馬拉喀什桌游開發(fā)-基于Unity的游戲主邏輯設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文答辯ppt_第1頁
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畢業(yè)設(shè)計答辯姓名:詹偉文專業(yè):網(wǎng)絡(luò)工程導(dǎo)師:鄧宏濤課題:馬拉喀什桌游開發(fā)-基于Unity的游戲主邏輯設(shè)計與實現(xiàn)CONTENTS目錄課題需求分析Analysisoftheprojectdemand游戲設(shè)計及實現(xiàn)Gamedesignandimplement研究結(jié)果及討論Demonstrationandapplicationofresearchresults論文總結(jié)及不足PaperSummary01020304Part01課題需求分析選題背景馬拉喀什桌游桌游桌上游戲發(fā)源于德國,是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方式。馬拉喀什馬拉喀什是一款輕德式游戲。游戲機(jī)制跟大富翁很像。桌游電子化的效益更多的體現(xiàn)在了時間上,更方便setup。疫情在疫情這個大環(huán)境的影響下,各行各業(yè)的發(fā)展都在不斷向互聯(lián)網(wǎng)過度,如果想和玩桌游的話,線上游戲不失為一個好的選擇?;拘枨笸娣ú僮?玩家投骰子進(jìn)行移動的操作功能實玩法操作2玩家進(jìn)行放置地毯操作功能實現(xiàn)分?jǐn)?shù)結(jié)算玩家移動后的分?jǐn)?shù)結(jié)算(得分和失分)功能實現(xiàn)其他需求UI界面設(shè)計

視覺感受

電腦玩家AI設(shè)計盡可能美觀地設(shè)計游戲主菜單界面和游玩界面的UI實現(xiàn)游戲基本屬性和相關(guān)功能,并介紹游戲相關(guān)內(nèi)容在游戲的過程中添加一些動態(tài)效果,增加趣味性滿足單人玩家的需求,構(gòu)思設(shè)計如何實現(xiàn)AI操作Part02游戲設(shè)計及實現(xiàn)游戲設(shè)計基本框架框架設(shè)計01020304UI界面設(shè)計UI設(shè)計包括游戲菜單界面和游戲界面2個游戲場景,設(shè)計相關(guān)腳本,實現(xiàn)相關(guān)功能,能引導(dǎo)玩家進(jìn)行基本操作。GameManager游戲管理腳本設(shè)計對整個游戲的運行進(jìn)行管理,為每局游戲創(chuàng)建實例,并保證整個游戲運行所需資源。(玩家分?jǐn)?shù),地毯狀態(tài)等)地磚腳本設(shè)計地磚腳本分為Tile底層和Tile_Cover覆蓋層。腳本實現(xiàn)地磚狀態(tài)的改變從而實現(xiàn)一些功能,如顯示可移動范圍。棋子腳本設(shè)計棋子Unit腳本實現(xiàn)移動、鋪設(shè)地毯、分?jǐn)?shù)結(jié)算等功能。游戲流程設(shè)計游戲回合開始玩家點擊Roll獲得步數(shù)鼠標(biāo)移動到棋子上顯示移動范圍,并點擊進(jìn)行移動移動結(jié)束后計算分?jǐn)?shù),然后鋪色地毯玩家分?jǐn)?shù)不足游戲結(jié)算切換到下一個玩家UI界面實現(xiàn)主界面菜單中點擊Introduction按鈕顯示規(guī)則介紹窗口,點擊該窗口中的Back按鈕,窗口消失;主界面菜單中點擊PLAY按鈕進(jìn)入下一個游戲場景;點擊QUIT按鈕則是退出游戲。游戲運行界面中,左邊顯示當(dāng)前玩家分?jǐn)?shù)以及各個玩家的分?jǐn)?shù);右邊是實現(xiàn)基本操作的按鈕,點擊Roll投擲骰子獲得可移動的點數(shù),一個玩家的所有行動結(jié)束后點擊Change按鈕,切換下一個玩家;點擊QUIT按鈕則是退出游戲。鼠標(biāo)移動到每個地磚都有提起效果,用來增加與玩家的互動感,增加趣味性。棋子移動功能實現(xiàn)

進(jìn)入游戲,點擊Roll按鈕獲得骰子數(shù)值后,將鼠標(biāo)移動至棋子上,就會顯示角色的可移動范圍,點擊可移動狀態(tài)下的地磚,棋子獲得其坐標(biāo)即可進(jìn)行移動,當(dāng)前玩家進(jìn)行所有操作后,點擊Change按鈕,使第二個玩家進(jìn)行操作,重復(fù)上述操作即可。該功能通過尋找與棋子坐標(biāo)一致的第一層地磚,然后對第一層地磚進(jìn)行遍歷,尋找橫縱坐標(biāo)相差為骰子數(shù)值的地磚,使這些地磚顏色變深,并標(biāo)記為可移動狀態(tài),點擊這些地磚,棋子獲得坐標(biāo)參數(shù)即可以實現(xiàn)移動。鋪設(shè)地毯功能實現(xiàn)

當(dāng)棋子移動后,棋子的四周的8格將會出現(xiàn)可鋪設(shè)范圍,點擊其中連續(xù)的2格即可完成鋪設(shè),當(dāng)另一個玩家控制的棋子四周有其他玩家鋪設(shè)的地毯時,可以覆蓋其一格,但是不能全部覆蓋。該功能的實現(xiàn)是通過棋子坐標(biāo)遍歷搜尋四周的第二層地磚并激活設(shè)置為可鋪設(shè)狀態(tài),點擊可鋪設(shè)狀態(tài)的第二層地磚完成鋪設(shè),該第二層被標(biāo)記為當(dāng)前玩家的編號,并變成當(dāng)前玩家的地毯顏色。分?jǐn)?shù)結(jié)算功能實現(xiàn)

當(dāng)棋子移動后,若踩在了別人的地毯上則需要扣分,地毯所屬玩家則獲得分?jǐn)?shù),踩在每有一塊相連的相同顏色的地毯則扣一分,可以不斷疊加,當(dāng)有玩家分?jǐn)?shù)小于等于0,則進(jìn)行勝利結(jié)算(分?jǐn)?shù)+所屬地毯數(shù)為總分)。該功能的實現(xiàn)是通過棋子坐標(biāo)找到第二層地磚的,若該地磚中的玩家號與當(dāng)前玩家不一樣則進(jìn)行扣分,然后遍歷與該地磚玩家號相同的所有相連地磚,得到分?jǐn)?shù)后對踩到的玩家進(jìn)行扣分,地毯所屬玩家進(jìn)行加分。Part03研究結(jié)果及不足研究結(jié)果游戲可以正常運行已通過代碼實現(xiàn)游戲規(guī)則游戲UI界面可以實現(xiàn)基本需求游戲?qū)嵮b游戲UI界面實現(xiàn)主邏輯實現(xiàn)010203現(xiàn)實移動范圍游戲UI界面沒有完全限制操作該功能使用窮舉法實現(xiàn),運行效率很低UI界面簡陋,且沒有反饋沒有限制玩家的操作順序,這樣可能會使游戲過程十分混亂研究中的不足Part04論文總結(jié)及展望論文總結(jié)

本次課題主要介紹了基于Unity的馬拉喀什桌游設(shè)計,即通過C#技術(shù)對游戲的規(guī)則進(jìn)行復(fù)刻和實現(xiàn),文章中寫到了OOP、IOP主邏輯算法設(shè)計技術(shù)、基于客戶端的C#多線程交互程序設(shè)計和UI動畫等圖形技術(shù)的結(jié)合技術(shù)。

在這次畢業(yè)設(shè)計的制作過程中,我不斷深入理解和學(xué)習(xí)當(dāng)下游戲客戶端主流技術(shù),有UI動畫、Shader

Graph、URP、Timeline、GUI以及面向?qū)ο笳Z言的OOP、IOP等來進(jìn)行基礎(chǔ)功能的設(shè)計與實現(xiàn)。

在不斷努力并克服重重困難后,最終實現(xiàn)馬拉喀什桌游規(guī)則在基于unity的游戲設(shè)計上的主邏輯實現(xiàn),并提升了對于Unity引擎的使用熟練度,和對C#的理解。

Unity為我的游戲設(shè)計增添了不少光彩,承載了我的游戲,Unity是制作輕量游戲的最好選擇。C#有不少語法糖,為我的開發(fā)過程帶來不少便利,且有良好的可移植性和可擴(kuò)展性,除了垃圾回收效率不太高,是個很值得學(xué)習(xí)的編程語言。未來展望社會主流是80、90、00后,這三代人對游戲的接受度十分大,越年輕,對游戲就越是認(rèn)可,不像老一輩排斥游戲社會人群國家對游戲的監(jiān)管力度更加規(guī)范和嚴(yán)謹(jǐn),在保護(hù)未成年方面也十分完善,有序的市場環(huán)境正在逐漸在成型國家政策目前游戲產(chǎn)品品質(zhì)更加完善,更具有意義和觀賞性,很少一部分是為了盈利而產(chǎn)出一些低俗,低質(zhì)量的產(chǎn)品;游戲行業(yè)作為"第九藝術(shù)",和電影行業(yè)非常相似,只要游戲能夠做到引領(lǐng)用戶沉浸,就有可能獨有的占有游戲時間和主導(dǎo)用戶的消費線游戲設(shè)計能熟練掌握軟件的各個組件和工具致謝能熟練掌握軟件的各個組件和工具師者,傳道受業(yè)解惑也以夢為馬,不負(fù)韶華。

首先要感謝我的導(dǎo)師鄧宏濤老師,從論文的選題、論文題目提綱、論文方法內(nèi)容及格式到最后的定稿,導(dǎo)師給了我許多的幫助和指導(dǎo)。桃李不言,下自成蹊。

感謝大學(xué)期間陪我走過歡聲笑語的朋友們。此去經(jīng)年,告別學(xué)生時代

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