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該部分的“幫助”系統(tǒng)包含參考中所使用的概念和術(shù)語(yǔ)解釋?zhuān)凑兆帜疙樞蜻M(jìn)行排列。單擊下表中的鏈接可以瀏覽術(shù)語(yǔ)。#2面(雙面)2D貼圖3DDWF3D貼圖3DS和PRJ文件英文字母ActiveShade初始化和更新Alpha通道B樣條線(xiàn)Bezier曲線(xiàn)BioVision文件BIP文件BipedBiped動(dòng)力學(xué)BVH文件characterstudio標(biāo)記文件CIBSE文件CPY文件CSM文件CVCV曲面CV曲線(xiàn)DWG文件DXF文件FFDFGM文件FX文件G緩沖區(qū)Gamma校正Gizmo/中心IGES(初始化圖形交換規(guī)范)IK混合IK解決方案IK目標(biāo)LTLI文件LZF文件LZG文件LZH文件LZO文件LZV文件MAXScriptmentalray的ProMaterials庫(kù)MI文件MIX文件MNM文件MSP(MAXScript包)文件N個(gè)鏈接NTSCNURBSNURBS模型NURBS曲面NURBS曲線(xiàn)PALPASS文件PHY文件PhysiquePMAP文件RAYHOSTS文件Recognize場(chǎng)景加載技術(shù)Reveal渲染RVT鏈接SHP文件SMPTESteeringWheels導(dǎo)航TCB(Biped)TCB(張力、連續(xù)性、偏移)TexelUVW坐標(biāo)ViewCube導(dǎo)航系統(tǒng)VIZ塊VPX文件VUE文件xref(AutoCAD外部參考)ZT文件A安全框按層B半透明倍增避免行為邊界頂點(diǎn)邊界框邊緣編解碼器變換變換(運(yùn)動(dòng)剪輯)變換Gizmo變換軌跡變形變形(metamorphosis)變形球變形樣條線(xiàn)標(biāo)記標(biāo)記數(shù)據(jù)標(biāo)記文件不透明度衰減布爾操作布局模式步態(tài)方案步態(tài)類(lèi)型C材質(zhì)材質(zhì)ID材質(zhì)/貼圖層次采樣(mentalray渲染器)采樣范圍踩踏參考參考對(duì)象參數(shù)/參量參數(shù)空間參數(shù)面板倉(cāng)庫(kù)操作操作對(duì)象操作符操作符圖標(biāo)測(cè)試層層(Biped)層次鏈接層軌跡插件插值查找行為場(chǎng)場(chǎng)景范圍場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)模糊超出范圍類(lèi)型超級(jí)采樣超級(jí)黑程序貼圖出生事件初始化初始姿態(tài)穿行助手創(chuàng)建參數(shù)從屬對(duì)象D代理彈道步態(tài)彈道張力等參線(xiàn)等距視圖地平線(xiàn)地形第一個(gè)頂點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)曲面點(diǎn)曲線(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)層動(dòng)畫(huà)控制器/變換控制器動(dòng)畫(huà)紋理動(dòng)力學(xué)動(dòng)力學(xué)導(dǎo)向器動(dòng)態(tài)混合凍結(jié)/解凍抖動(dòng)獨(dú)立性度數(shù)隊(duì)列監(jiān)視器對(duì)位對(duì)象對(duì)象空間對(duì)象空間(Biped)對(duì)象空間修改器對(duì)象實(shí)例對(duì)象運(yùn)動(dòng)模糊多樣性F發(fā)光強(qiáng)度發(fā)射器法線(xiàn)繁殖粒子反向運(yùn)動(dòng)學(xué)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(Biped)泛方向?qū)蚱鞣汗鉄舴汗饣秶较蛐袨榉律渥儞Q放樣分辨率分段封套輔助對(duì)象父粒子附件(IK)復(fù)合材質(zhì)G“高光度”設(shè)置高光顏色跟隨對(duì)象工作流程工作臺(tái)功能曲線(xiàn)關(guān)鍵幀/關(guān)鍵點(diǎn)關(guān)鍵幀模式光度學(xué)光能傳遞光能傳解決方案光貼圖光通量光線(xiàn)跟蹤加速(mentalray渲染器)光線(xiàn)跟蹤偏移光線(xiàn)跟蹤陰影光澤度和高光度設(shè)置光子貼圖軌跡軌跡(類(lèi)型)軌跡(屬性)軌跡(Biped)軌跡視圖軌跡視圖層次圖標(biāo)軌跡組過(guò)濾(角色動(dòng)畫(huà))過(guò)濾(抗鋸齒)過(guò)濾色/過(guò)濾不透明性H合成合成(alpha通道)合成,合成橫截面紅、綠、藍(lán)/色調(diào)、飽和度、值滑動(dòng)足跡環(huán)境光環(huán)境光顏色環(huán)境貼圖回避行為混合混合對(duì)象活動(dòng)/非活動(dòng)足跡活動(dòng)鏈接活動(dòng)時(shí)間段J基于面片的對(duì)象幾何基本體減緩曲線(xiàn)減少的不透明度剪輯控制器剪切平面檢查腱交互式渲染器腳本腳本(編程語(yǔ)言)腳本(運(yùn)動(dòng)流)腳本編輯器窗口腳本工具面板腳本化行為腳部狀態(tài)接觸接觸對(duì)象接合節(jié)點(diǎn)結(jié)鏡像就位模式局部事件局部坐標(biāo)系鋸齒/抗鋸齒聚光區(qū)/衰減區(qū)K可編輯多邊形可編輯網(wǎng)格可變形封套空間扭曲空間扭曲行為控制點(diǎn)控制頂點(diǎn)(CV)控制晶格控制器庫(kù)塊/樣式父級(jí)塊索引L冷材質(zhì)粒子級(jí)別粒子圖表粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)(粒子流)連續(xù)性連續(xù)性級(jí)別鏈接鏈接的幾何體兩足動(dòng)物重放亮度流路徑路徑追隨行為M漫步行為漫反射顏色面/多邊形面片面狀明暗器(mentalray渲染器)明暗器(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))模式/無(wú)模式末端效應(yīng)器N牛頓扭曲鏈接P排斥行為匹配幀平衡軌跡平衡因素平滑組平面鏡平鋪/鏡像Q啟動(dòng)腳本啟動(dòng)腳本(MAXScript)墻壁排斥行為墻查找行為切角切線(xiàn)區(qū)域燈光(mentalray渲染器)區(qū)域陰影曲面獲得行為曲面追隨行為曲線(xiàn)視圖全局事件全局運(yùn)動(dòng)剪輯控制器權(quán)重曲線(xiàn)群組群組系統(tǒng)R熱材質(zhì)認(rèn)知控制器日志文件(mentalray渲染器)容器熔合S三向投影視圖掃描線(xiàn)渲染器色調(diào)/飽和度十字叉實(shí)例實(shí)例(運(yùn)動(dòng)混合器)實(shí)時(shí)矢量場(chǎng)矢量場(chǎng)空間扭曲矢量和矢量控制柄使用應(yīng)用式IK設(shè)置動(dòng)畫(huà)世界空間世界空間(Biped)世界坐標(biāo)系事件事件級(jí)別事件顯示視覺(jué)標(biāo)記視口(交互)渲染器視頻安全框視野輸出:源/測(cè)試輸入:事件衰減雙腳支撐周期說(shuō)明面板四元樹(shù)速度插值速度改變行為縮放步幅T抬起太陽(yáng)光彈出按鈕特點(diǎn)體形模式體形模式天光調(diào)整調(diào)整特色姿態(tài)貼圖貼圖材質(zhì)貼圖偏移貼圖通道貼圖坐標(biāo)停靠通用命名約定(UNC)頭對(duì)象投影燈透視視圖凸出凸出角度凸面外殼屬性圖解視圖圖像運(yùn)動(dòng)模糊圖形和樣條線(xiàn)腿部運(yùn)動(dòng)周期拓?fù)渫貥阆嚓P(guān)修改器W外部參照彎曲鏈接網(wǎng)格網(wǎng)絡(luò)管理器網(wǎng)絡(luò)渲染網(wǎng)絡(luò)渲染服務(wù)器位圖位置標(biāo)記X細(xì)化線(xiàn)框線(xiàn)框模式像素橡皮圈模式行為形體空間修改器修改器堆棧虛擬對(duì)象懸空周期Y樣條線(xiàn)樣條線(xiàn)動(dòng)態(tài)處理陰影貼圖(mentalray渲染器)陰影貼圖(燈光對(duì)象)隱藏/取消隱藏隱藏對(duì)象熒光優(yōu)先級(jí)預(yù)乘Alpha元素原點(diǎn)圓角約束點(diǎn)運(yùn)動(dòng)捕獲運(yùn)動(dòng)合成運(yùn)動(dòng)混合運(yùn)動(dòng)混合器運(yùn)動(dòng)剪輯運(yùn)動(dòng)流運(yùn)動(dòng)流編輯器運(yùn)動(dòng)流腳本運(yùn)動(dòng)模糊運(yùn)動(dòng)文件運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈Z增加的不透明度增強(qiáng)曲線(xiàn)柵格對(duì)象張力、連續(xù)性、偏移(Biped)障礙物回避行為照度偵聽(tīng)器窗口真彩色正交視圖正向運(yùn)動(dòng)正向運(yùn)動(dòng)學(xué)幀速率支撐周期質(zhì)心坐標(biāo)種子值重力重力加速度重心(COM)重新初始化周期軸點(diǎn)主塊運(yùn)動(dòng)剪輯控制器主柵格屬性骨骼注視對(duì)象姿勢(shì)姿態(tài)子對(duì)象子對(duì)象級(jí)別自動(dòng)?xùn)鸥褡园l(fā)光自適應(yīng)降級(jí)自適應(yīng)鎖定自由格式的動(dòng)畫(huà)自由形式方法縱橫比走步足跡動(dòng)畫(huà)足跡方法最終聚集(mentalray渲染器)坐標(biāo)空間
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2面(雙面)
使用雙面材料渲染一個(gè)長(zhǎng)方體,而使用單面材料渲染相同的長(zhǎng)方體在3dsMax中,各個(gè)面都是單面的。前端是帶有曲面法線(xiàn)的面。該面的后端對(duì)于渲染器不可見(jiàn);這意味著從后面進(jìn)行觀(guān)察時(shí),顯示缺少該面。通常使用外向曲面法線(xiàn)創(chuàng)建對(duì)象,但是也可能使用翻轉(zhuǎn)的面來(lái)創(chuàng)建對(duì)象或?qū)朊娣ň€(xiàn)不統(tǒng)一的復(fù)雜幾何體??梢允褂脙煞N方式來(lái)渲染面的兩側(cè)。即打開(kāi)“渲染器”對(duì)話(huà)框中的“強(qiáng)制雙面”選項(xiàng),或?qū)缀误w應(yīng)用雙面材料。通常,由于雙面渲染會(huì)延長(zhǎng)渲染時(shí)間,因此應(yīng)將其關(guān)閉。然而,如果要渲染對(duì)象的外部和內(nèi)部,或如果已經(jīng)導(dǎo)入面法線(xiàn)不統(tǒng)一的復(fù)雜幾何體(例如,從AutoCAD導(dǎo)入),則可以使用上述方法之一來(lái)渲染每個(gè)面,而不必考慮其法線(xiàn)的方向。還可以使用法線(xiàn)修改器明確統(tǒng)一法線(xiàn)。
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2D貼圖
兩維圖像或圖案。2D貼圖需要貼圖坐標(biāo)才能進(jìn)行渲染或顯示在視口中。請(qǐng)參見(jiàn)2D貼圖。
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3DDWF
源于DesignWebFormat。該格式是通過(guò)MAX文件創(chuàng)建的高度壓縮的文件格式。使用3dsMax中包含的AutodeskDesignReview程序在Web上可以輕松地發(fā)布和查看DWF文件。
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3D貼圖
根據(jù)程序以三維形式生成的圖案。3D貼圖不需要貼圖坐標(biāo)即可進(jìn)行渲染。然而,只有當(dāng)3D貼圖應(yīng)用的對(duì)象具有貼圖坐標(biāo)時(shí)才會(huì)在視口中顯示3D貼圖。請(qǐng)參見(jiàn)3D貼圖
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3DS和PRJ文件
3DS是3DStudioR4網(wǎng)格文件格式,PRJ是3DStudioR4(適用于DOS)項(xiàng)目文件格式。您可以將這些類(lèi)型的文件導(dǎo)入到軟件中,以及DXF和SHP文件中。您可以導(dǎo)出3DS文件和DXF文件。請(qǐng)參見(jiàn)導(dǎo)入3DS文件導(dǎo)入PRJ文件導(dǎo)出到3DS導(dǎo)入PRJ和3DS文件導(dǎo)入3DS文件之后,您會(huì)看到以下內(nèi)容:背景(實(shí)心、漸變和位圖)。霧、分層霧和距離線(xiàn)索。環(huán)境光級(jí)別。相減的透明度將轉(zhuǎn)換為“過(guò)濾器”透明度,而過(guò)濾器的顏色將設(shè)置為“漫反射”。透明度衰減設(shè)置。將啟用所有貼圖通道。將不導(dǎo)入.3ds文件中已經(jīng)關(guān)閉的貼圖通道。所有貼圖參數(shù),包括UV變換、負(fù)值、鏡像和旋轉(zhuǎn)。一些貼圖參數(shù)(如模糊、亮度及RGB和Alpha)的運(yùn)行方式截然不同。這些值將轉(zhuǎn)換為生成類(lèi)似效果的新值。遮罩貼圖將作為遮罩紋理導(dǎo)入。導(dǎo)入帶有紋理1和紋理2的材料時(shí),將創(chuàng)建合成紋理,并將添加到標(biāo)準(zhǔn)材料的“漫反射”通道中。反射貼圖、自動(dòng)生成立方體和鏡像。自動(dòng)反射貼圖第N幀和“貼圖尺寸”設(shè)置。對(duì)“大理石”和“噪波”材料進(jìn)行SXP平移。3DS/DOSIK關(guān)節(jié)參數(shù)。3DSurfer面片數(shù)據(jù)。以下信息不是從3DS文件導(dǎo)入的:變形關(guān)鍵點(diǎn)關(guān)鍵幀產(chǎn)生器實(shí)例已關(guān)閉的貼圖通道自定義的.CUB格式立方體貼圖使用貼圖左上方像素的RGB顏色的貼圖圖案透明度導(dǎo)入PRJ文件時(shí),您將獲得上述所有信息,以及“形狀”。導(dǎo)出到3DS文件以下規(guī)則決定導(dǎo)入為3DS格式的內(nèi)容:位置、旋轉(zhuǎn)和縮放動(dòng)畫(huà)。如果控制器是TCB控制器,那么同時(shí)也保存TCB、“緩入”和“緩出”值。如果控制器是其他類(lèi)型的關(guān)鍵點(diǎn)控制器,則將保存關(guān)鍵點(diǎn),但是切線(xiàn)信息將丟失。如果控制器不是關(guān)鍵點(diǎn)控制器,那么只保存對(duì)象在0幀處的變換。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本材質(zhì)顏色/參數(shù)。擁有數(shù)量、偏移、比例等設(shè)置的單個(gè)貼圖。不會(huì)導(dǎo)出合成貼圖和程序貼圖。將導(dǎo)出“自動(dòng)生成立方體”和“鏡像”??梢詫?dǎo)出UV貼圖坐標(biāo)。如果在“將場(chǎng)景導(dǎo)出到.3DS文件”對(duì)話(huà)框中打開(kāi)“保持MAX的紋理坐標(biāo)”,則將導(dǎo)出UV貼圖坐標(biāo)。請(qǐng)參見(jiàn)導(dǎo)出到3DS。3DS文件中的頂點(diǎn)只能擁有一個(gè)紋理坐標(biāo)。如果3dsMax文件中的某個(gè)頂點(diǎn)擁有多個(gè)貼圖坐標(biāo),那么在導(dǎo)出時(shí)將分割為多個(gè)3DS頂點(diǎn),以保持貼圖。組合的對(duì)象變換并不導(dǎo)出到3D編輯器中,因?yàn)樵?D編輯器中沒(méi)有組層次的概念。而組可以導(dǎo)出到關(guān)鍵幀產(chǎn)生器,因?yàn)殛P(guān)鍵幀產(chǎn)生器了解層次。目標(biāo)攝影機(jī)、目標(biāo)聚光燈和泛光燈。將導(dǎo)出攝影機(jī)和燈光的大多數(shù)“靜態(tài)”參數(shù),以及滾動(dòng)、衰減、聚光區(qū)和FOV的動(dòng)畫(huà)軌跡。將不導(dǎo)出全局陰影參數(shù)。所有非網(wǎng)格幾何體(如程序基本體和切片)將在導(dǎo)出之前折疊成為網(wǎng)格。如果導(dǎo)出時(shí)顯示的幀上存在對(duì)象,則將其導(dǎo)出。如果導(dǎo)出時(shí)顯示的幀上存在對(duì)象,則將其導(dǎo)出。如果要輸出變形目標(biāo),則轉(zhuǎn)到每個(gè)幀,并將目標(biāo)導(dǎo)出為不同的文件名。網(wǎng)格將與邊顯示信息和平滑組一同保存。實(shí)例將作為關(guān)鍵幀產(chǎn)生器實(shí)例進(jìn)行保存。修改器和變形動(dòng)畫(huà)將在當(dāng)前幀處凍結(jié)、塌陷,并作為簡(jiǎn)單網(wǎng)格導(dǎo)出。
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ActiveShade初始化和更新
ActiveShade渲染是一個(gè)包含兩個(gè)步驟的過(guò)程:初始化更新著色初始化過(guò)程渲染速度可能很慢。初始化過(guò)程意味著要占用大部分時(shí)間處理渲染,以盡可能快的執(zhí)行更新過(guò)程。初始化包含以下步驟:將場(chǎng)景幾何體計(jì)算為網(wǎng)格。應(yīng)用空間扭曲。進(jìn)行變換和剪切。計(jì)算紋理和著色材料。執(zhí)行優(yōu)化來(lái)加速后續(xù)處理,如合并采用相同像素的同一曲面中的碎片。初始化的結(jié)果是緩沖。這是一個(gè)壓縮的渲染,如G緩沖區(qū),其中包含渲染以及由第二個(gè)步驟“更新”所使用的其他信息。在初始化過(guò)程中,由穿越ActiveShade窗口頂邊的像素行(默認(rèn)情況下為白色)表示進(jìn)度。更新著色過(guò)程更新著色將利用第一個(gè)過(guò)程(初始化過(guò)程)創(chuàng)建的緩沖區(qū),并且當(dāng)您對(duì)場(chǎng)景中的燈光和材料進(jìn)行更改時(shí),使用該緩沖區(qū)中的信息來(lái)更改像素的顏色。在更新過(guò)程中,由在ActiveShade窗口右邊下落的像素行(默認(rèn)情況下為白色)表示進(jìn)度。
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Alpha通道
Alpha通道以黑色顯示在右側(cè)Alpha是出現(xiàn)在32位位圖文件中的一類(lèi)數(shù)據(jù),用于向圖像中的像素指定透明度。24位真彩文件包含三種顏色信息通道:紅色、綠色和藍(lán)色或RGB。每個(gè)通道在各個(gè)像素上都擁有具體的強(qiáng)度或值。每個(gè)通道的強(qiáng)度決定圖像中像素的顏色。通過(guò)添加第四種alpha通道,文件可以指定每個(gè)像素的透明度或不透明度。alpha的值為0表示透明,alpha的值為255則表示不透明,在此范圍之間的值表示半透明。透明度對(duì)于合成操作是至關(guān)重要的,如在VideoPost中,位于各個(gè)層中的幾個(gè)圖像要混合在一起。對(duì)于所渲染圖像中對(duì)象的鋸齒邊緣周?chē)糠滞该鞯南袼?,alpha通道特別有用。這些像素用于合成。如果生成alpha通道,并且與圖像一同保存,那么類(lèi)似于上述形式的圖像可以平滑地合成到不同的背景中。真彩位圖文件的每個(gè)通道都定義為8位,可以提供256個(gè)級(jí)別的強(qiáng)度。因此,一個(gè)RGB文件是24位的,具有256個(gè)級(jí)別(都帶有紅、綠和藍(lán))。RGBA文件(紅、綠、藍(lán)、alpha)是32位的,具有額外的8位alpha,可以提供256個(gè)級(jí)別的透明度。3dsMax可以在渲染時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建alpha通道。所渲染圖像中的背景像素是完全透明的,alpha通道也可以說(shuō)明通過(guò)材料等對(duì)象創(chuàng)建的任何其他透明度。通過(guò)單擊工具欄上的“顯示Alpha通道”按鈕,可以在渲染幀窗口中看到這種情況:在生成的顯示中,黑色像素是完全透明的,白色像素是不透明的,而灰色像素則顯示透明度。要返回到常規(guī)顯示,再次單擊“顯示Alpha通道”即可。要輸出帶有alpha的渲染圖像,請(qǐng)以alpha兼容的格式進(jìn)行保存,如TIFF或Targa。如果使用Targa,默認(rèn)設(shè)置將包含保存alpha;如果使用TIFF,請(qǐng)確保打開(kāi)“存儲(chǔ)Alpha通道”復(fù)選框。
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B樣條線(xiàn)
B樣條線(xiàn)(基礎(chǔ)樣條線(xiàn))是一種由所謂的基礎(chǔ)函數(shù)生成的樣條線(xiàn)。在Bezier曲線(xiàn)上,B樣條線(xiàn)的優(yōu)點(diǎn)在于可以控制B樣條線(xiàn)的頂點(diǎn)(CV)只影響曲線(xiàn)或曲面的局部區(qū)域。B樣條線(xiàn)的計(jì)算速度也比Bezier曲線(xiàn)要快。
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Bezier曲線(xiàn)
有關(guān)每個(gè)頂點(diǎn)的Bezier曲線(xiàn)及控制點(diǎn)和切向矢量使用參數(shù)多項(xiàng)式技術(shù)建模的曲線(xiàn)。Bezier曲線(xiàn)可以由很多頂點(diǎn)進(jìn)行定義。每個(gè)頂點(diǎn)由另外兩個(gè)控制端點(diǎn)切向矢量的點(diǎn)控制。Bezier曲線(xiàn)由P.Bezier開(kāi)發(fā)而來(lái),用于在汽車(chē)設(shè)計(jì)中進(jìn)行計(jì)算機(jī)建模。Bezier曲線(xiàn)上的頂點(diǎn)影響該區(qū)域中的整條曲線(xiàn)。與B樣條線(xiàn)比較,其控制頂點(diǎn)(CV)只影響曲線(xiàn)或曲面的局部區(qū)域。頂點(diǎn)設(shè)置為Bezier或Bezier角點(diǎn)的可編輯樣條線(xiàn)上的線(xiàn)段將被視為Bezier曲線(xiàn)。
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BioVision文件
BioVision(TM)文件格式存儲(chǔ)運(yùn)動(dòng)捕獲信息。BVH文件包含“演員”的骨骼和肢體/關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),并使用.bvh文件擴(kuò)展名。注意有關(guān)BVH文件規(guī)范,請(qǐng)參見(jiàn)程序光盤(pán)上的BVH.rtf文檔。
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BIP文件
BIP文件包含兩足動(dòng)物的骨骼大小和肢體旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。它們采用的是原有的characterstudio運(yùn)動(dòng)文件格式。
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Biped
Biped是characterstudio產(chǎn)品附帶的3dsMax系統(tǒng)。它提供了確立角色姿態(tài)的骨架,還便于使用足跡或自由形式的動(dòng)畫(huà)設(shè)置其動(dòng)畫(huà)。
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Biped動(dòng)力學(xué)
兩足動(dòng)物動(dòng)態(tài)處理可以計(jì)算兩足動(dòng)物的懸空軌跡、膝蓋彎曲或膝蓋著地和兩足動(dòng)物的位置。因此,旋轉(zhuǎn)脊骨時(shí),可以用它來(lái)保持平衡。如果兩足動(dòng)物的位置或動(dòng)畫(huà)發(fā)生更改,則動(dòng)態(tài)處理會(huì)使兩足動(dòng)物自適應(yīng)這種更改。影響兩足動(dòng)物動(dòng)態(tài)處理的參數(shù)有六個(gè)。關(guān)鍵點(diǎn)信息卷展欄的“形體”部分包含下面三個(gè)參數(shù):平衡因素動(dòng)態(tài)混合彈道張力動(dòng)態(tài)和調(diào)整卷展欄中包含其它三個(gè)參數(shù),如下:重力加速度兩足動(dòng)物動(dòng)態(tài)處理樣條線(xiàn)動(dòng)態(tài)
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BVH文件
BVH是BioVision?運(yùn)動(dòng)捕獲文件格式的文件擴(kuò)展名。BVH文件包含“角色的”骨骼和肢體/關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。注意有關(guān)BVH文件規(guī)范,請(qǐng)參見(jiàn)程序光盤(pán)上的BVH.rtf文檔。
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characterstudio標(biāo)記文件
characterstudio標(biāo)記(CSM)文件格式采用ASCII(文本)格式存儲(chǔ)運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)。它使用位置標(biāo)記而不是肢體旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。導(dǎo)入原始標(biāo)記文件時(shí),只在運(yùn)動(dòng)捕獲緩沖區(qū)中存儲(chǔ)標(biāo)記位置數(shù)據(jù)。characterstudio使用標(biāo)記數(shù)據(jù)提取要定位兩足動(dòng)物的肢體旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。注意有關(guān)CSM文件規(guī)范,請(qǐng)參見(jiàn)程序光盤(pán)上的CSM.rtf文檔。
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CIBSE文件
CIBSE文件類(lèi)型是由英國(guó)屋宇裝備工程師學(xué)會(huì)所采用的光度學(xué)數(shù)據(jù)的文件格式。主要在英國(guó)使用。
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CPY文件
CPY文件包含了使用“復(fù)制/粘貼”卷展欄復(fù)制并保存的姿勢(shì)、姿態(tài)和軌跡信息??梢约虞d一個(gè)CPY文件,使用一個(gè)兩足動(dòng)物創(chuàng)建另一兩足動(dòng)物。請(qǐng)參見(jiàn)復(fù)制和粘貼姿勢(shì)和姿態(tài)和復(fù)制和粘貼軌跡。
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CSM文件
CSM(characterstudio標(biāo)記)文件格式存儲(chǔ)運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)。它是使用位置標(biāo)記而不是肢體旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)的ASCII(文本)文件。導(dǎo)入原始標(biāo)記文件時(shí),只在運(yùn)動(dòng)捕獲緩沖區(qū)中存儲(chǔ)標(biāo)記位置數(shù)據(jù)。3dsMax使用標(biāo)記數(shù)據(jù)提取要定位兩足動(dòng)物的肢體旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。注意有關(guān)CSM文件規(guī)范,請(qǐng)參見(jiàn)程序光盤(pán)上的CSM.rtf文檔。
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CV
圍繞NURBS曲面的晶格中的CV(控制頂點(diǎn))控制頂點(diǎn)的縮寫(xiě)。在NURBS建模中,這是控制CV曲線(xiàn)或CV曲面的頂點(diǎn)。每個(gè)CB的3D位置影響曲線(xiàn)或曲面的形狀。CV并不限制于只位于曲線(xiàn)或曲面上。每個(gè)CV都擁有有理數(shù)權(quán)重,可用于調(diào)整CV對(duì)曲線(xiàn)或曲面形狀的影響。
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CV曲面
NURBSCV曲面由CV定義的NURBS曲面。CV并不必都位于曲面上。它們也可以形成影響曲面曲率的控制晶格。
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CV曲線(xiàn)
NURBSCV曲線(xiàn)由CV定義的NURBS曲線(xiàn)。CV并不必都位于曲線(xiàn)上。它們也可以形成影響曲線(xiàn)曲率的控制晶格。
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DWG文件
DWG文件是由AutoCAD、AutodeskArchitecturalDesktop和AutodeskMechanicalDesktop創(chuàng)建的繪圖文件的主要原生文件格式。這是用于導(dǎo)入和導(dǎo)出AutoCAD繪圖文件的二進(jìn)制格式。您還可以使用文件鏈接管理器在能夠通過(guò)AutoCAD和3dsMax打開(kāi)的繪圖文件之間創(chuàng)建實(shí)際鏈接。對(duì)繪圖所做的更改可以在3dsMax中自動(dòng)更新,而不必重新加載場(chǎng)景或重新導(dǎo)入繪圖。
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DXF文件
DXF文件用于從AutoCAD(及其他支持該文件格式的程序)導(dǎo)入和導(dǎo)出對(duì)象。在創(chuàng)建DXF幾何體,并決定是否按層、顏色或?qū)嶓w進(jìn)行轉(zhuǎn)換時(shí),請(qǐng)牢記下列內(nèi)容:在運(yùn)用AutoCADRelease12時(shí),如果您使用的是AutoCAD高級(jí)建模擴(kuò)展功能(AME),則在保存.dxf文件之前,在AME模型上使用SOLMESH命令。導(dǎo)入DXF文件之后,您可能要將完成的3dsMax文件劃分為更小的對(duì)象。已凍結(jié)或關(guān)閉的實(shí)體將被忽略。面法線(xiàn)是否能夠成功統(tǒng)一取決于重合頂點(diǎn)的焊接。有時(shí),根據(jù)模型在AutoCAD中創(chuàng)建的精度,頂點(diǎn)可能距離不夠近,無(wú)法被視為“重疊”。因此無(wú)法焊接這些頂點(diǎn),從而面就不能正確統(tǒng)一。在這種情況下,應(yīng)增加“導(dǎo)入DXF文件”對(duì)話(huà)框中“焊接閾值”的值。按層轉(zhuǎn)換可以使對(duì)象由很多元素組成。在某些情況下,其中一些元素的面法線(xiàn)可能以錯(cuò)誤的方向翻轉(zhuǎn)。通過(guò)在“顯示”面板中關(guān)閉“背面消隱”或通過(guò)渲染對(duì)象,您可以在軟件中檢測(cè)到這個(gè)問(wèn)題。使用法線(xiàn)修改器即可更正此問(wèn)題。如果不想翻轉(zhuǎn)法線(xiàn),則可以使用雙面材質(zhì),或啟用“渲染設(shè)置”對(duì)話(huà)框>“強(qiáng)制雙面”選項(xiàng)。如果您正在加載包含數(shù)千個(gè)實(shí)體(如3D面)的大型場(chǎng)景,并且已選擇按實(shí)體加載對(duì)象,則轉(zhuǎn)換可能需要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間。同時(shí)還生成大量要在軟件中處理的對(duì)象。為了避免出現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題,請(qǐng)將DXF文件組織起來(lái),以便這些種類(lèi)的實(shí)體可以按層分組,然后按層(而不是按實(shí)體)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
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FFD
FFD代表自由變形。這在電腦動(dòng)畫(huà)中用來(lái)實(shí)現(xiàn)如跳舞的汽車(chē)和油箱這樣的效果。也可以使用它來(lái)塑造完整的形狀例如椅子和雕塑。FFD修改器使用晶格框或圓柱體包圍選中幾何體。通過(guò)調(diào)整晶格的控制點(diǎn),可以改變封閉幾何體的形狀。注意可以使用Physique來(lái)控制FFD空間扭曲。Physique實(shí)際上使空間扭曲控制點(diǎn)變形,從而使模型發(fā)生變形。
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FGM文件
FGM文件(.fgm)是最終聚集貼圖文件。mentalray渲染器使用它來(lái)保存最終聚集通道的結(jié)果。生成或保存一個(gè)FGM文件可以加速后續(xù)的渲染操作。
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FX文件
FX文件定義了一個(gè)DirectX9(DX9)明暗器。FX文件是使用“高級(jí)渲染語(yǔ)言”(HLSL)標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)建的文本文件。DirectX9明暗器材質(zhì)能夠?qū)X9明暗器應(yīng)用于對(duì)象,并在視口中用DX9陰影將它們顯示出來(lái)。默認(rèn)情況下,DX9明暗器保存在3dsMax程序目錄的\maps\fx\中。重要信息為了使DX9明暗器的參數(shù)能夠在DirectX9明暗器材質(zhì)接口中可見(jiàn),F(xiàn)X文件必須包含標(biāo)示參數(shù)、定義參數(shù)類(lèi)型和限制范圍(可選)的代碼。(也要提供一些其他的UI設(shè)置。)在上述目錄中可以找到包含此代碼的示例文件。注意下面的網(wǎng)頁(yè)提供了3dsMaxDirectX9明暗器材質(zhì)的規(guī)范:/knowledgebase/techdocs/searchable/techdoc_DXMaterialFormat/DxMaterial_Effect_format.htm。
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G緩沖區(qū)
G緩沖區(qū)(圖形緩沖區(qū))是一種渲染通道。3dsMax輸出兩種文件格式,RLA和RPF,這兩種格式可以基于圖形緩沖區(qū)(G緩沖區(qū))通道合并為遮罩,而不是使用普遍使用的RGB和alpha通道。另外,一些“過(guò)濾器”和“層”事件以及某些特定的渲染效果可以對(duì)由G緩沖區(qū)指定的對(duì)象或材質(zhì)進(jìn)行后期處理。主要圖像:G緩沖區(qū)用于在場(chǎng)景中應(yīng)用光暈照明左上圖:沒(méi)有應(yīng)用光暈的同一個(gè)場(chǎng)景中間偏左圖:使用G緩沖區(qū)選中的對(duì)象左下圖:光暈應(yīng)用于G緩沖區(qū)對(duì)象可以在場(chǎng)景中設(shè)置兩個(gè)這種類(lèi)型的通道,用來(lái)確定和分組需要獲得特殊后期處理效果的對(duì)象或材質(zhì)。設(shè)置對(duì)象的值(請(qǐng)參見(jiàn)“對(duì)象屬性”對(duì)話(huà)框)以標(biāo)識(shí)該對(duì)象,從而接收渲染效果、后期處理效果或文件掩碼。設(shè)置材質(zhì)的材質(zhì)效果通道值來(lái)指定要獲得某種特殊后期處理效果的材質(zhì)。通常,可以通過(guò)下列步驟來(lái)創(chuàng)建特定對(duì)象或特定材質(zhì)的后期處理:為需要進(jìn)行后期處理或受渲染效果影響的對(duì)象或材質(zhì)指定一個(gè)特定的“對(duì)象通道ID”或“材質(zhì)效果通道ID”。在“圖像過(guò)濾器”或“圖層”事件中,或在每一個(gè)渲染效果的“選項(xiàng)”選項(xiàng)卡中,選擇通道ID,此ID將事件與在場(chǎng)景中指定的ID值相關(guān)聯(lián)。當(dāng)渲染場(chǎng)景或執(zhí)行VideoPost隊(duì)列時(shí),3dsMax挑選出已指定ID的對(duì)象或材質(zhì),并只在這些對(duì)象或材質(zhì)上進(jìn)行后期處理。警告mentalray渲染器不能利用G緩沖區(qū)識(shí)別Z深度。G緩沖區(qū)數(shù)據(jù)保存在單個(gè)層中。同時(shí),mentalray渲染器不支持下列效果:光暈鏡頭效果(渲染效果)光環(huán)鏡頭效果(渲染效果)鏡頭效果聚焦過(guò)濾器(VideoPost)
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Gamma校正
Gamma校正補(bǔ)償了不同輸出設(shè)備存在的顏色顯示差異,從而使圖像在不同的監(jiān)視器上呈現(xiàn)出相同的效果。gamma值為1,對(duì)應(yīng)一個(gè)“理想”監(jiān)視器;也就是說(shuō),這個(gè)監(jiān)視器具有從完美的白色通過(guò)灰色到黑色的連續(xù)線(xiàn)性漸變效果。Gamma=1.0:不校正I代表強(qiáng)度。然而,理想的顯示設(shè)備是不存在的。電腦監(jiān)視器是“非線(xiàn)性”的設(shè)備。gamma值越高,非線(xiàn)性程度越大。NTSC視頻的標(biāo)準(zhǔn)gamma值為2.2。對(duì)于電腦監(jiān)視器,gamma值一般在1.5到2.0之間。左:gamma=1.8右:gamma=2.2,視頻的標(biāo)準(zhǔn)水平軸代表輸入(原始值),垂直軸代表輸入(經(jīng)過(guò)gamma校正后的值)。計(jì)算機(jī)監(jiān)視器和視頻不是以線(xiàn)性的方式顯示顏色的(如首次照明一樣)。此外,監(jiān)視器的亮度傾向于使圖像比其強(qiáng)度值實(shí)際指定的要更亮。gamma校正可修復(fù)此問(wèn)題,并確保不同應(yīng)用程序之間或不同監(jiān)視器之間的一致性。當(dāng)您設(shè)置gamma時(shí),找出使自己監(jiān)視器上的中間灰度值與真實(shí)的中間(50%)灰度相匹配的值。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)Gamma和LUT首選項(xiàng)。
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Gizmo/中心
Gizmos的示例:左圖:彎曲修改器的Gizmo右圖:UVW貼圖的GizmoGizmo是出現(xiàn)在視口中(而不是在場(chǎng)景中)的幾何體。您可以操縱Gizmo來(lái)修改場(chǎng)景幾何體或其他效果。有用于變換、修改器、大氣裝置和一些直接可修改的幾何體(如聚光燈圓錐體)的Gizmos。對(duì)于修改器,Gizmo作為一種容器,用來(lái)轉(zhuǎn)換對(duì)其所附加對(duì)象所做的修改。想要改變修改器在對(duì)象上的效果,可以像對(duì)任何對(duì)象一樣,對(duì)Gizmo進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)。足跡動(dòng)畫(huà)中的兩足動(dòng)物足跡是Gizmo,用來(lái)編輯兩足動(dòng)物的腳隨時(shí)間推移所在的位置。Physique使用Gizmos直觀(guān)地標(biāo)識(shí)凸出角度。一些具有g(shù)izmo的修改器還具有中心子對(duì)象,可以單獨(dú)處理gizmo以指定變形等發(fā)生的點(diǎn)。例如,移動(dòng)與彎曲平面效果平行的彎曲修改器中心,可更改彎曲圓的大小和彎曲圓中已修改對(duì)象的位置。
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IGES(初始化圖形交換規(guī)范)
初始化圖形交換規(guī)范(IGES)是一個(gè)ANSI標(biāo)準(zhǔn),定義不同計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)、計(jì)算機(jī)輔助制造(CAM)系統(tǒng)和計(jì)算機(jī)可視化系統(tǒng)之間信息交換的中間格式。3dsMax執(zhí)行IGES標(biāo)準(zhǔn),以便軟件從機(jī)械工程和娛樂(lè)業(yè)所使用的IGES文件格式進(jìn)行文件轉(zhuǎn)換。使用IGES導(dǎo)入功能,可以讀取3dsMax和其他程序(如AutodeskMechanicalDesktop?3.0版本或更高版本、Maya?、Pro/ENGINEER?、SOFTIMAGE?、CATIA?之間的原生NURBS數(shù)據(jù)。關(guān)于IGES標(biāo)準(zhǔn)的完整信息,請(qǐng)參閱初始化圖形交換規(guī)范(IGES)版本5.3。
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IK混合
在兩足動(dòng)物自由形式動(dòng)畫(huà)中,IK混合參數(shù)決定如何將正向運(yùn)動(dòng)和反向運(yùn)動(dòng)結(jié)合起來(lái)插入中間位置。正向動(dòng)力學(xué)的實(shí)例是使用手臂移動(dòng)手。反向動(dòng)力學(xué)的實(shí)例是使用手來(lái)移動(dòng)手臂。此參數(shù)位于關(guān)鍵點(diǎn)信息卷展欄的IK部分。
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IK解決方案
反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)使用目標(biāo)導(dǎo)向方法,動(dòng)畫(huà)師用來(lái)定位子對(duì)象,并且程序計(jì)算父對(duì)象的位置和方向。在所有計(jì)算都完成后,層次的最終位置就稱(chēng)作IK解決方案。應(yīng)用IK需要將IK結(jié)構(gòu)的一個(gè)或多個(gè)部分釘在一起,以按照對(duì)象來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)。釘在一起之后,選擇運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈中的任何對(duì)象,然后單擊“應(yīng)用IK”按鈕。隨后軟件會(huì)為動(dòng)畫(huà)的每一幀計(jì)算IK解決方案,并為IK鏈中的每個(gè)對(duì)象放置變換關(guān)鍵點(diǎn)。
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IK目標(biāo)
在歷史獨(dú)立型反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(HIIK)和IK分支解算器中,IK目標(biāo)是與運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈中的結(jié)束關(guān)節(jié)相關(guān)聯(lián)的對(duì)象。默認(rèn)情況下,它的名稱(chēng)為IKChain01。運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈?zhǔn)怯糜趲в蟹聪蜻\(yùn)動(dòng)學(xué)(IK)動(dòng)畫(huà)的層次的一個(gè)分支。它從結(jié)束關(guān)節(jié)開(kāi)始,沿著祖先關(guān)節(jié)移動(dòng),直至到達(dá)開(kāi)始關(guān)節(jié)為止。當(dāng)移動(dòng)IK目標(biāo)時(shí),IK解算器隨后使用IK計(jì)算來(lái)移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈中的其他所有對(duì)象,以對(duì)移動(dòng)的對(duì)象作出響應(yīng)。注意您可以使IK目標(biāo)遠(yuǎn)離子對(duì)象,從而使IK鏈拉直。而將目標(biāo)移回該結(jié)束關(guān)節(jié)時(shí),IK鏈中的關(guān)節(jié)將會(huì)再次彎曲。請(qǐng)參見(jiàn)末端效應(yīng)器
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LTLI文件
LTLI文件類(lèi)型是由DanishIlluminatingLaboratory創(chuàng)建的光度學(xué)數(shù)據(jù)的文件格式。主要在北歐國(guó)家使用。
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LZF文件
LZF(鏡頭效果光斑)文件用于存儲(chǔ)一個(gè)文件中的所有光斑效果設(shè)置。也可以使用MAX文件來(lái)保存這些設(shè)置;然而,將它們保存到單獨(dú)的文件不僅可以在不同的場(chǎng)景中使用相同的鏡頭效果設(shè)置,而且使您能夠與其他3dsMax用戶(hù)共享設(shè)置。
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LZG文件
LZG(鏡頭效果光暈)文件用于存儲(chǔ)一個(gè)文件中的所有光暈效果設(shè)置。也可以使用MAX文件來(lái)保存這些設(shè)置;然而,將它們保存到單獨(dú)的文件不僅可以在不同的場(chǎng)景中使用相同的鏡頭效果設(shè)置,而且使您能夠與其他3dsMax用戶(hù)共享設(shè)置。
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LZH文件
LZH(鏡頭效果高光)文件用于存儲(chǔ)一個(gè)文件中的所有高光效果設(shè)置。也可以使用MAX文件來(lái)保存這些設(shè)置;然而,將它們保存到單獨(dú)的文件不僅可以在不同的場(chǎng)景中使用相同的鏡頭效果設(shè)置,而且使您能夠與其他3dsMax用戶(hù)共享設(shè)置。
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LZO文件
LZO(鏡頭效果焦點(diǎn))文件用于存儲(chǔ)一個(gè)文件中的所有焦點(diǎn)效果的設(shè)置。也可以使用MAX文件來(lái)保存這些設(shè)置;然而,將它們保存到單獨(dú)的文件不僅可以在不同的場(chǎng)景中使用相同的鏡頭效果設(shè)置,而且使您能夠與其他3dsMax用戶(hù)共享設(shè)置。
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LZV文件
LZV文件用于存儲(chǔ)一個(gè)文件中幾個(gè)鏡頭效果的設(shè)置。您可以保存一個(gè)文件中光暈、光環(huán)、射線(xiàn)、自動(dòng)二級(jí)光斑、手動(dòng)二級(jí)光斑、星形和條紋效果的所有設(shè)置。也可以使用MAX文件來(lái)保存這些設(shè)置;然而,將它們保存到單獨(dú)的文件不僅可以在不同的場(chǎng)景中使用相同的鏡頭效果設(shè)置,而且使您能夠與其他3dsMax用戶(hù)共享設(shè)置。
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MAXScript
MAXScript是3dsMax和相關(guān)產(chǎn)品的多用途腳本語(yǔ)言。當(dāng)它在所有產(chǎn)品中以相同方式工作時(shí),其中的一些功能是因產(chǎn)品而異的??梢允褂肕AXScript來(lái)自動(dòng)執(zhí)行許多任務(wù),包括建模、動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)構(gòu)造和渲染。也可以使用MAXScript將自定義的命令面板卷展欄添加到用戶(hù)界面中。MAXScript的接口在MAXScript菜單和工具面板上。
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mentalray的ProMaterials庫(kù)
ProMaterials?庫(kù)包含的mentalrayProMaterials基于制造提供的數(shù)據(jù)和專(zhuān)業(yè)圖像。這包括建筑材質(zhì)和設(shè)計(jì)材質(zhì),如具有光澤面或無(wú)光面、固態(tài)玻璃和混凝土的專(zhuān)業(yè)墻漆。該庫(kù)實(shí)際包含多個(gè)庫(kù)(MAT)文件。當(dāng)使用“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”瀏覽庫(kù)時(shí),您會(huì)看到許多名稱(chēng),如materials.ceramic.mat和materials.concrete.mat等。
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MFE文件
MFE文件包含了一個(gè)運(yùn)動(dòng)流圖形以及為此圖形創(chuàng)建的任何腳本。請(qǐng)參見(jiàn)保存、加載和附加運(yùn)動(dòng)流圖形。
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MI文件
MI文件(.mi,代表“mentalimages”)包含的mentalray場(chǎng)景描述,可供mentalray渲染器可用來(lái)渲染3dsMax場(chǎng)景。在用mentalray渲染器進(jìn)行渲染時(shí),可以導(dǎo)出到文本(ASCII)MI文件。(還有一種二進(jìn)制MI格式。3dsMax中的mentalray渲染器不會(huì)生成這種格式。)導(dǎo)出器總是生成mi3(mentalray版本3)格式。它不支持mentalray版本1(mi1)??稍凇颁秩驹O(shè)置”對(duì)話(huà)框>“處理”面板>“轉(zhuǎn)換器選項(xiàng)”卷展欄中指定MI文件的名稱(chēng)和位置。有關(guān)mentalray場(chǎng)景描述語(yǔ)言的完整說(shuō)明,請(qǐng)參見(jiàn)mentalray手冊(cè)mentalray編程。
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MIX文件
MIX文件包含“運(yùn)動(dòng)混合器”中的數(shù)據(jù),包含有關(guān)軌跡組、軌跡、剪輯、變換和平衡信息的信息。與合成相比,合成中含有相同的數(shù)據(jù),但是以一種坍塌的結(jié)構(gòu)存在,數(shù)據(jù)不再單獨(dú)分為軌跡和剪輯??梢赃x擇“混合器”菜單>“保存Mix文件”來(lái)保存一個(gè)MIX文件,或是在“混合器”卷展欄上單擊“保存文件”。
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MNM文件
MNM文件(標(biāo)記名稱(chēng)文件)是characterstudio的一種文件格式,它使用一個(gè)兩足動(dòng)物可識(shí)別的、已知支持的標(biāo)記名稱(chēng)預(yù)置列表,與運(yùn)動(dòng)捕獲標(biāo)記文件中的定制名稱(chēng)進(jìn)行匹配。請(qǐng)參見(jiàn)BVH文件和CSM文件,以獲得這兩種運(yùn)動(dòng)捕獲文件如何與MNM文件一同使用的描述信息。
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MSP(MAXScript包)文件
MAXScript包(MSP)將組成腳本工具的一組文件合并到單個(gè)的文件中。MSP可以包含位圖、腳本源、圖標(biāo)等等。關(guān)于MSP文件的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱MAXScript參考:“幫助”菜單>“MAXScript參考”
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N個(gè)鏈接
在Physique中,默認(rèn)情況下,任何數(shù)目的重疊封套都可以影響頂點(diǎn)。這可以通過(guò)“Physique初始化”對(duì)話(huà)框的頂點(diǎn)-鏈接指定卷展欄中的“N個(gè)鏈接”選項(xiàng)來(lái)指定,或在頂點(diǎn)子對(duì)象層中指定。通常N個(gè)鏈接是首選項(xiàng)。對(duì)于特殊目的,例如開(kāi)發(fā)一種支持限制重疊的游戲引擎,可以限制影響頂點(diǎn)的鏈接(及其封套)數(shù)目。
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NTSC
NTSC(國(guó)家電視標(biāo)準(zhǔn)委員會(huì))是北美、大部分中南美國(guó)家和日本所使用的電視標(biāo)準(zhǔn)的名稱(chēng)。幀速率為每秒30幀(fps)或者每秒60場(chǎng),每個(gè)場(chǎng)相當(dāng)于電視屏幕上的隔行插入掃描線(xiàn)。
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NURBS
建模為NURBS曲面的噴泉水池NURBS(非均勻有理數(shù)B-樣條線(xiàn))是對(duì)3D曲線(xiàn)和曲面進(jìn)行交互式建模的一種技術(shù)。
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NURBS模型
用NURBS曲面建模的噴泉NURBS對(duì)象由一個(gè)或多個(gè)子對(duì)象組成。3dsMax文檔使用了“NURBS模型”來(lái)強(qiáng)調(diào)使用各種子對(duì)象和技術(shù)進(jìn)行NURBS建模的最終結(jié)果。
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NURBS曲面
由NURBS建模創(chuàng)建的曲面對(duì)象。NURBS曲面既可以是點(diǎn)面,也可以是CV面。
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NURBS曲線(xiàn)
由NURBS建模創(chuàng)建的曲線(xiàn)對(duì)象?!癗URBS曲線(xiàn)”既可以是“點(diǎn)曲線(xiàn)”也可以是“CV曲線(xiàn)”??梢韵袷褂谩皥D形”對(duì)象中的樣條線(xiàn)曲線(xiàn)那樣使用它們。
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PAL
PAL(相位交替線(xiàn))是大部分歐洲國(guó)家使用的視頻標(biāo)準(zhǔn)。幀速率為每秒25幀(fps)或者每秒50場(chǎng),每個(gè)場(chǎng)相當(dāng)于電視屏幕上的隔行插入掃描線(xiàn)。
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PASS文件
PASS(.pass)文件保存單個(gè)mentalray渲染通道的結(jié)果??梢酝ㄟ^(guò)合并多個(gè)通道創(chuàng)建最終的渲染。PASS文件格式包括Z緩沖區(qū)信息,有助于進(jìn)行通道合并。用于創(chuàng)建和合并PASS文件的控件位于“渲染設(shè)置”對(duì)話(huà)框>“處理”面板>“轉(zhuǎn)換器選項(xiàng)”卷展欄中。
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PHY文件
您可以將Physique數(shù)據(jù)保存到Physique(PHY)文件中。為此,將會(huì)保存共享指定Physique修改器的所有對(duì)象常見(jiàn)的數(shù)據(jù)。此后,可以重新加載PHY文件,以便重新存儲(chǔ)屬于特定蒙皮或蒙皮的組成部分的數(shù)據(jù),或?qū)⒁粋€(gè)蒙皮(蒙皮的組成部分)的Physique轉(zhuǎn)移到另一個(gè)Physique上。
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Physique
Physique是一個(gè)修改器,即應(yīng)用于模型時(shí),可以使基本骨骼的運(yùn)動(dòng)象人類(lèi)皮膚下面的骨骼和肌肉一樣無(wú)縫地移動(dòng)。Physique將會(huì)使用基于任何點(diǎn)的對(duì)象,其中包括基本幾何體、可編輯的模型、基于面片的對(duì)象、NURBS和FFD空間扭曲。此外,它將會(huì)附加到任何骨骼結(jié)構(gòu),其中包括兩足動(dòng)物、骨骼、樣條線(xiàn)或任何層次。注意對(duì)NURBS和FFD而言,physique可以變形控制點(diǎn)(控制頂點(diǎn)),而控制點(diǎn)可以變形模型。
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PMAP文件
PMAP(.pmap)文件是mentalray光子貼圖文件。這是一個(gè)庫(kù)文件,mentalray渲染器用來(lái)生成焦散和全局照明。您可以在“渲染設(shè)置”對(duì)話(huà)框>“間接照明”面板>“焦散和全局照明”卷展欄中指定PMAP文件的名稱(chēng)和位置。
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RAYHOSTS文件
RAYHOSTS文件是一種文本(ASCII)文件,它列出了在分布式網(wǎng)絡(luò)中擁有mentalray渲染器的主機(jī)系統(tǒng)名稱(chēng)??梢栽凇颁秩驹O(shè)置”對(duì)話(huà)框>“處理”面板>“分布式塊狀渲染”卷展欄中啟用分布式渲染。在RAYHOSTS文件中的每一行都包括主機(jī)系統(tǒng)名稱(chēng)。主機(jī)名稱(chēng)后面接著一個(gè)分號(hào),然后是服務(wù)連接所使用的端口號(hào)。無(wú)論主機(jī)名稱(chēng)含不含有端口號(hào),后面都可以接著一個(gè)空格,以及mentalray命令行參數(shù)的列表。請(qǐng)參閱手冊(cè)使用mentalray進(jìn)行渲染來(lái)獲取關(guān)于mentalray命令行選項(xiàng)的描述。如果單擊“分布式塊狀渲染”卷展欄上的“添加”,則使用“添加/編輯DBR主機(jī)”對(duì)話(huà)框來(lái)添加主機(jī)或衛(wèi)星處理器,這將更新RAYHOSTS文件。單擊“移除”以移除一個(gè)處理器也將更新該文件。RAYHOSTS文件名為max.rayhosts。默認(rèn)情況下,它位于程序文件夾下\mentalray目錄中??梢酝ㄟ^(guò)創(chuàng)建名為MAX<X>_MI_ROOT的環(huán)境變量來(lái)更改默認(rèn)位置,其中<X>是3dsMax的版本號(hào),并將變量的值設(shè)置為要使用的max.rayhosts文件的路徑。
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Recognize場(chǎng)景加載技術(shù)
Recognize?是一項(xiàng)基于FBX的場(chǎng)景加載功能,用于從Revit2009導(dǎo)入幾何體模型、燈光、材質(zhì)和攝影機(jī)。該功能包含“FBX導(dǎo)入器”和“FBX導(dǎo)出器”對(duì)話(huà)框中的許多設(shè)置。有關(guān)完整的詳細(xì)信息,請(qǐng)參考“FBX插件幫助”。
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Reveal渲染
Reveal?通過(guò)隔離區(qū)域、選擇或計(jì)算來(lái)執(zhí)行迭代渲染,從而提高渲染速度,同時(shí),處理特定元素來(lái)完成最終圖像??芍苯釉凇颁秩編贝翱诤鸵暱谥性L(fǎng)問(wèn)渲染設(shè)置對(duì)話(huà)框中的Reveal功能集。
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RVT鏈接
在Revit項(xiàng)目上工作時(shí),可以導(dǎo)入/鏈接DWG、DXF、DGN、RVT和圖像文件。這些文件包含有助于構(gòu)建項(xiàng)目的2D和3D幾何體。模型創(chuàng)建期間光柵圖像可作為背景圖像或作為所需的可視輔助對(duì)象導(dǎo)入到AutodeskRevit項(xiàng)目中。將項(xiàng)目導(dǎo)出為DWG文件時(shí),RVT鏈接與AutoCAD繪圖中的xref相對(duì)應(yīng)。有關(guān)導(dǎo)入/鏈接Revit功能的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn)AutodeskRevit幫助文件。
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SHP文件
SHP是3DStudioR4(DOS)圖形文件格式。您可以將這些文件導(dǎo)入3dsMax。.shp文件包含使用3DStudio中的2DShaper創(chuàng)建的多邊形。導(dǎo)入包含多個(gè)圖形的SHP文件時(shí),該軟件可以為您提供下列選擇:要么將所有文件合并到一個(gè)對(duì)象,要么生成多個(gè)傳入對(duì)象。圖形導(dǎo)入器可以查看傳入樣條線(xiàn)上的向量,如果這些向量在一組百分比點(diǎn)中位于同一條直線(xiàn)上,圖形導(dǎo)入器會(huì)將角度更改為平滑的Bezier(否則,將為Bezier角)。
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SMPTE
SMPTE(電影電視工程師協(xié)會(huì))是一種標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)間顯示格式,適用于大多數(shù)專(zhuān)業(yè)的動(dòng)畫(huà)制作。SMPTE格式從左到右依次顯示分鐘、秒和幀,其間用冒號(hào)分隔開(kāi)來(lái)。例如,2:16:14表示2分鐘、16秒和14幀。由于您可以在SMPTE顯示中隨時(shí)移動(dòng),所以,當(dāng)秒數(shù)字段增加時(shí),幀數(shù)字段會(huì)歸零,然后重新開(kāi)始。例如,如果NTSC的幀速率是每秒30幀,隨著時(shí)間的變化,幀數(shù)字段從0計(jì)數(shù)到29,此時(shí),秒數(shù)字段的增量為1,而幀數(shù)字段重新從0開(kāi)始。對(duì)于幀顯示格式,SMPTE格式使時(shí)間滑塊可以按照單幀的增量移動(dòng)。
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SteeringWheels導(dǎo)航
SteeringWheels?是追蹤菜單,可拆分為不同的部分,稱(chēng)為楔體。輪子上的每個(gè)楔體分別代表一種導(dǎo)航工具??梢杂貌煌椒ㄆ揭?、縮放或操縱模型的當(dāng)前視圖。SteeringWheels也稱(chēng)為輪子,它將許多常用的導(dǎo)航工具組合到一個(gè)界面中。輪子特定于查看模型時(shí)模型所在的上下文。默認(rèn)情況下已啟用SteeringWheels功能。
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TCB(Biped)
TCB是Tension(張力)、Continuity(連續(xù)性)和Bias(偏移)三個(gè)英文單詞首字母的縮寫(xiě)。這三個(gè)參數(shù)量化了傳統(tǒng)的緩入和緩出(也稱(chēng)作“慢入和慢出”)動(dòng)畫(huà)技巧。在兩足動(dòng)物的自由形式的動(dòng)畫(huà)中,可以使用這些參數(shù)來(lái)更改肢體在關(guān)鍵點(diǎn)之間移動(dòng)時(shí)的計(jì)時(shí)。TCB控件位于關(guān)鍵點(diǎn)信息卷展欄的TCB部分。
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TCB(張力、連續(xù)性和偏移)
TCB位置控制器提供了功能曲線(xiàn)中樣條線(xiàn)的“張力”、“連續(xù)性”和“偏移”控制。TCB控制器還可以用于制作與Bezier控制器非常類(lèi)似的的曲線(xiàn)型動(dòng)畫(huà)。但是,TCB控制器不能使用切線(xiàn)類(lèi)型或可調(diào)整的切線(xiàn)控制柄。它們可以使用數(shù)值調(diào)整動(dòng)畫(huà)的“張力”、“連續(xù)性”和“偏移”。偏移控制動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)偏離關(guān)鍵點(diǎn)的方向。較高的偏移會(huì)使曲線(xiàn)位于關(guān)鍵點(diǎn)之外。這會(huì)生成一條靠近關(guān)鍵點(diǎn)的線(xiàn)性曲線(xiàn),及離開(kāi)關(guān)鍵點(diǎn)的擴(kuò)大曲線(xiàn)。較低的偏移會(huì)使曲線(xiàn)位于關(guān)鍵點(diǎn)之前。這會(huì)產(chǎn)生一條靠近關(guān)鍵點(diǎn)的擴(kuò)大曲線(xiàn),及離開(kāi)關(guān)鍵點(diǎn)的線(xiàn)性曲線(xiàn)。默認(rèn)值25可以使曲線(xiàn)均勻地分布在關(guān)鍵點(diǎn)的兩側(cè)。張力控制動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)的曲率。較高的張力可以生成線(xiàn)性曲線(xiàn)。它也有一個(gè)輕微的緩入和緩出效果。較小的張力可以生成非常寬的弧形曲線(xiàn)。它也有一個(gè)輕微的負(fù)緩入和緩出效果。默認(rèn)值25可以生成穿過(guò)關(guān)鍵點(diǎn)的平均曲率。連續(xù)性控制關(guān)鍵點(diǎn)處曲線(xiàn)的切線(xiàn)屬性。默認(rèn)設(shè)置是產(chǎn)生通過(guò)關(guān)鍵點(diǎn)的平滑動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)的唯一值。所有其它值都會(huì)在動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)中產(chǎn)生非連續(xù)性,從而引起動(dòng)畫(huà)的突然變化。較高的連續(xù)性值可以在關(guān)鍵點(diǎn)的兩側(cè)產(chǎn)生彎曲的泛光化。低連續(xù)性值會(huì)產(chǎn)生線(xiàn)性動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)。除了不會(huì)生成“緩進(jìn)”和“緩出”效果之外,較低連續(xù)性和較高張力生成的線(xiàn)性曲線(xiàn)類(lèi)似。默認(rèn)值25可以在關(guān)鍵點(diǎn)處生成平滑的連續(xù)曲線(xiàn)。
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Texel
(紋理元素的簡(jiǎn)寫(xiě))是紋理圖形的基本單位,用于定義三維對(duì)象的曲面。3D對(duì)象曲面的基本單位是紋理,而2D對(duì)象由像素組成。
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UVW坐標(biāo)
曲面上顯示的局部UV坐標(biāo)大多數(shù)材質(zhì)貼圖都是為3D曲面指定的2D平面。因此,說(shuō)明貼圖位置和變形時(shí)所用的坐標(biāo)系與3D空間中使用的X、Y和Z軸坐標(biāo)不同。特別是,貼圖坐標(biāo)使用的是字母U、V和W;在字母表中,這三個(gè)字母位于X、Y和Z之前。U、V和W坐標(biāo)分別與X、Y和Z坐標(biāo)的相關(guān)方向平行。如果查看2D貼圖圖像,U相當(dāng)于X,代表著該貼圖的水平方向。V相當(dāng)于Y,代表著該貼圖的豎直方向。W相當(dāng)于Z,代表著與該貼圖的UV平面垂直的方向。您可能會(huì)問(wèn),為什么2D平面需要象W這樣的深度坐標(biāo)。一個(gè)原因是,相對(duì)于貼圖的幾何體對(duì)該貼圖的方向進(jìn)行翻轉(zhuǎn)時(shí),這個(gè)坐標(biāo)是很有用的。為了實(shí)現(xiàn)該操作,還需要第三個(gè)坐標(biāo)。另外,W坐標(biāo)對(duì)三維程序材質(zhì)的作用非同小可。
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ViewCube導(dǎo)航系統(tǒng)
ViewCube?是一種3D導(dǎo)航工具,在啟用3D圖形系統(tǒng)時(shí)顯示。通過(guò)該工具,可在標(biāo)準(zhǔn)視圖與等軸視圖之間切換。默認(rèn)情況下啟用ViewCube。
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VIZ塊
VIZBlock是一種與嵌套AutoCAD塊類(lèi)似的復(fù)合對(duì)象。使用它,可以組織DWG文件中的鏈接數(shù)據(jù)。如果AutoCAD數(shù)據(jù)鏈接到3dsMax,則必須確定準(zhǔn)備如何在場(chǎng)景中組織AutoCAD實(shí)體。AutoCAD圖像一般是按照層、塊和實(shí)體進(jìn)行組織的,而3dsMax場(chǎng)景是按照對(duì)象的層次進(jìn)行組織的。
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VPX文件
VPX(VideoPost序列)文件包含與隊(duì)列相關(guān)的所有信息以及所有關(guān)聯(lián)的設(shè)置和參考。它們的文件擴(kuò)展名是.vpx。默認(rèn)情況下,這些文件均存儲(chǔ)在3dsMax\vpost文件夾中。另外,所有的VideoPost配置數(shù)據(jù)、隊(duì)列事件和隊(duì)列事件外部數(shù)據(jù)都是采用MAX文件存儲(chǔ)的。但是,如果保存到單獨(dú)的文件,就可以在不同場(chǎng)景中使用相同的VideoPost設(shè)置,還可以與其它3dsMax用戶(hù)共享序列。
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VUE文件
VUE(.vue)文件是一種可編輯的ASCII文件。VUE文件可以使用VUE文件渲染器而不是默認(rèn)的掃描線(xiàn)渲染器來(lái)創(chuàng)建。VUE文件包含要渲染的幀的序列。每幀都是用命令序列描述的,它以“幀”命令開(kāi)頭,并以視口命令結(jié)尾。前者用于指定幀號(hào),后者用于指定要渲染的視圖(如“頂”或“攝影機(jī)”)。在這兩個(gè)命令之間,可能還存在著任意數(shù)目的“變換”、“燈光”和“聚光燈”命令。注意使用3DSDOS創(chuàng)建的VUE文件可能還包含“變形”命令。3dsMax不支持使用此命令,因?yàn)?dsMax導(dǎo)出器不能導(dǎo)出變形目標(biāo)。VUE文件命令如下所述:frame<n>transform<對(duì)象名稱(chēng)><變換矩陣>light<燈光名稱(chēng)><x><y><z><r><g><b>spotlight<燈光名稱(chēng)><x><y><z><tox><toy><toz><r><g><b><聚光角度><衰減角度><陰影標(biāo)記>top<x><y><z><寬度>bottom<x><y><z><寬度>left<x><y><z><寬度>right<x><y><z><寬度>front<x><y><z><寬度>back<x><y><z><寬度>user<x><y><z><水平><豎直><翻轉(zhuǎn)><寬度>camera<x><y><z><tox><toy><toz><翻轉(zhuǎn)><焦點(diǎn)>幀命令開(kāi)頭是每幀的說(shuō)明。其中包含一個(gè)參數(shù),即幀數(shù)。變換命令變換指定對(duì)象。第一個(gè)參數(shù)是對(duì)象的名稱(chēng)。該名稱(chēng)與使用3dsMax時(shí)顯示的名稱(chēng)相同,只不過(guò)用雙引號(hào)括了起來(lái)。第二個(gè)參數(shù)是變換矩陣。它包含12個(gè)實(shí)際數(shù)字:T1T2T3T4T5T6T7T8T9T10T11T12VUE文件將這些數(shù)字當(dāng)作是在4x4的矩陣(M)中排列的一樣:T1T2T30T4T5T60T7T8T90T10T11T121前9個(gè)數(shù)值T1–T9用于說(shuō)明旋轉(zhuǎn)和縮放。后三個(gè)數(shù)值T10–T12用于說(shuō)明世界坐標(biāo)系中的移動(dòng)。VUE文件渲染器可以通過(guò)后乘變換對(duì)象的各個(gè)點(diǎn):|X'Y'Z'1|=|XYZ1|*M泛光燈命令控制泛光燈的位置和顏色。第一個(gè)參數(shù)是燈光的名稱(chēng)。該名稱(chēng)與使用3dsMax時(shí)顯示的名稱(chēng)相同,只不過(guò)用雙引號(hào)括了起來(lái)。下面三個(gè)參數(shù)<x>、<y>和<z>是燈光的位置。緊下面三個(gè)參數(shù)<r>、<g>和<b>是燈光的顏色。經(jīng)規(guī)范化之后,顏色值介于0.0到1.0之間。如果燈光投射有陰影,則最后一個(gè)參數(shù)<陰影標(biāo)記>是1,否則為0。聚光燈命令控制目標(biāo)聚光燈的位置、顏色和其它特性。第一個(gè)參數(shù)是燈光的名稱(chēng)。該名稱(chēng)與使用3dsMax時(shí)顯示的名稱(chēng)相同,只不過(guò)用雙引號(hào)括了起來(lái)。下面三個(gè)參數(shù)<x>、<y>和<z>是燈光的位置。下面三個(gè)參數(shù)<tox>、<toy>和<toz>是燈光目標(biāo)的位置。緊下面三個(gè)參數(shù)<r>、<g>和<b>是燈光的顏色。經(jīng)規(guī)范化之后,顏色值介于0.0到1.0之間。<聚光角度>參數(shù)是以度數(shù)為單位的燈光聚光區(qū)的角度。<衰減角度>參數(shù)是以度數(shù)為單位的衰減角度如果燈光投射有陰影,則<陰影標(biāo)記>是1;否則為0。正交視口命令這些命令用于渲染特殊視圖-頂部、底部、左側(cè)、右側(cè)、前面或后面。<x>、<y>和<z>參數(shù)是視圖中心的坐標(biāo)。<寬度>參數(shù)是采用世界單位的渲染圖像的寬度。用戶(hù)視口命令渲染用戶(hù)視圖。<x>、<y>和<z>參數(shù)是視圖中心的坐標(biāo)。<水平>參數(shù)是以度數(shù)為單位的水平角度。<豎直>參數(shù)是以度數(shù)為單位的豎直角度。<翻轉(zhuǎn)>參數(shù)是翻轉(zhuǎn)角度的占位符,但它是一個(gè)“空”的無(wú)用參數(shù),且必須始終為零。要在VUE文件中使用翻轉(zhuǎn)參數(shù),請(qǐng)使用攝影機(jī)視圖,而不要使用用戶(hù)視圖。<寬度>參數(shù)是采用世界單位的渲染圖像的寬度。攝影機(jī)視圖命令渲染攝影機(jī)視圖。<x>、<y>和<z>參數(shù)是攝影機(jī)的位置。<tox>、<toy>和<toz>參數(shù)是攝影機(jī)目標(biāo)的位置。<翻轉(zhuǎn)>參數(shù)是以度數(shù)為單位的攝影機(jī)翻轉(zhuǎn)角度。<焦點(diǎn)>參數(shù)是以毫米為單位的攝影機(jī)的焦距。
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XRef(3dsMax外部參考文件)
3dsMax中的外部參照是一種外部參考文件或?qū)ο?。借助外部參照,?dòng)畫(huà)制作人員和建模人員可以同時(shí)對(duì)一個(gè)場(chǎng)景操作,而不會(huì)干擾對(duì)方的工作??梢圆捎脙煞N方式來(lái)外部參照另一個(gè)場(chǎng)景:XRef場(chǎng)景“文件”>“XRef場(chǎng)景”命令用于外部參照一個(gè)外部場(chǎng)景。例如,該命令的一種常規(guī)用法是引入一個(gè)場(chǎng)景,該場(chǎng)景顯示為所創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的“布景”。XRef對(duì)象“文件”>“XRef對(duì)象”命令用于外部參照單獨(dú)的對(duì)象或材質(zhì)。例如,您可以正在處理一個(gè)建筑物的模型,并使用其他設(shè)計(jì)人員創(chuàng)建的家具對(duì)其進(jìn)行填充。您還可以外部參照與所參照對(duì)象關(guān)聯(lián)的操縱器和修改器。
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xref(AutoCAD外部參考)
AutoCAD外部參考。xref是塊的變體。塊是幾何體的集合,它由唯一的名稱(chēng)進(jìn)行識(shí)別,且存儲(chǔ)在AutoCAD符號(hào)表格中,用法基本上與單個(gè)對(duì)象類(lèi)似。Xrefs具有塊的特性,且在符號(hào)表格中的定義相同。但是,不同于塊的是,與xref定義相關(guān)的幾何體并非存儲(chǔ)在當(dāng)前的AutoCAD圖形中,而是存儲(chǔ)在其它AutoCAD圖形文件中。與塊相同的是,AutoCAD圖形中可能包含很多xref的實(shí)例,但只能有一個(gè)定義。通常,可以使用xref在當(dāng)前的AutoCAD圖形中顯示通用基本圖形的幾何體,而無(wú)需增加其大小。為此,可以對(duì)參考圖形進(jìn)行更改,使其反映在參考該圖形的所有主AutoCAD圖形中。請(qǐng)參見(jiàn)XRef(3dsMax外部參考文件)
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ZT文件
AZT(.zt)文件是mentalray陰影貼圖文件。它是一種二進(jìn)制文件。mentalray渲染器可以使用這種文件加快生成陰影的速度??稍凇颁秩驹O(shè)置”對(duì)話(huà)框>“渲染器”面板>“陰影與置換”卷展欄中指定.zt文件的名稱(chēng)和位置。
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安全框
安全框邊界顯示在渲染為視頻時(shí)視口的哪一部分可見(jiàn)?!鞍踩颉碧峁┝艘环N導(dǎo)向,可幫助避免渲染最終輸出中可能塊化的部分圖像。例如,為了確保電視屏幕上不會(huì)顯示非刻意的黑色區(qū)域,廣播人員會(huì)特意過(guò)掃描視頻圖像。為此,邊緣周?chē)牟糠謭D像不會(huì)顯示在典型集中。此外,35mm幻燈片上的部分圖像可能會(huì)被該幻燈片夾部分覆蓋??赏ㄟ^(guò)“視口配置”對(duì)話(huà)框中的“安全框”控件,將安全框的大小調(diào)整為外部顯示矩形的百分比。根據(jù)其大小,安全框使用起來(lái)可能相當(dāng)于“標(biāo)題安全框”(安全顯示標(biāo)題時(shí)所在的內(nèi)部區(qū)域),或“操作安全框”(可能要執(zhí)行操作但不會(huì)嚴(yán)重丟失信息時(shí)所在的內(nèi)部區(qū)域)。要查看各種框,請(qǐng)右鍵單擊視口,然后從彈出的菜單(右鍵單擊視口標(biāo)簽時(shí)顯示)中選擇“顯示安全框”。此時(shí),攝影機(jī)視口中將會(huì)顯示三個(gè)矩形,一個(gè)是黃色,一個(gè)是綠色,另一個(gè)是淺藍(lán)色。外部黃色視頻矩形表示當(dāng)前顯示的區(qū)域和縱橫比。中間綠色矩形表示操作安全區(qū)域。內(nèi)部淺藍(lán)色矩形表示標(biāo)題安全區(qū)域。要關(guān)閉顯示,請(qǐng)?jiān)俅芜x擇“顯示安全框”。
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按層
“層管理器”對(duì)話(huà)框中的“按層”圖標(biāo)“按層”是一種屬性設(shè)置,可用于層管理器中列出的對(duì)象,以及“對(duì)象屬性”對(duì)話(huà)框中的對(duì)象。設(shè)置“按層”之后,對(duì)象將從其關(guān)聯(lián)層中繼承所選屬性的設(shè)置。
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半透明
右側(cè)的玻璃具有半透明的淺綠色光澤。半透明的材質(zhì)透光,但是,與透明材質(zhì)不同的是,它還可以讓光線(xiàn)形成散射,從而使那些材質(zhì)背后的對(duì)象無(wú)法清晰地顯示。光線(xiàn)跟蹤材質(zhì)可以模擬半透明性。光線(xiàn)跟蹤材質(zhì)的半透明顏色組件可以忽略曲面的法線(xiàn)方向,從而產(chǎn)生光線(xiàn)的散射效果。另外,還可以使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的和半透明明暗器獲得半透明效果。
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倍增
左圖:默認(rèn)的燈光倍增為1.0右圖:倍增為5.0會(huì)導(dǎo)致燃燒的顏色每個(gè)燈光的“倍增”值可以將燈光的強(qiáng)度或亮度增加到超出它的標(biāo)準(zhǔn)范圍之外。因?yàn)樵黾拥摹氨对觥敝禃?huì)導(dǎo)致褪色,或“燃燒”部分圖像,所以在需要調(diào)整場(chǎng)景中區(qū)域的亮度時(shí),最好關(guān)閉添加燈光,或是減小其它燈光的強(qiáng)度。記住可以使用燈光的V微調(diào)器來(lái)調(diào)整它的強(qiáng)度。在大多數(shù)情況下,與更改默認(rèn)的“倍增”值相比,最好使用調(diào)節(jié)V微調(diào)器。左圖:倍增為負(fù)值的聚光燈會(huì)從場(chǎng)景中減除燈光。右圖:倍增為0并且白色陰影的密度為負(fù)可以創(chuàng)建底片陰影效果?!氨对觥辈煌瑢こ5囊粋€(gè)特征就是能夠使用負(fù)值來(lái)創(chuàng)建底片燈光。可以使用底片燈光來(lái)進(jìn)一步控制場(chǎng)景中的照明。例如,可能需要在房間的角落里有一個(gè)較暗的區(qū)域。負(fù)的“倍增”值可以反轉(zhuǎn)燈光的顏色,這樣,紅色燈光就會(huì)變成青色(補(bǔ)充色)。另外,投影燈中的貼圖圖像會(huì)變成底片圖像。
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避免行為
在群組動(dòng)畫(huà)中,回避行為讓你指定任何對(duì)象或者指定代理必須遠(yuǎn)離的對(duì)象。在群組模擬過(guò)程中,因?yàn)榇矸椒ㄖ付藢?duì)象,在需要轉(zhuǎn)身或者剎車(chē)時(shí),它們可以輕易地駕馭。該行為用三種不同的辦法讓代理彼此避開(kāi)以及與其他對(duì)象避開(kāi):要避免移動(dòng)的內(nèi)容(優(yōu)先選擇的方法)、排斥以及矢量場(chǎng)。請(qǐng)參見(jiàn)障礙物回避。
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邊界頂點(diǎn)
通過(guò)可編輯樣條線(xiàn)(頂點(diǎn))上的“細(xì)化”和“綁定”功能綁定樣條線(xiàn)頂點(diǎn)特別適用于在構(gòu)建樣條線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)時(shí)連接樣條線(xiàn),以便與曲面修改器一起使用。邊界頂點(diǎn)是黑色的,從而很容易與標(biāo)準(zhǔn)頂點(diǎn)區(qū)分開(kāi)來(lái)。您不能直接移動(dòng)邊界頂點(diǎn)。然而卻可以更改線(xiàn)段的長(zhǎng)度,方法是通過(guò)將其縮放或移動(dòng)連接的頂點(diǎn),以使邊界頂點(diǎn)移動(dòng)位置,從而保持在線(xiàn)段的中點(diǎn)。您可以更改邊界頂點(diǎn)的類(lèi)型(右鍵單擊頂點(diǎn),然后從右鍵單擊菜單的底部選擇類(lèi)型),如果將其轉(zhuǎn)換為Bezier或Bezier角點(diǎn),則可以操縱控制柄。
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邊界框
邊界框顯示模型船只的范圍。邊界框是封閉最大尺寸或?qū)ο蠓秶淖钚】?。您可以在?chǎng)景中將所選對(duì)象顯示作為邊界框,以加快屏幕的重畫(huà)速度。使用“對(duì)象屬性”對(duì)話(huà)框。對(duì)齊命令使用對(duì)象邊界框的最大范圍和最小范圍將對(duì)象對(duì)齊。
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邊緣
邊是連接網(wǎng)格對(duì)象或樣條線(xiàn)中兩個(gè)頂點(diǎn)的直線(xiàn)或曲線(xiàn)。通過(guò)變換邊來(lái)修改對(duì)象的形狀;實(shí)際上,可以同時(shí)移動(dòng)兩個(gè)頂點(diǎn)來(lái)進(jìn)行修改。
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編解碼器
壓縮器/解壓縮器的縮寫(xiě)。壓縮和解壓縮數(shù)字視頻數(shù)據(jù)的算法,以及實(shí)現(xiàn)該算法的軟件。
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變換
移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放圖形創(chuàng)建任何對(duì)象時(shí),3dsMax都會(huì)在名為變換矩陣的內(nèi)部表中記錄其位置、旋轉(zhuǎn)和縮放信息。后續(xù)的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放調(diào)整統(tǒng)稱(chēng)為變換。在世界坐標(biāo)系中,對(duì)象實(shí)際位置的計(jì)算始終與其內(nèi)部或局部坐標(biāo)系有關(guān)。它取決于該對(duì)象的變換矩陣。局部坐標(biāo)系的原點(diǎn)是該對(duì)象的邊界框的中心。對(duì)象可以攜帶任何數(shù)目的修改器,但只能攜帶一組變換。雖然您可以將變換值從一幀更改為另一幀,但是,每個(gè)對(duì)象始終只能有一個(gè)位置、一種旋轉(zhuǎn)和一種縮放變換??梢詥⒂谩白詣?dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕并在除第0幀之外的任意幀上執(zhí)行變換來(lái)制作變換的動(dòng)畫(huà)。這將在當(dāng)前幀為該變換創(chuàng)建一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
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變換(運(yùn)動(dòng)剪輯)
在“運(yùn)動(dòng)混合器”和“運(yùn)動(dòng)流”中,變換是兩運(yùn)動(dòng)剪輯之間的漸進(jìn)變化??梢栽O(shè)置每個(gè)剪輯中的變換開(kāi)始幀和結(jié)束幀。要了解如何使用運(yùn)動(dòng)混合器中的變換,請(qǐng)參見(jiàn)使用變換。有關(guān)運(yùn)動(dòng)流中的變換的信息,請(qǐng)參見(jiàn)自定義變換。
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變換Gizmo
gizmo顯示在視口中,當(dāng)您變換對(duì)象時(shí),幫您看得更清楚。移動(dòng)Gizmo旋轉(zhuǎn)Gizmo縮放Gizmo
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變換軌跡
運(yùn)動(dòng)混合器軌跡可用于將剪輯堆疊在彼此上方,也可用于在剪輯之間創(chuàng)建自動(dòng)變換。這些軌跡上的變換與運(yùn)動(dòng)流網(wǎng)絡(luò)中的變換類(lèi)似。請(qǐng)與只允許在剪輯之間剪切的層軌跡進(jìn)行比較。請(qǐng)參見(jiàn)向混合器添加軌跡。
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變形
網(wǎng)格上的Physique產(chǎn)生的效果。封套、凸出、鏈接參數(shù)和腱部全都會(huì)影響網(wǎng)格如何變形。
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變形(metamorp
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