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文檔簡(jiǎn)介
第十三章新聞?dòng)螒?什么是新聞?dòng)螒?新聞?dòng)螒虻念?lèi)型1新聞?dòng)螒虻闹谱?新聞?dòng)螒虻臄⑹碌谝还?jié)什么是新聞?dòng)螒蛐侣動(dòng)螒颍╪ewsgame)這一概念,最早由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡(GonzaloFrasca)于2003年提出,用以指代“具有新聞價(jià)值事件的視頻游戲”。喬治亞理工大學(xué)數(shù)字媒體系教授伊恩·博格斯特(IanBogost)等人于2010年出版的《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣剬W(xué)》一書(shū)中,“新聞?dòng)螒颉北欢x為“電子游戲的仿真和互動(dòng)功能可以為新聞業(yè)所用,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是一種程序修辭(proceduralrhetoric),通過(guò)創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型,來(lái)模擬新聞故事”。新聞?dòng)螒虻亩x“游戲說(shuō)”一派認(rèn)為新聞?dòng)螒虻闹黧w是游戲,新聞事件不過(guò)是游戲的背景元素或者敘事框架。雖然游戲建構(gòu)在新聞事件的基礎(chǔ)之上,但是并不具備新聞報(bào)道所要求的客觀性特點(diǎn)。0102“新聞?wù)f”這一派認(rèn)為,新聞?dòng)螒虻闹黧w在于新聞,而游戲只是承載新聞的一類(lèi)媒介,或者說(shuō),游戲是對(duì)傳統(tǒng)新聞報(bào)道的一種補(bǔ)充和輔助。換言之,新聞?dòng)螒螂m然以游戲的形態(tài)出現(xiàn),但是仍然需要遵循新聞報(bào)道的原則與規(guī)范。游戲,抑或新聞?新聞?dòng)螒虿⒉皇切侣勁c游戲的簡(jiǎn)單相加或結(jié)合,而是將二者的內(nèi)核融入到了一種新的媒介形式之中,從而衍生出全新的敘事方式和策略。新聞?dòng)螒蚰軌蚧诔绦蛐揶o來(lái)建構(gòu)社會(huì)情境,培養(yǎng)思維方式或特定素養(yǎng),幫助用戶(hù)獨(dú)立思考并做出決策。游戲,抑或新聞?第二節(jié)新聞?dòng)螒虻念?lèi)型按內(nèi)容分類(lèi)0102《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣剬W(xué)》時(shí)事新聞?dòng)螒颍–urrentEventsNewsgames)信息圖新聞?dòng)螒颍↖nfographicNewsgames)紀(jì)實(shí)新聞?dòng)螒颍―ocumentaryNewsgames)謎題新聞?dòng)螒颍╬uzzlenewsgames)素養(yǎng)類(lèi)新聞?dòng)螒颍╨iteracynewsgames)社區(qū)新聞?dòng)螒颍–ommunityNewsgames)按功能分類(lèi)評(píng)論型新聞?dòng)螒蚪逃托侣動(dòng)螒蚪忉屝托侣動(dòng)螒虺珜?dǎo)型新聞?dòng)螒蛐侣動(dòng)螒颉稓埧岬馁Y本主義》第三節(jié)新聞?dòng)螒虻臄⑹掠螒蛲婕也⒉皇且粋€(gè)旁觀者,而是積極參與到整個(gè)新聞事件,玩家的決定會(huì)影響事件的進(jìn)程;新聞?dòng)螒蚨嘁缘谝蝗朔Q(chēng)“我”(也穿插使用第二人稱(chēng)“你”來(lái)指稱(chēng)玩家)進(jìn)行敘事,情節(jié)的展開(kāi)多基于用戶(hù)的交互選擇,因此賦予用戶(hù)較強(qiáng)的參與感與代入感。從旁觀者到行動(dòng)主體 Eg.新聞?dòng)螒颉吨刈唛L(zhǎng)征路》新聞?dòng)螒驅(qū)⒒?dòng)敘事融入新聞制作之中,通過(guò)程序設(shè)計(jì)賦予用戶(hù)以選擇權(quán),強(qiáng)調(diào)交互性和代入感。由此,新聞不再是一個(gè)固定的故事,而成為了真實(shí)與虛擬的融合,擁有分岔的劇情與開(kāi)放的結(jié)局。互動(dòng)敘事與開(kāi)放結(jié)局新聞?dòng)螒虻暮诵氖恰俺绦蛐揶o”(ProceduralRhetoric),即“通過(guò)建構(gòu)數(shù)據(jù)模型,對(duì)事件加以編程,來(lái)進(jìn)行模擬和還原”。新聞?dòng)螒虿皇呛?jiǎn)單地通過(guò)文字和視覺(jué)來(lái)具體描繪“世界運(yùn)轉(zhuǎn)的形態(tài)”,而是通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的流程和模型,來(lái)強(qiáng)調(diào)“世界運(yùn)行的原理和規(guī)則”。所謂模擬世界,并不是說(shuō)新聞?dòng)螒蛐枰M出一個(gè)巨細(xì)無(wú)遺的虛擬世界,而是指它可以模擬某些特定情境下的現(xiàn)實(shí)圖景及其后續(xù)發(fā)展。程序修辭與模擬世界第四節(jié)新聞?dòng)螒虻闹谱餍侣動(dòng)螒虻闹谱髁鞒陶鎸?shí)性是制作游戲的第一個(gè)大前提??梢哉f(shuō),沒(méi)有詳實(shí)的資料收集與數(shù)據(jù)整理,新聞?dòng)螒蚓蜔o(wú)法保證其真實(shí)性。作為新聞?dòng)螒蛑谱鳝h(huán)節(jié)的新聞采寫(xiě),尤其要注重圖片、音視頻等資料的收集與整理,作為游戲制作時(shí)的備選素材。新聞采寫(xiě)前期策劃前期策劃包括編寫(xiě)劇本、計(jì)算數(shù)值、設(shè)計(jì)場(chǎng)景以及角色。換言之,把一款游戲的所有架構(gòu)以文字方式呈現(xiàn),并加以分工。游戲策劃還肩負(fù)著另一項(xiàng)任務(wù):確保游戲是“有趣”的。美工設(shè)計(jì)美工主要負(fù)責(zé)場(chǎng)景、角色以及后期,制作團(tuán)隊(duì)要根據(jù)新聞?dòng)螒虻男枰獊?lái)跟進(jìn)美工設(shè)計(jì)。新聞?dòng)螒虻闹谱髁鞒袒谶m合的編程語(yǔ)言,程序員敲出代碼,實(shí)現(xiàn)文字和圖像的顯示,允許玩家通過(guò)操控系統(tǒng)與游戲交互,讓游戲里呈現(xiàn)出不同的視角供玩家觀察和探索。程序員需要根據(jù)策劃的游戲框架提取技術(shù)難點(diǎn),并且根據(jù)團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)有實(shí)力,選擇對(duì)應(yīng)開(kāi)發(fā)語(yǔ)言以及所用的程序編寫(xiě)工具,搭建開(kāi)發(fā)環(huán)境和底層框架。程序開(kāi)發(fā)音效配樂(lè)音效師的工作是制作游戲里用到的所有聲音效果。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),聲音本身就包含了很多信息。游戲音樂(lè)是通過(guò)聲音的方式來(lái)幫助游戲提升玩家游戲感受的,可以渲染游戲氣氛、增強(qiáng)畫(huà)面表現(xiàn)力。游戲測(cè)試游戲測(cè)試員需要反復(fù)完全地對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,才能盡可能地減少游戲的BUG(報(bào)錯(cuò)),以保證游戲的質(zhì)量。新聞?dòng)螒蛑谱鞯淖⒁馐马?xiàng)新聞?dòng)螒蚴切畔鬟f與娛樂(lè)的結(jié)合體,既要符合新聞傳遞信息的真實(shí)性、準(zhǔn)確性,又要與受眾形成良好的互動(dòng),體現(xiàn)游戲的娛樂(lè)性質(zhì)。而當(dāng)嚴(yán)肅議題與新聞?dòng)螒蚪Y(jié)合之際卻也往往面臨“過(guò)度娛樂(lè)化”的指責(zé)。這就需要融合新聞制作團(tuán)隊(duì)仔細(xì)拿捏、妥善處理。娛樂(lè)化傾向,損害新聞業(yè)的公共性制作周期較長(zhǎng),新聞時(shí)效性不足當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)背景下,熱點(diǎn)議題的轉(zhuǎn)換速度之快前所未有。新聞?dòng)螒虻募夹g(shù)要求較高,不可避免的是,多數(shù)新聞?dòng)螒蛑谱髦芷谳^長(zhǎng),難免會(huì)削弱新聞的時(shí)效性??朔熬滞馊恕毕拗疲鰪?qiáng)用戶(hù)的同理心新聞?dòng)螒蛐枰M量避免用戶(hù)以“局外人”視角去評(píng)判、去指責(zé)那些新聞事件的當(dāng)事人,而是應(yīng)該設(shè)法增進(jìn)用戶(hù)對(duì)他們的理解。增強(qiáng)同理心、代入感是新聞?dòng)螒虿邉?、制作的必不可少的原則之一。新聞?dòng)螒虻奈磥?lái)引入新興技術(shù),追求卓越品質(zhì)打破行業(yè)壁壘,整合制作資源將游戲制作納入新聞?wù)n程閱讀文獻(xiàn)基礎(chǔ)文獻(xiàn)潘亞楠:《新聞?dòng)螒颍焊拍?、?dòng)因與特征》,《新聞?dòng)浾摺?016第9期。蔣曉麗、賈瑞琪:《新聞?dòng)螒颍阂粋€(gè)屬性的界定》,《新聞界》2018年第1期。張慧:《新聞?dòng)螒驅(qū)ι鐣?huì)情境的建構(gòu)與解構(gòu)》,西北大學(xué)2018年碩士論文。毛湛文、李泓江:《“融合文化”如何影響和改造新聞業(yè)?——基于“新聞?dòng)螒颉钡姆治黾胺此肌?,《?guó)際新聞界》2017年第1
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