![Java在手機(jī)中應(yīng)用典型案例_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df1.gif)
![Java在手機(jī)中應(yīng)用典型案例_第2頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df2.gif)
![Java在手機(jī)中應(yīng)用典型案例_第3頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df3.gif)
![Java在手機(jī)中應(yīng)用典型案例_第4頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df4.gif)
![Java在手機(jī)中應(yīng)用典型案例_第5頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df/aceb6f345a6a5318f7a342e39c5406df5.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
JAVA在中應(yīng)用典型案例成員:目錄
3.經(jīng)典的手機(jī)應(yīng)用程序
1.手機(jī)游戲簡(jiǎn)介和現(xiàn)狀
2.J2ME
4.手機(jī)射手游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)一、游戲簡(jiǎn)介目前,已成為日常生活中必不可少的工具。主要表達(dá)在:〔1〕傳統(tǒng)的通話和短信功能,為人們的生活提供方便;〔2〕的增值業(yè)務(wù),得到更多用戶的認(rèn)可,甚至成為用戶選擇的首要因素。游戲的開(kāi)展經(jīng)歷的三個(gè)階段:〔1〕短信方式以短信的方式進(jìn)行互動(dòng)的游戲典型游戲是“虛擬寵物",由于操作繁復(fù)、界面單一、娛樂(lè)性差,現(xiàn)在已被淘汰〔2〕WAP方式以瀏覽網(wǎng)頁(yè)的方式進(jìn)行互動(dòng)的游戲典型游戲是“晶靈",雖然技術(shù)相對(duì)簡(jiǎn)單,但由于游戲的互動(dòng)性優(yōu)于短信方式,目前仍有一定的客戶群〔3〕Java方式Sun公司專門(mén)用于嵌入式設(shè)備的軟件,很有可能成為未來(lái)最流行的一種游戲方式支持下載到本地進(jìn)行游戲,游戲內(nèi)容與畫(huà)面質(zhì)量較好一、游戲簡(jiǎn)介·Java游戲依附于的游戲方式,擁有巨大的客戶群·Java游戲擺脫線纜的束縛,隨時(shí)、隨地、隨身游戲的方便模式,被眾多玩家所喜愛(ài)·游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸成熟,游戲情節(jié)更加豐富多彩Java成為游戲的得以生存和開(kāi)展的根底,是目前生產(chǎn)的主流,甚至可以預(yù)見(jiàn)地說(shuō),是未來(lái)開(kāi)展的必然趨勢(shì)二、游戲在國(guó)內(nèi)外的現(xiàn)狀〔1〕日本日本在游戲領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位。1999年,包括北美在內(nèi)的很多國(guó)家和地區(qū)對(duì)游戲還一無(wú)所知時(shí),日本就已擁有超過(guò)30萬(wàn)的游戲用戶,占全球游戲用戶的70%以上。隨著日本功能的升級(jí)和無(wú)線寬帶網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)承載能力的提高,游戲已經(jīng)對(duì)高端的游戲廠商產(chǎn)生了強(qiáng)大的吸引力,游戲已不再是簡(jiǎn)單游戲的代名詞。游戲在國(guó)內(nèi)外的現(xiàn)狀〔2〕歐洲歐洲很早就推出游戲業(yè)務(wù),但在2003年以前,歐洲游戲市場(chǎng)還主要停留在SMS和WAP游戲時(shí)代。與日本相比,歐洲的游戲相對(duì)落后。隨著移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的不斷開(kāi)展和市場(chǎng)壓力的不斷加大,在終端問(wèn)題上,歐洲運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始直接引入日韓的高端,同時(shí)采取開(kāi)放的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)模式。到2003年底,歐洲游戲市場(chǎng)的環(huán)境根本成熟,在歐洲已經(jīng)十分普及。游戲在國(guó)內(nèi)外的現(xiàn)狀〔3〕美國(guó)美國(guó)游戲市場(chǎng)起步雖晚,但開(kāi)展迅速。從2002年末開(kāi)始,美國(guó)大多數(shù)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)速度得到了提升,更加適于游戲業(yè)務(wù)的開(kāi)展。如今,美國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商每月都在推出新的游戲,廠商也在不斷推出新的支持游戲的產(chǎn)品。從游戲提供的數(shù)量看,美國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)大大超過(guò)了歐洲運(yùn)營(yíng)商。2003年,游戲已經(jīng)成為美國(guó)眾多移動(dòng)數(shù)據(jù)下載應(yīng)用的第一應(yīng)用。游戲在國(guó)內(nèi)外的現(xiàn)狀〔4〕中國(guó)游戲在中國(guó)只能算是初期階段。目前中國(guó)移動(dòng)的用戶數(shù)量已經(jīng)超出了美國(guó)全國(guó)總?cè)丝跀?shù)量。中國(guó)現(xiàn)在有著近5億的用戶,即使只有10%的用戶每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個(gè)規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是日前僅有缺乏1%的用戶下載過(guò)游戲,這使得這塊被無(wú)數(shù)人看好的市場(chǎng)并沒(méi)有到達(dá)和人們預(yù)期相吻合的水平。二、J2ME介紹J2ME是專門(mén)為資源受限的小型消費(fèi)性電子設(shè)備的應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)提供的Java版本。目前J2ME被廣泛應(yīng)用于等眾多小型資源受限設(shè)備中,開(kāi)展前景良好。J2ME保存Java的傳統(tǒng)特性,其代碼在任何時(shí)間和任何地點(diǎn)都具有可移植、網(wǎng)絡(luò)傳輸平安、部署靈活、代碼穩(wěn)定的軟件特性。為什么選擇J2ME隨著無(wú)線Internet應(yīng)用的出現(xiàn),軟件的需求越來(lái)越大,上的應(yīng)用軟件開(kāi)發(fā)很多都是基于J2ME平臺(tái)如果使用C語(yǔ)言和專有的實(shí)時(shí)操作系統(tǒng),不僅開(kāi)發(fā)速度慢,而且沒(méi)有動(dòng)態(tài)加載應(yīng)用程序的能力,導(dǎo)致程序開(kāi)發(fā)很困難。J2ME的體系結(jié)構(gòu)
J2ME的體系結(jié)構(gòu)是基于設(shè)備類別。為了支持有限連接設(shè)備類別要求的靈活性和可定制性,Sun公司將J2ME體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)成具有模塊特性和可伸縮性,在該模型中的三個(gè)軟件層都構(gòu)建在設(shè)備的主機(jī)操作系統(tǒng)上。J2ME體系結(jié)構(gòu)描述層配置層Java虛擬層主機(jī)操作系統(tǒng)層J2ME的體系結(jié)構(gòu)〔1〕主機(jī)操作系統(tǒng)層特定硬件設(shè)備的操作系統(tǒng)層?!?〕Java虛擬機(jī)層為特定設(shè)備的主機(jī)操作系統(tǒng)定制,支持一個(gè)特定的J2ME配置〔3〕配置層定義Java虛擬機(jī)的功能和特定類別設(shè)備上可用Java類庫(kù)的最小集(4)描述層定義特定類別設(shè)備上可用應(yīng)用程序編程接口的最小集。描述在一個(gè)特定的配置上實(shí)現(xiàn)。應(yīng)用程序是針對(duì)特定的描述編寫(xiě)的,因此可以移植到支持該描述的任何設(shè)備上。三、經(jīng)典的應(yīng)用程序〔1〕貪吃蛇游戲的規(guī)那么簡(jiǎn)介在貪吃蛇游戲中,玩家操作由小方塊連接而成的蛇,去吃隨機(jī)散落在畫(huà)面內(nèi)的小方塊,每吃一塊就增加一小方塊長(zhǎng)度。如果撞壁以及撞自己的尾,就失敗。如無(wú)失敗那么直到通關(guān)為止。屏幕的行向?yàn)?1單位,縱向?yàn)?8單位。在這個(gè)范圍內(nèi),玩家通過(guò)操作方向鍵控制蛇的運(yùn)動(dòng)方向。該游戲的最大特色是屏幕自適應(yīng),無(wú)論各種PDA的屏幕大小如何,該游戲總能獲得最正確的顯示效果。貪吃蛇貪吃蛇游戲〔2〕貪吃蛇游戲的運(yùn)行環(huán)境目標(biāo)硬件環(huán)境1〕顯示96*54像素,1位顏色,大約1:1的像素比例2〕輸入〔a〕單手鍵盤(pán)或小鍵盤(pán)〔b〕雙手的QWERTV鍵盤(pán)〔c〕觸摸屏3〕內(nèi)存〔a〕28KB非易失性內(nèi)存,供MIDP組件使用〔b〕8KB非易失性內(nèi)存,供給用程序生成的永久性數(shù)據(jù)使用〔c〕32KB非易失性內(nèi)存,供Java堆使用4〕網(wǎng)絡(luò)〔a〕雙向無(wú)線網(wǎng)絡(luò),可能間歇性連接〔b〕通常是很有限的帶貪吃蛇游戲〔3〕貪吃蛇游戲的設(shè)計(jì)流程用戶在啟動(dòng)MIDlet后,即進(jìn)入游戲主畫(huà)面,游戲開(kāi)始顯示為歡送畫(huà)面。用戶按下[開(kāi)始]按鈕后,就可以開(kāi)始玩游戲。當(dāng)用戶想暫停時(shí),再次按[開(kāi)始]按鈕,游戲就暫停。暫停時(shí)再按[開(kāi)始]按鈕,游戲繼續(xù)進(jìn)行。任何時(shí)候按[退出]按鈕,游戲MIDlet都會(huì)停止。俄羅斯方塊游戲〔1〕俄羅斯方塊游戲的規(guī)那么簡(jiǎn)介單擊“開(kāi)始/暫停〞按鈕開(kāi)始游戲或暫停游戲。游戲過(guò)程中,系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生方塊圖形,并自動(dòng)下落,用戶可以通過(guò)特定按鍵來(lái)控制方塊圖形的變化和移動(dòng);預(yù)覽窗口顯示下一個(gè)方塊圖形;每下落一個(gè)方塊系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)加四分;當(dāng)某行被填滿,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)消去被填滿的行,并加相應(yīng)的消除的行數(shù);當(dāng)消除行數(shù)增加一定數(shù)量,速度會(huì)上升一級(jí),方塊圖形自動(dòng)下落的速度會(huì)變快;每個(gè)方塊圖形下落到最底部或消行時(shí),系統(tǒng)播放相應(yīng)的聲音;當(dāng)方塊圖形已到達(dá)圖形區(qū)域界面的最頂端時(shí),游戲結(jié)束,系統(tǒng)也會(huì)播放相應(yīng)的聲音。用戶可單擊網(wǎng)頁(yè)的“刷新〞按鈕重新開(kāi)始新一輪的游戲。俄羅斯方塊游戲〔2〕俄羅斯方塊游戲的游戲界面本游戲界面分三大模塊,分別是游戲界面模塊、顯示模塊、按鈕模塊。1)游戲界面模塊在玩游戲時(shí),方塊下落、堆積的一個(gè)區(qū)域2)顯示模塊包括顯示游戲等級(jí)、消除的行數(shù)、得分及下一個(gè)方塊的預(yù)覽3)按鈕模塊包括“幫助〞按鈕和“開(kāi)始/暫停〞按鈕本系統(tǒng)有五大模塊分別是:界面設(shè)計(jì)(Blocks類)、顯示游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的畫(huà)布對(duì)象(StatisticsCanvas)、顯示游戲畫(huà)面的畫(huà)布對(duì)象(PlayFieldCanvas)、方格對(duì)象(Element類)、方塊對(duì)象(Shape類)。其中,4個(gè)方格對(duì)象組成一個(gè)方塊對(duì)象。在游戲的操作上,是利用鍵盤(pán)來(lái)控制方塊的移動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲。四、射手游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)搭建環(huán)境系統(tǒng)分析系統(tǒng)設(shè)計(jì)
仿真發(fā)布〔一〕搭建環(huán)境JDKWirelessToolkitEclips
Netbeans〔二〕系統(tǒng)分析需求分析可行性分析〔三〕系統(tǒng)設(shè)計(jì)操作設(shè)計(jì)狀態(tài)設(shè)計(jì)角色設(shè)計(jì)模塊設(shè)計(jì)功能設(shè)計(jì)重點(diǎn):模塊設(shè)計(jì)新游戲模塊排行榜模塊游戲說(shuō)明模塊音效設(shè)置模塊訓(xùn)練關(guān)模塊繼續(xù)游戲模塊模塊設(shè)計(jì)流程圖通過(guò)以上幾個(gè)環(huán)節(jié),游戲可以說(shuō)已模塊化的方式根本實(shí)現(xiàn)了,并對(duì)今后此類游戲開(kāi)發(fā)奠定了模塊化的根底,根本上可以如此理解,同一類的游戲只需在此根底上略加修改就可變化成新的游戲。但是要讓這個(gè)游戲真正在上運(yùn)行起來(lái),還需要完成最后一個(gè)步驟——JAvA程序仿真機(jī)發(fā)布.這個(gè)步驟已經(jīng)脫離了代碼測(cè)試的階段,上升到真機(jī)實(shí)際鋇4試的階段,也是游戲推向市場(chǎng)之前所作的最后一個(gè)準(zhǔn)備
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