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2020年3DSMAX考核題庫598題[含標(biāo)準(zhǔn)答案]一、多選題1.約束動(dòng)畫的形式有哪些。()A、[連接約束]B、[路徑約束]C、[位置約束]D、[方向約束]答案:ABCD2.材質(zhì)編輯器可以設(shè)置的命令是()。A、材質(zhì)顏色B、反光特性C、透明度D、貼圖答案:ABCD3.下列屬于3dsMax中貼圖種類的是()。A、二維貼圖B、程序貼圖C、三位貼圖D、反射與折射貼圖答案:ABCD4.不可以產(chǎn)生自動(dòng)反射的效果的貼圖類型是()。A、FlatMirrorB、Reflect/RefractC、ThinWallRefractionD、Raytrace答案:ACD5.BitmapParameters卷展欄中哪個(gè)區(qū)域的參數(shù)不可以設(shè)置貼圖大小變化的動(dòng)畫。()A、FilteringB、Cropping/PlacementC、AlphaSourceD、RGBChannelOutput答案:ACD6.快速渲染的快捷方式默認(rèn)為。()A、F9B、F10C、Shift+QD、F11答案:AC7.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必須至少使用一個(gè)包含_____、_____、或反射折射貼圖的材質(zhì)。()A、光線跟蹤B、平面鏡C、燈光緩沖D、HDRI照明答案:AB8.HDRI的貼圖類型有。()A、成交貼圖B、立方環(huán)境貼圖C、環(huán)狀環(huán)境貼圖D、球體反射答案:ABCD9.光線跟蹤加速參數(shù)包括。()A、面限制B、平衡C、最大細(xì)分D、最大深度答案:ABCD10.渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有()。A、前視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機(jī)視圖答案:AB11.渲染的種類有()。A、渲染場(chǎng)景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時(shí)渲染答案:ABCD12.角色模型常見的兩種建立方式是()A、手臂伸出而腿微張開。B、以謝謝姿勢(shì)站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB13.使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù),其中包括針正確哪幾種不同目的的預(yù)置參數(shù)設(shè)置方案_______A、最終渲染B、動(dòng)畫渲染C、測(cè)試渲染D、反射渲染答案:ABC14.以下對(duì)二維圖形里的“Line線條”敘述錯(cuò)誤的是?()A、它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。D、它只能繪制直線不能繪制曲線。答案:CD15.動(dòng)畫控制器的作用包括。()A、存儲(chǔ)動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)B、存儲(chǔ)程序上的動(dòng)畫設(shè)置C、在關(guān)鍵幀之間差補(bǔ)計(jì)算出過渡幀。D、存儲(chǔ)所有幀的數(shù)據(jù)答案:ABC16.在時(shí)間顯示選項(xiàng)組中提供的時(shí)間顯示方式是。()A、幀B、SimpleC、Tick幀D、分秒Tick答案:ACD17.在關(guān)鍵幀信息的展卷欄中包括參數(shù)()。A、布爾B、時(shí)間C、高度D、值答案:BD18.動(dòng)畫控制器的兩種類型。()A、多種屬性動(dòng)畫控制器B、單一屬性動(dòng)畫控制器C、復(fù)合屬性動(dòng)畫控制器D、不確定答案:BC19.關(guān)鍵點(diǎn)信息(基本)卷展欄用來改變。()A、動(dòng)畫值B、時(shí)間C、所選關(guān)鍵點(diǎn)的中間插值方式D、不確定答案:ABC20.運(yùn)動(dòng)控制器有哪些。()A、浮點(diǎn)控制器B、point3控制器C、位置控制器的D、旋轉(zhuǎn)控制答案:ABCD21.在軸選項(xiàng)卡中,包括______和______兩個(gè)卷展欄。A、調(diào)整軸B、調(diào)整變換C、層次D、對(duì)齊答案:AB22.在3Dmax中的IK解算器有哪幾種()。A、HI(歷史獨(dú)立型)B、HD(歷史依賴性)C、IK分支解算器D、養(yǎng)條線IK解算器答案:ABCD23.物體鏈接的策略有:()A、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。C、動(dòng)畫中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開始。答案:AC24.反向運(yùn)動(dòng)學(xué)特有的鏈接原則有()A、鏈接和軸心點(diǎn)的位置要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置。B、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。C、設(shè)置軸心點(diǎn)來定義鏈接物體之間的鏈接位置。D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。答案:AD25.大氣效果的基本類型有()。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案:ABCD26.下列修改器當(dāng)中哪幾個(gè)修改器具有相同的次物體級(jí)別()A、NoiseB、BendC、TaperD、Displace答案:ABC27.三維基本造型的創(chuàng)建包括()A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案:AB28.基本幾何體包括()。A、球體B、立方體C、棱柱D、異面體答案:AB29.目前應(yīng)用比較多建模的是()。A、BoxModelingB、SurfaceToolsC、NURBSD、以上說法都不正確答案:ABC30.在3dsmax中區(qū)域選擇工具有()A、矩形框選工具B、圓形框選工具C、自由框選工具D、套索框選工具答案:ABD31.以下屬于對(duì)齊中的對(duì)齊方式的有()A、最大值B、最小值C、軸心D、中心答案:ABCD32.在3Dsmax中,可以實(shí)現(xiàn)撤銷到前一步的方法有()。A、Ctrl+ZB、編輯—撤銷C、工具—?jiǎng)h除D、文件—導(dǎo)出答案:AB33.在3Dsmax中,可以實(shí)現(xiàn)解除組的方法有()。A、【組】—【解組】B、【組】—【附加】C、【組】—【炸開】D、【組】—【分開】答案:AC34.標(biāo)準(zhǔn)基本體包含()A、長方體B、圓錐體C、球體D、幾何球體答案:ABCD35.?dāng)U展基本體包括()A、異面體B、環(huán)形體C、切角長方體D、切角圓柱體答案:ABCD36.在編輯類修改器中,消耗內(nèi)存的修改器包括()。A、編輯樣條線B、編輯網(wǎng)格C、編輯面片D、編輯法線答案:ABC37.放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有哪些?()A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案:ABD38.參數(shù)變形修改器包括()。A、彎曲B、錐化C、扭曲D、噪波答案:ABCD39.以下屬于捕捉類默認(rèn)快捷方式的是哪些?()A、SB、AC、GD、V答案:AB40.EditSpline的修改級(jí)別有()A、點(diǎn)B、面C、線段D、線條曲線答案:ACD41.在自由變形修改中除了FFD2×2×2還有()A、FFD4×4×4B、FFD3×3×3C、FFDBoxD、ExtruDe答案:ABC42.編輯樣條線命令中的次物體有下列哪幾種?()A、頂點(diǎn)B、邊C、線段D、樣條線答案:ACD43.以下應(yīng)用于三維物體的修改器有﹙﹚。A、BendB、TaperC、BevelD、Editmesh答案:ABD44.下列對(duì)如何對(duì)選定的對(duì)象進(jìn)行“編輯網(wǎng)格”操作敘述正確的是()。A、選定對(duì)象→修改→修改器列表→編輯網(wǎng)格;B、選定對(duì)象→工具→塌陷→塌陷選定對(duì)象→鼠標(biāo)點(diǎn)擊選定對(duì)象;C、選定對(duì)象→右鍵單擊→轉(zhuǎn)換為→可編輯網(wǎng)格;D、選定對(duì)象→編輯→編輯網(wǎng)格。答案:ABC45.將物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格物體后,可以對(duì)物體進(jìn)行編輯是()。A、頂點(diǎn)B、邊C、面D、元素。答案:ABCD46.以下屬于子對(duì)象級(jí)別的是()。A、頂點(diǎn)B、可編輯樣條線C、樣條線D、可編輯網(wǎng)格答案:AC47.超級(jí)切割器工具可以實(shí)現(xiàn)某些特殊的布爾運(yùn)算效果,比較典型的就是()。A、模擬打碎B、細(xì)分效果C、爆炸D、粒子答案:AB48.在3dsMax中放樣物體的創(chuàng)建方法有()。A、獲取路徑B、獲取圖形C、獲取模型D、獲取外形答案:AB49.在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑?()A、StepsB、AdaptiC、SidesD、Radius答案:AB50.矩形的創(chuàng)建參數(shù)包括()A、高度B、長度C、寬度D、角半徑答案:BCD51.下列選項(xiàng)中屬于彎曲修改器選項(xiàng)的是()。A、彎曲B、彎曲軸C、限制D、偏移答案:ABC二、判斷題52.渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。答案:正確53.當(dāng)渲染效果已經(jīng)能夠表現(xiàn)出很好的光影效果時(shí),其中的線條鋸齒狀效果比較明顯,是因?yàn)橛性O(shè)置抗鋸齒過濾的緣故。答案:錯(cuò)誤54.渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有相機(jī)視圖答案:錯(cuò)誤55.使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù)。答案:正確56.傳統(tǒng)的渲染引擎只能直接計(jì)算光照的效果,而不會(huì)考慮反射光線正確整個(gè)場(chǎng)景的影響。答案:正確57.光跟蹤器適用于帶有聚光燈的室內(nèi)場(chǎng)景以及建筑效果渲染。答案:正確58.所謂焦散效果是光線從一個(gè)物體反射或折射后反映到另一個(gè)物體上所產(chǎn)生的效果。答案:錯(cuò)誤59.渲染的種類有渲染場(chǎng)景、渲染上次、快速渲染、浮動(dòng)渲染。答案:正確60.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:錯(cuò)誤61."大氣環(huán)境"專門用于制作"霧"和"體積光"特效。答案:錯(cuò)誤62.一般可以通過調(diào)整光子的大小來調(diào)整最終渲染效果,在考慮全局光的條件下,可以使用叫做【最終聚集】的附加技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。答案:正確63.ActiveShade可以更改渲染器的類型。答案:錯(cuò)誤64.【光能傳遞】是一種模擬自然光線在場(chǎng)景中各種物體表面而反射和折射的全局光照明系統(tǒng)。答案:錯(cuò)誤65.HDRI是指高動(dòng)態(tài)范圍圖像,它除了具備普通的RGB的三個(gè)顏色通道之外,還有一個(gè)亮度通道。答案:正確66.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必須使用兩個(gè)包含【光線跟蹤】、【平面鏡】或【反射∕折射】貼圖的材質(zhì)。答案:錯(cuò)誤67.“首次反彈”和“二次反彈”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多種組合方式。答案:錯(cuò)誤68.在場(chǎng)景測(cè)試階段和最終渲染階段,渲染參數(shù)是有所區(qū)別的,雖方案相同,但參數(shù)也有高低之分。答案:正確69.測(cè)試階段為了提高渲染速度,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。到最終渲染時(shí),為了得到較好的效果,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。答案:錯(cuò)誤70.計(jì)算所使用的全局光引擎包括“發(fā)光貼圖”、“光子貼圖”、“準(zhǔn)蒙特卡羅算法”和“燈光緩沖”。答案:正確71.放樣建模比較擠出來說()。A、更加靈活B、更加的笨拙C、沒有變化D、以上都不對(duì)答案:A72.燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。答案:錯(cuò)誤73.在默認(rèn)狀態(tài)下打開渲染設(shè)置的快捷鍵是。()A、F7B、F8C、F9D、F10答案:D74.實(shí)時(shí)交互功能會(huì)導(dǎo)致操作速度緩慢,但在簡(jiǎn)單場(chǎng)景中用處較大。答案:正確75.一個(gè)場(chǎng)景中允許有多個(gè)攝像機(jī)。答案:正確76.使用燃燒效果時(shí)由于輔助對(duì)象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染時(shí)使用的內(nèi)存相對(duì)來說要少。答案:正確77.運(yùn)用環(huán)境設(shè)置對(duì)話框的燃燒效果時(shí),要結(jié)合環(huán)境輔助對(duì)象使用。答案:正確78.“霧特效”的一種類型“分層霧”的長度和寬度是有限的。答案:錯(cuò)誤79.體積光的密度,數(shù)值越大光線越變得不透明。答案:錯(cuò)誤80.正確一個(gè)半開放的空間,要表現(xiàn)日光效果,還應(yīng)該添加_____A、明亮的陽光B、目標(biāo)平行光C、天光D、燈光答案:A81.生成預(yù)覽按顯示級(jí)別進(jìn)行渲染時(shí),下面級(jí)別最低,渲染速度最快的是:()A、邊框B、邊界框C、亮線框D、平滑答案:B82.在渲染菜單底下選擇SMOOTH項(xiàng)目,可以避免出現(xiàn)大量的鋸齒答案:正確83.vray渲染器有幾種抗鋸齒方式A、1B、2C、3D、4答案:C84.在使用HDRI照明后,原來設(shè)計(jì)的天光顏色和亮度還會(huì)起作用了。答案:錯(cuò)誤85.在指定渲染器卷欄中顯示渲染最終產(chǎn)品級(jí)質(zhì)量圖像時(shí)所使用的是。()A、光跟蹤器B、mentalray渲染器C、光能傳遞D、天光答案:B86.V-Ray可以使用多少種全局光渲染引擎。()A、多種B、一種C、二種D、三種答案:A87.典型的反射焦散能夠在墻上產(chǎn)生什么樣的微弱光斑。()A、均勻B、不均勻C、發(fā)散D、聚集答案:B88.HDRI的中文翻譯是。()A、高動(dòng)態(tài)范圍圖像B、圖像C、動(dòng)態(tài)D、動(dòng)態(tài)圖像答案:A89.Mentalray渲染器中哪一個(gè)選項(xiàng)會(huì)為全局光計(jì)算添加更多的采樣。()A、基本B、最終聚集C、天光D、傳遞答案:B90.渲染場(chǎng)景中哪一個(gè)是用于調(diào)整物體顏色正確周圍環(huán)境的影響。()A、顏色溢出B、光能傳遞C、高級(jí)照明D、天光答案:A91.渲染場(chǎng)景中用于設(shè)置全局光強(qiáng)度的是。()A、光能傳遞B、單幀C、活動(dòng)時(shí)間段D、全局倍增答案:D92.在渲染場(chǎng)景的選項(xiàng)卡中,【常規(guī)設(shè)置】選項(xiàng)組中的什么用于定義【光跟蹤器】渲染的一般設(shè)置。()A、參數(shù)B、天光C、高級(jí)照明D、光能傳遞答案:A93.火焰霧光學(xué)特效效果可以在以下哪個(gè)視圖中正常渲染A、topB、frontC、cameraD、back答案:C94.下面那個(gè)選型不屬于復(fù)合物體的對(duì)象類型()。A、變形B、散布C、一致D、類似答案:D95.V-Ray的全局光計(jì)算包括“首次反彈”和“二次反彈”。答案:正確96.布爾運(yùn)算可以用于是三維對(duì)象也可以用于()。A、一維對(duì)象B、二維對(duì)象C、任何圖形D、都不對(duì)答案:B97.3dsmax中提供了四種布爾運(yùn)算的操作類型分別為交集、差集及切和()。A、并集B、附加C、插入D、顯示答案:A98.在3dsmax中,布爾運(yùn)算的前提是必須有()。A、兩個(gè)以上的物體B、兩個(gè)相交的物體C、三維物體D、都正確答案:B99.布爾運(yùn)算的過程可以被記錄為動(dòng)畫()。A、不可以B、可以C、視情況而定D、以上都不正確答案:B100.下面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運(yùn)算()。A、有兩個(gè)相交的圓B、一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線(有相交)C、一個(gè)圓和一個(gè)矩形(有相交)D、一個(gè)圓和一個(gè)多邊形(有相交)答案:B101.實(shí)現(xiàn)模擬、打碎效果需要用()。A、布爾運(yùn)算B、超級(jí)布爾運(yùn)算C、超級(jí)切割器D、放樣變形答案:C下面是放樣中封閉路徑的敘述不正確的是()。A、封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)是同一個(gè)節(jié)點(diǎn)B、封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全重合起來的路徑C、由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選CapStart和CapEnd選項(xiàng)D、當(dāng)沿著長度方向光滑的時(shí)候,在第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒有接縫答案:B在取截面時(shí),可以使原始的截面圖形與放樣物體之間存在交互關(guān)系,修改原始截面圖形時(shí),放樣物體隨之發(fā)生變化的方式是()。A、MoveB、CopyC、InstanceD、布爾答案:C102.下面是關(guān)于布爾運(yùn)算對(duì)象的要求,其中不必要的或者錯(cuò)誤的是()。A、布爾運(yùn)算只能在單個(gè)元素之間可靠運(yùn)算。如果任何一個(gè)運(yùn)算對(duì)象包含很多元素,一次只能一個(gè)元素成功運(yùn)算B、如果布爾運(yùn)算不成功,或者有產(chǎn)生裂口的面,那么在兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象之間進(jìn)行細(xì)微地調(diào)整可能使運(yùn)算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同時(shí)對(duì)多個(gè)對(duì)象進(jìn)行布爾操作D、增加運(yùn)算對(duì)象的細(xì)節(jié),特別是靠近實(shí)際運(yùn)算的區(qū)域增加,能夠改善運(yùn)算的結(jié)果答案:C103.如果布爾運(yùn)算時(shí)不激活某個(gè)物體則()。A、布爾按鈕是灰色B、也可以進(jìn)行操作C、以上都不對(duì)D、無反應(yīng)答案:A104.水滴網(wǎng)格是一種()。A、實(shí)體球B、虛體球C、實(shí)體網(wǎng)格D、虛體網(wǎng)格答案:A105.二維曲線能進(jìn)行布爾運(yùn)算,其類型分為()。A、合集分集并集B、交集并集差集C、分集交集并集D、都不對(duì)答案:B106.以下不屬于放樣變形的修改類型的是()。A、ScaleB、NoiseC、FitD、Twist答案:B在進(jìn)行放樣時(shí),當(dāng)做路徑的二維圖形稱為“路徑”,用作橫截面的二維圖形稱為“圖形”,路徑和圖形都可以是()。A、封閉的B、開放的C、A和BD、以上都不是答案:C107.復(fù)合物體的創(chuàng)建工具的按鈕都在對(duì)象類型卷展欄中,共有()。A、13種B、10種C、11種D、14.種答案:B108.3dsMax中的復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在哪個(gè)命令面板中()。A、修改B、創(chuàng)建C、以上兩個(gè)都不對(duì)D、以上都對(duì)答案:B109.在進(jìn)行放樣時(shí)用作橫截面的二維圖形稱為()。A、圖形B、物體C、圖像D、路徑答案:A110.為方便修改放樣后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。A、修改B、創(chuàng)建C、變形D、工具答案:C111.放樣中的截面圖形可以()。A、全相同B、完全不同C、以上均可D、以上均不可答案:B112.放樣允許在放樣路徑上指定多個(gè)()。A、面圖形B、徑C、面D、線答案:A113.空間扭曲是一種不可渲染的特殊類型物體()。答案:正確114.【變形】命令通過物體之間的()來制作動(dòng)畫A、位置變化B、形狀變化C、體積變化D、坐標(biāo)變化答案:B115.【擬合變形】工具是用是用水平線來調(diào)整物體。答案:錯(cuò)誤116.正確于V-Ray渲染器來說,白色背景就相當(dāng)于開啟了【倍增器】為1的天光覆蓋效果,天光為白色。答案:正確117.在【輸出大小】選項(xiàng)組中設(shè)置渲染輸出的圖像分辨率。其中【寬度】和【高度】分別是當(dāng)前輸出圖像或動(dòng)畫的寬和高。答案:正確118.【單幀】只渲染當(dāng)前幀,并以動(dòng)態(tài)圖像形式輸出。答案:錯(cuò)誤119.創(chuàng)建燈光之后,系統(tǒng)默認(rèn)燈光被自動(dòng)關(guān)閉,如果刪除創(chuàng)建的所有燈光,系統(tǒng)默認(rèn)燈光仍關(guān)閉。()答案:錯(cuò)誤十套120.對(duì)于擠出的過程可以認(rèn)為是最困難的放樣。答案:錯(cuò)誤121.放樣建模與擠出修改器完全沒有相似的地方。答案:錯(cuò)誤122.放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無論哪種方法第一次選擇的二維造型都不會(huì)移動(dòng)。答案:正確123.放樣允許在放樣路徑上指定多個(gè)截面圖形,這些截面圖形可以完全不同,從而放樣出各種形狀的模型。答案:正確124.在按下復(fù)合物體中的布爾運(yùn)算前,必須保證場(chǎng)景中某個(gè)三維物體已經(jīng)處于()。A、激活狀態(tài)B、不選中狀態(tài)C、隨意狀態(tài)D、都不正確答案:A125.對(duì)2個(gè)物體可以做4種布爾運(yùn)算。答案:錯(cuò)誤126.體積霧可以是場(chǎng)景中的霧的密度分配不均勻。答案:正確127.路徑和圖形都可以是封閉的或開放的。答案:正確128.在切割中的優(yōu)化是指()。A、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)B、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)和邊C、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加均勻的頂點(diǎn)D、都不對(duì)答案:B129.布爾運(yùn)算三個(gè)卷展覽是拾取布爾、參數(shù)和()。A、操作B、顯示C、顯示更新D、都不對(duì)答案:C130.在布爾運(yùn)算面板中包括()個(gè)卷展覽。A、1B、2C、3D、4答案:C131.在3dsmax中除對(duì)一物體進(jìn)行多次布爾運(yùn)算外,要影響結(jié)果還可以通過()。A、修改參數(shù)B、任何修改都可C、修改大小D、都不對(duì)答案:A132.切割命令中還包括以優(yōu)化,分割和()。A、移除B、移開C、移除內(nèi)外部D、都不正確答案:C133.在布爾運(yùn)算界面中,拾取布爾命令中包括參考,實(shí)例,復(fù)制和()。A、插入B、焊接C、移動(dòng)D、網(wǎng)格答案:C134.差集運(yùn)算對(duì)對(duì)象A中減去對(duì)象B或者對(duì)象B減去對(duì)象B生成對(duì)象完全不同,所以要慎重選擇對(duì)象的()。A、次序B、大小C、方向D、A和B答案:A135.在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)不會(huì)影響放樣對(duì)象的大小。答案:正確136.在動(dòng)畫設(shè)置中,如果使用虛擬物體可以將綜合動(dòng)畫分解成簡(jiǎn)單的動(dòng)畫部分。答案:正確137.3dsmax中將火焰的最外層被定義為煙霧顏色。答案:正確138.IK解算器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并且在骨骼系統(tǒng)自身上添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。()答案:正確139.正向運(yùn)動(dòng)學(xué)下層次的定位和動(dòng)畫的制作,是靈活的。()答案:錯(cuò)誤140.有了骨骼和IK系統(tǒng)就可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動(dòng)畫了,要想使手動(dòng)起來,只要為IK系統(tǒng)中的IKChain正確象創(chuàng)建動(dòng)畫就可以了。()答案:正確141.IK解算器可正確鏈的部分進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但不可以整體旋轉(zhuǎn)。答案:錯(cuò)誤142.默認(rèn)的兩足動(dòng)物與3dsmax的骨骼系統(tǒng)正確象相同。()答案:錯(cuò)誤143.當(dāng)兩個(gè)物體的鏈接在一起之后,父物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換屬性,都要取決于相正確的子物體,其衡量基礎(chǔ)就是軸心點(diǎn)。()答案:錯(cuò)誤144.在3dsmax中有5種類型的“IK解算器”。()答案:錯(cuò)誤145.用IKChain驅(qū)動(dòng)手臂運(yùn)動(dòng),如果沒為它設(shè)置鏈接點(diǎn),胳膊會(huì)隨意彎曲。()答案:錯(cuò)誤146.在動(dòng)畫中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。答案:正確147.用戶能通過【調(diào)整軸】卷展欄的功能設(shè)置動(dòng)畫。()答案:錯(cuò)誤148.粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放。答案:正確149.層次命令也是動(dòng)畫制作的高級(jí)工作面板。答案:正確150.在DSMAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。答案:錯(cuò)誤151.強(qiáng)度的大小決定著爆炸的劇烈程度。答案:正確152.如果衰退設(shè)置為0,則整個(gè)空間系統(tǒng)的重力影響相同。答案:正確153.粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。答案:錯(cuò)誤154.控制器窗口層級(jí)的元素可以展開或根據(jù)需要重新排列順序。答案:正確155.在噪波控制器的參數(shù)設(shè)置中,頻率遠(yuǎn)大,震動(dòng)次數(shù)越少.答案:錯(cuò)誤156.正確角色動(dòng)畫和序列較長的任何IK動(dòng)畫而言,HI解算器是首選的方法。答案:正確157.鰭有助于清楚的查看骨骼的方向。()答案:正確158.將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是粒子云()。答案:正確159.最適合制作粒子爆炸的是粒子陣列()。答案:正確160.【重力】系統(tǒng)有三種類型,分別是:點(diǎn)、平面、球形()。答案:錯(cuò)誤161.空間扭曲可以模擬風(fēng)吹粒子系統(tǒng)的效果,但卻不具有方向?qū)傩?。()答?錯(cuò)誤162.所有的動(dòng)畫控制器都使用關(guān)鍵幀。()答案:錯(cuò)誤163.在動(dòng)畫中,一旦創(chuàng)建了鏈接,則所有應(yīng)用在父物體上的轉(zhuǎn)換都被傳到子物體上。答案:正確164.反向運(yùn)動(dòng)學(xué)是一種與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)正好相反的運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)。答案:正確165.角色骨骼動(dòng)畫是反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的重要應(yīng)用。答案:正確166.在創(chuàng)建動(dòng)畫中會(huì)使用到虛擬物體,虛擬物體在渲染時(shí)也能看見。()答案:錯(cuò)誤167.骨骼決定了人物身體部位的彎曲。()答案:正確168.默認(rèn)狀態(tài)下,動(dòng)畫長度時(shí)間為100幀。答案:正確169.鰭不可以用于近似估計(jì)角色的形狀。()答案:錯(cuò)誤170.骨骼具有四組鰭參數(shù)。()答案:錯(cuò)誤171.骨骼系統(tǒng)是一個(gè)鏈接好的骨骼物體層次結(jié)構(gòu)。()答案:正確172.IK解讀器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀。()答案:正確173.通常在創(chuàng)建復(fù)雜動(dòng)畫時(shí)都要將復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)分解為多個(gè)簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)。()答案:正確174.如果要解除物體之間的鏈接關(guān)系,應(yīng)首選這些物體,然后單擊工具欄的解除按鈕即可。()答案:正確175.物體的鏈接中正確于模型的可用性、易用性都是非常重要的。()答案:正確176.在正向運(yùn)動(dòng)學(xué)中子物體將從父物體那里繼承位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換()答案:正確177.層次面板包括三個(gè)選項(xiàng)卡:軸、IK、鏈接信息。答案:正確178.“火效果”制作的火焰的顏色定義為3層,溫度最高的部分被定義為是內(nèi)部顏色。答案:正確179.3dsMax中所有燈光在渲染時(shí)都不能形成光柱效果,它們只能照亮其他物體。答案:正確180.場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案:正確181.場(chǎng)景中可以使用任意數(shù)目的火焰特效,每個(gè)特效都擁有自己獨(dú)立的參數(shù)設(shè)置。答案:正確182.3dsMax提供的霧效功能可以創(chuàng)建煙、霧等大氣特效,在霧效的影響下,場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效來遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案:正確183.一般來說,應(yīng)該將【遠(yuǎn)程范圍】的值設(shè)置為正好超過物體的位置,而將【近距范圍】設(shè)置為靠近攝影機(jī)的位置。答案:正確184.3Dmax中所有燈光在渲染時(shí),都不能形成光柱效果。答案:正確185.鏡頭特效的光環(huán)命令支持MentalRay渲染器。答案:錯(cuò)誤186.3dsmax中將火焰的顏色定義為三層。答案:正確187.通過(關(guān)鍵點(diǎn)信息)卷展欄可以控制更加詳細(xì)的動(dòng)畫屬性。答案:正確188.“火效果”制作的火焰的類型只有一種。答案:錯(cuò)誤189.關(guān)于動(dòng)畫制作相關(guān)知識(shí)說法不正確的是()A、彈簧控制器可以在指定一點(diǎn)上或者物體的某一位置上添加第二個(gè)動(dòng)力學(xué)特效,結(jié)果產(chǎn)生彎曲的彈簧動(dòng)力學(xué)效果。B、粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。C、連接約束是用來創(chuàng)建物體始終連接到其它物體上的動(dòng)畫。D、運(yùn)動(dòng)路徑約束可以將物體的運(yùn)動(dòng)限制在一條曲線或者多條曲線平均距離位置上。答案:B190.“火效果”制作的火焰是有顏色的,顏色隨著溫度的改變,沒有變化。答案:錯(cuò)誤191.同一場(chǎng)景包含多個(gè)火效果,每個(gè)效果不能擁有自己獨(dú)立的參數(shù)。答案:錯(cuò)誤192.要模擬火焰發(fā)光的效果,必須在場(chǎng)景中創(chuàng)建相應(yīng)的燈光。答案:正確193.啟用體積光的“噪波”復(fù)選框,就會(huì)給體積光造成環(huán)境中灰塵很少的印象。答案:錯(cuò)誤194.“火效果”的“采樣數(shù)”參數(shù)值越大,渲染所需要的時(shí)間越長。答案:正確195.“火效果”的“火焰細(xì)節(jié)”參數(shù)越大,火焰紋理越清晰。答案:正確196.“火效果”火焰大小與輔助裝置無關(guān)。答案:錯(cuò)誤197.放樣建??梢宰鳛槁窂绞牵ǎ?。A、任意一條曲線B、只能用一條曲線C、不能用曲線作為路徑D、以上都不對(duì)答案:A198.3dsmax中,同一場(chǎng)景只能包含一個(gè)火效果。答案:錯(cuò)誤199.3DSMax中最常用的動(dòng)畫控制器是。()A、Bezier控制器B、噪波控制器C、彈簧控制器D、修改命令面板答案:A200.體積光的密度參數(shù)的默認(rèn)值是5。答案:正確201.每個(gè)參數(shù)都有默認(rèn)的動(dòng)畫控制器類型與之對(duì)應(yīng),用戶可以在設(shè)置動(dòng)畫之后修改參數(shù)的動(dòng)畫控制器類型。答案:正確202.軌跡視圖中的【曲線編輯器】模式的軌跡視圖包含一個(gè)菜單欄,工具欄,控制器窗口和一個(gè)關(guān)鍵幀窗口,同樣仍保留了原來的時(shí)間標(biāo)尺,導(dǎo)航與狀態(tài)顯示工具等。答案:正確203.注視約束可以鎖定物體的旋轉(zhuǎn),使它的軸點(diǎn)始終朝向目標(biāo)物體。答案:正確204.在位置約束中,每個(gè)目標(biāo)物體都具有一個(gè)比重屬性來決定它的影響程度,比重為0時(shí)相當(dāng)于沒有影響,任何大于0的比重都會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)物體影響所約束物體。答案:正確205.約束位置可以迫使一個(gè)物體跟隨另一個(gè)物體的位置或者多個(gè)物體按照比重計(jì)算的平均位置。答案:正確206.?dāng)z影表只包含一種模式,即,編輯關(guān)鍵點(diǎn)模式。答案:錯(cuò)誤207.軌跡視圖窗口上方包含有操作項(xiàng)目、通道和功能曲線的各種工具。答案:正確208.3dsMax默認(rèn)的背景顏色為黑色,用戶可以通過環(huán)境設(shè)置將場(chǎng)景的渲染背景顏色設(shè)置為其他顏色。答案:正確209.制作動(dòng)畫經(jīng)常使用的工具有:軌跡視圖、運(yùn)動(dòng)、層次、時(shí)間控制工具。答案:正確210.下列說法不正確的是()A、通過(關(guān)鍵點(diǎn)信息)卷展欄可以控制更加詳細(xì)的動(dòng)畫屬性。B、重力場(chǎng)影響隨著離空間扭曲的增大而減小。C、強(qiáng)度的大小決定著爆炸的劇烈程度。D、幀速率不會(huì)直接影響動(dòng)畫最終的播放效果。答案:D211.如果想要使動(dòng)畫在新的動(dòng)畫長度上重新分配關(guān)鍵幀的位置可以單擊。()A、重縮放時(shí)間B、參數(shù)編輯器C、修改命令面板D、彈簧控制器答案:A212.在3DSMax中自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)的快捷鍵是。()A、BB、FC、ND、H答案:C213.()是3DSMax中制作動(dòng)畫的最基本方法。A、移動(dòng)B、自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案:B214.描述動(dòng)畫需要用()的概念。A、時(shí)間B、概率C、幀D、動(dòng)作答案:C215.在用運(yùn)動(dòng)約束路徑時(shí),約束的路徑可以是任何類型的樣條曲線,它的形狀決定了。()A、約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡B、被約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡C、目標(biāo)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡D、運(yùn)動(dòng)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡答案:B216.在場(chǎng)景中模擬一個(gè)雷達(dá)跟蹤運(yùn)動(dòng)飛機(jī)的動(dòng)畫,對(duì)雷達(dá)和飛機(jī)應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是。()A、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。B、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。C、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。D、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。答案:B217.3dmax9中的動(dòng)畫軌跡條在默認(rèn)狀態(tài)下動(dòng)畫時(shí)間長度為()幀。A、10B、20C、50D、100答案:D218.3dmax是制作三維動(dòng)畫的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到一個(gè)影像文件的連接問題。在3dmax中將動(dòng)畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,效果最好的文件格式是()。A、輸出AVI動(dòng)畫文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動(dòng)畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件答案:B219.幀速率不會(huì)直接影響動(dòng)畫最終的播放效果。答案:錯(cuò)誤220.一旦修改了場(chǎng)景中的某些參數(shù),就會(huì)在當(dāng)前幀的位置產(chǎn)生一個(gè)關(guān)鍵幀,并記錄參數(shù)變化的數(shù)據(jù)。答案:正確221.在3ds總共有7種坐標(biāo)系。()答案:錯(cuò)誤222.如果要選擇場(chǎng)景中的所有對(duì)象,可以選擇編輯︱全選命令即可。()答案:正確223.3DSMAX的選擇區(qū)域形狀只有3種。()答案:錯(cuò)誤224.3DsMAX中的兩種類型的框選模式是:交叉和窗口。()答案:正確225.視圖中的對(duì)象會(huì)有相互重疊的情況發(fā)生用戶可能會(huì)選擇到不需要的對(duì)象此時(shí)可以通過單擊重疊的區(qū)域來取消對(duì)前一個(gè)對(duì)象的選擇,同時(shí)選擇后一個(gè)對(duì)象。()答案:正確226.3dsmax默認(rèn)使用軸點(diǎn)中心,用戶也可以選擇使用選擇集中心則圓柱體的變換中心變?yōu)樗牡酌嬷行?,而不再是它的幾何中心。()答?錯(cuò)誤227.【鏡像軸】選項(xiàng)組用來控制鏡像對(duì)象使以那個(gè)軸向進(jìn)行默認(rèn)的是Y軸。()答案:錯(cuò)誤228.【快照】變換所產(chǎn)生的對(duì)象間距由原來動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)速度決定,因此所產(chǎn)生的模型對(duì)象的間距平均。()答案:錯(cuò)誤229.陣列變換可以一次性變換多個(gè)對(duì)象但不能變換一維陣列。()答案:錯(cuò)誤230.3dsmax的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。()答案:正確231.變換坐標(biāo)系包括:世界坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系、視圖坐標(biāo)系、局部坐標(biāo)系、拾取坐標(biāo)系、父對(duì)象坐標(biāo)系、柵格坐標(biāo)系、萬象坐標(biāo)系。()答案:正確232.3dsmax可以保存的平面圖形格式有JPG、TIF、BMP()答案:正確233.【參考】該方式與實(shí)例方式相似對(duì)原來的對(duì)象進(jìn)行修改會(huì)影響參考對(duì)象而修改參考對(duì)象不會(huì)影響原來對(duì)象。()答案:正確234.【實(shí)例】:該方式復(fù)制的對(duì)象是原來對(duì)象在場(chǎng)景中不同位置存在的另一種形式,修改原對(duì)象實(shí)例對(duì)象同時(shí)也被修改相反也一樣它們之間相互影響。()答案:正確235.復(fù)制方式:該方式復(fù)制的對(duì)象是與原來對(duì)象相同的,獨(dú)立的復(fù)制對(duì)象它們之間不產(chǎn)生任何關(guān)系對(duì)原來對(duì)象和復(fù)制對(duì)象中的任何一個(gè)對(duì)象進(jìn)行修改都不會(huì)影響到另一個(gè)對(duì)象。()答案:正確236.“使用組”可將多個(gè)對(duì)象變換和調(diào)整,但組本身不是個(gè)對(duì)象。()答案:錯(cuò)誤237.3dsmax中框選模式有2種模式:交叉模式和窗口模式。()答案:正確238.3dsmax中有4種選擇類型:矩形、圓形、柵欄、繪制。()答案:錯(cuò)誤239.要取消對(duì)所有對(duì)象的選擇只能在場(chǎng)景中的空白處單擊。()答案:錯(cuò)誤240.放樣允許在放樣路徑上指定截面圖形的個(gè)數(shù)是()。A、兩個(gè)B、一個(gè)C、無數(shù)個(gè)D、以上都不對(duì)答案:C241.當(dāng)選擇一個(gè)對(duì)象時(shí),坐標(biāo)系一定定位在對(duì)象的軸點(diǎn)上。()答案:正確242.在3Dsmax中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開始的,沿著修改堆棧從頂部向底部進(jìn)行。()答案:錯(cuò)誤243.修改器可以用鍵盤中的Delete刪除。()答案:錯(cuò)誤244.在堆棧中存在多個(gè)修改器時(shí),能夠單獨(dú)查看其中某個(gè)修改器的效果。()答案:正確245.Noise(噪波)修改器能隨機(jī)變化頂點(diǎn)的位置。()答案:正確246.默認(rèn)狀態(tài)下,對(duì)象的顏色是有系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的。()答案:正確247.在修改堆棧中不可以改變已存在的修改器的次序。()答案:錯(cuò)誤248.使用塌陷命令可以減少操作過程中占用的內(nèi)存空間。()答案:正確249.可編輯樣條線是專門應(yīng)用于曲線的。()答案:正確250.使用EditMesh編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起來。()答案:錯(cuò)誤251.在3DSMAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。()答案:錯(cuò)誤252.EditMesh是能夠訪問次對(duì)象的,但不能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。()答案:錯(cuò)誤253.如果要從已選擇的對(duì)象去除某個(gè)對(duì)象可在按住Ctrl的同時(shí),單擊處于選擇狀態(tài)下的對(duì)象。()答案:正確254.將曲線轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線的方法是右擊該曲線,在彈出的快捷菜單中選擇轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線命令即可。()答案:正確255.對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行多次修改后,就不能返回到物體創(chuàng)建的任何一步操作再次進(jìn)行編輯修改。()答案:錯(cuò)誤256.在修改器堆棧中移動(dòng)各個(gè)修改器的相對(duì)位置,物體也會(huì)發(fā)生變化。()答案:正確257.修改器堆棧位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以應(yīng)用修改器堆棧來查看創(chuàng)建物體過程的記錄,并可以對(duì)修改器堆棧進(jìn)行各種操作。()答案:正確258.創(chuàng)建二維造型的作用之一就是利用3Dsmax中的修改器將二維造型通過擠壓、旋轉(zhuǎn)等變換成三維造型。()答案:正確259.在修改器列表中車削修改器旋轉(zhuǎn)模型就是將曲線繞著旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)后所經(jīng)過的空間都作為模型實(shí)體。()答案:正確260.EditMesh(編輯網(wǎng)格)中可以對(duì)Vertex頂點(diǎn)進(jìn)行修改。()答案:正確261.在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。()答案:錯(cuò)誤262.FaceExtrude是一個(gè)動(dòng)畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。()答案:正確263.標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建的茶壺是單面的,里面的法線不存在()答案:正確264.如果要將為選擇的對(duì)象選擇,而將選擇的對(duì)象取消選擇,可以選擇編輯︱反選命令即可。()答案:正確265.在茶壺的參數(shù)中半徑指的是茶壺體最突出處的截面半徑。()答案:正確266.圓柱體中斷面分段數(shù)指的是圓柱體底面的分段數(shù)?()答案:錯(cuò)誤267.創(chuàng)建球體、圓柱體,圓環(huán)等,可以啟用切片來切割基本體。()答案:正確268.只要將二維圖形的顏色改變,就可以在渲染中看到效果圖。()答案:錯(cuò)誤269.?dāng)U展基本體,共有12種基本模型。()答案:錯(cuò)誤270.創(chuàng)建模型時(shí),“選擇并縮放”與“修改—參數(shù)”沒有差別。()答案:錯(cuò)誤271.茶壺不能只顯示其部分。()答案:錯(cuò)誤272.星形是由兩個(gè)圓來控制。()答案:正確273.3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法共有4種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。()答案:錯(cuò)誤274.在視圖中啟用可以看到在做圖頁面上看到做圖的效果。()答案:正確275.截面不是創(chuàng)建命令面板的子面板圖形的對(duì)象類型。答案:錯(cuò)誤276.在創(chuàng)建命令面板中不僅可以創(chuàng)建基本的內(nèi)置模型,還可以調(diào)整剛創(chuàng)建的基本內(nèi)置模型的創(chuàng)建參數(shù)()答案:正確277.網(wǎng)格對(duì)象不是直接創(chuàng)建的,而是由其他三維圖形轉(zhuǎn)換而來。()答案:正確278.在視圖中創(chuàng)建直線或曲線,可以是開放的曲線或封閉的曲線,是使用頻率很高的繪圖命令,在曲線的任意一個(gè)節(jié)點(diǎn)上右擊,調(diào)出對(duì)象特性快捷菜單,再在該快捷菜單中選擇節(jié)點(diǎn)的類型()答案:正確279.層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬網(wǎng)狀.()答案:錯(cuò)誤280.3dsmax是一種運(yùn)行于windows操作平臺(tái)的三維造型與動(dòng)畫制作系統(tǒng).()答案:正確281.用鍵盤輸入法創(chuàng)建的物體,不能再用Modify(修改命令)進(jìn)行修改()答案:錯(cuò)誤282.3DSMAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有Top、Left、Front()答案:正確283.創(chuàng)建基本體時(shí),有無分段數(shù),沒有差別。()答案:錯(cuò)誤284.父對(duì)象坐標(biāo)系與拾取坐標(biāo)系的使用方法不同。()答案:正確285.3dsMax選擇對(duì)象的基本方法不包括選擇并旋轉(zhuǎn)工具。()答案:錯(cuò)誤286.在3dsmax中最普通的坐標(biāo)系是局部坐標(biāo)系。()答案:錯(cuò)誤287.陣列變換一次只能變幻出一個(gè)對(duì)象。()答案:錯(cuò)誤288.在陣列操作中五個(gè)對(duì)象排列成一行是二維陣列。()答案:錯(cuò)誤289.在3D中最通用的坐標(biāo)系是父對(duì)象坐標(biāo)系。()答案:正確290.屏幕坐標(biāo)系最好用于非正交視圖。()答案:正確291.陣列包括一維陣列、二維陣列、三維陣列、四維陣列。()答案:錯(cuò)誤292.陣列變換可以一次性變換出多個(gè)對(duì)象。()答案:正確293.矩形和多邊形的創(chuàng)建過程與圓的創(chuàng)建過程相同。()答案:正確294.萬向坐標(biāo)系的三個(gè)旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)一定互相垂直。()答案:正確295.使用擠出修改器可以將線擠壓成面或體。()答案:正確296.當(dāng)需要對(duì)象沿著自身的軸向進(jìn)行變換時(shí)使用局部坐標(biāo)是唯一選擇。()答案:正確297.坐標(biāo)系的類型影響坐標(biāo)系的定向。()答案:正確298.組是一種混合對(duì)象。()答案:正確299.三種復(fù)制方式中,主要是依據(jù)原對(duì)象和選擇對(duì)象的相互關(guān)系來劃分的。()答案:錯(cuò)誤300.場(chǎng)景中對(duì)象多而用鼠標(biāo)選擇麻煩時(shí),可以通過類型。()答案:錯(cuò)誤301.在3Dsmax中,坐標(biāo)系的類型不能影響坐標(biāo)系的定向。()答案:錯(cuò)誤302.在制作線的參數(shù)欄中,插值的卷展欄用于設(shè)置曲線的步數(shù)和屬性。()答案:正確303.在制作油罐的參數(shù)欄中,封口高度織的是油罐蓋的高度。()答案:正確304.變換中心是使用變換坐標(biāo)系的原點(diǎn)作為旋轉(zhuǎn)和比例縮放的中心。()答案:正確305.一個(gè)場(chǎng)景中可以包括更多種的材質(zhì),3dsMax中是沒有任何限制的。()答案:正確306.修改器下拉列表框下面是修改命令面板的核心部分。()答案:正確307.從廣義上講,貼圖是包含在材質(zhì)的概念之中的。()答案:正確308.“漫反射級(jí)別”屬性控制“漫反射”顏色的亮度。減少該值會(huì)使材質(zhì)變亮,但不影響高光。()答案:錯(cuò)誤309.材質(zhì)編輯器“”包括(24)個(gè)顯示材質(zhì)和貼圖示例窗。()答案:正確310.在材質(zhì)編輯器的顏色屬性一共有6種,分別是環(huán)境光顏色,漫反射顏色,高光顏色,自發(fā)光,過濾色,反射光。()答案:錯(cuò)誤311.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)模擬的是物體表面反射光線的屬性,如果不使用貼圖,則標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)將使用物體顯示的單一的顏色。()答案:正確312.材質(zhì)和貼圖可以單獨(dú)使用,但是不可以共同起作用。()答案:錯(cuò)誤313.如果將貼圖設(shè)置為100%起作用,則材質(zhì)原來的顏色就是去了作用。()答案:正確314.一個(gè)模型物體可以有一種材質(zhì),一個(gè)場(chǎng)景也就可以包含更多的材質(zhì)。()答案:正確315.在場(chǎng)景中新建了一個(gè)物體,沒有制定什么特殊的材質(zhì)就是沒有使用材質(zhì)。()答案:錯(cuò)誤316.一個(gè)模型物體可以為它指定多種材質(zhì)。()答案:正確317.創(chuàng)建NURBS子物體可以使用修改命令面板中相應(yīng)的卷展欄,而且必須在父物體級(jí)別下才能進(jìn)行,因此工作起來比較麻煩;而使用NURBS工具箱則可以在任意子物體級(jí)別下創(chuàng)建任何類型的NURBS子物體,十分方便。答案:錯(cuò)誤318.在NURBS中,CV曲面由曲面CV來調(diào)整曲面,可控制點(diǎn)可以離開曲面,可控點(diǎn)的位置直接影響曲面的曲率,這種形式與ffd修改器中的可控點(diǎn)的可控點(diǎn)相似。答案:正確319.NURBS曲面包括曲線和曲面兩種。答案:錯(cuò)誤320.在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。答案:錯(cuò)誤321.NURBS曲面包括CV曲線和CV曲面兩種。答案:錯(cuò)誤322.NURBS曲面是解析生成的,計(jì)算速度相對(duì)快些,并且渲染效果也是令你絕對(duì)滿意的平滑曲面。答案:正確323.NURBS曲面大大擴(kuò)展了MAX的建模功能。答案:正確324.NURBS曲面與以往的實(shí)體建模方式有所不同,特別適用于創(chuàng)建復(fù)雜的曲面造型,NURBS是Non-UniformRationalB-Splices的縮寫,使用它可以使以前實(shí)體建模難以達(dá)到的圓滑曲面的構(gòu)建,變得簡(jiǎn)單、方便。答案:正確325.模型可以沒有貼圖,但是必須有一個(gè)材質(zhì)。()答案:正確326.燈光也可以投影動(dòng)畫文件。答案:正確327.以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是____。()A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲答案:C328.在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請(qǐng)問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?()A、樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍答案:D329.光度學(xué)是基于光度測(cè)定算法的模擬真實(shí)燈光照明效果的新型燈光。答案:正確330.燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。答案:正確331.根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景中建立的燈光越多越好。答案:錯(cuò)誤332.使用燈光時(shí),物體表面所顯示的形態(tài)只和照射到表面的燈光有關(guān)。答案:錯(cuò)誤333.可以給燈光的顏色參數(shù)指定動(dòng)畫控制器。答案:正確334.光度學(xué)燈光應(yīng)該配合高級(jí)光照選項(xiàng)使用才能得到理想的光照效果。答案:錯(cuò)誤335.使用平面鏡貼圖要遵守一些原則,否則得不到正確的鏡面反射效果。()答案:正確336.燈光隱藏了就不起作用了。答案:錯(cuò)誤337.EditMesh是能夠訪問次對(duì)象的,但不能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。答案:錯(cuò)誤338.在3dsmax中,一般將材質(zhì)和燈光結(jié)合起來考慮。答案:正確339.?dāng)z像機(jī)的位置和目標(biāo)點(diǎn)(target)不能同時(shí)進(jìn)行位置變化。答案:錯(cuò)誤340.燈光的排除(Exclude)選項(xiàng)可以排除正確象的照明和陰影。答案:正確341.可以使用Noise卷展欄中的參數(shù)設(shè)置貼圖變形的動(dòng)畫。()答案:正確342.在材質(zhì)編輯器的基本參數(shù)卷展欄中,Opacity的數(shù)值越大,正確象就越透明。()答案:錯(cuò)誤343.可以使用貼圖來控制Blend材質(zhì)的混合情況。()答案:正確344.平面鏡貼圖(FlatMirror)不能產(chǎn)生動(dòng)畫效果。()答案:錯(cuò)誤345.一個(gè)場(chǎng)景只可以有一種材質(zhì)。()答案:錯(cuò)誤346.自由攝像機(jī)常用于設(shè)置攝像機(jī)沿著路徑運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。答案:正確347.對(duì)象空間編輯修改器和世界空間編輯修改器可以被復(fù)制和粘貼,但是它們不能混合在一起使用,而且對(duì)象空間編輯修改器不能被粘貼在世界空間修改器的上面。()答案:正確348.復(fù)合物體為用戶提供了以下選項(xiàng),變形、散布、一致、連接、水滴網(wǎng)格、圖形合并、地形、放樣和網(wǎng)格化和()。A、焊接B、插入C、布爾D、網(wǎng)格化答案:C349.在3sdmax中,布爾運(yùn)算在()。A、復(fù)合物體B、標(biāo)準(zhǔn)幾何體C、粒子系統(tǒng)D、攝像機(jī)答案:A350.在3dsmax中,新增的超級(jí)布爾運(yùn)算相比原來的布爾運(yùn)算,結(jié)果更為()。A、準(zhǔn)確B、穩(wěn)定C、準(zhǔn)確和穩(wěn)定D、都不正確答案:C351.要使布爾運(yùn)算最佳當(dāng)兩個(gè)操作物的復(fù)雜性()。A、比較接近時(shí)B、不接近C、不要求D、以上不正確答案:A352.在進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),也要確保所有表面的法線()。A、一致B、不一致C、不要求D、都錯(cuò)誤答案:A353.刪除部分運(yùn)算是刪除()。A、兩物體重疊部分B、不重疊部分C、隨機(jī)D、都正確答案:A354.分割運(yùn)算將物體A分成一個(gè)與物體B相重疊的部分,一個(gè)()。A、與物體不重疊的部分B、與其他物體相交的部分C、隨意D、都不對(duì)答案:A355.布爾運(yùn)算中實(shí)現(xiàn)合并的選項(xiàng)是()。A、差集B、減集C、交集D、并集答案:D356.EditablePatch(可編輯面片)子對(duì)象和EditPatch修改器里的面片網(wǎng)格的變化都能被動(dòng)畫。答案:錯(cuò)誤357.以下說法正確的是()。A、彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動(dòng)畫B、Editmesh中有3種次物體類型C、放樣是使用二維對(duì)象形成三維物體D、Scale放樣我們又稱之為適配放樣答案:C358.放樣建模中的圖形和路徑可以使封閉的或者是開放的。答案:正確359.世界空間編輯器不可以被粘貼在對(duì)象空間編輯器之上。()答案:錯(cuò)誤360.樣條線的插值設(shè)置是用來調(diào)整曲線的平滑程度。()答案:正確361.Editmesh中次物體移動(dòng),在不添加任何其他修改器的情況下可以做動(dòng)畫。()答案:錯(cuò)誤362.變異%參數(shù)是用來控制被選擇并接受顏色參數(shù)設(shè)置的數(shù)量的命令。()答案:正確363.使用工具欄中的變動(dòng)命令來修改物體,系統(tǒng)將不進(jìn)行修改記錄。()答案:正確364.在擠出修改器中,數(shù)量用于設(shè)置擠壓的高度。()答案:正確365.為當(dāng)前平面物體添加網(wǎng)格平滑修改器,此時(shí)的模型馬上發(fā)生了變()答案:正確366.3dsmax這個(gè)功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件出品公司為Adobe()答案:錯(cuò)誤367.放樣的最基本元素是()。A、截面圖形和路徑B、路徑和第一點(diǎn)C、路徑和路徑的層次D、變形曲線和動(dòng)畫答案:A368.在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,Steps的設(shè)置不起作用。答案:錯(cuò)誤369.編輯樣條線修改器與可編輯樣條線的基本功能相同,沒有區(qū)別()答案:錯(cuò)誤370.組合對(duì)象的運(yùn)算對(duì)象由兩個(gè)或者多個(gè)對(duì)象組成,它們?nèi)匀皇强梢跃庉嫷倪\(yùn)算對(duì)象。每個(gè)運(yùn)算對(duì)象都可以像其它對(duì)象一樣被變換、編輯和動(dòng)畫。答案:正確371.應(yīng)用在對(duì)象局部坐標(biāo)系的編輯修改器受對(duì)象軸心點(diǎn)的影響。答案:正確372.Noise可以沿三個(gè)軸中的任意一個(gè)改變對(duì)象的節(jié)點(diǎn)。答案:正確373.可編輯網(wǎng)格只能外部添加【Meshsmooth曲面細(xì)分】。答案:正確374.陣列復(fù)制對(duì)象時(shí)只能復(fù)制一維的對(duì)象。答案:錯(cuò)誤375.Lattice可以將所有網(wǎng)格對(duì)象的線段轉(zhuǎn)換成圓柱形的支柱,并在結(jié)合處放置用戶定義的球形幾何體。答案:正確376.Bevel編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。答案:錯(cuò)誤377.放樣中的路徑型可以有若干個(gè)答案:錯(cuò)誤378.題干:鏡像工具可以用來復(fù)制對(duì)象。答案:正確379.變形工具的作用是提供基于樣條曲線的、由曲線所構(gòu)成的圖形,這些圖形可以改變放樣物體的橫截面的形狀及其于路徑的關(guān)系。答案:正確380.鎖定當(dāng)前的物體是按鍵盤上的回車鍵。答案:錯(cuò)誤381.封閉圖形上節(jié)的點(diǎn)是有順序的,這個(gè)順序是可以改變的。答案:正確382.多截面放樣得到的三維模型,若存在明顯的扭曲現(xiàn)象,可以設(shè)置截面圖形的起點(diǎn)對(duì)齊,以消除扭曲現(xiàn)象。答案:錯(cuò)誤383.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三維文字。答案:正確384.放樣中的路徑型可以有若干個(gè)。答案:錯(cuò)誤385.使用EditSpline編輯樣條曲線可以對(duì)三維物體進(jìn)行編輯。答案:錯(cuò)誤386.3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有"Extrude拉伸。答案:錯(cuò)誤387.MeshSmooth和Optimize是一組互補(bǔ)命令。答案:正確388.使用EditMesh編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起來。答案:錯(cuò)誤389.在3DSMAX中編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮臎]有影響。答案:錯(cuò)誤三、單選題390.下列關(guān)于<環(huán)境貼圖>的描述,不正確的是()A、“環(huán)境貼圖”可以選擇材質(zhì),也可以選擇貼圖B、正確“環(huán)境貼圖”是可以進(jìn)行編輯的C、正確“環(huán)境貼圖”的編輯在材質(zhì)編輯器中完成D、正確于要進(jìn)行編輯的“環(huán)境貼圖”必須以實(shí)例復(fù)制的方式拷貝到材質(zhì)編輯器中答案:A391.可以給材質(zhì)編輯器樣本視窗中的樣本類型指定為標(biāo)準(zhǔn)幾何體中的任意一種()A、否B、是C、有的幾何體不可以D、編輯為網(wǎng)格時(shí)不可以答案:B392.在使用Bitmap貼圖時(shí),Coordinates卷展欄中的哪個(gè)參數(shù)可以控制貼圖的位置。()A、OffsetB、TilingC、MirrorD、Tile答案:A393.BitmapParameters卷展欄中哪個(gè)區(qū)域的參數(shù)可以設(shè)置貼圖大小變化的動(dòng)畫。()A、FilteringB、Cropping/PlacementC、AlphaSourceD、RGBChannelOutput答案:B394.UVWMap編輯修改器的哪個(gè)按鈕可以用來隨意指定貼圖的大小。A、FitB、CenterC、BitmapFitD、RegionFit答案:D395.不是UVWMap編輯修改器的貼圖形式的是()。A、PlanarB、BoxC、FaceD、Teapot答案:D396.單擊視口標(biāo)簽后會(huì)彈出一個(gè)右鍵菜單,從該菜單中選擇什么命令可以改進(jìn)交互視口中貼圖的顯示效果。()A、ViewportClippingB、TextureCorrectionC、DisableViewD、ShowSafeFrame答案:B397.漸變色(Gradient)貼圖的類型有()A、LinearB、RadialC、Linear和RadialD、Box答案:C398.在默認(rèn)情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有()。A、1種B、2種C、3種D、4種答案:C399.條形漸變色(GradientRamp)貼圖的顏色可以有()。A、2種B、3種C、4種D、無數(shù)種答案:D400.屬于旋渦貼圖類型的是()。A、CheckerB、BricksC、SwirlD、Combustion答案:C401.要實(shí)現(xiàn)漸變貼圖應(yīng)選擇()。A、GradientB、RaytraceC、ParticleAgeD、ParticleMblure答案:A402.“UVW貼圖”修改器中的<貼圖通道>必須配合以下哪個(gè)設(shè)置一起使用()A、材質(zhì)ID號(hào)B、“材質(zhì)編輯器”C、“多維/子”材質(zhì)D、“渲染”答案:B403.位圖貼圖類型為()。A、BitmapB、FlatMirrorC、PlanetD、Mask答案:A404.以下哪一種貼圖不屬于3D貼圖()A、“行星”B、“大理石”C、“凹痕”D、“平鋪”答案:D405.下列選項(xiàng)中不屬于材質(zhì)類型的是()A、光線跟蹤B、位圖C、蟲漆D、雙面答案:B406.下列關(guān)于材質(zhì)庫的描述,說法正確的是()A、材質(zhì)庫不能改變B、可以在材質(zhì)庫中編輯位圖C、材質(zhì)庫的文件格式是.matD、以上說法都不正確答案:C407.以下哪種貼圖通道在默認(rèn)情況下,處于鎖定狀態(tài)()A、高光級(jí)別B、環(huán)境光顏色C、光澤度D、過濾色答案:B408.材質(zhì)編輯器的擴(kuò)展參數(shù)面板中的過濾顏色是起什么作用的()A、材質(zhì)的反射顏色B、材質(zhì)的漫反射顏色C、透明度的過濾顏色D、自發(fā)光的過濾顏色答案:C409.紋理坐標(biāo)常被用在下列哪種貼圖上()A、環(huán)境貼圖B、反射C、折射D、自發(fā)光答案:D410.下列關(guān)于3dsMax材質(zhì)示例窗的敘述,哪一個(gè)選項(xiàng)是正確的()A、一個(gè)材質(zhì)示例窗代表一個(gè)材質(zhì),場(chǎng)景中最多可以有24種材質(zhì)B、將材質(zhì)示例窗中的材質(zhì)刪除后,場(chǎng)景中的材質(zhì)一定會(huì)被同步刪除C、3dsMax可以將全部材質(zhì)示例窗進(jìn)行精簡(jiǎn)和排序D、以上說法都不正確答案:C411.以下關(guān)于3dsMax材質(zhì)的描述,其中正確的是()A、可以為材質(zhì)起中文名字B、不可以指定材質(zhì)自發(fā)光的顏色C、示例窗中顯示的材質(zhì)形狀只能為球體D、不可以直接將材質(zhì)拖至場(chǎng)景中答案:A412.以下關(guān)于材質(zhì)的描述,哪個(gè)是正確的()A、“雙面”材質(zhì)與面的ID號(hào)有關(guān)B、“多維/子”材質(zhì)與面的法線有關(guān)C、“頂/底”材質(zhì)與坐標(biāo)系統(tǒng)無關(guān)D、以上說法都不正確答案:D413.Wire的意思是()A、線框B、雙面C、面貼圖D、細(xì)化面答案:A414.如果要粒子沿導(dǎo)向板表面移動(dòng),需要將()設(shè)置為零。A、爆炸B、反彈C、平行D、轉(zhuǎn)折答案:B415.可以產(chǎn)生自動(dòng)反射的效果的貼圖類型是()。A、FlatMirrorB、Reflect/RefractC、ThinWallRefractionD、Raytrace答案:B416.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的凹凸貼圖()。A、是能夠作用于表面并使表面產(chǎn)生真實(shí)凹凸效果的貼圖B、默認(rèn)設(shè)置下,凹凸貼圖中的位圖或程序貼圖較亮的部分看上去是凸起的C、凹凸貼圖與置換貼圖的原理是相同的D、程序貼圖產(chǎn)生的凹凸在表面的分布無法通過UVW貼圖修改器來修改答案:B417.L-ext和C-ext一般用于哪個(gè)模型。()A、建立模型B、建立L形和C形模型C、建立墻體模型D、快速建立墻體模型答案:C418.下邊哪項(xiàng)操作可以選擇多個(gè)邊?()A、單擊時(shí)同時(shí)按ALT鍵B、單擊時(shí)同時(shí)按SHIFT鍵C、單擊時(shí)同時(shí)按CTRL鍵D、單擊時(shí)同時(shí)按DELETE鍵答案:C419.面片柵格命令創(chuàng)建的面片曲面是幾邊的?()A、3邊或5邊的B、2邊或3邊的C、3邊或4邊的D、4邊或5邊的答案:C420.MeshSmooth編輯修改器的哪個(gè)選項(xiàng)可以控制節(jié)點(diǎn)的權(quán)重?()A、ClassicB、NURMSC、NURBSD、QuadOutput答案:B421.下面哪個(gè)編輯修改器不可以改變幾何對(duì)象的光滑組?()A、SmoothB、MeshSmoothC、EditMeshD、Bend答案:D422.下列選項(xiàng)中不屬于選擇集編輯修改器的是哪個(gè)?()A、EditPatchB、MeshSelectC、LoftD、EditMesh答案:C423.以下說法正確的是哪個(gè)?()A、彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動(dòng)畫B、Editmesh中有3種次物體類型C、放樣是使用二維對(duì)象形成三維物體D、Scale放樣我們又稱之為適配放樣答案:C424.NURBS曲面子物體中最基本的子物體是()。A、點(diǎn)曲面B、CV曲面C、點(diǎn)曲面和CV曲面D、點(diǎn)曲線和CV曲線答案:C425.NURBS曲線屬于什么類別()。A、圖形B、位圖C、子物體D、父物體答案:A426.在視圖中創(chuàng)建一個(gè)NURBS物體,其中包含幾個(gè)曲面子物體()。A、一個(gè)B、兩個(gè)C、三個(gè)D、四個(gè)答案:B427.一般將平面鏡(FlatMirror)貼圖指定的貼圖通道是()。A、ReflectionB、RefractionC、BumpD、FilterColor答案:A428.下面哪種集合體不能直接轉(zhuǎn)換成NURBS?()。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、放樣幾何體D、布爾運(yùn)算得到的幾何體答案:D429.想要使一個(gè)材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開啟的功能是()A、線框復(fù)選框B、面貼圖復(fù)選框C、雙面復(fù)選框D、燈光陰影復(fù)選框答案:C430.在默認(rèn)掃描線渲染器設(shè)置下,想要使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的貼圖類型是()。A、波浪貼圖B、細(xì)胞貼圖C、合成貼圖D、衰減貼圖答案:A431.材質(zhì)中不透明通道的功能是()。A、調(diào)節(jié)高光度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色D、調(diào)節(jié)模糊度答案:B432.材質(zhì)中光澤度通道的功能是()。A、調(diào)節(jié)高光強(qiáng)度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色D、調(diào)節(jié)高光范圍答案:A433.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中要得到彩色陰影需要在哪個(gè)通道中加貼圖()。A漫反射B凹凸C自發(fā)光D過濾色答案:D434.3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個(gè)數(shù)為()。A、9B、13C、8D、24答案:D435.材質(zhì)編輯器中材質(zhì)示例球的默認(rèn)材質(zhì)類型是()。A、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)B、復(fù)合類型材質(zhì)C、建筑材質(zhì)D、墨水繪制材質(zhì)答案:A436.可以創(chuàng)建出自然融合的光影效果的材質(zhì)是()。A、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)B、復(fù)合類型材質(zhì)C、建筑材質(zhì)D、無光投影材質(zhì)答案:D437.最簡(jiǎn)單的二維貼圖是()。A、程序貼圖B、位圖貼圖C、三位貼圖D、反射與折射貼圖答案:B438.可以使用24個(gè)示例窗,但是默認(rèn)的布局只顯示()。A、5B、6C、7D、8答案:B439.BumpMaps是()。A、高光貼圖B、反光貼圖C、不透明貼圖D、凹凸貼圖答案:D440.環(huán)境坐標(biāo)系通常用在的貼圖類型是()。A、凹凸貼圖B、反射貼圖C、自發(fā)光貼圖D、高光貼圖答案:B441.使用曲面修改器生成的對(duì)象類型為()。A、NURBSB、NURMSC、面片D、網(wǎng)格答案:A442.要使攝像機(jī)的構(gòu)圖與透視視口的構(gòu)圖一樣,需要使用哪個(gè)命令()。A、Views/MatchCameratoViewB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes答案:A443.在一般情況下,材質(zhì)編輯器工具欄中的PutMaterialtoScene按鈕和MakeMaterialCopy按鈕只有一個(gè)可以使用()A、錯(cuò)誤B、正確C、要同使用D、按CTRL鍵使用答案:A444.在三維電視動(dòng)畫制作中我國使用的幀速率為()。A、24B、25C、30D、35答案:B445.下面哪一種控制器可以制作出一個(gè)物體隨多條路經(jīng)運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫()。A、腳本控制器B、表達(dá)式控制器C、路徑約束控制器D、彈簧控制器答案:C446.如果用動(dòng)畫控制器制作柔軟的曲線動(dòng)畫(如:尾巴的擺動(dòng))我們可以在線性IK的控制體上增加怎樣的動(dòng)畫控制器()。A、彈簧B、位置約束C、噪波D、運(yùn)動(dòng)捕捉答案:A447.我們?nèi)绻谱魇帜萌∷膭?dòng)畫,水杯的控制器應(yīng)當(dāng)是()。A、彈簧B、位置約束C、鏈接約束控制器D、運(yùn)動(dòng)捕捉答案:C448.在建筑動(dòng)畫中許多樹木是用帖圖代替,我們移動(dòng)攝像機(jī)的時(shí)候希望樹木一直朝向攝像機(jī),這時(shí)會(huì)使用哪種控制器()。A、附加控制器B、注視約束C、鏈接約束控制器D、運(yùn)動(dòng)捕捉答案:B449.我們制作表情動(dòng)畫時(shí)應(yīng)該使用哪種修改器()。A、變形修改器B、面片變形修改器C、蒙皮修改器D、蒙皮變形修改器答案:A450.制作動(dòng)畫物體與實(shí)拍結(jié)合的效果我們必須用3dsmax提供的什么匹配工具()。A、攝影機(jī)B、燈光C、模型D、渲染答案:A451.如果我們制作好了一段動(dòng)畫,播放時(shí)發(fā)現(xiàn)肢體的運(yùn)動(dòng)有些抖動(dòng),我們修改什么參數(shù)可以改善這種情況()。A、增大位置閥值B、增大旋轉(zhuǎn)閥值C、選擇精確更新D、增大迭代次數(shù)答案:D452.關(guān)于骨骼下列說法錯(cuò)誤的是()A、骨骼是可渲染的物體B、骨骼物體都有自身的軸心點(diǎn)C、多個(gè)骨骼物體鏈接在一起就形成了骨骼系統(tǒng)D、骨骼的鏈接是自己選定的答案:D453.渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有()。A、前面視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機(jī)視圖答案:AB454.在傳統(tǒng)手工制作動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中,十分依賴一種叫作()的技術(shù)。A、視頻流B、關(guān)鍵幀C、運(yùn)動(dòng)控制D、變形動(dòng)畫答案:B455.大氣效果的基本類型有()。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案:ABCD456.在3dsMax中,動(dòng)畫時(shí)間的最小計(jì)量單位是()。A、1幀B、1秒C、1╱2400秒D、1╱4800秒答案:D457.創(chuàng)建【骨骼】命令在下列選項(xiàng)卡之下()A、、幾何體B、系統(tǒng)C、修改D、圖形答案:B458.可以單選題場(chǎng)景中的某個(gè)物體作為發(fā)射器的粒子是()A、BlizzardB、SprayC、PArrayD、PCloud答案:C459.下面哪個(gè)選項(xiàng)不是粒子系統(tǒng)的內(nèi)容。()A、SPRAY(霧)B、pcloud(粒子云)C、blizzard(暴雪)D、bomb(爆炸)答案:D。460.3dsmax中的空間扭曲有()種()類。A、881B、356C、432D、633答案:D。461.下面哪個(gè)不是空間扭曲工具()。A、立方體自由變形工具。B、波浪變形工具。C、可編輯網(wǎng)格工具。D、位置轉(zhuǎn)換工具。答案:C462.導(dǎo)向器只能應(yīng)用于()。A.粒子系統(tǒng)B.幾何體C.燈光D.粒子系統(tǒng)和幾何體答案:A463.下列關(guān)于【粒子系統(tǒng)】模擬效果的說法正確的是()。A.閃電、下雨B.下雨、噴泉C.下雨、毛發(fā)D.噴泉、毛發(fā)答案:B464.正確空間扭曲可進(jìn)行的操作正確有()。A.移動(dòng)B.旋轉(zhuǎn)C.綻放D.以上皆是答案:D465.以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、mountB、SegmentsC、CappingD、Output答案:A466.粒子系統(tǒng)發(fā)射器的方向是沿著當(dāng)前平面Z軸()方向。A、正B、負(fù)C、左D、右答案:B467.下面哪一種過程是不能用來記錄動(dòng)畫的()。A、縮放物體大小B、改變貼圖坐標(biāo)的位置C、改變球的分段D、對(duì)齊答案:C468.下列燈光中屬于光度學(xué)燈光的是:()A、自由聚光燈B、自由平行光C、天光D、IES天光答案:D469.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中半透明明暗器的作用是()A、讓物體的材質(zhì)更有光澤B、讓物體有更高級(jí)的不透明度的控制C、讓物體可以遮擋別的物體D、生成物體內(nèi)部透光的材質(zhì)效果,同時(shí),物體背面也可以看到從正面透射在其表面的陰影答案:D470.通過UVW移除工具()A、材質(zhì)B、坐標(biāo)C、即可以刪除選定材質(zhì),也可以刪除貼圖坐標(biāo)D、既不可以刪除選定材質(zhì),也不可以刪除貼圖坐標(biāo)答案:C471.?dāng)z像機(jī)的遠(yuǎn)近移動(dòng)是沿著()方向上移動(dòng)的。A、直線B、曲線C、攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的直線D、攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的曲線答案:C472.顯示或隱藏相機(jī)的快捷鍵是()A、shift+CB、ctrl+IC、ctrl+BD、alt+I答案:A473.默認(rèn)情況下,攝影機(jī)視圖使用的是幾點(diǎn)透視?()A、1點(diǎn)B、2點(diǎn)C、3點(diǎn)D、4點(diǎn)答案:C474.平行光主要用于()A、模擬燈光B、渲染燈光C、模擬太陽光D、模擬發(fā)射光答案:C475.3dsmax中()不屬于標(biāo)準(zhǔn)燈光類。A、聚光燈B、平行光C、泛光燈D、面光源答案:D476.3dsmax的標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種A、2B、3C、8D、7答案:C477.一般情況下,燈光的默認(rèn)顏色是什么:()A、黑色B、藍(lán)色C、白色D、紅色答案:C478.以下不屬于3dsmax燈光中使用的調(diào)整參數(shù)的是()A、CastshadowB、AttenuationC、MultiplierD、Link答案:D479.【鏡頭效果】特效可以創(chuàng)建真實(shí)的攝影機(jī)效果,包括Glow、Ring、Ray、Secondary、ManualSecondary、()共七種特效。A、StarB、StreakC、模糊D、運(yùn)動(dòng)答案:AB480.以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是()。A、泛光燈B、自由平行光燈C、目標(biāo)聚光燈D、天光答案:B481.以下不屬于放樣變形的修改類型的是。()A、ScaleB、NoiseC、FitD、Twist答案:B482.下列關(guān)于燈光類型的描述。不正確的()A、【mr區(qū)域泛光燈】只適用于mentalrayB、【天光】可以控制燈光的發(fā)光范圍C、【自由聚光燈】產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域D、【自由平行光】產(chǎn)生平行的照射區(qū)域答案:A483.下面哪種說法是正確的()A、大氣效果的體積光不能拾取天光B、燈光僅僅可以排除正確物體照明C、泛光燈無法設(shè)置衰減D、燈光可以僅僅正確物體的高光照明答案:B484.能夠產(chǎn)生燈光透過灰塵和霧的自然效果,利用它可以很方便的模擬出大霧中汽車照射地面的效果是()。A、體積光B、體積霧C、分層霧D、鏡頭效果答案:A485.“霧效果”中的“分層霧”要使用的霧板,與頂視圖的位置關(guān)系是()。A、相交B、平行C、沒有關(guān)系D、垂直答案:B486.在建立場(chǎng)景時(shí),有時(shí)需要?jiǎng)?chuàng)建許多相同對(duì)象,而且都具有相同的屬性,這時(shí)就需要()對(duì)象。A、選擇B、刪除C、復(fù)制D、編輯答案:C487.不能使用環(huán)境特效創(chuàng)建的效果是:()。A、設(shè)置背景顏色動(dòng)畫B、在場(chǎng)景的渲染背景中使用圖像或貼圖作為球形、圓柱形或緊縮模式的環(huán)境。C、設(shè)置靜態(tài)的背景光特效。D、在場(chǎng)景中使用大氣插件,如體積光等。答案:C488.下面說法中正確的是()。A、3DMAX默認(rèn)背景為黑色B、分層霧效不能可以用來遮擋場(chǎng)景的一部分C、3DMAX中所有燈光在渲染時(shí)都能形成光柱效D、火焰特效能在場(chǎng)景中產(chǎn)生光照特效答案:A489.如果場(chǎng)景比較復(fù)雜,就不應(yīng)該選擇()實(shí)施交互功能。A、【交互】B、【相交】C、【渲染】D、【合并】答案:A490.環(huán)境設(shè)置包括為場(chǎng)景設(shè)置背景圖、()。A、背景環(huán)境B、背景大小C、背景渲染D、背景顏色答案:D491.當(dāng)為圖像或動(dòng)畫應(yīng)用渲染特效后,景深特效應(yīng)該最后被渲染處理,而各種渲染特效的順序?qū)@示在()對(duì)話框中。A、【景深特效】B、【環(huán)境】C、【渲染/效果】D、【環(huán)境和效果】答案:D492.()本身不會(huì)在場(chǎng)景中產(chǎn)生光照效果。A、光焰特效B、背景光C、火炬D、火球答案:A493.目標(biāo)聚光燈的英文全稱是什么:()A、TargetspotB、FreespotC、OmniD、FreeDirection答案:A494.在3DSMAX基本操作中,總共有幾種坐標(biāo)系()。A、5B、6C、7D、8答案:D495.下面哪個(gè)不屬于可編輯多邊形對(duì)象的子對(duì)象級(jí)別?()A、頂點(diǎn)B、邊界C、多邊形D、面片答案:D496.在3dsmax中,可以實(shí)現(xiàn)物體復(fù)制的方法有()A、移動(dòng)B、實(shí)例C、轉(zhuǎn)移D、舉例答案:B497.在3dsmax中,哪種工具可以將一個(gè)或多個(gè)對(duì)象進(jìn)行鏡像變換()A、鏡子B、復(fù)制C、鏡像D、移動(dòng)答案:C498.3DMAX中進(jìn)行復(fù)制的鍵是()。A、CTRLB、AITC、AIT+SHIFTD、SHIFT答案:D499.使用陣列變換有幾種情況()。A、1B、2C、3D、4答案:C500.哪一種坐標(biāo)系是不會(huì)隨著視圖的改變而改變的是()。A、世界坐標(biāo)系B、屏幕坐標(biāo)系C、視圖坐標(biāo)系D、局部坐標(biāo)系答案:A501.在鏡像命令中唯一沒有復(fù)制功能的是()。A、不克隆B、復(fù)制C、實(shí)例D、參考答案:A502.不克隆的默認(rèn)功能是()。A、不鏡像變換而復(fù)制B、復(fù)制C、既不鏡像變換也不復(fù)制D、鏡像變換而不復(fù)制答案:D503.當(dāng)選擇單個(gè)對(duì)象時(shí),3DMAX默認(rèn)使用的是()。A、底面中心B、集中心C、變換中心D、軸點(diǎn)中心答案:D504.變換坐標(biāo)系有幾種()。A、5B、6C、7D、8答案:D505.快照也是變換的一種方式,它像一個(gè)快速的照相機(jī),將________對(duì)象拍攝下來。()A、運(yùn)動(dòng)B、靜止C、兩者皆可D、以上都不可以答案:A506.選擇場(chǎng)景中的所有對(duì)象可以使用快捷鍵()。A、Ctrl+AB、Shift+AC、Alt+AD、Ctrl+Shift+A答案:A507.五行三列的對(duì)象陣列是___________維陣列。()A、一B、二C、三D、四答案:B508.決定快照變換產(chǎn)生的對(duì)象間距由原來動(dòng)畫的是()。A、運(yùn)動(dòng)速度B、大小C、位置D、方向答案:A509.當(dāng)選擇單個(gè)對(duì)象時(shí),3dsMAX默認(rèn)使用()。A、軸點(diǎn)中心B、集中心C、幾何中心D、底面中心答案:A分?jǐn)?shù):1510.場(chǎng)景中對(duì)象多而用鼠標(biāo)選擇麻煩時(shí),
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