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電競賽事比賽規(guī)則目錄一、比賽形式的選擇二、時間、地點的選擇三、比賽賽制、局?jǐn)?shù)四、獎金池五、報名時間、方式六、關(guān)于賽事規(guī)則一、比賽形式的選擇1.1電競賽事比賽形式二、時間、地點的選擇2.1時間的選擇賽事日期指的是比賽持續(xù)的時間段,不包含賽事推廣的時間。一般而言,賽事的日期是根據(jù)觀眾、參賽選手、政策三大角度選,不同的比賽側(cè)重點不同。
2.2地點的選擇賽事地點在不同形式的比賽上有不同的體現(xiàn),線上比賽指的是使用的賽事工具,線下比賽是指比賽地點。線上比賽的賽事工具有選擇多樣性,主要由比賽及游戲性質(zhì)決定。線下的比賽地點應(yīng)該綜合考慮可容納人數(shù)、交通便利程度、租賃費用、賽事執(zhí)行難度等因素。比賽地點一般會受內(nèi)部因素影響,比如在某個合作方有優(yōu)質(zhì)資源、當(dāng)?shù)卣畬Ρ荣惖攸c有資源支持等。三、比賽賽制、局?jǐn)?shù)3.1賽制的定義比賽賽制是指從比賽開始、比賽進行直至比賽結(jié)束的過程中,為合理比較參賽者的運動水平,公平排定參賽者的比賽名次所采取的組織和編排方式及完成競賽的方法,我們又稱為競賽制度,簡稱“賽制”。常用的競賽制度有循環(huán)賽制、淘汰賽制、混合賽制、擴展賽制、積分循環(huán)制、冒泡賽、格斗賽制等。3.2比賽輪次及場次比賽輪次是指可同時對戰(zhàn)的比賽次數(shù)。比賽場次是指所有參賽隊伍比拼到冠軍,需要進行的比賽次數(shù)。而輪次表則是指每一個輪次中戰(zhàn)隊的具體對戰(zhàn)情況。3.3競賽的基本原則(1)競賽中獲取最大限度機會均等的條件。
①通過競賽規(guī)程的制定、競賽制定的選擇、科學(xué)合理抽簽及編排等,盡量使參加競賽的各方都有能在機會均等、同等條件下的比賽。
②規(guī)則內(nèi)容要使用于符合參賽的各方,裁判員的執(zhí)法尺度應(yīng)完全一致。(2)競賽的結(jié)果應(yīng)該基本符合參賽者的運動水平。3.4賽制分類簡介3.4.1循環(huán)賽制循環(huán)賽是每個隊都能和其他隊比賽一次或兩次,最后按成績(凈勝球數(shù))計算名次。這種競賽方法比較合理、客觀和公平,有利于各隊相互學(xué)習(xí)和交流經(jīng)驗。循環(huán)賽制是使所有參賽隊(或同組的所有隊)輪流對抗一次,都有相遇的機會,最后根據(jù)各隊勝負場次的積分來決定名次。(1)循環(huán)賽制的優(yōu)缺點優(yōu)點:參賽隊機會均等,實戰(zhàn)和相互觀摩學(xué)習(xí)的機會多,能準(zhǔn)確反映出參賽隊之間真正的技術(shù)水平的高低,客觀地排定參賽隊的名次,比賽結(jié)果的偶然性機遇小。缺點:①比賽總的期限長,站用場地和時間多,當(dāng)參賽隊人多時,直接采用大循環(huán)有一定的困難,應(yīng)用范圍具有一定的局限性。②如何合理安排比賽的順序,避免在比賽時間、間隙、地點、場次和比賽條件等方面出現(xiàn)不均衡現(xiàn)象。③當(dāng)比賽結(jié)果有兩個或兩個以上隊人的勝負場數(shù)相同,得失分相等時,如何根據(jù)不同項目的特點,科學(xué)地解決好最后的名次排定。3.4賽制分類簡介3.4.1循環(huán)賽制(2)循環(huán)賽制的分類
單循環(huán)、雙循環(huán)、分組循環(huán)、積分循環(huán)①單循環(huán):所有參加比賽的隊均只相遇一次,最后按各隊在全部比賽中的積分、得失分率排列名次。比賽場次:X=N×(N-1)÷2(其中X為比賽場數(shù),N為參賽隊數(shù))比賽輪次:參賽隊伍為奇數(shù),輪次=隊數(shù);參賽隊伍為偶數(shù),輪次=隊數(shù)-1。輪次表排列:無論參賽隊伍是奇數(shù)還是偶數(shù),一律按雙數(shù)編排;隊伍為單數(shù)時,引入0號,遇0輪空。輪次表(對戰(zhàn))制作:①確定輪數(shù);②根據(jù)戰(zhàn)隊單數(shù)或偶數(shù),編號分邊準(zhǔn)備排序;③首先確定第一輪U型對陣;④1或0不動,其他位置按照順時針(或逆時針)完成對戰(zhàn)表。3.4賽制分類簡介3.4.1循環(huán)賽制(2)循環(huán)賽制的分類
單循環(huán)、雙循環(huán)、分組循環(huán)、積分循環(huán)②雙循環(huán):是所有參加比賽的隊均能相遇兩次,最后按各隊在兩個循環(huán)的全部比賽中的積分、得失分率排列名次比賽場次:X=N×(N-1)÷2(其中X為比賽場數(shù),N為參賽隊數(shù))雙循環(huán)各項均為單循環(huán)的倍數(shù)。比賽場數(shù):X=2N×(N-1)÷2(其中X為比賽場數(shù),N為參賽隊數(shù))比賽輪次:N是奇數(shù)時,X=2NN是偶數(shù)時,X=2×(N-1)(其中X為比賽輪次,N為參賽隊數(shù))輪次表排列:和單循環(huán)類似,無論參賽隊伍是奇數(shù)還是偶數(shù),一律按雙數(shù)編排;隊伍為單數(shù)時,引入0號,遇0輪空。輪次(對戰(zhàn))表制作:①確定第一循環(huán)對戰(zhàn)表②按照第一循環(huán)的逆順序編排第二循環(huán)對戰(zhàn)表3.4賽制分類簡介3.4.1循環(huán)賽制(2)循環(huán)賽制的分類
單循環(huán)、雙循環(huán)、分組循環(huán)、積分循環(huán)③分組循環(huán):在參賽人員數(shù)或參賽隊比較多的時候,可以通過分組的方法,在各組內(nèi)進行單循環(huán)或雙循壞。一般在事先確定種子選手或種子隊,使種子選手或種子隊分入各組,以免強手或強隊集中。輪次表(對戰(zhàn)表)制作:①首先抽簽分組;②分完組后再使用單循環(huán)或雙循環(huán)對戰(zhàn)表編排法,奇數(shù)隊伍偶數(shù)分組時,同樣采取0字編排法。3.4賽制分類簡介3.4.1循環(huán)賽制(2)循環(huán)賽制的分類
單循環(huán)、雙循環(huán)、分組循環(huán)、積分循環(huán)④積分循環(huán):積分循環(huán)制又稱“瑞士制”,其基本原則是避免種子選手一開始就交鋒、拼掉。是目前為止比較科學(xué)合理、用得最多的一種賽制。積分循環(huán)制是公平的,是在循環(huán)制和淘汰制的基礎(chǔ)上制定。隨機公平地編排第一輪比賽(一般由抽簽決定),接著開始比賽,當(dāng)某一輪比賽結(jié)束后,可以得到所有比賽選手的總積分,根據(jù)這個總積分的高低,把比賽選手的由高到低排序,接著是高分比高分,低分比低分,上一輪比過的下一輪就不會相遇,如此循環(huán),直到所有輪次結(jié)束積分循環(huán)制的特點:(1)下一輪比賽的對陣表需由上一輪的比賽成績來推出,即編排第二輪對陣表,需要知道第一輪的成績,編排第三輪對陣表,就需要知道第二輪的成績,如此類推。(2)相對高分VS相對高分,相對低分VS相對低分,保證了比賽的平衡性。(3)不淘汰選手,所有選手都資格參與全部輪次的比賽,符合比賽友誼第一,比賽第二的原則。(4)每一輪比賽可以只由一場比賽構(gòu)成,一場定勝負,而不采用三局兩勝制等的制度,節(jié)省了大量的時間。3.4賽制分類簡介3.4.2淘汰賽制淘汰制是一種競賽形式,每場比賽的負方將與競賽的冠軍或錦標(biāo)絕緣,但不表示負方在出局后再沒有比賽,有部分競賽的負方仍需為排名角逐“名次賽”。(1)特點:①比賽的容量大。能在最短的時間內(nèi),較少的場地條件下,安排大量的選手進行比賽。②比賽具有強烈的對抗性。3.4賽制分類簡介3.4.2淘汰賽制(2)淘汰賽制的分類:單敗賽制、雙敗賽制、交叉淘汰賽、冒泡賽①單淘汰賽:參與比賽的隊伍按照編排的對戰(zhàn)表進行比賽,勝者進入下一輪,負者被淘汰,直到淘汰到最后一隊。比賽場次:X=N×(N-1)÷2(其中X為比賽場數(shù),N為參賽隊數(shù))輪次=參賽者數(shù)對2的乘方數(shù)=(其中X為輪次,N為比賽隊伍)比賽場數(shù)=參賽者(隊)數(shù)-1輪空:當(dāng)戰(zhàn)隊數(shù)非2的倍數(shù)時,使用淘汰賽時會產(chǎn)生輪空。編排原則:①保證第二輪的戰(zhàn)隊數(shù)是2的倍數(shù);②確定第一輪輪空戰(zhàn)隊數(shù)量;③編排時引入0,遇0則輪空。輪空數(shù)=N最接近的較大2的乘方數(shù)-N(N為參賽隊數(shù))比如當(dāng)N=12時,輪空數(shù)=16-12=4輪空表的編排:①計算輪空數(shù)X;②給隊伍編號;③隨機找出X個隊伍為輪空隊伍。3.4賽制分類簡介單淘汰賽16支戰(zhàn)隊對戰(zhàn)圖3.4賽制分類簡介3.4.2淘汰賽制(2)淘汰賽制的分類:單敗賽制、雙敗賽制、交叉淘汰賽、冒泡賽②雙敗淘汰賽:賽者失敗兩次,即退出比賽,比賽直至產(chǎn)生最后的勝者的競賽方法,稱為雙淘汰賽(又稱雙敗淘汰賽)。雙淘汰賽的很多形式,常用的有冠亞軍淘汰賽、雙敗淘汰賽。雙敗淘汰賽把隊伍根據(jù)每場比賽結(jié)果分為勝者組與敗者組,在經(jīng)過第一輪的對抗之后,勝者進入勝者組,敗者進入敗者組,在之后的比賽中,勝者組失敗一場后進入敗者組,敗者組失敗一場后直接淘汰。。比賽場次:X=N×(N-1)÷2(其中X為比賽場數(shù),N為參賽隊數(shù))比賽總場數(shù)=X=2×(N-1)(其中X為完成比賽的總場數(shù),N為參賽隊伍)雙淘汰比賽的輪數(shù)分為勝者組和敗者組:勝者組輪次=N(N為單套賽輪數(shù))敗者組輪次=(N-1)×2總輪數(shù)=N+(N-1)×2=3N-23.4賽制分類簡介雙敗淘汰賽對戰(zhàn)圖3.4賽制分類簡介3.4.2淘汰賽制(2)淘汰賽制的分類:單敗賽制、雙敗賽制、交叉淘汰賽、冒泡賽③交叉淘汰賽:將上一階段比賽中不同名次的選手互相交叉進行比賽,勝者繼續(xù)比賽,負者即被淘汰,稱作交叉淘汰賽。常見于第一階段比賽將參賽者分為A、B兩個組進行單循環(huán)、決出小組全部名次;第二階段A、B組的前2名進行交叉比賽,即A組第1對B組第2,B組第1對A組第2交叉進行比賽,兩個比賽的勝者決出冠軍,負者被淘汰(或決出3、4名)3.4賽制分類簡介3.4.2淘汰賽制(2)淘汰賽制的分類:單敗賽制、雙敗賽制、交叉淘汰賽、冒泡賽④冒泡賽:冒泡賽是電子競技中常見的一種比賽模式,一般為比賽中的前幾名已經(jīng)確定進入半決賽,而后幾名為了爭取半決賽資格進行的比賽方式。其比賽方式是最后一名由下而上依次對上一名進行挑戰(zhàn),形如水中冒泡,故曰冒泡賽具體比賽方式第一輪:倒數(shù)第一名VS倒數(shù)第二名。第二輪:第一輪勝者VS倒數(shù)第三名。第三輪:第二輪勝者VS倒數(shù)第四名?!詈笠惠啠荷弦惠唲僬遃S最后一隊3.4賽制分類簡介3.4.3混合賽制混合賽制(又稱混合賽)是循環(huán)賽或冒泡賽與淘汰賽等在比賽中交叉使用的競賽方法。比賽分為兩個或多個階段進行,每個階段所采用的賽制有所不同。(1)特點:混合賽制綜合了循環(huán)賽和淘汰賽的有點,彌補了兩者的不足,有利于參賽者互相交流,最大限度減少比賽勝負的偶然性。同時,隨著比賽的進程,比賽逐步進入高潮,精彩激烈。3.4賽制分類簡介3.4.3混合賽制(2)混合賽制的分類:循環(huán)淘汰、淘汰循環(huán)①循環(huán)淘汰:由于參賽者較多,又要盡量保證比賽的合理性和公平性,可首先分組單循環(huán),排定各小組名次,錄取規(guī)定的小組名次進入下一階段的淘汰賽,直到?jīng)Q出名次。這種賽制使得比賽場數(shù)較多,隊伍的曝光率增加,比賽機會較多,同時也使比賽結(jié)果更加合理,受到場外因素較少?,F(xiàn)在大多數(shù)電競職業(yè)聯(lián)賽都是采用的循環(huán)淘汰制度②淘汰循環(huán):在參賽選手過多,但賽事既需求較多的賽事但又無法支撐過長的賽事時間時,可首先進行淘汰賽,淘汰到一定數(shù)目的隊伍時,再進行循環(huán)賽3.4賽制分類簡介3.4.4擴展賽制展賽制是指比賽可以無限期的延續(xù)下去,不受時間跨度的影響的競賽方法。(1)特點:①競賽可以無限進行下去,但組織者可以根據(jù)實際情況,規(guī)定一個期限;或者定期發(fā)布領(lǐng)先參與者以及比賽情況。②每名參賽者的比賽場次不受限制,對比賽的管理要求不高。③沒有一名參賽者會被淘汰。但選擇比賽對手的隨意性比較大,比賽的最后排名可能不準(zhǔn)確。3.4賽制分類簡介3.4.4擴展賽制(1)擴展賽制的分類金字塔賽制、梯形賽制、水平輪轉(zhuǎn)賽制①金字塔賽制:金字塔賽制是將選手按實力的高低從上到下從左到右填充金字塔并進行比賽的一種賽制。金字塔賽制的方法:比賽前參賽者隨即抽簽或參賽者的實際水平將其安排到金字塔的一個格子內(nèi),安排的規(guī)則是從上到下、從左到右、實力逐漸降低。比賽開始后,參賽者可以縱向向金字塔上位置較高的參賽者挑戰(zhàn),也可以橫向向金字塔上同一層其他參賽者挑戰(zhàn),獲勝后互相交換位置,在規(guī)定的時間內(nèi),以金字塔內(nèi)的位置高低排定名次。金字塔賽制的特點:由選手自己安排挑戰(zhàn),賽事舉辦方只負責(zé)決定時間。挑戰(zhàn)的規(guī)則由主辦方制定,可采用下面任意一種方式:只能挑戰(zhàn)上一層;必須同層獲勝1場后,才能挑戰(zhàn)上面一層;可挑戰(zhàn)左側(cè)或上一層的選手,贏了就占據(jù)對手的位置(高位次不變),因此每一層最左側(cè)的只能挑戰(zhàn)上一層;不能拒絕挑戰(zhàn),否則,被罰除名。3.4賽制分類簡介3.4.4擴展賽制(1)擴展賽制的分類金字塔賽制、梯形賽制、水平輪轉(zhuǎn)賽制②梯子賽制:梯子賽制也叫梯形賽制,它是將選手按實力的高低從上到下填充梯梯子形狀的格子并進行比賽的一種賽制。梯形賽制的方法:比賽前參賽者隨即抽簽或參賽者的實際水平將其安排到梯子形狀的一個格子內(nèi),按實力安排的規(guī)則是從上到下、實力逐漸降低。比賽開始后,參賽者可以縱向位置較高的參賽者挑戰(zhàn),獲勝后互相交換位置,在規(guī)定的時間內(nèi),以梯子形狀內(nèi)的位置高低排定名次。
3.4賽制分類簡介3.4.5格斗賽制格斗類及卡牌類游戲較為特殊,是一個玩家操控多種角色、組合、職業(yè)進行一對一比拼的游戲,在游戲中常用的賽制我們稱為格斗賽制。格斗賽制適合適用于具有多職業(yè),組合,角色差異的比賽(1)特點:一般的賽制的比賽對象都是戰(zhàn)隊或者玩家,但是格斗賽不僅用于戰(zhàn)隊或玩家,也適用于游戲內(nèi)玩家操縱的角色。在格斗賽制中,如果完成一局游戲項目較長,會導(dǎo)致格斗賽制比賽總時間難以把控。3.4賽制分類簡介3.4.5格斗賽制(2)格斗賽制的分類KOF賽制、征服賽制①KOF賽制:KOF,即theKingOfFighters的簡稱。KOF賽制在游戲內(nèi)的比賽方法:各選手準(zhǔn)備3個不同職業(yè)的牌組進行對戰(zhàn),勝者不能換牌組,敗者可以換沒被擊敗過的職業(yè),當(dāng)某一方把另一方全部職業(yè)擊敗,判定比賽勝利。這種賽事容易出現(xiàn)碾壓,出現(xiàn)1穿3的局面,對選手使用某個牌組或人物的實力能夠更深刻的展現(xiàn)出來,留給觀眾印象。KOF賽制在比賽時的比賽方法:兩個或多個對戰(zhàn)戰(zhàn)隊各自出戰(zhàn)同樣數(shù)量的選手進行一對一對抗,取得勝利的選手將繼續(xù)迎戰(zhàn)下一個選手,直到其中只有一個戰(zhàn)隊還有選手可以出戰(zhàn)。3.4賽制分類簡介3.4.5格斗賽制(2)格斗賽制的分類KOF賽制、征服賽制②征服賽制:征服賽制指參賽選手雙方需預(yù)先準(zhǔn)備若干套卡組進行一一對戰(zhàn),獲勝方的卡組不可再次使用,失敗方可以選擇更換卡組或使用其他卡組,直到有一方的所有卡組均取得過至少一次勝利,那么該選手將獲得本次比賽的勝利。征服賽制在比賽時的比賽方法:兩個對戰(zhàn)戰(zhàn)隊各自出戰(zhàn)同樣數(shù)量的選手進行一對一對抗,取得勝利的選手將被換下不再上場,同一戰(zhàn)隊的另一選手繼續(xù)迎戰(zhàn)對方戰(zhàn)隊的選手,直到其中一個戰(zhàn)隊所有選手都取得一次勝利。征服賽制案例:2015暴雪嘉年華的爐石傳說①比賽為BO5,率先獲得三場對局勝利者贏得比賽。②每個選手必須事先遞交三副不同職業(yè)的卡組。③贏得比賽的選手,其每副卡組都必須、且只能贏得一場對局。④當(dāng)一名選手使用一副卡組取得了一場對局的勝利,他不得再使用這副獲勝過的卡組。⑤當(dāng)場對局的敗者,在下局中,可以選擇更換卡組,也可以選擇不更換卡組。⑥比賽進行中時,雙方都會被告知對手哪些職業(yè)是可用的,但不會被告知對手下局對決中會選擇哪個職業(yè),直到比賽開始。3.5局?jǐn)?shù)的定義比賽局?jǐn)?shù)是每場比賽時進行游戲的總局?jǐn)?shù)量,一般稱作BOX,X為局?jǐn)?shù)的具體數(shù)字。BO1是指一場定勝負,勝負的不確定性也較高。同時,BO1的比賽時間也比較好把控:一般在60分鐘內(nèi)。BO2則是連賽兩場,一般在循環(huán)積分賽中較為常見。BO3則是最為常見的三局兩勝制,相對于BO1、BO2的比賽時間來說,BO3較難把控比賽的時長,比賽時間的落差也就較大,所用時間區(qū)間為45分鐘左右到200分鐘左右BO5是五局三勝制。時間更難以把控,所以BO5一般用于比較正式、重要的比賽中,在常規(guī)賽中比較少見。有些比賽會有BO7。四、獎金池4.1獎金池比賽獎金池指的是比賽的獎勵設(shè)定。每個名次應(yīng)該獲得的獎勵及總獎勵的數(shù)額。比賽獎金池應(yīng)根據(jù)賽事規(guī)模進行設(shè)定,獎金池數(shù)額較大時也可作為宣傳亮點,在不同類型的比賽中,獎金池所占的重要程度不一樣。獎金池應(yīng)根據(jù)比賽目標(biāo)作出調(diào)整:比如,在以強調(diào)賽區(qū)與賽區(qū)對抗的MSI和洲際賽,獎金池的宣傳力度并不大,獎金設(shè)置的也不是特別高,這兩個賽事最重要的看點并不是在贏取大數(shù)額的獎金上,而是在于觀眾與選手共同的賽區(qū)榮譽感。DOTA2國際邀請賽的獎金池一直是全球電競比賽中最高的。相對于獎金數(shù)額較大的杯賽、邀請賽,聯(lián)賽的獎金數(shù)額較低。五、報名時間、方式5.1報名時間、方式(1)報名時間報名時間一般至少兩周,根據(jù)賽事規(guī)模進行調(diào)整;賽事規(guī)模越大,報名時間越長,但不可過長,一般最長兩個月。報名時間需要和賽事規(guī)模、賽事定位進行匹配。(2)報名方式報名方式多種多樣,有直接通過官網(wǎng)登錄報名,有加QQ群進行報名,也有通過第三方賽事平臺進行報名等。報名方式的選擇也需要匹配賽事定位,比如,面向普通業(yè)余選手的比賽,選擇的報名方式應(yīng)簡單直接,盡量減少報名的操作步驟,以避免無謂的客服成本及選手流失。報名表需要包含一些游戲及個人基本信息,比如姓名、年紀(jì)、戶籍、聯(lián)系方式、QQ、游戲ID,在一些具有特殊要求的比賽中,報名表可能還需要包含段位、個人/戰(zhàn)隊、游戲大區(qū)、游戲
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