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文檔簡介

電子競技項目及市場現(xiàn)狀分析概述一、政策背景分析2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目2022年杭州第19屆亞運會將電子競技納為正式比賽項目。針對電子競技比賽出臺了系列競賽規(guī)則,如《全國電子競技競賽規(guī)則》、《關(guān)于電競運動項目設(shè)置通知》、《全國電子競技競賽規(guī)則第2章》、《全國電子競技選手積分制度》、《全國電子競技裁判管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊管理系統(tǒng)》等規(guī)章制度。這些規(guī)章的出臺,使電子競技市場的運作有章可循,有據(jù)可依。但是我國在電子競技運動的發(fā)展中,仍有政策、制度也存在相對不完善的地方。我國電子競技水平和韓國、歐美相比還存在一定差距。但令人欣慰的是,我國電子競技運動的受眾群體廣泛,市場發(fā)展空間巨大,各級政府組織已開始重視電子競技運動的發(fā)展,社會各界參與的積極性也不斷提高,已具備了電子競技運動快速發(fā)展的條件”。進行電競活動的整體策劃和概念規(guī)劃,設(shè)計并制定活動方案;維護線上、線下媒體渠道關(guān)系,對電競活動的主題、品牌進行宣傳、推廣、協(xié)調(diào)及監(jiān)督;分析評估電競活動商業(yè)價值,確定活動贊助權(quán)益,并拓展與贊助商、承辦商的合作;協(xié)調(diào)電競活動的各項資源,組織電競活動;制作和發(fā)布電競活動的音視頻內(nèi)容,并評估發(fā)布效果;對電競活動進行總結(jié)報告,對相關(guān)檔案進行管理。在中國,電子競技已經(jīng)是一個服務(wù)超過4億用戶的成熟產(chǎn)業(yè)。再來簡單介紹一些電競行業(yè)的現(xiàn)狀。據(jù)廣電總局《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的獨家制作方——伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過912億元,電競用戶規(guī)模達到了4.28億人。但與之產(chǎn)生鮮明對比的,是電競從業(yè)者的人數(shù)。2018年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模僅為44.3萬人。至于薪資方面,報告稱,從業(yè)者的平均薪資基本與游戲產(chǎn)業(yè)持平,去年的平均薪資為11124.8元。打游戲成“正經(jīng)職業(yè)”:平均薪酬1.1萬,崗位空缺高達26萬鑒于2018年電競游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場的比例為38.9%,報告推測,在未來電競發(fā)展不斷成熟的情況下,其從業(yè)者規(guī)模和平均薪資還會有明顯的提升。此外,電競行業(yè)還面臨著極大的缺口。騰訊電競統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在全國職業(yè)電競選手僅5萬人,崗位空缺已高達26萬,預(yù)計到2020年,缺口將擴大至50萬。

2018年中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)平均月薪:131248元12*X?locmwo43C?2OT0錢產(chǎn)業(yè)展業(yè)者平均目箱(亓?濟產(chǎn)世■鈾錢產(chǎn)業(yè)展業(yè)者平均目箱(亓?濟產(chǎn)世■鈾月薪(元)二、電子競技概述及賽事電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、 人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。只有符合“電子”、“競技”這兩個特征,那么它們才可以稱為廣義上的電子競技。電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的 FPS游戲、英雄對戰(zhàn)MOBA競技游戲、格斗游戲。廣為人知的電競游戲包括星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2CSGODotA、英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄、雷神之錘、DNF、絕地求生、APEX帝國時代、王者榮耀、虛榮、守望先鋒、FIFA爐石傳說、彩虹6號等局域網(wǎng)/網(wǎng)戰(zhàn)游戲。電競賽事一般是以聯(lián)賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季?!癢CG'“CPL和“ESWC被稱為世界三大電競賽事。2014年2月WCG主辦單位表示:2014年起,WCG官方考慮世界趨勢及商業(yè)環(huán)境等因素,將不再舉辦相關(guān)活動,包括 WCG年度總決賽。從此電子競技賽事呈現(xiàn)了多元化發(fā)展的趨勢。為現(xiàn)在的市場提供了百花齊放的機遇。2015年8月9日,EG擊敗CDEC獲得TI5冠軍榮譽。WCA組委會宣布,有“跑男女神”、“潮流公主”之稱的亞洲著名女星Angelababy楊穎)傾力加盟。WCA2015自4月13日正式開賽以來,截至5月12日,WCA2015總觀賽人數(shù)已達5800萬,總觀賽人次高達8000萬,堪稱國內(nèi)電競賽事歷史之最!年北京時間2016年8月14日,Wings戰(zhàn)隊3:1擊敗DC戰(zhàn)隊奪得2016年DOTA國際邀請賽冠軍,獲得9139002美元(約合人民幣6048萬)的獎金,捍衛(wèi)了中國DOTA的榮耀。[26]年4月4日,第二屆DOTA2亞洲邀請賽(DAC落幕,中國戰(zhàn)隊iG在決賽中以3:0的比分戰(zhàn)勝外國勁旅OG戰(zhàn)隊奪得冠軍,整個賽事多次得到CCTV?道。11月3日,英雄聯(lián)盟2017全球總決賽的冠軍賽在北京國家體育館(鳥巢)舉行,據(jù)官方統(tǒng)計,共有5760萬獨立觀眾收看了這場比賽。11月28日,首部電競題材院線電影《墊底聯(lián)盟》在中國大陸上映,根據(jù)電競明星小蒼真實經(jīng)歷改編的電競題材熱血電影,講述了一群熱愛電競的玩家因游戲而結(jié)緣,并為電競并肩戰(zhàn)斗的故事。年北京時間5月20日,英雄聯(lián)盟2018季中冠軍賽的決賽上,來自中國LPL的RNG戰(zhàn)隊3-1擊潰韓國衛(wèi)冕冠軍KZLPL時隔三年重返世界之巔,拿下第二座季中冠軍賽冠軍獎杯。北京時間7月28日、29日,絕地求生PGI全球總決賽在德國柏林奔馳-梅賽德斯中心進行,最終來自中國的OMG戰(zhàn)隊以3425分奪得總冠軍。中國電競代表團在《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯(lián)盟》,《皇室戰(zhàn)爭》項目上奪得2金1銀。11月3日下午,在剛剛結(jié)束的2018英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)中,中國IG戰(zhàn)隊以3比0的比分戰(zhàn)勝了歐洲Fnatic戰(zhàn)隊,斬獲了2018英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍。2018年12月1日,從四川省電子競技運動協(xié)會了解到,伴隨著該協(xié)會制定實施的《四川省電子競技運動員注冊管理辦法(修訂版)》,四川正式對電競運動員實行注冊制。2019年3月2日,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會電子競技工作委員會籌備組成立會議暨“數(shù)字電

競與智能經(jīng)濟”電子競技行業(yè)峰會在清華大學(xué)偉倫樓召開。會議宣布, 中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會電子競技工作委員會籌備組正式成立。、市場現(xiàn)狀分析2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 417.9億元,同比增長16.1%。根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計,2018年全球電競產(chǎn)業(yè)收入將達到9.06億美元,同比去年增長38.2%。而全球電競?cè)丝谝矊娜ツ甑?3億增長到16億,其中中國電競?cè)丝跒?.683億,居世界之最。除了“人口紅利”外,中國還有著世界最大的電競領(lǐng)域上游廠商騰訊,讓中國電競產(chǎn)業(yè)還坐享了策略先導(dǎo)的優(yōu)勢。智能手機的大量推廣和普及,為移動游戲市場奠定了基礎(chǔ),憑借著移動游戲的碎片化、快捷便利等優(yōu)點,推動著中國移動游戲的快速發(fā)展,移動游戲電競市場應(yīng)運而生,2018年中國移動電子競技游戲市場銷售收入達到225.7億元,同比增長27.9%。電子競技當前正處爆發(fā)期,國內(nèi)政策利好不斷,市場規(guī)模和用戶人數(shù)都處于快速發(fā)展階段。電競產(chǎn)業(yè)鏈從游戲廠商到賽事運營再到電競衍生品, 已經(jīng)初步形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模,賽事和衍生品增長迅速。未來電子競技上下游各環(huán)節(jié)將逐漸探索出成熟的盈利模式,未來賽事相關(guān)的版權(quán)授權(quán)、 明星經(jīng)紀、直播媒體等細分領(lǐng)域?qū)⑿纬筛鼜V闊的發(fā)展空間,電競賽事的價值將進一步被挖掘。核心發(fā)現(xiàn)簾曙;201F年中國電競而煬的増荃主軽來自于夠輪能M裁的爆世.飪悴擊場規(guī)摸謎感 億元.番車.片同廿畫『囁皐迪過協(xié)則申一童嗔樂踴器hKd'產(chǎn)業(yè)til上涔、游戲:羈術(shù)克按矣魁瓏鍥說擴城.端陣*釀地求生戮龍火耶曲相關(guān)況法肋煩的迅運竹播;大科移詢圻同義產(chǎn)品出現(xiàn)引領(lǐng)末療萩動電賽市場”幫車:電競壽直邁入狂莖化時代*更多主斗事事麻膛球卞績館孜活各地電競畝場一,,n.,,n.?個化農(nóng)上力出打力以出4內(nèi)出口力電見用£內(nèi)吝?^xf^yutA中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢圖行業(yè)進入爆發(fā)期中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢MUCG?第一批電競游戲進入中國?第三方春車主弓市場?政第影響行業(yè)發(fā)廉停滯?第一批電競游戲進入中國?第三方春車主弓市場?政第影響行業(yè)發(fā)廉停滯?中p-tUftfH樂昶開繪期芽19982008年?《呈際爭霸20去除局域伺模

式.登陸中國?電干競技解樂部聯(lián)魁成立?游戲廠商主導(dǎo)電競比賽,賽事獎合謨步事升20092013年

?WCG停辦.聖一SkPL開翠?TI夸冠天價獎金提升電競關(guān)注度?大BAffY臺進入電竟市場.肋力電竟傳權(quán).培白U■版紋帛場?務(wù)動申競市場啟動.規(guī)模迅逢增*2013-2016年

?大■謹本沼入電競」Vf.行業(yè)發(fā)展墾動力轉(zhuǎn)穆?LPLithK盟化改革.權(quán)動各地電競市場發(fā)展?S賽事全球決賽于鳥嵐舉辦.提升社會電競關(guān)注度戰(zhàn)術(shù)竟技類游戲曲發(fā)2017年?探索期中國電競市場規(guī)模2017年整體市場規(guī)模突破650億元2017年中區(qū)整體電競市場的増飲主姜來自于榜動電競沖戲的填發(fā).另一方面.盡色電競生態(tài)市場空體煤模較小,但是其規(guī)根占比也在不斷上升.孜計2019年將會達M138億元的市場加冬20152019年中國電競誓體市場規(guī)橫59.4*31.6%W9X)201520162017201te2019e59.4*31.6%W9X)201520162017201te2019e(億元》中.兗笠25市址巫哎〈億元〉2R|f于電覽?《t”?L ■戶AWRUSAMW^M?2.*tM?lKNrM4l.艮湧跌金?wit生o不w. Ria令祈二韋戶劉*顯廣省鼻仝蟲!-w■事*生耐入.匸丑但巧??*伍和n技于?主事鼻中國電競市場規(guī)模移動電競游戲收入迅速提升由于頭歸將戲的迅速堆長.中國夠就電競逍戲缶場占比迅速提升.在2017年已經(jīng)與議游電競背戲幣場占比持半「球計未來BMHE多U動電競產(chǎn)品出屯■體市場占比將會進一步提升。值帝注至的是.盡管空體市埸規(guī)樓在迅速擴張.電競生態(tài)市場的占比在經(jīng)易I2SL艾琳咨詢認為.盡借目前帛場規(guī)慢占比較飪.糸來電競生態(tài)將會是市場増長的住要來薄。2015-2019年中國電競整體市場規(guī)橫占比2017年中國電競整體市場規(guī)?!鲭妌±e市場占比■將初電刼或市場占比■科埼電盍浙戲市場占叱301億氓滸電競游戲市場規(guī)棧303億移動電競滸戲市???50ft電競生方市場規(guī)棧;1W|->?tl;1W|->?tl斤戶為“uq已薊門/:翼arJLXMWUtt"桿魚叭1.UII*覽冷??曲矗今IB人線人鼻2?匕?2Q6tt殳"乂市也欖?戶天?tii ?? )?na?oksirpm勞£殳牌夢?r藥收入 A!?工占昭戶"BJftWRji戲介芻M?2*^safi-frtrASM食坷o:”"=:?Rl戶九?《ua??nt.閱sawxjuAnkur靈“?廣貢葦金小同。竇?嚴筌帆畋入.以員色口電楚恒齊??二臺從工?”1!?之滅即尸!戶工耐&人?中國電競產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善年中匡電命業(yè)謎監(jiān)管部門■mp3樣ws匝豪耳沖孟無.*1中國電競產(chǎn)業(yè)圖譜頭部廠商保持領(lǐng)先2CH7年中圍電競產(chǎn)業(yè)儀圖灌巨人顧睛Ehrhaan小米?s■CJWUirAM4MT鼻事內(nèi)??■內(nèi)?巨人顧睛Ehrhaan小米?s■CJWUirAM4MT鼻事內(nèi)??■內(nèi)?鐲濫偏島嗨拋酪冊幅6碎V血竟@1?手燈般毛還閔SyycJ四、電子競技俱樂部1、 選手即“電子競技運動員”,是指那些出類拔萃,經(jīng)過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業(yè)玩家們。與傳統(tǒng)體育的運動員一樣,職業(yè)選手要對一款游戲(一個項目)經(jīng)過長時間不斷的練習(xí)。選手一般分為職業(yè)選手和業(yè)余選手,區(qū)別在于業(yè)余選手只會以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲為職業(yè)。職業(yè)選手一般都會隸屬于某家俱樂部 /戰(zhàn)隊,形成雇傭關(guān)系。2、 戰(zhàn)隊由運動員相聚而成的互益組織。職業(yè)戰(zhàn)隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統(tǒng)一的作息安排,職業(yè)戰(zhàn)隊有比較系統(tǒng)的訓(xùn)練,包括:基礎(chǔ)訓(xùn)練、心理輔導(dǎo)、戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)、體能鍛煉等。隨著行業(yè)的規(guī)范及游戲水平的不斷提高,職業(yè)戰(zhàn)隊出現(xiàn)了越來越多的新角色,如領(lǐng)隊、教練、分析師等,他們一般負責(zé)戰(zhàn)隊的幕后工作,如選手指導(dǎo)以及比賽分析等。一個俱樂部可以有多個職業(yè)戰(zhàn)隊對應(yīng)不同的電子競技類型。電競戰(zhàn)隊一個月的開支至少要十萬元人民幣,條件較好的甚至高達數(shù)十萬。基本人員配備為:領(lǐng)隊一名、教練一名、五名正式隊員、一名替補隊員。3、 贊助商電競俱樂部的主要收入來源是,贊助商的投資、戰(zhàn)隊官方淘寶店的業(yè)績、官方網(wǎng)絡(luò)平臺直播收入、戰(zhàn)隊出席商業(yè)活動的推廣費就是俱樂部的收入主要來源。而比賽獎金通常是用來提高選手的收入。俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經(jīng)費、實物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業(yè)宣傳,形成互利關(guān)系。業(yè)余戰(zhàn)隊一般無贊助商,或由網(wǎng)

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