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文檔簡介
一:背景介紹(1)歷史騰訊公司成立于1998年11月,是中國最早也是目前中國市場上最大的互聯(lián)網即時通信軟件開發(fā)商。1999年2月,騰訊正式推出個即時通信軟件---“騰訊QQ”。經過數(shù)年發(fā)展,于2004年6月在香港上市。騰訊目前已形成了互聯(lián)網業(yè)務、無線和固網業(yè)務、廣告業(yè)務、企業(yè)服務和品牌授權等五大業(yè)務體系。并逐步向個人即時通訊、企業(yè)實時通訊和娛樂資訊三戰(zhàn)略方向發(fā)展。騰訊的QQ游戲中心在2003年8月推出,大提供包括棋牌類游戲、休閑游戲、競技游戲和QQ秀聊天室等?,F(xiàn)在騰訊推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三國等大中型多角色網絡游戲,同時,騰訊還代理了韓國的游戲凱旋。2021/5/91(2)使命:通過互聯(lián)網服務提升人類生活品質——發(fā)展自身
經營的主線:騰訊以高品質的內容、人性化的方式,向用戶提供可靠、豐富的互聯(lián)網產品和服務;騰訊的產品和服務像水和電一樣源源不斷融入人們的生活,豐富人們的精神世界和物質世界;持續(xù)關注并積極探索新的用戶需求、提供創(chuàng)新的業(yè)務來持續(xù)提高用戶的生活品質;經營目的:騰訊通過互聯(lián)網的服務,讓人們的生活更便捷和豐富,從而促進社會的和諧進步。管理哲學:騰訊的管理哲學是為了全人類的更加方便豐富的互聯(lián)網生活而努力,強調自己的服務性質2021/5/92(3)愿景:成為最受尊敬的互聯(lián)網企業(yè)——超前性遠景
企業(yè)的方向:在全球互聯(lián)網行業(yè)、全球華人社區(qū)不斷強化騰訊的影響力,保持綜合實力在全球前三名。實現(xiàn)企業(yè)方向的方式:通過成熟有效的營銷、管理機制,實現(xiàn)企業(yè)健康、持續(xù)的利益增長,給予股東豐厚的回報;與所有合作伙伴一起成長,分享成長的價值;不忘關愛社會、回饋社會,以身作則,推動互聯(lián)網行業(yè)的健康發(fā)展。企業(yè)能夠獲得成功的原因:堅持“用戶第一”理念,從創(chuàng)造用戶價值、社會價值開始,從而提升企業(yè)價值,同時促進社會文明的繁榮;重視員工利益,激發(fā)員工潛能,在企業(yè)價值最大化的前提下追求員工價值的最大實現(xiàn)。2021/5/93二:騰訊公司的四項關鍵要素簡析
從狹義的戰(zhàn)略概念,戰(zhàn)略管理包括四項關鍵戰(zhàn)略要素。(1):業(yè)務組合騰訊目前已經形成與增值服務、無線和固網增值服務、企業(yè)服務、廣告業(yè)務、品牌授權。并且逐步向個人即時通訊、企業(yè)即時通訊和娛樂資訊三個方向發(fā)展。
(2):競爭優(yōu)勢騰訊最大的競爭優(yōu)勢,就是其作為個人即時通訊的先行者,多年發(fā)展所積累的龐大用戶群。QQ在國內幾乎就是網絡通信的代名詞,影響可與電子郵件相比。騰訊QQ即時通信注冊帳戶總數(shù)已達5.723億,最高同時在線帳戶數(shù)2210萬,而活躍帳號數(shù)為2.214億。而整個中國市場的注冊帳戶規(guī)模為8.55億,騰訊占到了其中66.94%。乘著當年網絡普及的東風,騰訊QQ以其方便快捷,不同于傳統(tǒng)的溝通方式,成功的占據(jù)了半壁江山。如今,微軟的MSN憑借其簡潔的設計,與WINDOWS系統(tǒng)捆綁的優(yōu)勢,取得了一部分的白領市場,但是從絕對人數(shù)上來說,QQ還是霸主。騰訊已經連續(xù)16個季度盈利,對于一家互聯(lián)網企業(yè)來說堪稱奇跡。2021/5/94(3):資源配置
基于互聯(lián)網的即時通信服務,以及在此基礎上衍生的各項增值服務,是騰訊的核心業(yè)務。但是騰訊目前也在大力發(fā)展網絡游戲、網絡廣告業(yè)務。并取得了不錯的成績。
(4):協(xié)同優(yōu)勢
有了如此多的用戶,對任何一個企業(yè)來說都是巨大的機遇。騰訊因此可以發(fā)展其以用戶群為基礎的互聯(lián)網增值業(yè)務。經過數(shù)年的發(fā)展,QQ已經是國內使用人數(shù)最多的網絡即時通訊軟件,QQ.COM已經發(fā)展成為國內重要的門戶網站之一,QQ游戲已經是中國最大的休閑游戲中心,移動QQ也是目前占據(jù)領先優(yōu)勢的網絡與無線互聯(lián)業(yè)務。多項優(yōu)勢業(yè)務的整合,使得騰訊發(fā)展其他業(yè)務得心應手,騰訊繼而進軍網絡電視、郵件、網絡購物等多項業(yè)務,協(xié)同效應愈加明顯
2021/5/95三:騰訊的外部環(huán)境與內部能力分析
(一):騰訊的外部環(huán)境分析(1):網絡游戲的一般環(huán)境分析政治環(huán)境:現(xiàn)在我國社會穩(wěn)定,人民生活水平提高。中國加入了WTO后,全面對外開放,境外網絡游戲大舉進入中國。但是對于網絡游戲中的虛擬物品的立法保護尚不夠完善,導致了部分玩家利益受損。國家對網絡游戲還是持扶持的態(tài)度,但是迫于整個社會的壓力,2005年8月,新聞出版總署推出了《防沉迷系統(tǒng)標準》,與七大廠商聯(lián)手,進行網絡游戲的一次規(guī)范的嘗試。經濟環(huán)境:我國大力扶持IT行業(yè)的發(fā)展,網絡游戲因此搭上順風車而發(fā)展。盜版的猖獗導致單機游戲廠商損失巨大,因為網絡游戲幾乎不存在盜版的問題,轉向網絡游戲的開發(fā)運營。技術環(huán)境:硬件上,網絡傳輸及大型服務器的開發(fā),為網絡游戲產生提供了硬件支持;電腦的價格降低,網吧的盛行,使得網絡游戲廣泛流傳;單機游戲的技術積累,配合網絡技術發(fā)展,導致了網絡游戲的誕生。社會文化:生活水平的提高,網吧、寬帶的普及,人們追求新鮮的娛樂方式;另外人口基數(shù)大,有利于網絡游戲開拓市場。2021/5/96(二):網絡游戲的產業(yè)環(huán)境分析——波特的五因素模型
(1):現(xiàn)有企業(yè)競爭強度分析
網絡游戲作為近十年來新興的一種產業(yè),吸引了大量投資和技術,同時也使得同一價值環(huán)節(jié)上競爭對手的數(shù)量較多,幾家比較大的網絡游戲公司的力量對比差距很小,在共同的產業(yè)活動規(guī)律性的支配下,各企業(yè)在獲取資源的能力、為了爭奪市場所能支配的資源量、可能采取的競爭方式、能供利用的產業(yè)協(xié)作體系,甚至企業(yè)對市場的影響力和影響方式等方面都是相近的。這種競爭方式使那些經營相近風格網絡游戲的企業(yè)面對著更大的威脅,他們互相學習對方的在線服務模式,降低點卡和相關游戲產品的價格,增加服務器容量,提高硬件技術水平,以求更高的市場份額。由于網絡游戲剛剛發(fā)展了10年左右,導致很多產業(yè)中的經營模式不夠完善,在互相學習借鑒的過程中必定產生優(yōu)勝劣汰,當一些企業(yè)沒有足夠的資金技術人力作為堅實的后盾,結果將是迅速被淹沒在滾滾而來的新生代網絡游戲洪流中。當然,從另一方面看,僅僅發(fā)展了10年的一個產業(yè)仍有很大的市場開拓機遇和產品差異化的開發(fā)可能性。電腦、網絡的普及使得更多人有機會接觸到這項娛樂性、互動性和競爭性更強的休閑活動,從20-30年齡段的消費群逐漸向兩端擴大。2021/5/97
但這僅僅是相互競爭中可以利用的一個機遇,如何取得自己產品獨特吸引力才是在競爭中立于不敗之地的根本方法。企業(yè)產出所表現(xiàn)出的不同差異可以將這個不斷擴大中的市場劃分為一個個較小的、具有明顯差別的市場,比如針對女性開發(fā)的卡通風格游戲,針對職業(yè)玩家開發(fā)的競技類游戲等等,使企業(yè)在這一小的細分市場中期的一定的壟斷地位。當產業(yè)中的產品具有各自不同的差異性時,產業(yè)的競爭強度就較低。經營卡通風格游戲大話西游、夢幻西游的網易公司成為擁有國內最多玩家的網游公司;經營對立競爭風格游戲魔獸世界的九城公司在1年運營時間內獲取了4.5億的收入;以QQ為基礎而開發(fā)的休閑類QQ游戲為廣大游戲玩家所認可,使得騰訊公司銷售增長率每季度提高9%之多。其他幾家比較大的網絡游戲公司盛大金山也有自己獨具一個的差異性產品。
由此可見網絡游戲業(yè)內的競爭不僅僅是通過價格、宣傳等手段爭奪市場份額,從企業(yè)內部進行調整開發(fā)游戲獨特吸引力也已經成為主要的競爭方式之一,威脅與機遇并存的外部環(huán)境使得網游業(yè)發(fā)展的更加迅速。
2021/5/98(2)新進入企業(yè)的潛在進入分析
首先進入障礙分析:在資本量要求方面,投資幾百萬,上千萬,都可以研發(fā)游戲,都可以代理到游戲。任何有意向的企業(yè)找些制作過游戲的人,都可以推出一款網游,然而在宣傳的時候又都是中國第一的姿態(tài),這造成整個行業(yè)魚龍混雜。不過大浪淘沙,制作低劣的游戲廠商最終會被玩家拋棄。但是對于他們所付出的成本來說還是很小的。這可以用大量的宣布停止運營的甚至是尚未上市即破產的網游公司為例。在產品差異方面:網絡游戲的差異性并不體現(xiàn)在其為游戲這一特征,而是其游戲的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戲都難避免被模仿的命運,同類型的游戲的泛濫,造成了玩家的流失,對任何一個已經進入網游的企業(yè)都是威脅。但是玩家是有選擇的,而且玩家通常都選擇第一個出現(xiàn)的游戲,所以同類型游戲中搶得先機的,往往有比較長久的生命力。游戲開發(fā)技術及人才:網絡游戲的最大的進入障礙是網游開發(fā)技術以及專業(yè)人才,鑒于這一行業(yè)技術人員的流動性很大,所以這個障礙很容易通過獵頭公司挖人來解決。2021/5/99
其次,典型的進入者的分析?,F(xiàn)在的企業(yè),也是曾經的進入者,所以具有一定的參考意義?,F(xiàn)在的網絡游戲參與者,主要有:單機游戲或網游的開發(fā)商,網游或單機游戲的代理商,網游的運營商,門戶網站,游戲門戶網站,軟件開發(fā)商等等,很多企業(yè)是幾項業(yè)務的綜合,如開發(fā)和運營,也有的只是開發(fā)或者代理。從這個方面看,與網絡游戲產業(yè)相關的企業(yè),均有可能成為這一行業(yè)的進入者,參與者。實際上,甚至一些其他產業(yè)的企業(yè),因為覬覦網絡游戲的巨大利潤,而進入這個行業(yè),這樣就造成了整個行業(yè)競爭的混亂無序。當然,從事網游周邊的企業(yè),更加容易進入,而且通過其協(xié)同優(yōu)勢,還可為網游的發(fā)展帶來巨大的人氣。如網易是中國最大型的門戶網站之一,騰訊的聊天工具QQ是中國使用者最多的在線通訊工具,這些都為他們網絡游戲的運營提供了不小的便利條件。2021/5/910(3)供應商分析
對于網絡游戲來說,其供應源主要來自3個方面:設備供應商、網絡供應商、人才市場以及網絡游戲的開發(fā)商。在網絡游戲行業(yè)中,設備排除一般行政資源外主要是指用以存儲數(shù)據(jù)的服務器。從服務器市場的情況來看,市場上存在多家供應商,如ibm,hp等,各服務器供應商之間競爭激烈,國外服務器供應商為了進入市場以低價格來與本地服務器供應商搶奪市場份額。在這樣的情況下,激烈的競爭只能使消費者,也就是網絡游戲運營商以及其他服務器需求者從中得利,因此至少在目前難以構成威脅。網絡供應商是指提供網絡通訊連接的供應者,雖然被電信、網通所壟斷,但是作為一種公共資源,他們難以借此在價格上對其消費者進行威脅。網絡供應商也可能成為網絡游戲的潛在進入者,但這里,我將其歸在供應商威脅中。人才是一個企業(yè)得以不斷發(fā)展的最根本因素,但是在一個開放的人力市場中,求職者很難形成有效的力量來介入到行業(yè)之中,即使能介入,也很難說這是一個威脅。最后,我們來看看來自網絡游戲開發(fā)商的威脅。之所以把它放在最后是因為這是對于網絡游戲運營商來說最大的威脅。大多數(shù)的網絡游戲運營商都只是從網絡游戲開發(fā)商那獲得了代理權,很少有自主開發(fā),自主運營的,并且也不可能完全買斷一個游戲,因此,一旦和一個網絡游戲開發(fā)商簽訂了協(xié)議代理其產品,那么在之后的日子里就會不可避免的只能和其一直合作,而沒有選擇的余地,除非運營商自己放棄這個項目,所以說網絡游戲開發(fā)商的力量是強大的,也因此構成了供應商方面最大的威脅。2021/5/911
來自網絡游戲開發(fā)商的威脅有:首先,代理費用一個網絡游戲的運營是否能夠成功,或者說運營商能否從中獲利,絕大程度上就取決于網絡游戲產品本身。對于網絡游戲的消費者來說,最注重的是產品的品質,或者說耐玩性,只有好玩的游戲玩家才會愿意掏錢去玩(實際上很多宣稱免費的網游是靠公開售賣虛擬物品盈利)。在網絡游戲的市場中,消費者,也就是玩家的選擇是高度自由的,換一個游戲幾乎沒有任何成本,因此一個高品質的游戲往往能迅速占據(jù)市場。而具有這樣一個高品質游戲的開發(fā)商無疑對于代理商來說是占有壟斷地位的,開發(fā)商也就很容易的就能介入到代理商的利潤分配中,所以這些游戲的代理費往往是驚人的。2021/5/912
其次,后續(xù)產品的開發(fā)及代理:任何一個網絡游戲都有其自身的壽命,即使是再好的網游也不例外。玩家總是喜歡玩更新鮮、更有趣的游戲,對于舊的游戲很容易產生厭倦。因此為了維持、延長一個游戲的壽命,對其后續(xù)產品的開發(fā)是十分重要的。而在這方面,游戲開發(fā)商無疑是占絕對壟斷地位的。一個游戲的后續(xù)開發(fā)只可能由其原開發(fā)商進行,代理商為了延長游戲壽命,延長獲利的時間,只能向原開發(fā)商繼續(xù)索求代理權。對于一個賺錢的業(yè)務來說,代理商不可能放棄繼續(xù)代理,也不能容許代理權轉入別人手中,因為后續(xù)產品將是對之前產品的完全替代。于是,在這種情況下,代理商和開發(fā)商之間的對話是及其不平等的。
第三,開發(fā)商進入:對于網絡游戲開發(fā)商來說,要轉變?yōu)榫W絡游戲運營商來說是極其容易的事。不過在我看來,對于運營商而言,開發(fā)商進入與其說是多了一個競爭對手,不如說是少了個產品的來源渠道。如果說越來越多的開發(fā)商,特別是那些向來具有良好游戲品質的開發(fā)商,進入網絡游戲市場,那么現(xiàn)有的運營商將會越來越難以獲得足夠好的游戲甚至面臨失去產品獲得渠道的威脅,而這是網游運營商的立足之本。2021/5/913(4):買方分析首先,總需求分析:市場容量:市場容量大,網民總人數(shù)為12300萬人,截止到2005年6月30日,我國的在網用戶總人數(shù)為10300萬人。同2005年年初的調查相比,我國上網用戶總人數(shù)半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004年同期相比增長18.4%,我國上網用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網絡游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。其次,支付能力:支付能力也在快速增長,高速的產業(yè)成長和用戶增長:根據(jù)IDC的預測,2006年中國大陸地區(qū)網絡游戲市場規(guī)模將達到83.4億人民幣,2003-2006年平均復合增長率達62%。此外,平均每位網絡游戲用戶每年花費的金額也將從2003年的257元人民幣,成長至2006年的374元人民幣,2003-2006年平均復增長率率達13%。產業(yè)成長速度驚人2021/5/914第三,潛在需求:潛在需求量大,網絡游戲用戶將占到互聯(lián)網用戶的29.5%,2003年中國網絡游戲用戶數(shù)將達到1380萬,比2002年增長63.8%,占同年Internet用戶數(shù)的20.2%。到2007年中國網絡游戲用戶數(shù)將達到4180萬,2002-2007年的5年的年復合增長率CAGR將達到37.8%,屆時網絡游戲用戶將占到Internet用戶的29.5%。第四,買方價值占有能力分析買方集中度和進貨批量較小,產品差異性較差,買方后向一體化的可能性較小。第五,需求結構分析:2021/5/915(5):替代產品分析
網絡游戲之間的替代威脅:現(xiàn)狀是各類游戲(包括益智休閑、競速、戰(zhàn)斗等類別)在各自的同類產品中某一或少數(shù)幾款占據(jù)絕對優(yōu)勢,其它同類產品幾乎無法產生威脅。例如休閑類中的QQ游戲,《街頭籃球》都是人氣游戲,而這兩款游戲之間的替代作用也并非十分明顯,因為差異性還是很明顯的。又如競速游戲中現(xiàn)以《跑跑卡丁車》最知名也最火熱,后來出現(xiàn)的同類產品《瘋狂賽車》與之相比明顯有些力不從心。當然,某一款游戲總有其生命周期,影響的因素包括技術的發(fā)展,社會文化的變化,客服工作的好壞等。上文提到的某一款或幾款游戲占據(jù)絕對優(yōu)勢是有一個時間概念的,盡管新產品的進入壁壘較高(從策劃到制作到服務一款優(yōu)秀的網絡游戲需要上千萬美元的投資),但從長期來看,具有競爭力的出色游戲總是源源不斷且來勢兇猛的。這里最好的佐證就是當年紅極一時的韓國游戲《奇跡》在兩年后兵敗如山倒,原因有游戲本身的bug,以及國內代理商的客服和技術問題。而后來出現(xiàn)的《魔獸世界》作為歐美大廠之作,迅速變得炙手可熱起來。另外,QQ游戲作為一個整體貌似長盛不衰,生命力頑強,其實在它自身內部也是不斷變化更新來適應市場變化的。而在不同類游戲之間,替代效應是相當受限的,這和個人觀念及生活狀況密切相關。每類游戲總有固定的用戶群,一般大多數(shù)用戶群不容易改變觀念轉投另一類游戲。例如,工作較為繁忙的人如果選擇網絡游戲,必定會選擇耗時耗精力較少,相對簡單明了的休閑類游戲,而不會嘗試《魔獸世界》。中國網絡游戲基本形成三足鼎立的格局——九城公司代理的大型歐美和韓國游戲;盛大以及網易自主開發(fā)國產游戲;以QQ游戲為代表的休閑游戲。2021/5/9163.對外部要素的量化分析
1)根據(jù)以上對外部環(huán)境的分析,選擇對于網絡游戲來說必將面臨的外部要素進行打分評估按照波特五力模型方法確定外部戰(zhàn)略要素:一般環(huán)境:網絡游戲產業(yè)政策、社會文化傳統(tǒng)、技術環(huán)境現(xiàn)有企業(yè)競爭強度:現(xiàn)有企業(yè)競爭強度新進入企業(yè)的潛在威脅:網游行業(yè)進入障礙供應商分析:游戲供應商的議價能力買方分析:消費者消費水平、潛在市場、網絡游戲差異化程度替代產品分析:替代娛樂品的威脅2021/5/917二:騰訊內部能力分析1.確定內部戰(zhàn)略要素1)選擇確定內部戰(zhàn)略要素的方法:價值鏈分析法2)具體選擇及分布:財務結構、業(yè)務協(xié)同——行政管理活動團隊協(xié)作——人力資源管理活動自主研發(fā)及創(chuàng)新能力——技術管理活動新游戲引進能力——采購活動市場研究能力——生產前準備活動質量控制系統(tǒng)——生產活動銷售渠道構建及方式、游戲的推廣能力——生產后準備活動及營銷和促銷活動3)售后服務質量——服務活動選擇的理由:按照區(qū)分出的九項價值活動,進行價值分析,找出關鍵的內部要素。2021/5/9182.評價內部戰(zhàn)略要素
1)打分表2)打分方法邀請5人共同研究個人根據(jù)對所在企業(yè)的了解判斷等級及打分權數(shù)評分:10個要素,平均每個0.1,比較重要0.15.不重要的0.05等級評分:正面影響3分以上,負面影響3分以下,一般3分2021/5/9192021/5/920(三):騰訊公司的綜合業(yè)務分析騰訊公司現(xiàn)已形成了互聯(lián)網業(yè)務、無線和固網業(yè)務、廣告業(yè)務、企業(yè)服務和品牌授權等五大業(yè)務體系。并逐步向個人即時通訊、企業(yè)實時通訊和娛樂資訊三大戰(zhàn)略方向發(fā)展?;ヂ?lián)網與增值業(yè)務為用戶提供基于互聯(lián)網的即時通信服務,包括傳輸文本信息、圖像、視頻及音頻,以及會員服務、號碼服務、電子郵件等增值服務。娛樂資訊門戶www.QQ.com,不僅為用戶提供新聞、體育、娛樂等多類資訊,還提供包括QQ游戲中心、QQ交友中心、QQ秀、QQ家園、校友錄、QQ電子賀卡、網絡在線游戲-凱旋等多種娛樂服務。在2006第三季度的業(yè)績報告中,互聯(lián)網增值服務收入比上一季度增長6.0%,達到人民幣4.900億元,占第三季度總收入的66.5%。而網絡游戲收入比上一季度下降2.8%,為人民幣1.63億元。小型休閑游戲的收入有所下降,原因在于騰訊為了減少商業(yè)化以增加對免費用戶的吸引力。2006年下半年,大型多角色網絡游戲領域的競爭日趨激烈,對“QQ幻想”的收入產生了一定負面影響。但公司于七月新推出的中型休閑游戲“QQ音速”帶來了一定收入,另一款中型休閑游戲「QQ堂」的收入在暑期也有所增長。
隨著市場上更多新游戲的發(fā)布,尤其是很多游戲采用按時免費道具收費的模式,競爭日趨激烈。騰訊降低了小型休閑游戲的商業(yè)化程度以增加對免費用戶的吸引力,因此,最高同時在線賬戶數(shù)在上個季度略有下降后于本季度恢復增長。另外,騰訊采取措施加強了游戲道具的安全性,這將會影響近期小型休閑游戲的道具銷售。騰訊還計劃對小型休閑游戲平臺進行系統(tǒng)升級,以提高系統(tǒng)性能幷更好地支持游戲內角色系統(tǒng)和游戲內廣告系統(tǒng)。在未來兩個季度的過渡期內,系統(tǒng)升級可能對小型休閑游戲的運營和收入造成影響。大型多角色網絡游戲方面,為增強「QQ幻想」的游戲黏性,騰訊在8月發(fā)布了「QQ幻想」一個大型的更新包,公司未來將繼續(xù)推出「QQ幻想」的更新包。騰訊還在7月開始對第二款中型休閑游戲「QQ音速」進行公測,成績令人滿意。騰訊將通過自主研發(fā)和積極爭取海外代理推出更多的中型休閑游戲。2021/5/921項目收入如下表格(并進行同期對比)2021/5/922
從騰訊的業(yè)績報告中我們可以看到,網絡游戲整體為騰訊公司提供了將近五分之一的收入,又是騰訊公司互聯(lián)網收入的三分之一,在休閑游戲領域內,屬于明星業(yè)務,所以在整個騰訊公司的業(yè)務體系中,網絡游戲屬于奶牛業(yè)務。占有率高低高低奶牛業(yè)務問號業(yè)務跑狗業(yè)務明星業(yè)務網絡廣告其他企業(yè)移動及信息業(yè)務互聯(lián)網業(yè)務網絡游戲相對市場份額2021/5/923根據(jù)業(yè)績報告的所述內容問號業(yè)務:企業(yè)服務、品牌移動及電信增值業(yè)務企業(yè)業(yè)務主要是騰訊推出的專為企業(yè)打造的企業(yè)級即時通信平臺—--RTX,這一軟件主要的作用是降低企業(yè)內部溝通成本,提高企業(yè)的協(xié)作效率。這個業(yè)務在國內也是剛剛發(fā)展起來,市場是廣闊的。但是面臨著市場開拓不足,企業(yè)消費觀念尚無轉變的問題。移動及電信業(yè)務主要是與中國移動及電信合作的提供的彩鈴彩信業(yè)務,以及與湖南電視臺合作的超級女生的在線投票業(yè)務,這些業(yè)務都為騰訊帶來不少收入。這個業(yè)務在國內已經有了很大的發(fā)展,但是現(xiàn)在競爭者眾多,而且發(fā)展比較混亂,而且現(xiàn)在面臨著3G牌照的發(fā)放,騰訊在3G時代的目標尚未明確。所以還存有一定的疑問。明星業(yè)務:互聯(lián)網業(yè)務個人即時通訊是騰訊的立家之本,憑借其數(shù)年發(fā)展所積累的用戶群,騰訊在發(fā)展其增值業(yè)務時得心應手。數(shù)項業(yè)務高速發(fā)展。奶牛業(yè)務:網絡廣告網絡廣告發(fā)展已經有了數(shù)年的歷史,騰訊這兩年與可口可樂等數(shù)家公司展開合作,成功的進行了多起營銷活動,為雙方的品牌推廣都起到了助推作用。鑒于網絡廣告“一本萬利”的特點,及騰訊在國內個人即時通訊領域的霸主地位,網絡廣告帶給騰訊豐厚的回報也就不足為怪。跑狗業(yè)務:其他業(yè)務騰訊的其他業(yè)務為其帶來的收入有限,且逐年下降,屬于跑狗業(yè)務。2021/5/9242021/5/925四:公司戰(zhàn)略及選擇積極發(fā)展型戰(zhàn)略降低弱勢型戰(zhàn)略回避威脅型戰(zhàn)略克服威脅型戰(zhàn)略防衛(wèi)型戰(zhàn)略1234大量機會大量威脅關鍵劣勢關鍵優(yōu)勢2021/5/926(一)區(qū)域一戰(zhàn)略——產品開發(fā)戰(zhàn)略
在這個區(qū)域,業(yè)務具有較大的市場機會,但是同時內部弱勢也很明顯。面對著廣闊的潛在市場以及消費者的權利,騰訊的自主研發(fā)及創(chuàng)新的能力還需要提高,引進游戲的能力也需要加強。開發(fā)新的產品,滿足廣泛的需求。(二)區(qū)域二戰(zhàn)略——集中戰(zhàn)略騰訊在成立后的數(shù)年之內,致力于發(fā)展其主要業(yè)務:個人即時通訊軟件QQ。在數(shù)年后,QQ占據(jù)了中國個人通訊市場的半壁江山。這為騰訊網絡游戲業(yè)務的發(fā)展提供了良好的發(fā)展條件。而目前,騰訊主要發(fā)展互聯(lián)網增值業(yè)務,網絡游戲獲得了良好的支持。(三)區(qū)域三戰(zhàn)略——中心多樣化戰(zhàn)略在QQ的基礎上,騰訊開發(fā)了QQ交友中心、QQ會員非常QQ男女、QQ行號碼、QQ秀等一攬子個性化增值服務,提高了QQ用戶的黏度。在QQ游戲中心的基礎上,還開設了QQ對戰(zhàn)平臺、增加了QQ音速等新類型游戲。騰訊已經不滿足休閑游戲龍頭老大的位置,而轉向其他類型的游戲。騰訊需要注意的是保持“Q文化”的一貫連續(xù)性,形成具有自己風格的網絡游戲。如果盲目引進歐美網游,騰訊目前還沒有辦法與第九城市競爭,如果自主開發(fā)僅僅具有中國特色的網游,也會在與網易和金山等游戲公司的競爭中頭破血流。(四)區(qū)域四——防衛(wèi)型戰(zhàn)略在網絡游戲方面,騰訊目前沒有減少產品或市場的緊縮性戰(zhàn)略。2021/5/927五:業(yè)務戰(zhàn)略及選擇——基本競爭戰(zhàn)略
(一)成本領先戰(zhàn)略作為一個網絡游戲運營商。推出的是虛擬產品——游戲,承載游戲的碟片等實體的成本是很低的,但是游戲盈利的主要來源還在于點卡及虛擬物品的銷售,固件的成本主要是研發(fā)及推廣費用。騰訊的網絡游戲主要是中小型游戲,研發(fā)費用低,但是由于QQ的巨大用戶群及QQ門戶網站的流量,使得其推廣游戲較為容易,在這個方面,成本相對較低。QQ的另外的優(yōu)勢是較早進入個人通訊軟件與其他服務的整合,取得市場先機。(二)差別化戰(zhàn)略騰訊的網絡游戲主要的特色在于其數(shù)年以來形成的“Q文化”。這也是其宣傳的最大賣點。騰訊致力于為QQ用戶提供一站式的網絡生活服務,QQ游戲作為網絡娛樂的重要方式,也是騰訊目前一項主要收入來源。騰訊初期推出的休閑游戲、棋牌游戲,主要是模仿競爭對手聯(lián)眾,通過QQ人氣取得大量用戶后。騰訊推出QQ寵物這個休閑娛樂產品,推出QQ幻想、QQ三國、QQ音速等獨具QQ特色的游戲,從目前運營的狀況看,取得了不錯的效果,在線人數(shù)節(jié)節(jié)上升,收入也有了穩(wěn)步增加。2021/5/928六:職能戰(zhàn)略——產品戰(zhàn)略網絡游戲行業(yè)的主要產品就是游戲(一)產品發(fā)展戰(zhàn)略——產品擴張戰(zhàn)略產品擴張戰(zhàn)略就是對企業(yè)現(xiàn)有核心競爭力的擴展,騰訊在這方面就是利用其在市場方面的優(yōu)勢開發(fā)新產品。騰訊在通訊軟件上的優(yōu)勢使得其有了龐大的用戶群,如何增強這些用戶的娛樂體驗,增加其對騰訊QQ的黏度,網絡游戲是必不可少的一
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