈路賦能,全面提升內(nèi)容生產(chǎn)、分發(fā)與傳播的效率。在落地層面,AI技術(shù)與視頻、營(yíng)銷、教育等傳統(tǒng)傳媒行業(yè)深度融合,隨著技術(shù)的不斷突破,產(chǎn)業(yè)鏈有望持續(xù)升級(jí),激發(fā)行業(yè)潛力,帶動(dòng)整體景氣度提升。AI技術(shù)重構(gòu)視頻制作流程,全面賦能內(nèi)容籌備、生產(chǎn)、合規(guī)過程,提升產(chǎn)出效率與質(zhì)量,降低人工審核難度,保護(hù)版權(quán),鼓勵(lì)原創(chuàng)。與此同時(shí),AI+視頻亦能匹配內(nèi)容和需求,有效增強(qiáng)分發(fā)效率與用戶粘性。隨著AI技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,未來視頻將更加智能化,提升用戶消費(fèi)效率。1)內(nèi)容籌備:依托于AI技術(shù),視頻廠商通過智能劇本分析、智能選角,提升精品內(nèi)容產(chǎn)出概率,通過視頻流量和票房預(yù)測(cè)控制制作成本,避免對(duì)市場(chǎng)的判斷失誤,而依托于語音識(shí)別、文字識(shí)別、圖片識(shí)別技術(shù)搭建起的視頻數(shù)據(jù)庫則為分析提供數(shù)據(jù)支撐;2)內(nèi)容生產(chǎn):視頻廠商通過AI技術(shù)理解視頻內(nèi)容,基于深度學(xué)習(xí)和圖像算法,完成視頻的智能剪輯,提升拆條、混剪及包裝效率,與此同時(shí),AI技術(shù)亦能自動(dòng)截取精彩畫面作為視頻封面,有效抓住用戶注意力,提升視頻點(diǎn)擊率;3)內(nèi)容合規(guī):隨著視頻化的逐步推進(jìn),視頻上傳數(shù)量快速增長(zhǎng),而傳統(tǒng)的人工審核難以保證快速、精確的審核需求,視頻AI識(shí)別技術(shù)能夠快速排查篩選上載內(nèi)容,提高審核效率與安全性。與此同時(shí),AI技術(shù)亦能將新視頻與視頻庫中已有視頻進(jìn)行比對(duì),保護(hù)版權(quán),鼓勵(lì)原創(chuàng)。4)內(nèi)容分發(fā):在用戶端,視頻平臺(tái)對(duì)用戶年齡、興趣愛好、社交關(guān)系、地域分布綜合分析,精準(zhǔn)提取標(biāo)簽,更好地定位目標(biāo)人群。與此同時(shí),AI技術(shù)亦能夠?qū)ι蟼饕曨l中的語音、人臉、場(chǎng)景等進(jìn)行多維度分析,提取視頻標(biāo)簽,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和用戶的精確匹配,有效解決視頻冷啟動(dòng)問題,提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶對(duì)平臺(tái)粘性。首輪推送完成后,AI算法系統(tǒng)會(huì)對(duì)用戶的點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、完播率等數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行二次曝光,給予更多流量權(quán)重,增加精品內(nèi)容露出,提升平臺(tái)整體視頻內(nèi)容質(zhì)量,形成從用戶體驗(yàn)到內(nèi)容產(chǎn)出的正循環(huán)。AI+營(yíng)銷降低成本,提升投放ROI。隨著整體互聯(lián)網(wǎng)流量增速減緩,廣告投放從單純的以用戶觸達(dá)為目標(biāo),轉(zhuǎn)向ROI的提升,在底層技術(shù)推動(dòng)下,AI營(yíng)銷應(yīng)運(yùn)而生。AI營(yíng)銷在人工智能的基礎(chǔ)上,將機(jī)器學(xué)習(xí)、知識(shí)圖譜、自然語言處理、生物特征識(shí)別等核心技術(shù)與營(yíng)銷環(huán)節(jié)結(jié)合,依托海量數(shù)據(jù),精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶,快速生成定制化內(nèi)容,智能化匹配投放渠道,并對(duì)投放結(jié)果進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)督,從而解決行業(yè)痛點(diǎn),降低廣告主成本,有效提升投入產(chǎn)出比。深度挖掘新場(chǎng)景,視頻廣告預(yù)計(jì)成為重點(diǎn)發(fā)力方向。隨著短視頻和直播的快速發(fā)展,場(chǎng)景廣告的價(jià)值空間不斷提升。廣告營(yíng)銷服務(wù)商利用AI技術(shù)能夠智能化識(shí)別視頻場(chǎng)景,將視頻內(nèi)容分拆為人物、表情、動(dòng)作等多維度的信息,并結(jié)合品牌需求,提供多資源、多廣告形態(tài)的組合投放,實(shí)現(xiàn)品牌廣告的精準(zhǔn)覆蓋。以極鏈科技為例,推出的ASMP廣告樣式包括創(chuàng)意氣泡、智能云圖、智能中插、趣味互動(dòng)等,可滿足品牌多次有效曝光,實(shí)現(xiàn)品牌信息強(qiáng)勢(shì)引流,引發(fā)情感共鳴,增強(qiáng)觀眾的參與感。全鏈路營(yíng)銷,一體化趨勢(shì)明顯。傳統(tǒng)營(yíng)銷各環(huán)節(jié)間有機(jī)性不高,響應(yīng)速度慢,且無法形成閉環(huán)。在未來,AI廣告營(yíng)銷服務(wù)商將打通廣告營(yíng)銷各環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)從數(shù)據(jù)處理到用戶洞察,再從智能投放到效果監(jiān)測(cè)的全鏈路營(yíng)銷,促進(jìn)廣告營(yíng)銷的一體化發(fā)展。以百度營(yíng)銷平臺(tái)觀星盤為例,基于AI技術(shù)及大數(shù)據(jù)能力,投前針對(duì)不同行業(yè),多維度洞察品牌和用戶特征,支持提案策劃;投中通過全場(chǎng)景人群策略,有效精準(zhǔn)鎖定目標(biāo)受眾,一鍵觸達(dá);投后進(jìn)行效果跟蹤和度量,通過全鏈路數(shù)據(jù)資產(chǎn)沉淀、分析和再營(yíng)銷,構(gòu)建整合營(yíng)銷能力,覆蓋用戶全生命周期。AI營(yíng)銷趨勢(shì)明顯,通過整合廣告營(yíng)銷各環(huán)節(jié),幫助品牌實(shí)現(xiàn)全鏈路轉(zhuǎn)化跟蹤和再營(yíng)銷,讓營(yíng)銷可持續(xù)、用戶可運(yùn)營(yíng)。三、VR:硬軟件技術(shù)日趨完善,商業(yè)場(chǎng)景逐步落地自2010年第一臺(tái)OculusRift原型機(jī)問世開始,全球VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)便從模型構(gòu)建開始進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)階段,F(xiàn)acebook(FBUS)、Google(GOOGLUS)、索尼(SONYUS)、HTC(2498TT)、三星(005930KS)為代表的智能終端研發(fā)大廠紛紛加碼。作為全新形態(tài)的消費(fèi)電子娛樂終端,VR熱潮快速襲來。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2016年全球VR出貨量同比攀升383%至904萬部。然而,受制于硬件(光學(xué)元件、芯片、顯示屏)、軟件(游戲內(nèi)容)以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(時(shí)延)等因素,終端用戶的佩戴體驗(yàn)以及游戲體驗(yàn)不佳,2017年全球出貨量開始逐年下降,全球VR市場(chǎng)進(jìn)入低迷期。然而,2019年起,隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境升級(jí)(5G高速網(wǎng)絡(luò)有效降低時(shí)延帶來的眩暈感)、硬件設(shè)備不斷成熟(引入菲涅爾透鏡、FastLCD、VR專用芯片等提升設(shè)備清晰度、減輕設(shè)備重量、優(yōu)化視場(chǎng)角及沉浸感等),以及軟件產(chǎn)品優(yōu)化(開發(fā)者更懂得如何針對(duì)VR終端特點(diǎn)開發(fā)游戲),VR產(chǎn)品體驗(yàn)顯著提升。在此基礎(chǔ)上,受2020年初以來的新冠疫情蔓延催化,消費(fèi)者居家時(shí)間延長(zhǎng)、娛樂需求提升,VR再次成為熱門娛樂終端。具有超強(qiáng)沉浸感的新品熱門游戲《半衰期》的發(fā)布更進(jìn)一步彰顯了VR社交屬性,加速了VR產(chǎn)品在終端的推廣。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2020年全球VR出貨量同比增長(zhǎng)2%至555萬部,是2017年出貨量連續(xù)下降以來首次重回正增長(zhǎng);其中美國(guó)地區(qū)VR出貨量同比增長(zhǎng)58%至284萬部,約占全球的51%,較2016年美國(guó)地區(qū)VR出貨量全球占比大幅提升23pct,引領(lǐng)全球VR需求復(fù)蘇。Facebook自2014年開始布局VR業(yè)務(wù),4Q20Oculus全球VR出貨量份額高達(dá)83%。作為目前全球VR產(chǎn)業(yè)龍頭品牌,F(xiàn)acebook早在2014年便收購Oculus開始布局VR業(yè)務(wù)。2020年9月Oculus推出Quest2新品,頭顯重量?jī)H503克、刷新率高達(dá)90Hz、搭載高通驍龍VR專用芯片XR2、分辨率較上一代高50%、具備更大內(nèi)存和更快的響應(yīng)速度而售價(jià)僅299美金,性價(jià)比顯著提升。根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),Oculus憑借Quest2的發(fā)布于2020年一舉拿下全球VR市場(chǎng)63%的出貨量份額,銷量達(dá)到347萬部,遠(yuǎn)高于其在OculusRift及Quest1發(fā)布當(dāng)年的銷量(2016年39萬部,2019年170萬部),其中4Q20Quest2新品發(fā)布后的Oculus單季全球出貨量/銷售額市占率高達(dá)82%/77%。Quest2發(fā)布后,Oculus于2021年4月通過軟件升級(jí)將產(chǎn)品刷新率從90Hz提升至120Hz,進(jìn)一步優(yōu)化用戶體驗(yàn)。同時(shí),3月8日FacebookCEO馬克?扎克伯格在接受英文科技媒體《TheInformation》專訪時(shí)提到,F(xiàn)acebook已在研發(fā)OculusQuest迭代版本新品,或具備眼動(dòng)追蹤、面部追蹤等特性。此外,馬克?扎克伯格在采訪中還提到Facebook將延續(xù)低產(chǎn)品售價(jià)策略圍繞社交體驗(yàn)制定商業(yè)模式,并通過價(jià)格下探繼續(xù)擴(kuò)大用戶基數(shù),從而基于當(dāng)前社交媒體網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造更多用戶加入虛擬世界的社交機(jī)遇。索尼宣布新一代VR系統(tǒng)將登陸PS5,本土品牌Pico(未上市)與DPVR(未上市)亦呈快速普及態(tài)勢(shì)。除Facebook外,根據(jù)快科技訊,索尼已于2021年2月23日宣布新一代VR系統(tǒng)將登陸PS5,并將通過全面加強(qiáng)分辨率、視野、追蹤和輸入等各方面表現(xiàn)優(yōu)化用戶體驗(yàn)。2016-2020年索尼VR累計(jì)出貨量達(dá)546萬部(根據(jù)IDC數(shù)據(jù)),基于良好的用戶基礎(chǔ)及強(qiáng)勁的換機(jī)需求,第二代PSVR亦有望成為繼Quest2之后的又一熱銷VR產(chǎn)品。與此同時(shí),本土品牌終端亦呈快速普及趨勢(shì),2019年及2020年DPVR全球出貨量分別同比增長(zhǎng)68%/61%至23/37萬臺(tái),2020年DPVR中國(guó)區(qū)出貨量占比為69%。2019年P(guān)ico的VR產(chǎn)品全球出貨量同比增長(zhǎng)89%至34萬臺(tái),2020年全球出貨量為33萬臺(tái),同比基本持平,2016至2020年P(guān)ico中國(guó)區(qū)VR產(chǎn)品出貨量占比由100%逐年降低至77%。2021年5月10日,Pico發(fā)布最新一代VR一體機(jī)Neo3,搭載高通驍龍XR2平臺(tái),硬件性能提升明顯,有望帶動(dòng)整體銷量持續(xù)向上。內(nèi)容重要性不斷提升,場(chǎng)景化是未來的核心看點(diǎn)。隨著技術(shù)的逐步完善,硬件出貨量提升,內(nèi)容的重要性顯著增加,而視頻、游戲等C端應(yīng)用與AR/VR原有場(chǎng)景重合度高,用戶基礎(chǔ)良好,使用門檻較低,目前已經(jīng)大范圍展開。伴隨用戶習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,VR未來有望持續(xù)向B端拓展,深化在購物、教育、醫(yī)療、旅游等場(chǎng)景的商業(yè)應(yīng)用。VR視頻:商業(yè)化已落地,沉浸感、交互性以及內(nèi)容創(chuàng)新有望持續(xù)加強(qiáng)。早期的VR視頻以風(fēng)景短視頻為主,隨著拍攝技術(shù)的日漸成熟,VR巨幕影院、VR直播、VR360°視頻等場(chǎng)景逐漸落地,突破了場(chǎng)地、屏幕尺寸的限制,將原有場(chǎng)景向AR/VR端延伸,為用戶提供電影、體育賽事、電影/電視劇等多樣化內(nèi)容。2020年愛奇藝推出的360°全景沉浸式8KVR互動(dòng)劇場(chǎng)《殺死大明星》支持用戶通過交互探索探索同一時(shí)間維度的不同場(chǎng)景,開創(chuàng)全新的VR敘事模式。隨著硬件與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級(jí),未來VR視頻沉浸感、交互性以及內(nèi)容創(chuàng)新有望持續(xù)加強(qiáng),用戶觀賞體驗(yàn)將進(jìn)一步提高。在《半衰期:愛莉克斯》的推動(dòng)下,2020年3月起Steam平臺(tái)VR在線用戶數(shù)量大幅攀升,3至4月平臺(tái)VR用戶數(shù)分別為25.58萬人(QoQ:49%)和45.29萬人(QoQ:77%),占Steam平臺(tái)用戶總數(shù)的比例為1.16%和1.91%。隨著硬件設(shè)備技術(shù)逐步突破,內(nèi)容為王的邏輯預(yù)計(jì)長(zhǎng)期顯現(xiàn)。VR購物:全面賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),線上線下充分結(jié)合。VR深度融合線上線下場(chǎng)景,通過建模還原商場(chǎng)場(chǎng)景,以數(shù)字化賦能傳統(tǒng)實(shí)體經(jīng)濟(jì),提升用戶購物的便捷程度,引領(lǐng)遠(yuǎn)程消費(fèi)新風(fēng)尚。2020年中國(guó)電信推出5GSA+MEC商業(yè)綜合體云XR數(shù)字孿生平臺(tái),為消費(fèi)者提供虛擬導(dǎo)購、虛擬景觀、紅包探寶等商業(yè)場(chǎng)景,同時(shí)亦為商家提供大數(shù)據(jù)分析支持,打造開放式的數(shù)字生態(tài),為VR購物打下基礎(chǔ)。VR教育:提升交互水平,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。相比起傳統(tǒng)課堂,基于VR建立起來的智慧教室、智能實(shí)驗(yàn)室能讓學(xué)生和虛擬物品、抽象概念進(jìn)行互動(dòng),加深知識(shí)記憶,營(yíng)造優(yōu)質(zhì)、沉浸式的教學(xué)環(huán)境,有效解決部分課程難以記憶、難以實(shí)踐、難以理解等潛在問題。比如在實(shí)驗(yàn)室場(chǎng)景中,存在部分實(shí)驗(yàn)過于危險(xiǎn),教學(xué)器具昂貴等問題,VR則能夠?yàn)榻虒W(xué)提供全新解決思路。VR旅游:足不出戶,即可享受全球美景。根據(jù)世界旅游城市聯(lián)合會(huì)(WTCF)與中國(guó)社會(huì)科學(xué)院旅游研究中心,2019年國(guó)際旅客人次達(dá)到15億,全球旅游收入達(dá)到5.8萬億美元,市場(chǎng)空間規(guī)模廣闊?;赩R的旅游解決方案,較傳統(tǒng)的線下旅游,能夠降低用戶時(shí)間與費(fèi)用成本,足不出戶,即可享受不同地點(diǎn)、不同時(shí)間段的全球美景。目前華為河圖已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了自主講解、文物復(fù)原等功能,未來隨著技術(shù)的發(fā)展,VR+旅游有望加速商業(yè)化落地。VR醫(yī)療:豐富診療手段,有望成為傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的重要補(bǔ)充。在醫(yī)療培訓(xùn)方面,VR技術(shù)能夠突破產(chǎn)地

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