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文檔簡(jiǎn)介
大學(xué)生新媒體游戲互動(dòng)推廣
高校新媒體,當(dāng)這一詞匯進(jìn)入人們視線(xiàn)的時(shí)候,首先想到的是傳統(tǒng)媒體。然而,武漢一家叫做心觸動(dòng)的新媒體公司,本著服務(wù)校園生活、幫助智能校園管理的目的,結(jié)合學(xué)生和商家需求,定制出互動(dòng)推廣方案,在宿舍樓入口的智能終端機(jī)上實(shí)現(xiàn)。
隨著人們生活水平的提高和溝通的需要,高校大學(xué)生,被譽(yù)為“天之驕子”的青年學(xué)生群體正成為游戲運(yùn)營(yíng)商爭(zhēng)奪的對(duì)象。而隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,高校這個(gè)市場(chǎng)呈現(xiàn)穩(wěn)健增長(zhǎng)的趨勢(shì)。從現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)狀況分析,高校市場(chǎng)已經(jīng)成為足以影響運(yùn)營(yíng)商經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)好壞的一支重要力量。而從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展來(lái)看,“青年就是運(yùn)營(yíng)商的未來(lái)”,爭(zhēng)奪青年群體的消費(fèi)傾向,就能為運(yùn)營(yíng)商自身的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
高校學(xué)生是游戲高端消費(fèi)的潛在市場(chǎng),不僅能夠成為企業(yè)的一個(gè)重要目標(biāo)市場(chǎng),而且還是企業(yè)人力資源的重要儲(chǔ)備庫(kù)。若能根據(jù)學(xué)生的消費(fèi)特點(diǎn)采取科學(xué)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略,智能終端機(jī)在校園這一巨大的潛在市場(chǎng)一定會(huì)有廣闊的發(fā)展空間。作為終端機(jī)的目標(biāo)顧客群,高校市場(chǎng)的消費(fèi)現(xiàn)狀在某種程度上決定著運(yùn)營(yíng)商的未來(lái)業(yè)務(wù)發(fā)展,必須引起游戲公司的足夠重視,努力開(kāi)拓這一市場(chǎng)。
我們首先對(duì)武漢市青年年輕一代游戲消費(fèi)群體進(jìn)行較為深入的市場(chǎng)細(xì)分,對(duì)高校市場(chǎng)這一細(xì)分市場(chǎng)的消費(fèi)特征、市場(chǎng)機(jī)會(huì)進(jìn)行較深入、全面的把握,對(duì)其進(jìn)行準(zhǔn)確的市場(chǎng)定位,并在此基礎(chǔ)上提出互動(dòng)推廣方案框架,向廣大在校大學(xué)生進(jìn)行終端機(jī)平臺(tái)的整體傳播,從而開(kāi)拓高校市場(chǎng),為各大商家企業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
市場(chǎng)背景
大學(xué)生是互聯(lián)網(wǎng)中最活躍、參與度最高的群體,據(jù)調(diào)查,大學(xué)生主要對(duì)娛樂(lè)、學(xué)習(xí)、交流、創(chuàng)業(yè)等類(lèi)型網(wǎng)站有著濃厚的興趣,其中娛樂(lè)類(lèi)主要是網(wǎng)絡(luò)游戲、音樂(lè)、圖片等。現(xiàn)在大學(xué)生不僅喜歡聽(tīng)音樂(lè),而且喜歡邊聽(tīng)音樂(lè)邊玩游戲,隨著電腦在大學(xué)校園普及,大學(xué)生將有更多的時(shí)間利用游戲來(lái)娛樂(lè)。但現(xiàn)在各種各樣的游戲很多,而且做得好的也有不少,如魔獸世界、開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)等,如何在高校通過(guò)線(xiàn)上和線(xiàn)下的結(jié)合推廣這一類(lèi)型的游戲,是值得研究的一個(gè)話(huà)題。
◆市場(chǎng)分析:
一、大學(xué)生消費(fèi)市場(chǎng)分析
1、大學(xué)生的消費(fèi)能力大小受到限制的原因
1)、社會(huì)上勤工助學(xué)的機(jī)會(huì)有限。由于我們社會(huì)保守的風(fēng)氣,以及企業(yè)對(duì)于大學(xué)生兼職的不大歡迎,和大學(xué)生的本身特點(diǎn)比如不愿吃苦等造成了勤工助學(xué)的機(jī)會(huì)有限。
2)、主要經(jīng)濟(jì)來(lái)源于父母。
2
、大學(xué)生消費(fèi)的特點(diǎn)
1)、選擇適合自己的強(qiáng)調(diào)突出自我的大學(xué)生在生活的一些細(xì)節(jié)上非常厭惡重復(fù),正如哈佛大學(xué)社會(huì)學(xué)教授大衛(wèi)里斯曼所說(shuō):“今天最需求的,既不是機(jī)器,也不是財(cái)富,更不是作品,而是一種個(gè)性?!爆F(xiàn)在全國(guó)各地大學(xué)生大多企圖從衣著與打扮中尋求獨(dú)特的個(gè)性突出他們自己的個(gè)性,調(diào)查數(shù)據(jù)表明,
77.4%
的大學(xué)生在購(gòu)買(mǎi)商品時(shí),所持的消費(fèi)心態(tài)是“我只選適合自己的品牌”另外少數(shù)人認(rèn)為自己不大注重和不注重個(gè)性化。數(shù)據(jù)反映了大學(xué)生不想喪失自己的符號(hào),他們希望通過(guò)消費(fèi)來(lái)勾勒自己的形象,強(qiáng)化自己的聲音,顯出獨(dú)特的光芒,引出更多的注意。所以現(xiàn)在企業(yè)在產(chǎn)品定位與大學(xué)生的時(shí)候必須考慮到這個(gè)因素,突出產(chǎn)品的與眾不同。
2)、文化“引領(lǐng)”消費(fèi)由于特定的文化決定著大學(xué)生消費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則。當(dāng)代大學(xué)生比較喜歡新鮮的食物,追趕熱潮,欣賞流行的歌。另外對(duì)于大學(xué)生來(lái)說(shuō)名人效應(yīng)十分泛濫,比如對(duì)于周杰倫的喜愛(ài)和對(duì)韓國(guó)裴勇俊,連帶明星的光圈效應(yīng),使得他們代言的產(chǎn)品在大學(xué)生中有很大的市場(chǎng)比率。因此把握住大學(xué)生中的主導(dǎo)“流行文化”就能很好的把握大學(xué)生的市場(chǎng)。
3)、懷舊、懷故
從社會(huì)學(xué)的角度分析,懷舊來(lái)源于人們的社會(huì)反思性,懷舊之所以不敗,正是因?yàn)樗兄喈?dāng)厚重的歷史背景,隨著歲月流逝,那些記載著過(guò)去的滄桑的事物總會(huì)給他們今天的生活帶來(lái)美好的回憶。比如在女生中比較流行的午后紅茶就是因?yàn)橄矚g“午后紅茶”電視廣告。
3、校園消費(fèi)特征
1)、順應(yīng)現(xiàn)代消費(fèi)文化
當(dāng)代大學(xué)生的需求是鮮明的,他們需要消費(fèi)來(lái)滿(mǎn)足他們的物質(zhì)需求外還希望3.
宣傳和推廣智能終端機(jī)主打的游戲業(yè)務(wù);
4.
通過(guò)宣傳來(lái)推動(dòng)公司職業(yè)培訓(xùn)的發(fā)展;
5.
開(kāi)辟游戲校園線(xiàn)下宣傳活動(dòng)之先河,先入為主,搶占先機(jī)和奪得較大的市場(chǎng)份額。
推廣定位
1.目標(biāo)市場(chǎng)
以高校的在校大學(xué)生作為目標(biāo)者進(jìn)行宣傳,通過(guò)這些大學(xué)生,輻射其他大中專(zhuān)院校,極大地利用網(wǎng)絡(luò)傳播快、傳播廣的優(yōu)勢(shì)開(kāi)拓所有的潛在市場(chǎng)。
2.目標(biāo)人群分析及推廣前景
1)大學(xué)生思想先進(jìn),易于接受和嘗試新的事物,很容易向他們傳遞新奇游戲。
2)高校學(xué)生人群相對(duì)集中,可以通過(guò)口碑等傳播方式快速達(dá)到宣傳效果,而且推廣成本相對(duì)較低。
3.市場(chǎng)劣勢(shì)
第一,現(xiàn)在高校已經(jīng)不是商業(yè)的凈地,很多推廣手段已經(jīng)被商家使用過(guò),怎么創(chuàng)新求異使學(xué)生更易接受宣傳推廣是擺在面前的首要問(wèn)題。
第二,游戲的同質(zhì)化,怎么打造自己的特色也是問(wèn)題之一。
4.市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)
武漢本土的游戲,再加
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