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哪一項(xiàng)在顯示層中的操作是正確的?1.選擇物體,直接用鼠標(biāo)中鍵拖入到layer1中,為該層添加物體2.選擇物體,在物體上點(diǎn)擊右鍵選擇AddSelectedObjectstolayer2,將物體加入到layer2中3.選擇物體,在layer2上點(diǎn)擊右鍵選擇AddSelectedObjects,將物體加入到layer2中4.選擇物體,在layer2上點(diǎn)擊右鍵選擇SelectedObjects,將物體加入到layer2中如果將兩個(gè)細(xì)分半球合并在一起,下列操作正確的是________。1.使用AttachSurfaces命令2.使用Combine命令3.使用Attach命令4.以上都不對(duì)如果要移除場(chǎng)景中的container,以下說(shuō)法正確的是?1.在HypergraphConnections窗口中選擇container節(jié)點(diǎn),執(zhí)行Edit>Container>RemoveContainer2.直接執(zhí)行Edit>DeleteAllbyType>Containers3.AB都正確4.AB都不正確使用CreatePolygonTool[創(chuàng)建多邊形工具]創(chuàng)建一個(gè)帶有方孔的表面,操作正確的描述是?1.按住鍵盤上的Ctrl鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上單擊4下創(chuàng)建方孔2.按住鍵盤上的Shift鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上單擊4下創(chuàng)建方孔3.按鍵盤上的Ctrl鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上先放置一點(diǎn),然后松開Ctrl鍵,再單擊3下創(chuàng)建方孔4.按鍵盤上的Shift鍵,在先前創(chuàng)建好的表面上先放置一點(diǎn),然后松開Ctrl鍵,再單擊3下創(chuàng)建方孔使用CV曲線工具創(chuàng)建NURBS曲線,下列說(shuō)法錯(cuò)誤的是?1.使用CV曲線工具創(chuàng)建曲線可以調(diào)節(jié)生成曲線的度數(shù)2.在創(chuàng)建時(shí),可以使用鼠標(biāo)中鍵修改CV點(diǎn)的位置3.在創(chuàng)建時(shí),可以使用D鍵或Insert鍵修改CV點(diǎn)的位置4.創(chuàng)建曲線完畢后,可以選擇曲線,執(zhí)行AddPointTool命令繼續(xù)繪制曲線使用MayaIPR渲染場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)反復(fù)地測(cè)試和調(diào)節(jié),會(huì)導(dǎo)致IPR渲染最終工程文件夾的體積越來(lái)越大,如果想節(jié)省硬盤空間,下列操作中正確的是________。1.在工程文件夾renderData的iprImages目錄中,刪除擴(kuò)展名為iff的IPR文件2.在工程文件夾sourceimages的iprImages目錄目錄中,刪除擴(kuò)展名為iff的IPR文件3.在工程文件夾images的iprImages目錄目錄中,刪除擴(kuò)展名為iff的IPR文件4.在工程文件夾Data的iprImages目錄中,刪除擴(kuò)展名為iff的IPR文件使用MirrorGeometry[鏡像幾何體工具]下列說(shuō)法正確的是?1.使用該命令之前必須先設(shè)置好軸心點(diǎn)的位置2.使用該命令鏡像后的模型UV也會(huì)自動(dòng)翻轉(zhuǎn)3.使用該命令需要調(diào)整對(duì)稱軸向上模型邊緣的點(diǎn)4.使用該命令不能設(shè)置焊接點(diǎn)的閾值使用SculptGeometryTool對(duì)模型表面進(jìn)行雕刻時(shí),關(guān)于雕刻方式的選擇,說(shuō)法正確的是?1.使用Relax方式的好處是可以保持模型的邊緣不會(huì)變形2.使用Smooth方式的好處是可以保持模型的邊緣不會(huì)變形3.使用Push方式對(duì)模型表面進(jìn)行雕刻時(shí),按住鍵盤上的Ctrl鍵可以切換到Smooth方式4.使用Pull方式對(duì)模型表面進(jìn)行雕刻時(shí),按住鍵盤上的Shift鍵可以切換到Push方式使用移動(dòng)工具時(shí),以下哪一種方法無(wú)法實(shí)現(xiàn)移動(dòng)操作?1.在物體選擇模式下,選擇物體,使用Object[對(duì)象]坐標(biāo)系統(tǒng)移動(dòng)物體2.在物體選擇模式下,選擇物體,使用Local[局部]坐標(biāo)系統(tǒng)移動(dòng)物體3.在物體選擇模式下,選擇物體,使用world[世界]坐標(biāo)系統(tǒng)移動(dòng)物體4.在物體選擇模式下,選擇物體使用Normal[法線]坐標(biāo)系統(tǒng)移動(dòng)物體物體在第1幀時(shí),translateX為0設(shè)置第一個(gè)關(guān)鍵幀,在第24幀時(shí),translateX為10設(shè)置第二個(gè)關(guān)鍵幀,如果曲線切線形態(tài)為Stepped,那物體在第12幀時(shí),translateX數(shù)值應(yīng)為1.02.53.84.10下列對(duì)Hpershade窗口描述正確的是________。1.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn)2.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)3.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建Locator4.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點(diǎn)下列對(duì)材質(zhì)的RefractionLimit屬性描述正確的是?1.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用。2.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用。3.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒(méi)有反射的材質(zhì)是沒(méi)有此屬性的,如Lambert。4.RefractionLimit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,RefractionLimit即可生效。下列對(duì)燈光照射范圍描述錯(cuò)誤的是?1.DirectionalLight的照射范圍是整個(gè)場(chǎng)景2.AmbientLight沒(méi)有DecayRate屬性,但自身帶有衰減特性,所以只能對(duì)場(chǎng)景某一范圍進(jìn)行照明3.SpotLight的照射范圍可以通過(guò)自身的ConeAngle與DecayRate屬性控制4.VolumeLight的照射范圍是由自身的體積范圍決定下列對(duì)細(xì)分模型描述正確的是________。1.細(xì)分模型原始曲面的控制點(diǎn)為1級(jí)2.細(xì)分模型可以對(duì)其不斷細(xì)分,最高可達(dá)15級(jí)3.在Standard模式中可以對(duì)所選擇的控制點(diǎn)進(jìn)行細(xì)分4.在polygon模式中可以對(duì)模型控制點(diǎn)進(jìn)行細(xì)分下列關(guān)于DetachSurfaces[分離曲面]命令的描述中,正確的是_______。1.DetachSurfaces[分離曲面]命令可以根據(jù)曲面上選擇的等參線位置將曲面斷開,形成幾個(gè)獨(dú)立曲面2.DetachSurfaces[分離曲面]命令一次只能選擇一條等參線將曲面斷開3.DetachSurfaces[分離曲面]命令不可以根據(jù)曲線上選擇的CurvePoint位置將曲線斷開,形成幾條獨(dú)立曲線4.DetachSurfaces[分離曲面]命令不可以根據(jù)剪切曲面上選擇的等參線位置將剪切曲面斷開,形成幾個(gè)獨(dú)立剪切曲面下列關(guān)于InsertIsoparms命令的描述,錯(cuò)誤的是________。1.使用InsertIsoparms命令可以在曲面指定位置添加Isoparm等參線2.使用InsertIsoparms命令添加等參線不會(huì)改變曲面形態(tài)3.使用InsertIsoparms命令一次只能添加一條等參線4.使用InsertIsoparms命令可以增加曲面的細(xì)分段數(shù)下列關(guān)于IntersectSurfaces命令說(shuō)法正確的是________。1.IntersectSurfaces命令可以在曲面與曲面之間生成新的相交曲面2.IntersectSurfaces命令可以在曲面與曲面之間生成新的相交曲線3.IntersectSurfaces命令不可以得到獨(dú)立的相交曲線4.IntersectSurfaces命令不可以得到曲面曲線下列關(guān)于NURBS曲面構(gòu)成元素編輯說(shuō)法錯(cuò)誤的是________。1.選擇曲面上的CV點(diǎn),按下鍵盤上的Delete鍵會(huì)將所選CV點(diǎn)U向和V向上的所有CV點(diǎn)刪除2.刪除SurfacePoint會(huì)導(dǎo)致CV點(diǎn)的刪除3.刪除Isoparm和Hull會(huì)導(dǎo)致CV點(diǎn)的刪除4.可以刪除單個(gè)CV點(diǎn)MAYA1.0是哪一年誕生的?()A.2000年B.2004年C.1998年D.2007年VertexFace是下列哪種類型的物體特有的?()A.NURBSPrimidivesB.PolygonPrimidivesC.ParticlesD.SubdivPrimidives默認(rèn)設(shè)置中,將移動(dòng)物體圖標(biāo)的顯示放大的鍵是下列哪個(gè)?()A.+鍵B.P鍵C.Ctrl鍵D.Tab鍵4、下列關(guān)于幾何體渲染功能的描述錯(cuò)誤的是?()A.可以設(shè)置渲染安全框B.可以渲染輸出Tiff格式C.可以使用卡通渲染器渲染D.渲染的圖片不可以輸出序列幀6.以下菜單工具被使用后,可以刷權(quán)重編輯的是哪一項(xiàng)?()A.DeformerB.LatticC.BumpD.Cluster7.Maya中可使用的最小的時(shí)間單位是用什么表示?()A.毫秒B.幀C.幀/秒D.秒8.IK能應(yīng)用于下列哪一類型物件?()A.粒子B.幾何體C.骨骼D.ISO線9.下列Maya燈光類型中,縮放燈光圖標(biāo)大小尺寸能實(shí)質(zhì)影響燈光大小的是?()A.DirectionalLightB.PointLightC.AreaLightD.AmbientLight10.標(biāo)準(zhǔn)的PAL電視模式是每秒播放多少幀?()A.24B.25C.30D.3612.下列材質(zhì)屬性中,用來(lái)調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光效果的選項(xiàng)是?()A.EnvironmentB.TransparencyC.BumpMappingD.Incandescence13.MAYA現(xiàn)在屬于哪一個(gè)公司擁有?()A.AutodeskB.AdobeC.OracleD.Microsoft15.默認(rèn)設(shè)置中,切換到選擇的快捷鍵是?()A.W鍵B.Q鍵C.Ctrl+T鍵D.Ctrl+M鍵16.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是?()A.從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中B.骨骼能被渲染出來(lái)C.骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改D.對(duì)于骨骼物體不能應(yīng)用點(diǎn)約束17.Maya中的“幀”是個(gè)什么單位?()A.距離單位B.速度單位C.時(shí)間單位D.質(zhì)量單位18.MAYA軟件現(xiàn)在屬于哪個(gè)國(guó)家的公司所有?()A.英國(guó)公司B.日本公司C.德國(guó)公司D.美國(guó)公司19.Maya燈光類型不包含下列哪種?()A.DirectionalLightB.SunLightC.PointLightD.AmbientLight20.MAYA下列約束類型中,哪一類型約束可以將對(duì)象約束到幾何物體表面?()A.PointB.AimC.ParentD.Geometry21.下列材質(zhì)屬性中,用來(lái)調(diào)制材質(zhì)凹凸效果的選項(xiàng)是?()A.EnvironmentB.TransparencyC.IncandescenceD.BumpMapping22.在視圖中隱藏選擇物體的快捷鍵是?()A.Ctrl+P鍵B.Ctrl+A鍵C.Ctrl+I鍵D.Ctrl+H鍵23.中文翻譯下,Cube是指哪種基本物體?()A.球體B.圓柱體C.菱形D.立方體24.打開文件的快捷鍵是下列哪一個(gè)鍵?()A.Ctrl+DB.Ctrl+NC.Ctrl+OD.Ctrl+F25.要手動(dòng)變換物體軸心點(diǎn)位置,應(yīng)該結(jié)合鍵盤上的哪個(gè)鍵操作?()A.InsertB.BackSpaceC.CtralD.Shift+Ctrl27.下列材質(zhì)屬性中用來(lái)調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光的選項(xiàng)是?()A.EnvironmentB.TransparencyC.BumpMappingD.Incandescence28.創(chuàng)建基本幾何體中的Torus,翻譯成中文意思是?()A.圓柱體B.圓環(huán)體C.圓球體D.螺旋體29.創(chuàng)建NURBS曲線時(shí),想將控制點(diǎn)或曲線點(diǎn)捕捉到另外一條曲線上,應(yīng)該按住下列哪個(gè)快捷鍵()。A.X鍵B.C鍵C.V鍵D.Z鍵30.關(guān)于啟用自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀的下列描述正確的是()A.能自動(dòng)為通道框中的所有屬性的設(shè)置關(guān)鍵幀B.能自動(dòng)為通道框中變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀C.能自動(dòng)創(chuàng)造關(guān)鍵幀D.能自動(dòng)為通道框中有初始關(guān)鍵幀的變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀31.在Polygons模塊中,下面哪個(gè)菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線?()A.AverageNormalsB.SetVertexNormalC.SoftHardenD.Reverse32.下列關(guān)于幾何體在視圖的顯示效果的描述錯(cuò)誤的是?()A.可以顯示為有材質(zhì)效果B.不可以顯示為有照明效果C.可以顯示為線框(Wireframe)效果D.不可以顯示為發(fā)光效果33.Maya擁有一種獨(dú)特的專屬程序語(yǔ)言,其名字叫做?()A.N+語(yǔ)言B.Jpeg語(yǔ)言C.Scirp語(yǔ)言D.Mel語(yǔ)言35.默認(rèn)狀態(tài)下,Muscle系統(tǒng)創(chuàng)建的Muscle其實(shí)是哪種類型的物體?()A.NURBSB.PolygonC.SubdivD.Mesh37.在使用PaintSelectionTool工具時(shí),結(jié)合下列哪個(gè)快捷鍵可調(diào)節(jié)筆刷的大小?()A.G鍵B.V鍵C.X鍵D.B鍵38.不修改默認(rèn)設(shè)置的狀況下,MAYA的關(guān)鍵幀動(dòng)畫不能記錄的是下列哪一項(xiàng)?()A.幾何體軸心點(diǎn)移動(dòng)B.幾何體移動(dòng)C.幾何體旋轉(zhuǎn)D.非貼圖材質(zhì)球顏色的變換39.Maya可以使用DeletebyType菜單下面有History選項(xiàng),選擇某物體使用它后會(huì)實(shí)現(xiàn)下列哪一選項(xiàng)功能()A.NURBS物體自動(dòng)轉(zhuǎn)換成Polygon物體B.動(dòng)畫的關(guān)鍵幀失效C.該物體通道框內(nèi)的輸入節(jié)點(diǎn)被刪除D.蒙皮與骨骼脫離40.MAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實(shí)現(xiàn)下列哪個(gè)效果?()A.繪制動(dòng)態(tài)火焰B.繪制動(dòng)態(tài)草叢C.繪制動(dòng)態(tài)表情D.繪制動(dòng)態(tài)樹41.GraphEditor工具能實(shí)現(xiàn)下列哪一項(xiàng)功能?()A.能調(diào)節(jié)兩個(gè)物體Booleans運(yùn)算的過(guò)程B.能調(diào)節(jié)物體縮放動(dòng)畫C.能調(diào)節(jié)物體刪除History的過(guò)程D.能調(diào)節(jié)并記錄給NURBS物體插入Isoparm線的過(guò)程42.關(guān)于Maya渲染器的下列說(shuō)法正確的是?()A.不能直接渲染出帶物體結(jié)構(gòu)線框的圖像B.不能渲染背景圖像C.不能手動(dòng)輸入渲染尺寸D.Maya渲染器不能渲染序列貼圖43.Isoparm是下列哪種類型的物體特有的?()A.NURBSPrimidivesB.PolygonPrimidivesC.MeshPrimidivesD.SubdivPrimidives44.不使用捕捉工具時(shí),骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置?()A.透視圖的XY平面上B.透視圖的ZY平面上C.透視圖的ZX平面上D.透視圖中經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的任意平面上45.以下MAYA的功能體系中,出現(xiàn)最晚的是哪一體系()A.頭發(fā)模擬體系B.流體模擬體系C.肌肉模擬體系D.ncloth衣服模擬體系47.MAYA擁有很多約束類型,但沒(méi)有下列哪一類型約束?()A.PointB.AimC.ParentD.Color48.MAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實(shí)現(xiàn)下列哪個(gè)效果??()A.在多邊形幾何體上繪制樹叢B.繪制后改換樹叢的表面顏色C.繪制樹叢后將其直接改換為草叢D.繪制樹叢后將其改換為多邊形52.一串骨骼鏈上的各個(gè)骨骼,其實(shí)是使用下列哪種關(guān)系鏈接起來(lái)的?()A.約束關(guān)系B.父子關(guān)系C.剛體動(dòng)力學(xué)D.柔體動(dòng)力學(xué)53.下列關(guān)于骨骼的描述錯(cuò)誤的是?()A.骨骼能創(chuàng)建于前視圖網(wǎng)格面上B.選擇骨骼并按下insert鍵后能移動(dòng)變換骨骼長(zhǎng)度C.從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中D.骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體54.下列關(guān)于幾何體在視圖的顯示效果的描述錯(cuò)誤的是?()A.可以簡(jiǎn)化顯示為點(diǎn)狀B.可以簡(jiǎn)化顯示為方形邊緣線框狀(Bondingbox)C.可以顯示為X透視效果D.可以顯示為發(fā)光效果55.使用矩形選擇工具時(shí),按住下列哪個(gè)快捷鍵,則在選擇的時(shí)候一定是“加選”功能?()A.InsertB.ShiftC.CtralD.Ctral+Shift58.在RangeSlider范圍滑塊后面的鑰匙狀圖形按扭,其主要用途是下列哪一選項(xiàng)?A.自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀B.取消關(guān)鍵幀C.清除關(guān)鍵幀D.鎖定關(guān)鍵幀59.Polygons模塊中有Booleans,不能直接實(shí)現(xiàn)下列哪一項(xiàng)功能?()A.IntersectionB.CopyC.DifferenceD.Union60.創(chuàng)建基本幾何體中的Cone,翻譯成中文意思是?()A.圓柱體B.圓球體C.圓環(huán)體D.圓錐體61.移動(dòng)物體時(shí)間,想將移動(dòng)結(jié)束點(diǎn)捕捉到網(wǎng)格上,應(yīng)該按住下列哪個(gè)快捷鍵()。A.W鍵B.C鍵C.X鍵D.F鍵62.標(biāo)準(zhǔn)的NTSC電視模式是每秒播放多少幀?()A.24B.25C.30D.3664.按住Alt+鼠標(biāo)左鍵,然后左右移動(dòng)鼠標(biāo),是對(duì)視圖進(jìn)行下列哪項(xiàng)操作?()A.旋轉(zhuǎn)B.移動(dòng)C.縮放D.放大66.在視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵是?()A.C鍵B.F鍵C.L鍵D.M鍵67.使用Maya軟選擇編輯修改物體形狀后,如何在刪除S標(biāo)記同時(shí)保持修改后的形狀?()A.切換成選擇工具B.刪除掉該物體的歷史記錄C.繼續(xù)使用軟選擇編輯,即可自動(dòng)刪除上一步驟留下的S標(biāo)記D.賦予該物體材質(zhì)68.按住Alt+鼠標(biāo)中鍵,然后左右移動(dòng)鼠標(biāo),是對(duì)視圖進(jìn)行下列哪項(xiàng)操作?()A.移動(dòng)B.旋轉(zhuǎn)C.縮放D.放大69.GraphEditor是強(qiáng)大的動(dòng)畫曲線編輯工具,它不能實(shí)現(xiàn)下列哪一項(xiàng)功能?()A.能將動(dòng)畫曲線調(diào)節(jié)為直線B.能將動(dòng)畫曲線調(diào)節(jié)成淡入淡出效果C.能調(diào)節(jié)出Steptangents動(dòng)畫效果D.能調(diào)節(jié)并記錄刪除物體的過(guò)程70.以下菜單工具被使用后,不可以刷權(quán)重的是哪一項(xiàng)?()A.JiggleDeformerB.WaveC.ClusterD.SmoothBind72.Maya內(nèi)部能調(diào)用的渲染器不包括以下那種?()A.Mentalray渲染器B.Maya硬件渲染器C.Maya卡通渲染器D.Vary渲染器73.下列快捷鍵,可以實(shí)現(xiàn)重復(fù)使用上一個(gè)工具的快捷鍵是?()A.A鍵B.G鍵C.K鍵D.N鍵75.關(guān)于文字輸入與編輯,對(duì)于MAYA7.0以前的版本不能直接實(shí)現(xiàn)的功能是?()A.輸入中文字B.給文字做倒角C.將文字沿著圓弧路徑輸入D.輸入多行文字76.默認(rèn)狀態(tài)下,不使用捕捉工具時(shí),骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置?()A.透視圖的背景上B.側(cè)視圖網(wǎng)格所在平面上C.透視圖的YX平面上D.側(cè)視圖網(wǎng)格前一個(gè)網(wǎng)格單位的平面上77.以下不屬于程序語(yǔ)言的是?()A.C++B.ScirpC.MelD.TIFF78.MAYA的材質(zhì)類型不包括下列哪一項(xiàng)?()A.JpegB.BlinnC.PhongED.Hairtubeshader79.按下列哪個(gè)鍵,可以直接刪除被選擇的多邊形幾何體?()A.DeleteB.Alt+MC.Alt+EnterD.Ctrl+M80.使用矩形選擇工具時(shí),按住下列哪個(gè)快捷鍵時(shí)切換加選與減選,即:再框選已經(jīng)選擇物件時(shí)是減選,再框選未經(jīng)選擇物件時(shí)是加選?()A.InsertB.ShiftC.CtralD.Ctral+ShiftMaya考題題庫(kù)填空題多邊形的組成元素是,和。在對(duì)多邊形物體進(jìn)行UV編輯的時(shí)候,可以使用命令將UV自動(dòng)分配到0到1的紋理空間。使用命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。如果要高精度顯示選擇的NURBS物體,可以使用快捷鍵。對(duì)于NURBS面片的縫合可以使用、和三個(gè)命令。對(duì)于在兩個(gè)NURBS曲面之間創(chuàng)建光滑過(guò)渡,可以使用、和三個(gè)命令。Maya非線性變形器有,,,Squash,Twist,Wave六種。Maya中的燈光具有兩種類型的陰影________和_____。在Maya調(diào)色板中可以使用哪兩種顏色模式指定顏色:和。在Maya的層面板中有兩種類型的層:層和層。在使用Maya畫筆工具的時(shí)候,可以按住快捷鍵和鼠標(biāo)左鍵來(lái)調(diào)整畫筆工具大小。曲面的布爾運(yùn)算命令包括:并集運(yùn)算,和三種。骨骼的運(yùn)動(dòng)控制可以采用兩種方式:和。蒙皮包括和兩種方式。在使用BlendShape融合變形時(shí),變形物體與目標(biāo)體的應(yīng)盡量的一致,以免在融合變形的過(guò)程中出現(xiàn)不可預(yù)知的形狀。Maya提供和兩種運(yùn)動(dòng)模糊方式。運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算速度比較快,但是模糊不真實(shí),容易產(chǎn)生錯(cuò)誤。運(yùn)動(dòng)模糊效果真實(shí),但計(jì)算時(shí)間長(zhǎng)。在電視制式中分為PAL和NTSC兩種,PAL制的播放速度為每秒幀,NTSC制的播放速度為每秒幀。在Maya的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中,分為和兩種剛體。Maya的專屬語(yǔ)言是。計(jì)算rand(sin(time))/2的值是。LightGlow(光源輝光)的HaloType(光暈類型)一共有種。MergeUVs命令與SewUVEdges命令的功能類似,都可以將分離的UV縫合在一起。但與SewUVEdges(縫合UV邊線)不同的是,MergeUVs可以設(shè)置縫合的IntensityCurve(強(qiáng)度曲線)常用于的控制。在所有燈光參數(shù)下,只有有IntensityCurve(強(qiáng)度曲線)創(chuàng)建按鈕。類型的材質(zhì)擁有SpecialEffects(特殊效果)屬性。Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具分別是:,,執(zhí)行Display>Hide>HideSelection(顯示>隱藏>隱藏被選對(duì)象)命令,被選擇的對(duì)象將被隱藏。也可以使用快捷鍵直接隱藏選擇的對(duì)戲那個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制,選擇復(fù)制的對(duì)象為關(guān)聯(lián)方式,在Maya中并沒(méi)有真正的復(fù)制成一個(gè)新的對(duì)象,而是在同一時(shí)間不同位置產(chǎn)生。NURBS元素不僅可以在元素編輯時(shí)處于顯示狀態(tài),而且還可以通過(guò)中的各種菜單開關(guān),使元素一直處于顯示狀態(tài)在刪除多邊形構(gòu)成邊時(shí),使用鍵盤上的Delete鍵,Backspace鍵只能刪除構(gòu)成邊本身,構(gòu)成邊的不能一起刪除在Maya中如要融合兩個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象的邊界邊,必須在實(shí)施融合操作之前兩個(gè)多邊形對(duì)象。一般情況下,從其他軟件導(dǎo)入的模型通常都是三角面,使用何以把模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)從三角形變?yōu)樗倪呅巍ointLight(點(diǎn)光源)的照明效果與燈光的無(wú)關(guān)。聚光燈的照射范圍可以通過(guò)來(lái)控制光照角度,還可以通過(guò)來(lái)控制燈光照明區(qū)域邊界的擴(kuò)展效果。在某些場(chǎng)景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時(shí),Maya必須進(jìn)入窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。體積光的Penumbra(半影)參數(shù)項(xiàng)只有體積光的形狀為和才可以使用。HardwareRenderBuffer(硬件渲染緩存)實(shí)際上是用和來(lái)繪制圖像,并把圖像顯示在屏幕上,然后對(duì)顯示結(jié)果拍屏并存放成圖片文件夾。在渲染過(guò)程中,由于需要,可以按鍵中斷渲染Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:和??梢垣@取特效筆刷繪制自然界中的花草海洋雪雨雷電等。路徑動(dòng)畫可以讓用戶把物體沿著曲線運(yùn)動(dòng),這個(gè)曲線被稱為,創(chuàng)建路徑動(dòng)畫需要繪制一條NURBS曲線,曲線的方向就是物體的方向。判斷題在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。()在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。()Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。()工具欄中的選擇工具可以選擇一個(gè)或多個(gè)物體。()使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點(diǎn)來(lái)平滑地控制較大的面。()曲線的控制點(diǎn)越多,在對(duì)曲線進(jìn)行操作時(shí),會(huì)加快系統(tǒng)的處理速度。()按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖()在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時(shí),預(yù)置的幾何體只有一種。()使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。(X)Hair不可以直接在Maya的MentalRay中進(jìn)行渲染。(X)在Maya中,動(dòng)力場(chǎng)可以應(yīng)用到被動(dòng)剛體上。()在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。()MayaFur與Maya的動(dòng)態(tài)曲線技術(shù)集成,允許應(yīng)用逼真的動(dòng)態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。()按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖()Maya不允許用戶自定義快捷鍵。()在制作一段動(dòng)畫后,可以使這段動(dòng)畫無(wú)限的重復(fù)下去。()在渲染器的設(shè)置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的DepthMapShadows(深度貼圖陰影)將不會(huì)產(chǎn)生作用。()材質(zhì)球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以產(chǎn)生不同的高光效果。()一個(gè)粒子系統(tǒng)可以同時(shí)受多個(gè)力場(chǎng)的影響控制。()NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點(diǎn)合并在一起。()狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對(duì)象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過(guò)濾、吸附鎖定模式、測(cè)試渲染(渲染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。()打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫內(nèi)容。()NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放),不能作各種變型操作。()關(guān)閉燈光屬性編輯器中的IlluminatesbyDefault選項(xiàng),可以斷開此燈光對(duì)所有物體的照明鏈接。()使用MakeLightLinks命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈接。()執(zhí)行Modify>FreezeTransformations(修改>凍結(jié)變換屬性)命令可以改變一個(gè)對(duì)象的軸心點(diǎn)位置。()NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。()將流體轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不刪除構(gòu)造歷史動(dòng)畫會(huì)保留下來(lái)。()執(zhí)行Display>Grid可以“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格。()在Maya中有多種捕捉方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。()縮放物體時(shí),單擊并拖動(dòng)控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體。()置換材質(zhì)可以在渲染時(shí)使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。()在Maya中,紋理按照不同的應(yīng)用方法分為多種不同的類型,如可劃分為程序紋理和貼圖紋理,也可劃分為2D紋理和3D紋理。()把鼠標(biāo)指針移動(dòng)到任意一個(gè)視圖中,按Ctrl鍵能使某個(gè)視圖最大化顯示。()在為多邊形創(chuàng)建uv時(shí),只可以選擇整個(gè)物體,不可以選擇部分表面創(chuàng)建uv。()在mentalray渲染器中,物體可以作為光源,為場(chǎng)景照明。()MayaHardware(硬件渲染器),是通過(guò)電腦上的圖形加速卡計(jì)算渲染場(chǎng)景。其特點(diǎn)是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。()融合變形至少需要三個(gè)結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。()在使用Parent約束時(shí),約束對(duì)象不會(huì)變成目標(biāo)體層級(jí)結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會(huì)像目標(biāo)體的子物體一樣受其控制。()根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級(jí)最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個(gè)根關(guān)節(jié)。()在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會(huì)繼承下來(lái)。()一個(gè)粒子物體只能包含一個(gè)粒子點(diǎn)。()骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復(fù)制或鏡像復(fù)制。()骨骼的父子關(guān)系與其他物體的父子關(guān)系不一樣,不可以手動(dòng)斷開。()在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。()在不清除歷史記錄的情況下,可以反復(fù)地對(duì)以前的操作修改。()選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個(gè)曲線間創(chuàng)建圓角。()一條曲線只能被對(duì)齊到另一條自由曲線上,一條曲面曲線只能對(duì)齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。()沿法線移動(dòng)操作適用于多邊形的頂點(diǎn)、邊線和面。()在Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。()單選題Maya軟件主要功能是:___。()A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動(dòng)畫B.編寫復(fù)雜程序C.服務(wù)器操作系統(tǒng)D.查殺病毒Maya中File(文件)菜單中“NewScene”命令的含義是:___。()A.建立新項(xiàng)目B.制定一個(gè)項(xiàng)目C.建立新場(chǎng)景D.導(dǎo)出所有Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表:___。()A.圖像的不透明區(qū)域B.圖像的透明區(qū)域C.圖像的半透明區(qū)域D.圖像的黑色區(qū)域Maya中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復(fù)最后一次制作”命令是___。()A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí)行___。()A.Display>ShowB.Display>HideC.Display>UIElementsD.Display>Grid把兩個(gè)場(chǎng)景文件合并到一起需要借助___。()A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令C.Undo命令D.Import命令下列選項(xiàng)中不屬于幾何體的是___。()A.SphereB.ConeC.LocatorD.Cylinder下列哪個(gè)燈光屬性可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減___。()A.DecayRateB.ConeAngleC.PenumbraAngleD.Dropoff不屬于材質(zhì)類型的有___。()A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap完成骨骼的創(chuàng)建之后,如果要增加骨骼中的關(guān)節(jié)數(shù)或增加骨骼,用插入關(guān)節(jié)命令可以再任何層級(jí)的關(guān)節(jié)下插入關(guān)節(jié),具體操作如下___。()A.選擇CreateDeformers>wireToolB.Skeleton>InsertJointToolC.Skeleton>RemoveJointToolD.Skeleton>ConnectJointTool下列關(guān)于ConnectionEditor窗口說(shuō)明正確的是:___。()A.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,左窗為輸出節(jié)點(diǎn)及屬性,右窗為輸入節(jié)點(diǎn)及屬性。B.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,右窗為輸出節(jié)點(diǎn)及屬性,左窗為輸入節(jié)點(diǎn)及屬性。C.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,左窗和右窗都是輸出節(jié)點(diǎn)及屬性。D.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,一個(gè)是輸出節(jié)點(diǎn)及屬性,一個(gè)是輸入節(jié)點(diǎn)及屬性,左右窗口與輸入、輸出節(jié)點(diǎn)的對(duì)應(yīng)關(guān)系并不固定。下列關(guān)于攝像機(jī)的說(shuō)法哪個(gè)是正確的___。()A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。B.渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染。C.當(dāng)攝像機(jī)選擇DepthOfField時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果。D.Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):?jiǎn)吸c(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變。下列選項(xiàng)中屬于動(dòng)力學(xué)中的剛體約束___。()A.GeometryB.WeldAdjacentBordersC.CreateHingeConstraintD.Parent下列選項(xiàng)中哪個(gè)命令可以將法線反轉(zhuǎn)___。()A.ReverseB.ConformC.SoftenEdgeD.HardenEdge下列選項(xiàng)中哪個(gè)燈光不能投射深度貼圖陰影___。()A.PointLightB.AmbientLightC.AreaLightD.VolumeLight當(dāng)物體被使用Aim約束后,哪些屬性可以被約束___。()A.位移B.旋轉(zhuǎn)C.縮放D.隱藏下列關(guān)于融合變形(BlendShape)哪些說(shuō)法是正確的___。()A.使用融合變形必須是多邊形物體。B.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形。C.變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會(huì)發(fā)生不可預(yù)知的錯(cuò)誤。D.使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量。下列關(guān)于剛性蒙皮(RigidSkin)哪些說(shuō)法是不正確的___。()A.剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制。B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來(lái)指定權(quán)重。C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重。D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來(lái)調(diào)整蒙皮。圓柱體使用哪種變形器可以產(chǎn)生如圖效果___。()FlareB.SineC.SquashD.Twist下列關(guān)于剛體約束哪些說(shuō)法是正確的___。()A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。B.如果為物體創(chuàng)建了一個(gè)約束,Maya會(huì)自動(dòng)將物體制作為剛體。C.使用剛體約束后,剛體則不受動(dòng)力場(chǎng)的影響。D.剛體約束只能使用在主動(dòng)剛體上。下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲線___。()A.點(diǎn)、線、面B.變形器、曲面、曲線C.控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線D.編輯點(diǎn)、多邊形、粒子從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,選擇正確的說(shuō)法()A.Lattice對(duì)粒子不起作用。B.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上。C.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來(lái)。D.刪除晶格,變形作用就消失了。使用___粒子渲染類型可以在單個(gè)粒子上顯示紋理圖像或圖像序列。()A.PointsB.StreakC.SpritesD.Sphere在燈光AttributeEditor對(duì)話框的陰影部分中,___屬性用來(lái)控制深度貼圖陰影偏移值。()A.ShadowColorB.ResolutionC.FilterSizeD.BiasSpotlight是哪一種燈光___。()A.平行光B.環(huán)境光C.點(diǎn)光源D.聚光燈可以通過(guò)輸入MEL命令來(lái)工作的界面元素是___。()A.狀態(tài)欄B.工具架C.通道欄D.命令行下列關(guān)于驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀說(shuō)法正確的是___。()A.一個(gè)物體控制另一個(gè)物體的技術(shù)B.用一個(gè)參數(shù)來(lái)控制另一個(gè)或另幾個(gè)參數(shù)變化的技術(shù)C.用其他物體控制另外物體的參數(shù)技術(shù)D.參數(shù)控制物體的技術(shù)請(qǐng)問(wèn)在VolumeLight類型中,哪些體積形狀不屬于VolumeLight類型?()A.BoxB.SphereC.CylinderD.Torus在Hypershade(材質(zhì)超圖窗口),下列選項(xiàng)中的哪些對(duì)象無(wú)法通過(guò)Create[創(chuàng)建]菜單創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)?()A.燈光B.攝影機(jī)C.NURBS基本幾何體D.材質(zhì)在視圖中要把物體設(shè)置為以線框方式顯示,正確方法是()A.按鍵盤上的快捷鍵數(shù)字3。B.在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。C.在視圖菜單中執(zhí)行Show>Grid命令。D.在Maya中執(zhí)行Display>Grid命令。以下是Boundary成面所要具備的條件的是()A.曲線圍成的空間必須是閉合的。B.選擇曲線時(shí)必須按順序選擇。C.曲線圍成的區(qū)域可以是三條或四條曲線。D.必須對(duì)曲線擺放的位置有限制。雕刻工具中,筆觸的作用方式,以下不屬于的是()A.PushB.EraseC.SmoothD.AutoSmooth曲面的組成元素是()A.曲面由CV點(diǎn)、Isoparm(等參線)、曲面點(diǎn)、曲面面片、殼線等元素組成。B.曲面由若干條曲線和曲面組成。C.曲面由曲面面片組成。D.曲面由點(diǎn)、線、面組面。下列不屬于NURBS工具選項(xiàng)的是()A.RevolveB.LoftC.ExtractD.TrimTool以下是對(duì)刪除點(diǎn)說(shuō)法正確的是()A.可以隨意刪除。B.選擇點(diǎn)刪除。C.選擇線上多余的點(diǎn)刪除。D.把角上的點(diǎn)刪除。下面關(guān)于將流體轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象的操作,說(shuō)法正確的是()A.一旦Polygon物就不再流影響。B.轉(zhuǎn)成Polgon象后能保留體流動(dòng)動(dòng)。C.成Polygon象后刪除構(gòu)歷動(dòng)畫會(huì)留來(lái)。D.成Polygon象后能刪除造史,否物會(huì)消失。針對(duì)Subdiv模型的組元及其顯示方式,下列哪項(xiàng)說(shuō)法是錯(cuò)誤的?()A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過(guò)1、2、3鍵來(lái)切換對(duì)象的顯示精度。B.Subdiv模型可以通過(guò)Display>SubdivSurfaces菜單下面命令顯示點(diǎn)、線、面組元。C.Subdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)和UVBorders。D.Subdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面。制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,兩個(gè)玻璃杯重疊的部分是黑色的。下列哪些因素會(huì)導(dǎo)致這種結(jié)果。()A.材質(zhì)的ReflectionLimit值太低。B.光源沒(méi)打開RayTrace。C.渲染設(shè)置沒(méi)打開RayTrace。D.渲染設(shè)置中RaytracingQuality的Refraction屬性值太低。Maya渲染過(guò)程中需要制定攝影機(jī),下列說(shuō)法正確的是()A.每次只能渲染一個(gè)攝影機(jī)。B.只能渲染透視攝影機(jī)。C.用戶必須添加一個(gè)攝影機(jī)來(lái)渲染。D.能同時(shí)渲染所有的攝影機(jī)。使用Effects>CreateLightning命令在場(chǎng)景中添加閃電效果,會(huì)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生照明影響,下列說(shuō)法正確的是()A.閃電的照明效果是用燈光模擬的。B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的。C.閃電的照明效果是用貼圖制作的。D.閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的。簡(jiǎn)答題在Maya中可以使用哪些命令繪制曲線?答:為什么在進(jìn)行Polygon建模時(shí)最好先設(shè)置貼圖坐標(biāo),然后再進(jìn)行光滑操作?答:可以使用哪幾種方法來(lái)為物體指定已有材質(zhì)?答:說(shuō)明ConnectionEditor和SetDriveKey的區(qū)別。答:說(shuō)明菜單Surfaces>Birail菜單下的工具Birail1、Birail2和Birail3的區(qū)別。答:多邊形的布爾運(yùn)算有幾種方式,并說(shuō)明如何運(yùn)算。答:列出Maya中所有燈光類型,并指出哪些可以使用LightFog(燈光霧)效果,哪些可以使用LightGlow(燈光輝光)效果。答:簡(jiǎn)單說(shuō)明BumpMapping(凹凸貼圖)與Displacement(置換貼圖)的不同。答:列舉幾種Maya制作火焰的方法。答:解釋說(shuō)明以下動(dòng)力場(chǎng)的作用—Air、Drag、Gravity、Turbulence、VolumeAxis答:2. maya是哪個(gè)公司的動(dòng)畫軟件? A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不對(duì) 3. maya第一個(gè)版本是哪個(gè)公司出品的? A.alias\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk 4. maya是哪一年被推出的? A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 5. maya是哪一年被收購(gòu)的? A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 6. 可以免費(fèi)使用的一個(gè)非商業(yè)maya是下列哪個(gè)版本? A.mayacomplete B.mayafinal C.mayaextention D.mayaple 7. 下列哪個(gè)模塊不是mayaunlimited特有的組成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair 8. fluid是指哪個(gè)模塊? A.流體 B.建模 C.貼圖 D.渲染 9. Ncloth是指哪個(gè)模塊? A.布料 B.渲染 C.貼圖 D.動(dòng)作 10. mayahair是指哪個(gè)模塊? A.建模 B.貼圖 C.動(dòng)作 D.毛發(fā) 11. maya不可以在下列哪個(gè)系統(tǒng)下運(yùn)行? A.win98 B.winxp C.vista D.linux 12. MR渲染器是哪個(gè)國(guó)家的產(chǎn)品? A.美國(guó) B.加拿大 C.日本 D.德國(guó) 13. 哪個(gè)產(chǎn)品不屬于autodesk的產(chǎn)品? A.combusion B.softimage C.photoshop D.motionbuilder 14. UIElements在maya中的作用是? A.參數(shù)定制 B.定制界面 C.物體移動(dòng) D.物體選擇 15. 切換四視圖的快捷鍵是? A.空格 B.回車 C.F12 D.ald+d 16. 移動(dòng)的快捷鍵是? A.q B.w C.e D.r 17. 旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是? A.q B.w C.e D.r 18. 縮放的快捷鍵是? A.q B.w C.e D.r 19. 重復(fù)上一次命令的快捷鍵是? A.d B.f C.g D.h 20. 新建場(chǎng)景的快捷鍵是? A.ctrl+b B.ctrl+g C.ctrl+h D.ctrl+n 21. 打開場(chǎng)景的快捷鍵是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n 22. 保存場(chǎng)景的快捷鍵是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n 23. ctrl+a可以打開下列哪一項(xiàng)? A.參數(shù)面板 B.超級(jí)濾光器 C.超級(jí)圖表 D.視圖大綱 24. f鍵的作用是? A.最大化選擇物體 B.最大化所有物體 C.增大模型 D.縮小模型 25. a鍵的作用是? A.最大化選擇物體 B.最大化所有物體 C.增大模型 D.縮小模型 26. ctrl+z的作用是? A.返回上一次操作 B.打開屬性面板 C.打開圖層面板 D.打開視圖大綱 27. 復(fù)制物體(duplicate)的快捷鍵是? A.ctrl+a B.ctrl+b C.ctrl+c D.ctrl+d 28. ctrl+c是什么命令? A.拷貝 B.粘貼 C.剪切 D.刪除 29. ctrl+v是什么命令? A.拷貝 B.粘貼 C.剪切 D.刪除30. ctrl+x是什么命令? A.拷貝 B.粘貼 C.剪切 D.刪除 31. 刪除的快捷鍵是? A.insert B.alt+e C.delete D.end 32. F9的作用是? A.物體 B.點(diǎn) C.線 D.面 33. F10的作用是? A.物體 B.點(diǎn) C.線 D.面 34. F11的作用是? A.物體 B.點(diǎn) C.線 D.面 35. vertex是指物體的哪個(gè)元素 A.物體 B.點(diǎn) C.線 D.面 36. edge是指物體的哪個(gè)元素 A.物體 B.點(diǎn) C.線 D.面 37. face是指物體的哪個(gè)元素 A.物體 B.點(diǎn) C.線 D.面 38. grid在maya里是指什么? A網(wǎng)格 B.燈光 C.攝影機(jī) D.曲線 39. lights在maya里是指什么? A網(wǎng)格 B.燈光 C.攝影機(jī) D.曲線 40. camera在maya里是指什么? A網(wǎng)格 B.燈光 C.攝影機(jī) D.曲線 41. spline在maya里是指什么? A網(wǎng)格 B.燈光 C.攝影機(jī) D.曲線 42. splitpolytool是什么命令? A.合并 B.擠出 C.加線 D.分離 43. exude是什么命令? A.合并 B.擠出 C.加線 D.分離 44. combine是什么命令? A.合并 B.擠出 C.加線 D.分離 45. separate是什么命令? A.合并 B.擠出 C.加線 D.分離 46. extract是什么命令? A.布爾 B.合并點(diǎn) C.倒角 D.分離面 47. booleans是什么命令? A.布爾 B.合并點(diǎn) C.倒角 D.分離面 48. merge是什么命令? A.布爾 B.合并點(diǎn) C.倒角 D.分離面 49. bevel是什么命令? A.布爾 B.合并點(diǎn) C.倒角 D.分離面 50. outliner是什么? A.視圖大綱 B.曲線編輯器 C.非線編輯器 D.超級(jí)濾光器 51. hypershade是什么? A.視圖大綱 B.曲線編輯器 C.非線編輯器 D.超級(jí)濾光器 52. grapheditor是什么? A.視圖大綱 B.曲線編輯器 C.非線編輯器 D.超級(jí)濾光器 53. traxeditor是什么? A.視圖大綱 B.曲線編輯器 C.非線編輯器 D.超級(jí)濾光器 54. plug-inmanager是什么? A.插件管理器 B.坐標(biāo)軸中心 C.增加屬性 D.參數(shù)歸零 55. addattributes是什么? A.插件管理器 B.坐標(biāo)軸中心 C.增加屬性 D.參數(shù)歸零 56. centerpivot是什么? A.插件管理器 B.坐標(biāo)軸中心 C.增加屬性 D.參數(shù)歸零 57. freezetransformations是什么? A.插件管理器 B.坐標(biāo)軸中心 C.增加屬性 D.參數(shù)歸零 58. 旋轉(zhuǎn)成型是哪個(gè)命令? A.revolve B.loft C.plugbevel D.boundary 59. 放樣建模是哪個(gè)命令? A.revolve B.loft C.plugbevel D.boundary 60. 文字倒角是哪個(gè)命令? A.revolve B.loft C.plugbevel D.boundary61. 四邊成型是哪個(gè)命令? A.revolve B.loft C.plugbevel D.boundary 62. projectcurveonsurface是什么命令? A.插曲參考線 B.相交曲面 C.剪切工具 D.投射曲線到曲面 63. trimtool是什么命令? A.插曲參考線 B.相交曲面 C.剪切工具 D.投射曲線到曲面 64. intersectsurface是什么命令? A.插曲參考線 B.相交曲面 C.剪切工具 D.投射曲線到曲面 65. insertisoparms是什么命令? A.插曲參考線 B.相交曲面 C.剪切工具 D.投射曲線到曲面 66. parents是什么命令? A.解除父子關(guān)系 B.父子關(guān)系 C.反選 D.鉛筆工具 67. unparents是什么命令? A.解除父子關(guān)系 B.父子關(guān)系 C.反選 D.鉛筆工具 68. invertselection是什么命令 A.解除父子關(guān)系 B.父子關(guān)系 C.反選 D.鉛筆工具 69. pencilcurvetool是什么工具? A.解除父子關(guān)系 B.父子關(guān)系 C.反選 D.鉛筆工具 70. 旋轉(zhuǎn)視圖的快捷鍵是? A.空格 B.alt+鼠標(biāo)右鍵 C.alt+鼠標(biāo)左鍵 D.alt+鼠標(biāo)中鍵 71. 推拉視圖的快捷鍵是? A.空格 B.alt+鼠標(biāo)右鍵 C.alt+鼠標(biāo)左鍵 D.alt+鼠標(biāo)中鍵 72. 平移視圖的快捷鍵是? A.空格 B.alt+鼠標(biāo)右鍵 C.alt+鼠標(biāo)左鍵 D.alt+鼠標(biāo)中鍵 73. 最大化視圖的快捷鍵是? A.空格 B.alt+鼠標(biāo)右鍵 C.alt+鼠標(biāo)左鍵 D.alt+鼠標(biāo)中鍵 74. 群組的快捷鍵是? A.ctrl+g B.b C.k D.t 75. 調(diào)整筆刷大小的快捷鍵是? A.ctrl+g B.b C.k D.t 76. 打關(guān)鍵幀的快捷鍵是? A.ctrl+g B.b C.s D.k 77. 旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸的快捷鍵是? A.ctrl+g B.b C.k D.e+鼠標(biāo)左鍵 78. 移動(dòng)坐標(biāo)軸的快捷鍵是? A.ctrl+g B.b C.k D.w+鼠標(biāo)左鍵 79. 連接曲面的命令是? A.attachsurface B.detachsurface C.rebuildsurface D.open\closesurface 80. 打斷曲面的命令是? A.attachsurface B.detachsurface C.rebuildsurface D.open\closesurface 81. 重建曲面的命令是? A.attachsurface B.detachsurface C.rebuildsurface D.open\closesurface 82. 開閉曲面的命令是? A.attachsurface B.detachsurface C.rebuildsurface D.open\closesurface 83. max的模型導(dǎo)入maya中應(yīng)該用哪個(gè)格式? A.mb B.ma C.obj D.3ds 84. 中國(guó)的電視制式是? A.pal B.ntsc C.dvd D.bd 85. 美國(guó)的電視制式是? A.pal B.ntsc C.dvd D.bd 86. 中國(guó)電視美秒是多少幀? A.12 B.24 C.25 D.30 87. 美國(guó)電視每秒多少幀? A.12 B.24 C.25 D.30 88. 電影每秒多少幀? A.12 B.24 C.25 D.30 89. 連接曲線的命令是? A.detachcurves B.attachcurves C.rebuildcurves D.insertknot 90. 打斷曲線的命令是? A.detachcurves B.attachcurves C.rebuildcurves D.insertknot 91. 曲線上插入點(diǎn)的命令是? A.detachcurves B.attachcurves C.rebuildcurves D.insertknot 92. 重建曲線的命令是? A.detachcurves B.attachcurves C.rebuildcurves D.insertknot 93. lambert是什么材質(zhì)? A.布林 B.蘭伯特 C.海洋 D.背景 94. blinn是什么材質(zhì)? A.布林 B.蘭伯特 C.海洋 D.背景 95. cloth是什么節(jié)點(diǎn)? A.噪點(diǎn) B.布料 C.皮革 D.樹木 96. noise是什么節(jié)點(diǎn)? A.噪點(diǎn) B.布料 C.皮革 D.樹木 97. 材質(zhì)屬性中color屬性是指? A.顏色 B.色溫 C.色彩飽和度 D.環(huán)境色 98. 材質(zhì)屬性中ambient屬性是指? A.透明 B.半透明 C.凹凸 D.環(huán)境色 99. 材質(zhì)屬性中transparency是指? A.透明 B.半透明 C.凹凸 D.環(huán)境色 100. 材質(zhì)屬性中bump是指? A.透明 B.半透明 C.凹凸 D.環(huán)境色 101. 材質(zhì)屬性中diffuse是指? A.透明 B.半透明 C.漫射 D.環(huán)境色 102. 材質(zhì)屬性中translucence是指? A.透明 B.半透明 C.凹凸 D.環(huán)境色 103. 材質(zhì)屬性中specularcolor是指? A.環(huán)境色 B.高光色 C.反射色 D.其他 104. 材質(zhì)屬性中refletivity是指? A.折射率 B.反射率 C.漫反射 D.折射角度 105. 下列哪種格圖片式帶阿爾法通道? A.tga B.jpeg C.bmp D.gif 106. 層面板的作用不包括 A.隱藏顯示物體 B.禁止選擇 C.賦予物體顏色 D.分類 107. paintselectiontool是指? A.繪畫工具 B.雕刻工具 C.筆刷權(quán)重工具 D.筆刷選擇工具 108. 下列那部電影是三維動(dòng)畫片A.《怪物史萊克》 B.《花木蘭》 C.《寶蓮燈》 D.《熊的傳說(shuō)》 109. 在maya中解組的命令是? A.ungroup B.disgroup C.congroup D.ingroup a110. 當(dāng)選擇多個(gè)物體時(shí),最后選擇的物體是什么顏色? A.白色 B.綠色 C.紅色 D.藍(lán)色 111. 下列哪個(gè)渲染器沒(méi)有為maya開發(fā)? A.mr B.renderman C.vray D.finalrender 112. 加選物體的快捷鍵是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 113. 減選物體的快捷鍵是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 114. nurbs物體多用于哪方面? A.生物建模 B.建筑 C.工業(yè)模型 D.其他 115. 下列哪一個(gè)不是maya的建模方式? A.poly B.subdivision C.nurbs D.deform 116. 線框顯示的快捷鍵是? A.4 B.5 C.6 D.7 117. 實(shí)體顯示的快捷鍵是? A.4 B.5 C.6 D.7 118. 貼圖顯示的快捷鍵是? A.4 B.5 C.6 D.7119. 燈光顯示的快捷鍵是? A.4 B.5 C.6 D.7 120. 下列哪個(gè)不是三維動(dòng)畫軟件? A.softimage/xsi B.lightwave C.motionbuilder D.fusion 121. 獲得奧斯卡科學(xué)技術(shù)獎(jiǎng)的是哪個(gè)軟件? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 122. 第一個(gè)整合mr渲染器的三維軟件是? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 123. 下列哪個(gè)軟件不具備布料功能? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 124. 下列哪個(gè)軟件在建筑動(dòng)畫中應(yīng)用最廣泛? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 125. 下列哪個(gè)軟件在電影領(lǐng)域中應(yīng)用最廣泛? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 126. 不可以搭建骨骼的軟件是? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 127. 不可以建模的軟件是? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 128. 下列哪個(gè)軟件屬于avid公司? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 129. 目前擁有Ncloth的軟件是? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 130. 截止2007年底cat可以應(yīng)用于哪個(gè)軟件之中? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 131. 下列哪個(gè)軟件的文件格式是fbx? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 132. 下列哪個(gè)軟件不可以設(shè)置毛發(fā)? A.maya B.3dmax C.softimage D.motionbuilder 133. 下列哪一個(gè)元素不是nurbs下的? A.face B.isoparms C.vertex D.knot 134. 下列哪個(gè)元素不屬于poly下的? A.face B.isoparms C.vertex D.edge 135. 下列哪個(gè)屬性不屬于lambert A.color B.ambient C.specular D.diffuse 136. 下列哪種材質(zhì)不需要折射? A.不銹鋼 B.玻璃杯 C.玉器 D.水 137. maya2008比maya7.0多了哪一項(xiàng)功能? A.hair B.live C.nurbs D.Ncloth 138. reversecurvedirection這個(gè)命令是指? A.反轉(zhuǎn)曲線方向 B.旋轉(zhuǎn)曲線 C.斷開曲線 D.重建曲線 139. addpointstool這是什么工具 A.增加分段數(shù) B.減少分段數(shù) C.增加點(diǎn) D.減少點(diǎn) 140. maya生物建模應(yīng)以幾邊形為主? A.3 B.4 C.5 D.6 141. triangles在maya中是指? A.三角面 B.四邊面 C.N邊面 D.其他 142. quads在maya中是指? A.三角面 B.四邊面 C.N邊面 D.其他 143. facenormal是指? A.面 B.法線 C.面法線 D.以上都不對(duì) 144. 在所有視圖中顯示被選擇物體用哪一組快捷鍵? A.shift+a B.shift+b C.shift+e D.shift+f 145. 在所有視圖中顯示所有物體用哪一組快捷鍵? A.shift+a B.shift+b C.shift+e D.shift+f 146. 在時(shí)間軸上快進(jìn)一幀的快捷鍵是? A.alt+。 B.alt+, C.alt+1 D.alt+2 147. 在時(shí)間軸上后退一幀的快捷鍵是? A.alt+。 B.alt+, C.alt+1 D.alt+2 148. 顯示操縱桿工具的快捷鍵是? A.i B.u C.y D.t 149. 增大坐標(biāo)軸的快捷鍵是? A.+ B.- C.】 D.【 150. 減小坐標(biāo)軸的快捷鍵是? A.+ B.- C.】 D.【 151. 按住空格鍵不放,maya會(huì)? A.退出 B.最小化 C.彈出快捷菜單 D.彈出屬性面板 152. 哪一項(xiàng)不屬于editcurves下的?A.moveseam B.detachsurface C.alignscurves D.cutcurves 153. 下列不是三維動(dòng)畫軟件的是? A.maya B.autoCAD C.xsi D.lightwave 154. 1927年,一只長(zhǎng)著奇怪大耳朵的小老鼠在()的筆下誕生,喚名MICKEYMOUSE。 安德魯?斯坦頓 戴維?葛芬 迪斯尼 斯蒂芬?約伯 155. 皮克薩(PIXAR)公司是一家世界著名的()公司。 CG動(dòng)畫制作 平面動(dòng)畫 裝飾設(shè)計(jì) 平面設(shè)計(jì) 156. 在合作完()后,皮克薩與迪斯尼分開,進(jìn)而充分追求自身發(fā)展。 《海底總動(dòng)員》 《蟲蟲特工隊(duì)》 《玩具總動(dòng)員》 《怪物公司》 157. 影片《花木蘭》雖為二維動(dòng)畫片,但部分也使用了三維技術(shù),用以增加畫面的(),寫實(shí)性和立體感。 深度 寬度 高度 長(zhǎng)度 158. 迄今為止,夢(mèng)工場(chǎng)拍攝的影片已經(jīng)獲得了()項(xiàng)奧斯卡獎(jiǎng)提名。 19 29 39 59 159. 中國(guó)第一部水墨動(dòng)畫是() 三個(gè)和尚 小蝌蚪找媽媽 神筆馬良 以上答案都不對(duì) 160. 國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《寶蓮燈》的導(dǎo)演是? 陳凱歌 常光希 張藝謀 馮小剛 161. 下面哪一部不是美國(guó)電影 亞瑟王和他的迷你王國(guó) 灰姑娘 熊的故事 馬達(dá)加斯加 162. 下列哪部日本電影獲得了美國(guó)的奧斯卡獎(jiǎng) 《風(fēng)之谷》 《天空之城》 《千與千尋》 《魔女宅急便》 163. 蒙太奇是指什么 攝影風(fēng)格 劇本風(fēng)格 影片類別 剪輯手法 164. 2001年,美影廠以10萬(wàn)美元的價(jià)格將()的電視播映權(quán)賣給美國(guó)一家代理商。 《牧笛》 《小蝌蚪找媽媽》 《鐵扇公主》 《大鬧天宮》 165. “萬(wàn)氏四兄弟”于1926年完成了中國(guó)第一部動(dòng)畫片() 《驕傲的將軍》 《神筆馬良》 《小蝌蚪找媽媽》 《大鬧畫室》 166. 在美國(guó)動(dòng)畫的發(fā)展進(jìn)程中,“夢(mèng)工廠”逐漸成為了()派的典型代表。 三維 后三維 前三維 結(jié)合 167. animation的含義是指 賦予生命 動(dòng)畫 動(dòng)作 動(dòng)起來(lái) 168. 電影的誕生地是? 法國(guó) 美國(guó) 英國(guó) 意大利 169. 想要讓曲線更光滑可以使用下列哪個(gè)命令? A.smoothcurve B.cut C.hard D.以上都不對(duì) 170. nurbs和poly都有的命令是哪一個(gè)? A.insertsioparms B.bevel C.combine D.cutface 171. 下列不是maya命令的是? A.separate B.smooth C.combine D.ffd 172. 模型面越多,下列陳述正確的是? A.顯卡發(fā)熱量越低 B.cpu散熱量越低 C.視圖操作越慢 D.硬盤轉(zhuǎn)速越慢 173. setdrivenkey是指? A.設(shè)置顯卡驅(qū)動(dòng) B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫 C.blocking D.設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀 174. creatmotiontrail是指? A.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)軌跡 B.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)模糊 C.創(chuàng)建捕捉動(dòng)作 D.以上都不對(duì) 175. quadrangulate是什么命令? A.三角面分段 B.分段 C.四變化 D.多邊化 176. avergevertices是指? A.平均定點(diǎn) B.平均定點(diǎn)法線 C.平均法線 D.以上都不對(duì) 177. cleanup是指? A.清理非平面 B.清理貼圖 C.清理內(nèi)存 D.以上都不對(duì) 178. clean的作用是? A.使模型更精細(xì) B.節(jié)省電腦資源 C.使貼圖更清晰 D.阻止重面 179. reduce的作用是? A.減少貼圖效果 B.減少特效中的粒子數(shù) C.減少面數(shù) D.減少光子 180. keepfacestogether在執(zhí)行什么命令前需要用到它 A.細(xì)分 B.加線 C.切線 D.擠出 181. 下列哪個(gè)軟件不是節(jié)點(diǎn)方式操作的? A.maya B.xsi C.3dmax D.fusion 182. bevel是指? A.倒角 B.光滑 C.平面 D.切角 183. mergeedgetool是指? A.合并邊工具 B.橋接邊工具 C.刪除邊工具 D.清理邊工具 184. splitvertex是什么命令? A.分割頂點(diǎn) B.

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