
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
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文檔簡(jiǎn)介
第三單元?jiǎng)?chuàng)意編程樂(lè)趣多作業(yè)設(shè)計(jì)
一、單元信息
學(xué)科年級(jí)學(xué)期教材版本單元名稱(chēng)
基本信息第二創(chuàng)意編程
信息技術(shù)四年級(jí)學(xué)期電子工業(yè)出版社樂(lè)趣多
單
組織方式自然單元
序號(hào)課時(shí)名稱(chēng)對(duì)應(yīng)教材內(nèi)容
1小小蝸牛跑得快四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例1
2小貓拜訪好朋友四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例2
3小狗參觀貓咪屋四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例3
課時(shí)信息
4魚(yú)兒水中自在游四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例4
5海龜魚(yú)兒水中戲四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例5
6小小霰鼠鉆地道四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例6
二,單元分析
(一)課標(biāo)要求
信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)是學(xué)科育人價(jià)值的集中體現(xiàn),是學(xué)生通過(guò)學(xué)科學(xué)習(xí)而
逐步形成的正確價(jià)值觀、必備品格和關(guān)鍵能力。信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)由數(shù)字意
識(shí)、計(jì)算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、數(shù)字社會(huì)責(zé)任四個(gè)核心要素組成。四個(gè)核心
要素互相支持,互相滲透,共同促進(jìn)學(xué)生信息素養(yǎng)的提升。
本單元包含6個(gè)活動(dòng)課程,也是本冊(cè)教材的最后一個(gè)單元,分別從scratch
的認(rèn)識(shí),運(yùn)行,操作,運(yùn)用四個(gè)環(huán)節(jié)依次引導(dǎo)學(xué)生感受、認(rèn)識(shí)、理解、掌握初步
編程的過(guò)程。信息活動(dòng)中能夠采用計(jì)算機(jī)可以處理的方式界定問(wèn)題、抽象特征、
建立結(jié)構(gòu)模型、合理組織數(shù)據(jù);通過(guò)判斷、分析與綜合各種信息資源,運(yùn)用合理
的算法形成解決問(wèn)案;總結(jié)利用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的過(guò)程與方法,并遷移到與之相
關(guān)的其他問(wèn)題解決中。通過(guò)評(píng)估并選用常見(jiàn)的數(shù)字化資源與工具,有效地管理學(xué)
習(xí)過(guò)程與學(xué)習(xí)資源,創(chuàng)造性地解決問(wèn)題,從而完成學(xué)習(xí)任務(wù),形成創(chuàng)新作品的能
力。引導(dǎo)學(xué)生在信息社會(huì)中提升文化修養(yǎng)、遵守道德規(guī)范,自覺(jué)地履行信息社會(huì)
責(zé)任。
(二)教材分析
本單元共有六個(gè)案例分析如下:
案例案例名稱(chēng)教材主要內(nèi)容教學(xué)課時(shí)
本案例是Scratch單元的起始課,本課
主要學(xué)習(xí)兩部分內(nèi)容:
1小小蝸牛跑1.了解scratch軟件的界面和主要功1課時(shí)
得快能。
2.運(yùn)用生動(dòng)有趣的動(dòng)畫(huà)實(shí)例,讓學(xué)生在
實(shí)踐中了解積木式腳本的搭建,提高學(xué)
習(xí)興趣
本案例程序設(shè)計(jì)以“事件”開(kāi)始,通過(guò)
簡(jiǎn)單的動(dòng)作、外觀指令編寫(xiě)出角色活動(dòng)
2的程序,主要學(xué)習(xí)以下內(nèi)容:
小貓拜訪好1.通過(guò)編寫(xiě)與測(cè)試,掌握和理解小貓1課時(shí)
朋友拜訪好朋友程序運(yùn)行的原理、方法。
2.掌握腳本編寫(xiě)的方法,初步體驗(yàn)程
序設(shè)計(jì)
本案例是這一單元的第三個(gè)案例,前面
已經(jīng)認(rèn)識(shí)了scratch軟件的基本界面,
會(huì)對(duì)角色編寫(xiě)腳本,控制動(dòng)作,給舞臺(tái)
添加背景。但角色和背景較為單調(diào),學(xué)
3小狗參觀貓生希望能在scratch中添加更豐富的1課時(shí)
咪屋角色和背景,本案例通過(guò)制作一個(gè)小故
事,學(xué)習(xí)以下內(nèi)容:
1.設(shè)計(jì)好故事發(fā)展過(guò)程
2.導(dǎo)入背景;添加新角色;制作腳本
本案例在素材的選擇上,選取素材庫(kù)中
己有的素材,將學(xué)習(xí)得重點(diǎn)著眼于程序
4魚(yú)兒自在水的設(shè)計(jì)上,學(xué)生有更多的時(shí)間用于對(duì)
中游“重復(fù)”命令的理解,并掌握以下內(nèi)容:1課時(shí)
1.掌握刪除角色方法
2.學(xué)會(huì)運(yùn)用“重復(fù)”指令設(shè)計(jì)程序
3.掌握“碰到邊緣就反彈”指令
通過(guò)“學(xué)一學(xué)”案例,讓學(xué)生了解到
scratch軟件和曾經(jīng)接觸到的word軟
件一樣也可以從外部導(dǎo)入素材和背景,
使作品更加豐富,導(dǎo)入兩種海龜造型,
實(shí)現(xiàn)海龜游動(dòng)的逼真的畫(huà)面,此外本案
5海龜魚(yú)兒水例中兩個(gè)角色需要分別編寫(xiě)腳本,初步1課時(shí)
中戲滲透面向?qū)ο蟮木幊趟枷搿W(xué)習(xí)以下幾
個(gè)內(nèi)容:
1.會(huì)從外部導(dǎo)入素材
2.通過(guò)切換造型讓角色運(yùn)動(dòng)更逼真
3.熟練使用重復(fù)執(zhí)行命令
在上一個(gè)案例中學(xué)習(xí)了“面向”指令,
在通過(guò)鼠標(biāo)控制角色移動(dòng)方向的基礎(chǔ)
上,本案例通過(guò)介紹使用鍵盤(pán)方向鍵控
制角色不同方向移動(dòng),讓學(xué)生了解
scratch軟件的鍵盤(pán)、鼠標(biāo)事件響應(yīng),
實(shí)現(xiàn)作品的交互,用偵測(cè)到紅色作為到
6小小輾鼠鉆達(dá)目的地的條件,讓學(xué)生學(xué)會(huì)根據(jù)不同2課時(shí)
地道的條件作出不同的響應(yīng)處理。學(xué)生學(xué)習(xí)
以下內(nèi)容:
1.了解條件判斷模塊的功能,會(huì)用“如
果?????那么指令進(jìn)行判斷
2.學(xué)會(huì)使用偵測(cè)模塊
3.會(huì)使用鍵盤(pán)事件響應(yīng)
三、單元學(xué)習(xí)與作業(yè)目標(biāo)
單元作業(yè)目標(biāo)設(shè)計(jì)表涉及目標(biāo)序號(hào)、目標(biāo)描述、學(xué)習(xí)水平等要素。借助作業(yè)
目標(biāo)設(shè)計(jì)表開(kāi)展作業(yè)目標(biāo)設(shè)計(jì),有助于從整體上把握不同單元作業(yè)目標(biāo)與課時(shí)作
業(yè)目標(biāo)的關(guān)聯(lián)性、作業(yè)目標(biāo)的結(jié)構(gòu)性。(注:作業(yè)編號(hào)4X3-1-A分別代表4
年級(jí)下冊(cè)3單元案例1的對(duì)應(yīng)單元目標(biāo)“A知道”的序號(hào)。單元目標(biāo)序號(hào)與單
元作業(yè)設(shè)計(jì)中的序號(hào)對(duì)應(yīng)。學(xué)習(xí)水平有A知道B理解C應(yīng)用D綜合。)
單元目標(biāo)序號(hào)單元目標(biāo)描述學(xué)習(xí)水平
動(dòng)畫(huà)是按照腳本中指令
4X3-1-AA知道
的先后順序來(lái)運(yùn)行的
知道軟件的主要功能模
4X3-1-AA知道
塊
Scratch可執(zhí)行文件的后
4X3-1-AA知道
綴名.sb2
了解Scratch軟件的基本
4X3-1-AA知道
界面、啟動(dòng)方法
從背景庫(kù)導(dǎo)入背景,從角
4X3-2-AA知道
色庫(kù)導(dǎo)入角色
4X3-3-AScratch中的循環(huán)指令A(yù)知道
4X3-4-AScratch中的循環(huán)結(jié)構(gòu)A知道
了解角色造型,并且添加
4X3-5-AA知道
造型
4X3-5-A從外部導(dǎo)入素材A知道
Scratch中的判斷條件指
4X3-6-AA知道
令
“移動(dòng)”、“面向"、“旋
4X3-1-B轉(zhuǎn)”、“說(shuō)話”等指令的B理解
功能
通過(guò)修改模塊中的參數(shù),
4X3-1-B感知scratch像搭積木一B理解
樣設(shè)計(jì)腳本
生活語(yǔ)言與程序語(yǔ)言的
4X3-2-BB理解
區(qū)別和聯(lián)系
通過(guò)指令參數(shù)的修改和
4X3-2-B運(yùn)行,初步認(rèn)識(shí)調(diào)試程序B理解
的作用
從背景庫(kù)導(dǎo)入背景,以及
4X3-3-BB理解
重命名背景
4X3-3-B從角色庫(kù)導(dǎo)入角色B理解
4X3-4-B“重復(fù)”命令的理解使用B理解
4X3-5-B角色造型與添加造型B理解
4X3-5-B設(shè)置按鍵控制移動(dòng)方向B理解
4X3-6-B判斷模塊的功能選項(xiàng)B理解
4X3-6-B理解偵測(cè)模塊的使用B理1.解
Scratch軟件的基本編寫(xiě)
4X3-6-BB理解
過(guò)程
4X3-1-C打開(kāi)、關(guān)閉scratch軟件C應(yīng)用
4X3-1-C修改模塊中參數(shù)C應(yīng)用
4X3-1-C打開(kāi)、關(guān)閉scratch程序C應(yīng)用
對(duì)角色重命名和大小調(diào)
4X3-2-CC應(yīng)用
整
利用常見(jiàn)指令編寫(xiě)簡(jiǎn)單
4X3-2-CC應(yīng)用
的順序結(jié)構(gòu)腳本
指令的拖動(dòng)、組合、刪除
4X3-2-CC應(yīng)用
等操作
4X3-3-C從指令庫(kù)導(dǎo)入背景C應(yīng)用
4X3-3-C更換背景的指令C應(yīng)用
刪除角色、設(shè)置“重復(fù)”、
4X3-4-CC應(yīng)用
“碰到邊緣就反彈”命令
4X3-4-C組合各種命令并觸發(fā)C應(yīng)用
循環(huán)觸發(fā)切換角色造型
4X3-5-CC應(yīng)用
指令讓角色運(yùn)動(dòng)更逼真
使用面向指令,讓角色能
4X3-5-CC應(yīng)用
夠按照制定方向移動(dòng)
4X3-6-C使用條件判斷模塊C應(yīng)用
4X3-6-C利用偵測(cè)模塊偵測(cè)顏色C應(yīng)用
使用鍵盤(pán)按鍵事件響應(yīng),
4X3-6-CC應(yīng)用
通過(guò)方向鍵使角色移動(dòng)
4X3-1-D自導(dǎo)自演劇本D綜合
完善“小貓拜訪好朋友”動(dòng)
4X3-2-DD綜合
畫(huà),指揮小貓回家
完成小貓和小狗的劇本
4X3-3-D制作,加入聲音節(jié)拍并進(jìn)D綜合
行測(cè)試
在“魚(yú)兒水中自在游”的基
4X3-4-DD綜合
礎(chǔ)上克隆指令并執(zhí)行
導(dǎo)入畫(huà)筆,畫(huà)出角色運(yùn)動(dòng)
4X3-5-DD綜合
軌跡
設(shè)計(jì)一個(gè)走迷宮游戲,使
用鍵盤(pán)控制對(duì)象移動(dòng),繪
4X3-6-DD綜合
制迷宮地圖,用顏色偵測(cè)
來(lái)判斷是否抵達(dá)出口
三'單元作業(yè)設(shè)計(jì)思路
1.分析課標(biāo)要求、教學(xué)內(nèi)容和學(xué)情。
2.制訂單元目標(biāo)和作業(yè)目標(biāo)。
3.作業(yè)設(shè)計(jì)基本流程:明確作業(yè)目標(biāo)、選取情境素材、設(shè)定問(wèn)題任務(wù)、制
定評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)和確定作業(yè)類(lèi)型。
四'課時(shí)作業(yè)
第一課時(shí)作業(yè)設(shè)計(jì)(小小蝸牛跑得快)
四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例1《小小蝸牛跑得快》基礎(chǔ)性課時(shí)作業(yè)
作業(yè)類(lèi)型口基礎(chǔ)性作業(yè)口探究性作業(yè)口實(shí)踐性作業(yè)□跨學(xué)科綜合作業(yè)
作業(yè)類(lèi)別O課時(shí)作業(yè)口單元作業(yè)口學(xué)期作業(yè)
應(yīng)用場(chǎng)景□課前預(yù)習(xí)0課中練習(xí)口課后復(fù)習(xí)
作業(yè)對(duì)象O全體學(xué)生作業(yè)口可根據(jù)實(shí)際情況選做作業(yè)
作業(yè)時(shí)長(zhǎng)5~10分鐘
勘作業(yè)內(nèi)容班級(jí):姓名:
一、單項(xiàng)選擇題
/^1.下面()文件是Scratch可以打開(kāi)的
A.小貓賽跑.sb2
B.小貓賽跑.doc
C.小貓賽跑.jpg
D.小貓賽跑.avi
2.在Scratch軟件窗口中,可以演示設(shè)計(jì)好動(dòng)作的區(qū)域是(),所有角色的活動(dòng)都在這
里呈現(xiàn)。
A.角色區(qū)
B.舞臺(tái)區(qū)
C.腳本區(qū)
D.模塊區(qū)
3.Scratch是一款(),它與所有的編程語(yǔ)言一樣,可以用來(lái)編寫(xiě)應(yīng)用程序。
A.程序設(shè)計(jì)軟件
B.畫(huà)圖軟件
C.游戲軟件
D.音樂(lè)軟件
二、看圖填空題
四命▼文件-#敖程Scratch作品
5s1代碼,造型出聲音
?②
?____區(qū)0_區(qū)
②____區(qū)O_區(qū)
③—區(qū)@—區(qū)
作業(yè)得分:Q作業(yè)時(shí)間:
O設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
本作業(yè)是基礎(chǔ)性的,面向全體學(xué)生的作業(yè)。采用教師批閱的形式批改。
題目完成度得分備注
一、單項(xiàng)選擇題教師批閱
二、看圖填空題教師批閱
fif作業(yè)分析及設(shè)計(jì)意圖
讓學(xué)生動(dòng)手做一做,在書(shū)上找一找,鍛煉學(xué)生的動(dòng)手能力;與同桌相互交流
加深印象,從而能夠更好的熟悉Scratch這款軟件。
練習(xí)控制在10分鐘以?xún)?nèi),既保證了做題量也鞏固了知識(shí)點(diǎn)。第二題可以讓學(xué)生
回憶并熟悉軟件的各個(gè)功能區(qū)。
參考答案:
一、單項(xiàng)選擇題:l.A2.B3.A
二、看圖填空題1.指令模塊區(qū)2.指令模塊區(qū)3.腳本區(qū)4.舞臺(tái)區(qū)
5.角色區(qū)6.控制按鈕區(qū)
預(yù)計(jì)完成
對(duì)應(yīng)單元預(yù)估作業(yè)題目來(lái)源
作業(yè)編號(hào)學(xué)習(xí)水平題目類(lèi)型時(shí)間(分
目標(biāo)序號(hào)難度
鐘)
4X3-1-XI4X3-1A知道選擇題<1易改編
4X3-1-X24X3-1A知道選擇題<1較易引用
4X3-1-X34X3-1B理解選擇題<1較易引用
4X3-1-T14X3-1A知道填空題<5中等原創(chuàng)
第二課時(shí)作業(yè)設(shè)計(jì)(小貓拜訪好朋友)
四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例2《小貓拜訪好朋友》基礎(chǔ)性課時(shí)作業(yè)
作業(yè)類(lèi)型0基礎(chǔ)性作業(yè)口探究性作業(yè)口實(shí)踐性作業(yè)口跨學(xué)科綜合作業(yè)
作業(yè)類(lèi)別O課時(shí)作業(yè)口單元作業(yè)口學(xué)期作業(yè)
應(yīng)用場(chǎng)景□課前預(yù)習(xí)O課中練習(xí)口課后復(fù)習(xí)
作業(yè)對(duì)象6全體學(xué)生作業(yè)口可根據(jù)實(shí)際情況選做作業(yè)
作業(yè)時(shí)長(zhǎng)5~10分鐘
期作業(yè)內(nèi)容豐班級(jí):姓鄉(xiāng)
、判斷正誤題
1.Scratch軟件的背景是可以更換的()
2.角色的名稱(chēng)是可以更改的()
3.腳本寫(xiě)好后是不能修改的,發(fā)生錯(cuò)誤需要重新編寫(xiě)()
4.角色在“舞臺(tái)區(qū)”完成腳本程序()
5.角色設(shè)置工具控制按鈕可以將角色縮小()
二、單項(xiàng)選擇題
廠1.下面哪種方法不能打開(kāi)Scratch項(xiàng)目“小貓拜訪好朋友.sb2”的源文件()二
A.Scratch軟件中選擇“文件”一“打開(kāi)”命令,找到“小貓拜訪好友.sb2”,并打開(kāi)
B.直接雙擊“小貓拜訪好朋友.sb2”
C.右擊“小貓拜訪好朋友.sb2”,選擇“打開(kāi)”命令
D.打開(kāi)Internet瀏覽器,選擇“文件”一“打開(kāi)”命令,找到''小貓拜訪好朋友,sb2”
并打開(kāi)
O設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
本作業(yè)是基礎(chǔ)性的,面向全體學(xué)生的作業(yè)。采用教師批閱的形式批改。
題目完成度得分備注
一、判斷正誤題教師批閱
二、單項(xiàng)選擇題教師批閱
fif作業(yè)分析及設(shè)計(jì)意圖
學(xué)生在自己操作過(guò)程中應(yīng)該嘗試過(guò)更換背景,給角色改名、調(diào)整大小以及對(duì)腳本
的修改,讓學(xué)生能夠回憶當(dāng)時(shí)是如何操作的;在前面的知識(shí)點(diǎn)中學(xué)生應(yīng)該知道瀏
覽器只能打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)文件,而這種.Sb2腳本文件只能被Scratch軟件打開(kāi)。
參考答案:
一、判斷正誤題:JJXJX
二、單項(xiàng)選擇題:D
預(yù)計(jì)完成
對(duì)應(yīng)單元預(yù)估作業(yè)題目來(lái)源
作業(yè)編號(hào)學(xué)習(xí)水平題目類(lèi)型時(shí)間(分
目標(biāo)序號(hào)難度
鐘)
4X3-2-P14X3-2A知道判斷題<1易引用
4X3-2-P24X3-2A知道判斷題<1較易引用
4X3-2-P34X3-2B理解判斷題<1中等改編
4X3-2-P44X3-2A知道判斷題<1較易引用
4X3-2-P54X3-2A知道判斷題<1較易引用
4X3-2-X14X3-2B理解選擇題<4中等改編
第三課時(shí)作業(yè)設(shè)計(jì)(小狗參觀貓咪屋)
四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例3《小狗參觀貓咪屋》基礎(chǔ)性課時(shí)作業(yè)
作業(yè)類(lèi)型O基礎(chǔ)性作業(yè)口探究性作業(yè)口實(shí)踐性作業(yè)口跨學(xué)科綜合作業(yè)
作業(yè)類(lèi)別O課時(shí)作業(yè)口單元作業(yè)口學(xué)期作業(yè)
應(yīng)用場(chǎng)景□課前預(yù)習(xí)0課中練習(xí)O課后復(fù)習(xí)
作業(yè)對(duì)象口全體學(xué)生作業(yè)O可根據(jù)實(shí)際情況選做作業(yè)
作業(yè)時(shí)長(zhǎng)5~10分鐘
笥作業(yè)內(nèi)容豐班級(jí):姓名
理解填空題(課內(nèi)可選題★★★)
,請(qǐng)根據(jù)《小狗參觀貓咪屋》有關(guān)內(nèi)容將下列橫線填寫(xiě)完整:
背
景_____和_____
角
色
腳
本
(小貓)切換背景為—,打招呼并等待,邀請(qǐng)—來(lái)玩,介紹自己的
家,表示感謝。
腳本(小狗)打招呼,答應(yīng)去—,切換背景為—,贊美小貓家。
實(shí)際操作題(課內(nèi)可選題★★★★)
1.添加背景和添加角色的操作(文件以名字命名保存到桌面)
2.打開(kāi)“小貓遇見(jiàn)小猴.sb2”添加對(duì)話(文件以名字命名保存到桌面)
單項(xiàng)選擇題(課后復(fù)習(xí)可選題★★★)
Scratch軟件中,將指令從“腳本區(qū)”刪除的方法是()
A.拖動(dòng)指令到“指令模塊區(qū)”
B.拖動(dòng)指令到“角色區(qū)”
C.拖動(dòng)指令到“舞臺(tái)區(qū)”
D.雙擊該指令
2.Scratch軟件中,將指令從“指令模塊區(qū)”放置到“腳本區(qū)”的方法是()
A.雙擊指令
B.右擊指令
C.拖動(dòng)指令
D.單機(jī)指令
思考題(課后復(fù)習(xí)可選題★★)
回想課上的流程,嘗試著用文字寫(xiě)一篇小狗參觀小貓家完整的過(guò)程。
O設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
本作業(yè)是基礎(chǔ)性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學(xué)生的作業(yè)。采用教師批閱的
形式批改。
題目完成度得分備注
一、理解填空題教師批閱
二、實(shí)際操作題教師批閱
三、單項(xiàng)選擇題教師批閱
四、思考題同學(xué)朗讀講演
fif作業(yè)分析及設(shè)計(jì)意圖
隨堂作業(yè)將本節(jié)課的腳本流程用填空的方式體現(xiàn),讓學(xué)生知道每一步要達(dá)成的目
標(biāo),屬于任務(wù)驅(qū)動(dòng)性的教學(xué)方法,學(xué)生只需要通過(guò)scratch編寫(xiě)腳本實(shí)現(xiàn)每一句話,將
每一句話串聯(lián)起來(lái)就可以達(dá)到本課要求的“小狗參觀貓咪屋”。把學(xué)生分成一個(gè)個(gè)小組
便于學(xué)生之間相互討論,因?yàn)閷W(xué)生水平和接受能力不同,最后設(shè)置開(kāi)放性的問(wèn)題,學(xué)生
發(fā)揮想象,結(jié)合所學(xué)的知識(shí)自己給腳本添加對(duì)話。課后作業(yè)讓學(xué)生回憶上課的操作流程,
加深對(duì)軟件的熟悉程度,并且回想一下設(shè)計(jì)思路,鍛煉學(xué)生邏輯思維。
參考答案:
一、理解填空題:學(xué)校小貓家;小貓小狗;學(xué)校小狗;小貓家小
貓家
二、實(shí)際操作題:略
三、LA2.C
預(yù)計(jì)完成
對(duì)應(yīng)單元預(yù)估作業(yè)題目來(lái)源
作業(yè)編號(hào)學(xué)習(xí)水平題目類(lèi)型時(shí)間(分
目標(biāo)序號(hào)難度
鐘)
4X3-3-T14X3-3A知道填空題<4易原創(chuàng)
4X3-3-C14X3-3A知道操作題<10中等改編
4X3-3-X14X3-3B理解單選題<1較易引用
4X3-3-X24X3-3A知道單選題<1較易引用
4X3-3-S14X3-3B理解思考題<20中等原創(chuàng)
第四課時(shí)作業(yè)設(shè)計(jì)(魚(yú)兒水中自在游)
四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例4《魚(yú)兒水中自在游》基礎(chǔ)性課時(shí)作業(yè)
作業(yè)類(lèi)型O基礎(chǔ)性作業(yè)口探究性作業(yè)口實(shí)踐性作業(yè)口跨學(xué)科綜合作業(yè)
作業(yè)類(lèi)別O課時(shí)作業(yè)口單元作業(yè)口學(xué)期作業(yè)
應(yīng)用場(chǎng)景□課前預(yù)習(xí)口課中練習(xí)O課后復(fù)習(xí)
作業(yè)對(duì)象O全體學(xué)生作業(yè)口可根據(jù)實(shí)際情況選做作業(yè)
作業(yè)時(shí)長(zhǎng)5~10分鐘
二單項(xiàng)選擇題(課后完成)
Jr列關(guān)于背景說(shuō)法錯(cuò)誤的是()
A.背景不可以修改
B.背景可以從背景庫(kù)中選擇
C.可以從本地電腦上傳背景
D.可以繪制背景
2.關(guān)于角色說(shuō)法錯(cuò)誤的是()
A.角色可以刪除
B.角色可以添加
C.角色不可以修改
D.角色可以放大、縮小
3.關(guān)于重復(fù)指令,下列說(shuō)法正確的是()
A.重復(fù)指令只適用于小魚(yú)在水中游動(dòng)
B.重復(fù)是重復(fù)執(zhí)行的一個(gè)動(dòng)作
C.重復(fù)執(zhí)行動(dòng)作就不會(huì)停止
D.重復(fù)是重復(fù)執(zhí)行所包含的動(dòng)作
4.下列角色的動(dòng)作不需要重復(fù)指令就可以實(shí)現(xiàn)的是()
A.小魚(yú)在水中游來(lái)游去
B.小鳥(niǎo)在天上飛來(lái)飛去
C.小貓?jiān)诘厣献邅?lái)走去
D.小狗向前移動(dòng)100步
二、回憶填空題
將下列橫線填寫(xiě)完整:
舞臺(tái):背景和____
角色:刪除小貓,選取—
腳本(小魚(yú)):移動(dòng),執(zhí)行,碰到—一R彈
三、實(shí)際操作題
.........................................................
.................................................
1.電腦操作,刪除小貓角色添加小魚(yú)角色并更換背景
2.小組成員嘗試設(shè)置“碰到邊緣就反彈的指令”,并相互展示
3.在本課作品中,嘗試讓小魚(yú)不僅左右游動(dòng),還能上下游動(dòng)
請(qǐng)參照下圖指令:
作業(yè)得分:Q作業(yè)時(shí)間:
O設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
本作業(yè)是基礎(chǔ)性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學(xué)生的作業(yè)。采用教師批閱的
形式批改。
題目完成度得分備注
一、單項(xiàng)選擇題教師批閱
二、回憶填空題教師批閱
三、實(shí)際操作題教師批閱
81作業(yè)分析及設(shè)計(jì)意圖
對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō),思維的理解比實(shí)際的操作更為重要,重復(fù)指令涉及循環(huán)一句,
選擇海底中的小魚(yú)作為載體,研究重復(fù)指令,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。教材中將角
色的動(dòng)作設(shè)計(jì)分步驟進(jìn)行,由具體操作產(chǎn)生重復(fù)需要,自然引出重復(fù)指令,學(xué)生
容易接受,且印象深刻。以填空的形式列出大綱,方便學(xué)生理清思路思考,讓學(xué)
生先練,教師再講解加深學(xué)生印象,以小組討論的形式在潛移默化中掌握知識(shí)點(diǎn)。
課后作業(yè)與本堂課的操作相關(guān),學(xué)生在做練習(xí)的時(shí)候能夠回想起本節(jié)課的內(nèi)容。
課后作業(yè)的第二題讓學(xué)生自學(xué)自練,鍛煉學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力。
參考答案:
一、單項(xiàng)選擇題:l.A2.C3.D4.D
二、回憶填空題小魚(yú);小魚(yú);邊緣
三、實(shí)際操作題略
預(yù)計(jì)完成
對(duì)應(yīng)單元預(yù)估作業(yè)題目來(lái)源
作業(yè)編號(hào)學(xué)習(xí)水平題目類(lèi)型時(shí)間(分
目標(biāo)序號(hào)難度
鐘)
4X3-4-X14X3-4A知道單選題<1易原創(chuàng)
4X3-4-X24X3-4A知道單選題<1易改編
4X3-4-X34X3-4B理解單選題<1中等引用
4X3-4-X44X3-4A知道單選題<1中等引用
4X3-4-T14X3-4B理解填空題<2中等原創(chuàng)
4X3-4-C14X3-4B理解操作題<15易引用
第五課時(shí)作業(yè)設(shè)計(jì)(海龜魚(yú)兒水中戲)
四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例5《海龜魚(yú)兒水中戲》基礎(chǔ)性課時(shí)作業(yè)
作業(yè)類(lèi)型O基礎(chǔ)性作業(yè)口探究性作業(yè)口實(shí)踐性作業(yè)口跨學(xué)科綜合作業(yè)
作業(yè)類(lèi)別O課時(shí)作業(yè)口單元作業(yè)口學(xué)期作業(yè)
應(yīng)用場(chǎng)景□課前預(yù)習(xí)口課中練習(xí)O課后復(fù)習(xí)
作業(yè)對(duì)象O全體學(xué)生作業(yè)口可根據(jù)實(shí)際情況選做作業(yè)
作業(yè)時(shí)長(zhǎng)5~10分鐘
勘作業(yè)內(nèi)容*班級(jí):姓名:
一、思維填空題
)
二、單項(xiàng)選擇題
)指令可以
趙剛制作海龜面向鼠標(biāo)指針?lè)较蛞苿?dòng)的動(dòng)畫(huà),下列()是正確的。
三、判斷正誤題
1.Scratch軟件中可以從外部導(dǎo)入角色,但不可以導(dǎo)入背景。()
2.一個(gè)角色可以有多個(gè)造型,一般通過(guò)切換造型讓作品更加精彩()
O設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
本作業(yè)是基礎(chǔ)性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學(xué)生的作業(yè)。采用教師批閱的
形式批改。
完成度得分備注
一、思維填空題教師批閱
二、單項(xiàng)選擇題教師批閱
三、判斷正誤題教師批閱
fif作業(yè)分析及設(shè)計(jì)意圖
教材的前一課著重介紹了重復(fù)執(zhí)行指令,學(xué)生通過(guò)重復(fù)執(zhí)行指令讓角色不停
地游動(dòng)。本課是Scratch編程單元的第五課,在上節(jié)課的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)重復(fù)指令的
使用,這也是本節(jié)課的一個(gè)重難點(diǎn)。面向指令也是本節(jié)課的另一個(gè)重點(diǎn),通過(guò)設(shè)
置小魚(yú)面向鼠標(biāo)指針?lè)较蛞苿?dòng),海龜面向小魚(yú)移動(dòng),增加交互性,讓作品更有趣
味。學(xué)生填寫(xiě)思維導(dǎo)圖并觀察海龜游動(dòng)的特點(diǎn),根據(jù)思維導(dǎo)圖來(lái)設(shè)計(jì)程序。發(fā)現(xiàn)
不同造型,探討切換造型的方法,探究如何控制腳色的移動(dòng)方向。課后作業(yè)展示
了指令區(qū)的一些指令,學(xué)生通過(guò)回憶課堂的操作作答,學(xué)生不僅需要操作還需要
能夠理解每條指令的含義,以及組合在一起的含義。
參考答案
\小魚(yú)
小烏龜一----------------------逅隨小
―
(切醺型)
二、單項(xiàng)選擇題:l.C2.B3.D
三、判斷正誤題:X7
預(yù)計(jì)完成
對(duì)應(yīng)單元預(yù)估作業(yè)題目來(lái)源
作業(yè)編號(hào)學(xué)習(xí)水平題目類(lèi)型時(shí)間(分
目標(biāo)序號(hào)難度
鐘)
4X3-5-T14X3-5B理解填空題<5易引用
4X3-5-X14X3-5B理解單選題<2中等改編
4X3-5-X24X3-5B理解單選題<2中等原創(chuàng)
4X3-5-X34X3-5B理解單選題<2中等改編
4X3-5-P14X3-5A知道判斷題<1較易改編
4X3-5-P24X3-5A知道判斷題<1易引用
第六課時(shí)作業(yè)設(shè)計(jì)(小小霞鼠鉆隧道)
四年級(jí)下冊(cè)第三單元案例6《小小輾鼠鉆隧道》基礎(chǔ)性課時(shí)作業(yè)
作業(yè)類(lèi)型O基礎(chǔ)性作業(yè)0探究性作業(yè)口實(shí)踐性作業(yè)口跨學(xué)科綜合作業(yè)
作業(yè)類(lèi)別O課時(shí)作業(yè)口單元作業(yè)口學(xué)期作業(yè)
應(yīng)用場(chǎng)景□課前預(yù)習(xí)□課中練習(xí)O課后復(fù)習(xí)
作業(yè)對(duì)象O全體學(xué)生作業(yè)口可根據(jù)實(shí)際情況選做作業(yè)
作業(yè)時(shí)長(zhǎng)5~10分鐘
直I作業(yè)內(nèi)容豐班級(jí):姓名:
一、流程排序題(根據(jù)本課案例)
重復(fù)偵測(cè)墻壁顏色,
重復(fù)偵測(cè)是否碰到
如果碰到就提示錯(cuò)
終點(diǎn)的紅色
誤并后退0
設(shè)置初始角度設(shè)置按相應(yīng)鍵移動(dòng)
二、單項(xiàng)選擇題
1.下列哪一個(gè)指令可以實(shí)現(xiàn)條件判斷,選擇指令執(zhí)行(
那么
A.B.
2.下列指令中,()可以判斷角色是否碰到指定的顏色
碰到斷色碰到顏色碰到?
D.
3.李華在制作小貓咪踢球的動(dòng)畫(huà)時(shí),偵測(cè)貓咪的腳是否觸碰到足球并做出判斷,要重新設(shè)
置造型中心,必須使用下列()按鈕。
三、判斷正誤題
1.設(shè)置鍵盤(pán)按鍵事件,只能選擇上下左右四個(gè)方向鍵()
2.偵測(cè)模塊中的“碰到顏色”指令用于判斷是否碰到指定的顏色()
作業(yè)得分:C作業(yè)時(shí)間:
。設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
本作業(yè)是基礎(chǔ)性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學(xué)生的作業(yè)。采用教師批閱的
形式批改。
題目完成度得分備注
-、思維填空題教師批閱
二、單項(xiàng)選擇題教師批閱
三、判斷正誤題教師批閱
fif作業(yè)分析及設(shè)計(jì)意圖
本課案例是一直霰鼠鉆地道去往儲(chǔ)藏室,地道需要在背景中繪制,操作方法
與windows畫(huà)圖的方法類(lèi)似。對(duì)于四年級(jí)學(xué)生來(lái)說(shuō)難度不大。用鍵盤(pán)方向鍵指揮
霰鼠在地道中行走,需要用到鍵盤(pán)的按鍵呼應(yīng)。本課時(shí)是本單元最后一個(gè)課時(shí),
本節(jié)課的重點(diǎn)是通過(guò)鍵盤(pán)來(lái)控制角色移動(dòng),所以學(xué)生一定要找到鍵盤(pán)上對(duì)應(yīng)的案
件。上節(jié)課的案例通過(guò)一定的完善可以銜接本節(jié)課的知識(shí)點(diǎn),學(xué)生應(yīng)該重點(diǎn)操作。
課后作業(yè)以選擇題和判斷題為主,對(duì)指令的理解影響到程序是否能夠順利執(zhí)行,
學(xué)生應(yīng)該掌握。
參考答案
一、流程排序題:
二、單項(xiàng)選擇題:
l.C2.B3.D
三、判斷正誤題:XJ
預(yù)計(jì)完成
對(duì)應(yīng)單元預(yù)估作業(yè)題目來(lái)源
作業(yè)編號(hào)學(xué)習(xí)水平題目類(lèi)型時(shí)間(分
目標(biāo)序號(hào)難度
鐘)
4X3-6-T14X3-6B理解填空題<5易原創(chuàng)
4X3-6-X14X3-6A知道單選題<2中等引用
4X3-6-X24X3-6B理解單選題<2中等原創(chuàng)
4X3-6-X34X3-6A知道單選題<2中等改編
4X3-6-P14X3-6B理解判斷題<1較易引用
4X3-6-P24X3-6A知道判斷題<1
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