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2024?2019-2029年美國(guó)視頻游戲市場(chǎng)收入?2023年美國(guó)智能手機(jī)及平板玩家的年齡占比?2022年在美國(guó)玩家玩手機(jī)游戲的原因占比?2023年美國(guó)智能手機(jī)及平板玩家游戲類型偏好占比1.移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況2.美國(guó)手游玩家偏好3.美國(guó)青少年玩家概況?全球手機(jī)游戲概況?2024Wezo.-AllRightsReserved第01章移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況全球手機(jī)游戲概況+15.90%2017年至2021年全球手游市場(chǎng)規(guī)模年復(fù)合增長(zhǎng)率202億美元2024年至2027年全球手游市場(chǎng)增長(zhǎng)量+20.46%2024年至2027年全球手游市場(chǎng)增長(zhǎng)率1188.9億美元2027年全球手游市場(chǎng)規(guī)模在經(jīng)歷2017-2021年的超高速增長(zhǎng)期后:2022年游市場(chǎng)規(guī)模的增速有所回落2023年重新回復(fù)增速,并將在未來數(shù)年保持平穩(wěn)增長(zhǎng)Source(s):Statista;StatistaDigitalMarketInsights、lumikai?2024Wezo.-AllRightsReserved移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況2019-2029年美國(guó)視頻游戲市場(chǎng)收入(按細(xì)分市場(chǎng)劃分單位:十億美元)807060504030200807060504030200202920282020202120222023202420252026202720192029202820202021202220232024202520262027在截至2029年的預(yù)測(cè)期內(nèi),預(yù)計(jì)九個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的收入將出現(xiàn)波動(dòng)。預(yù)測(cè)期結(jié)束時(shí),該指標(biāo)僅在實(shí)體銷售電子游戲部分下降,而其余部分則呈上升趨勢(shì)。2019年和2029年的絕對(duì)差額為13億美元。Source(s):Statista;StatistaAdvertising&MediaInsights?2024Wezo.-AllRightsReserved移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況+15%20+15%2029年云游戲市場(chǎng)收入年增速+61%2023年云游戲市場(chǎng)收入年增速+7%2029年云游戲市場(chǎng)收入年增速+20%2023年游戲內(nèi)廣告市場(chǎng)收入年增速Source(s):Source(s):Statista;StatistaAdvertising&MediaInsights?移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況2019-2029年美國(guó)電子游戲ARPU(按格式劃分單位:美元)游戲下載實(shí)體游戲銷售50454035302520192020202120222023202420252026202720282029在過去的兩次觀察中,預(yù)計(jì)所有細(xì)分市場(chǎng)的ARPU都將顯著增加。從2019年到2029年觀察到的趨勢(shì)在整個(gè)預(yù)測(cè)期內(nèi)保持一致。該指標(biāo)在所有細(xì)分市場(chǎng)均持續(xù)上升。值得注意的是,下載游戲部門在2029年達(dá)到了最高的46.41美元。Source(s):Statista;StatistaAdvertising&MediaInsights?2024Wezo.-AllRightsReserved移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況+2.30億人+2.30億人2029年美國(guó)游戲玩家人數(shù)+13.78%2024-2029年美國(guó)游戲玩家增長(zhǎng)率+1.70億人2+1.70億人2019年美國(guó)游戲玩家人數(shù)+1.94億人2023年美國(guó)游戲玩家人數(shù)+2780千萬(wàn)人2024年至2029年間持續(xù)增長(zhǎng)增長(zhǎng)量達(dá)到2780萬(wàn)用戶Source(s):Source(s):Statista?202WezoAllRights個(gè)人電腦/手提電腦流媒體設(shè)備(如AppleTV,Chromecast)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況2023年美國(guó)最常用的電子游戲設(shè)備占比2023年1月至12月在一項(xiàng)Statistic的調(diào)查中10044受訪者當(dāng)被問及“最常使用的電子游戲設(shè)備”時(shí),大多數(shù)美國(guó)受訪者選擇“智能手機(jī)”作為答案。Source(s):StatistaCons?2024Wezo.-AllRightsReserved移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況美國(guó)電子游戲概況+40%2+40%2022年美國(guó)約40%的受訪者在Android智能手機(jī)上玩游戲+51%在2022年的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)調(diào)查中,美國(guó)約51%的手機(jī)游戲玩家在iphone上玩游戲+28%2+28%2022年美國(guó)約28%在蘋果iPad上玩游戲+19%2022年美國(guó)約19%在安卓平板上玩游戲+21%2022年美國(guó)約21%在其他設(shè)備上玩游戲比4WezoRightsReserved第02章美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2023年美國(guó)電子游戲滲透率(按設(shè)備劃分)流媒體設(shè)備一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),截至2023年第三季度,85%的受訪者表示他們?cè)谌魏卧O(shè)備上玩電子游戲。智能手機(jī)游戲是最受歡迎的,在美國(guó),近70%的在線用戶在手機(jī)上玩游戲。主機(jī)游戲以42%的使用率排名第二。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好+49%2022+49%2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn)49%的美國(guó)成年人每周至少在智能手機(jī)或平板電腦上玩一次視頻游戲。+64%2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn)64%的18-34歲的美國(guó)成年人每周至少在智能手機(jī)或平板電腦上玩一次視頻游戲。+58%2+58%2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn)58%的35-54歲的美國(guó)成年人每周至少在智能手機(jī)或平板電腦上玩一次視頻游戲。+34%2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn)34%的55歲以上的美國(guó)成年人每周至少在智能手機(jī)或平板電腦上玩一次視頻游戲。WezoAllRights美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2023年美國(guó)智能手機(jī)及平板玩家的年齡占比40%35%30%25%20%5%0%40%35%30%25%20%5%0%34%29%23%22%4%18-19歲20-29歲30-39歲40-49歲50-59歲60-64歲在2023年12月ConsumerInsightsGlobal的一項(xiàng)5819名受訪者調(diào)查中顯示經(jīng)常在智能手機(jī)上玩電子游戲的受訪者中,智能手機(jī)游戲玩家年齡在約有29%的人年齡在30至39歲之間;平板玩家這個(gè)占比為34%手機(jī)玩家按照性別劃分約有51%女性,49%男性,平板玩家按照性別劃分有47%女性,53%男性Source(s):StatistaCons?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好+32%截至2023+32%截至2023年12月的調(diào)查中美國(guó)智能手機(jī)玩家每周1到5小時(shí)花在玩電子游戲上的時(shí)間占比+22%截至2023年12月的調(diào)查中美國(guó)智能手機(jī)玩家每周6到10小時(shí)花在玩電子游戲的時(shí)間占比+13%截至2023年12月的調(diào)查中美國(guó)智能手機(jī)玩家每周小于1小時(shí)花在玩電子游戲上的時(shí)間占比+12%截至2023年12月的調(diào)查中美國(guó)智能手機(jī)玩家每周11到15小時(shí)花在玩電子游戲上的時(shí)間占比Source(s):StatistaSource(s):StatistaConsWezoRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2023年美國(guó)平板電腦玩家每周花在電子游戲上的時(shí)間占比小于一小時(shí)1-5小時(shí)6-10小2023年10月平板電腦玩家每周花在玩電子游戲上的時(shí)間調(diào)查中顯示約10%的受訪者表示,他們通常每周玩電子游戲的時(shí)間超過20個(gè)小時(shí)。Source(s):StatistaCons?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2022年在美國(guó)玩家玩手機(jī)游戲的原因占比放松/放松打發(fā)時(shí)間 改善放松/協(xié)調(diào)根據(jù)2022年第二季度對(duì)美國(guó)手機(jī)游戲玩家進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查,63%的受訪者表示他們使用手機(jī)游戲應(yīng)用是為了好玩。超過一半的受訪者表示,他們這樣做是為了放松或放松,而近40%的受訪者表示,他們玩手機(jī)游戲是為了打發(fā)時(shí)間。此外,23%的受訪者表示他們是為了故事情節(jié)而接觸手機(jī)游戲。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好+7%7%+7%7%的用戶是寶可夢(mèng)的活躍用戶2023年根據(jù)一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)iOS用戶的研究,美國(guó)17%的《Roblox》應(yīng)用用戶是每周活躍用戶+5%5%+5%5%的用戶是使命召喚的活躍用戶+5%5%的用戶是使命召喚的活躍用戶6%的用戶是地鐵沖浪者的活躍用戶美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2023年美國(guó)智能手機(jī)玩家最喜歡的游戲類型占比2023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)智能手機(jī)玩家的調(diào)查發(fā)現(xiàn),43%的受訪玩家表示他們會(huì)玩動(dòng)作游戲,玩家更偏好動(dòng)作冒險(xiǎn)、冒險(xiǎn)、休閑類游戲。此外,34%的受訪者表示他們玩過休閑游戲。Source(s):StatistaCons?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好+43%20+43%2023年美國(guó)約43%的平板玩家更偏好動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲+43%2023年美國(guó)約43%的平板玩家更偏好冒險(xiǎn)類游戲2023年美國(guó)約48%的平板玩家更偏好動(dòng)作類游戲+39%20+39%2023年美國(guó)約39%的平板玩家更偏好休閑類游戲+33%2023年美國(guó)約33%的平板玩家更偏好射擊類游戲+32%2023年美國(guó)約32%的平板玩家更偏好運(yùn)動(dòng)類游戲2023年美國(guó)約36%的平板玩家更偏好策略類游戲Source(s):Statista;StatistaConsu美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2022年美國(guó)最受歡迎的手機(jī)游戲類型占比大腦/教育根據(jù)2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查,益智游戲和紙牌游戲是美國(guó)最受歡迎的手機(jī)游戲類型,分別有18%和10%的成年玩家表示他們最喜歡這兩種類型。9%的受訪者表示文字游戲很受歡迎,而6%的受訪者表示動(dòng)作游戲是他們最喜歡的手機(jī)游戲類型。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好+40+40款+30款2022年美國(guó)一共發(fā)行了40款2022年美國(guó)一共發(fā)行了30款動(dòng)作類手機(jī)游戲生活模擬類手機(jī)游戲+178款+55款+45款超休閑游戲是2022年美國(guó)增長(zhǎng)最快2022年美國(guó)一共發(fā)行了55款模擬2022年美國(guó)一共發(fā)行了45款謎語(yǔ)的手機(jī)游戲類別。在此期間,共發(fā)行類手機(jī)游戲類手機(jī)游戲了178款超休閑游戲Source(s):StatistaSource(s):StatistaCons?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2022年美國(guó)主要手機(jī)游戲類型(按新游戲數(shù)量計(jì)算單位:款)超休閑行動(dòng)超休閑跑步制作&沙盒模擬動(dòng)作角色扮演超休閑行動(dòng)超休閑跑步制作&沙盒模擬動(dòng)作角色扮演76262422151513131210超休閑模擬游戲是2022年美國(guó)增長(zhǎng)最快的手機(jī)游戲子類。在此期間,共發(fā)行了76款超休閑模擬游戲。超休閑游戲在所有游戲類別中排名第一,在2022年發(fā)行了176款新游戲?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好+16%2+16%2022年美國(guó)手機(jī)游戲玩家調(diào)查中,1到2周切換最喜歡的游戲玩家占比+12%2022年美國(guó)手機(jī)游戲玩家調(diào)查中,幾個(gè)月內(nèi)切換最喜歡的游戲玩家占比+24%2022年10月,40%的美國(guó)手機(jī)游戲玩家調(diào)查中顯示他們會(huì)在最喜歡的游戲之間切換。大約24%的人每周換多次+9%2+9%2022年美國(guó)手機(jī)游戲玩家調(diào)查中,沒有最喜歡的游戲玩家占比+21%2022年美國(guó)手機(jī)游戲玩家調(diào)查中,不切換最喜歡的游戲玩家占比?202WezoAllReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2022年美國(guó)玩家改變最喜歡的手機(jī)游戲的原因占比2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),對(duì)當(dāng)前正在玩的手機(jī)游戲感到厭倦是促使美國(guó)59%的手機(jī)游戲玩家轉(zhuǎn)向另一款游戲的原因分別有29%和28%的受訪者表示,尋找更有吸引力的游戲或在太容易上癮的游戲上花太多時(shí)間是他們選擇游戲的主要原因。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家游戲類型偏好2022年美國(guó)手機(jī)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲興趣占比100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%18-3435-5455+約有一半對(duì)在手機(jī)上玩增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲感興趣。這種興趣隨著年齡的增長(zhǎng)而下降,55歲以上的受訪者中有57%對(duì)這種特征不感興趣。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家消費(fèi)概況2023年美國(guó)手機(jī)游戲平均應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)(按應(yīng)用發(fā)行商劃分單位:美元)GramGamesPlaytikaSantaMonicaSupertreatActivisionSupercellCognosphere Melsoft GramGamesPlaytikaSantaMonicaSupertreatActivisionSupercellCognosphere Melsoft Playrix RobloxGameloft Niantic31.452625.66.866.56.449.833.335.91.78根據(jù)zynga旗下游戲《MergeDragons》的開發(fā)商GramGames在2019年1月對(duì)美國(guó)iOS用戶的調(diào)查顯示,該游戲在當(dāng)月的平均應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)為31.45美元。PlaytikaSantaMonica的手機(jī)玩家人均消費(fèi)為6.86美元。Supertreat緊隨其后,美國(guó)手機(jī)玩家在這家德國(guó)游戲開發(fā)商發(fā)布的應(yīng)用上花費(fèi)了大約6.5美元。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家消費(fèi)概況2021年特定國(guó)家的手機(jī)游戲平均月消費(fèi)單位:美元302520503025205026.385.53元,超過其他所有市場(chǎng)的新玩家。新玩家被定義為在新冠疫情爆發(fā)前不玩手機(jī)游戲,但此后每周至少玩一個(gè)小時(shí)的手機(jī)游戲玩家。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家消費(fèi)概況+9%2+9%2023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)游戲用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),9%的受訪玩家表示他們訂閱了GooglePlayPass+16%2023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)游戲用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),16%的谷歌受訪玩家表示他們對(duì)云游戲有興趣+17%2023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)游戲用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),17%的谷歌受訪玩家表示他們?cè)谶^去六個(gè)月用了云游戲2023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)游戲用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),大約11%的蘋果玩家表示他們過去六個(gè)月內(nèi)用了云游戲22023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)游戲用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),大約11%的蘋果玩家表示他們對(duì)云游戲有興趣+7%2023年一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)游戲用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),大約7%的玩家表示他們訂閱了AppleArcade?2024WezoAllRightsReserved美國(guó)手游玩家偏好美國(guó)手游玩家消費(fèi)概況2022年美國(guó)玩家游戲內(nèi)購(gòu)買滿意度(各平臺(tái)占比)100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%根據(jù)2022年10月的一項(xiàng)調(diào)查,無(wú)論游戲平臺(tái)如何,美國(guó)約有一半的游戲消費(fèi)者對(duì)他們的游戲內(nèi)置購(gòu)買感到滿意。手機(jī)游戲玩家的滿意度最高,62%的受訪者表示他們對(duì)自己購(gòu)買的虛擬商品和道具非常滿意或比較滿意。?2024Wezo.-AllRightsReserved第03章美國(guó)青少年玩家概況美國(guó)青少年玩家概況青少年玩家洞察2019-2022年美國(guó)兒童每天使用游戲應(yīng)用的時(shí)間平均(按應(yīng)用發(fā)行商劃分單位:分鐘)19020192020202120221902001801601401008060402001801008374534949373640352525232219555RobloxAmongUSMinecraftClashRoyaleClashofClansWhatWouldyouchoose?Rather2022年,美國(guó)兒童和青少年平均花費(fèi)190分鐘通過移動(dòng)設(shè)備玩Roblox游戲。相比之下,18歲及以下玩家每周使用《AmongUs》應(yīng)用的時(shí)間從2021年的61分鐘增加到2022年的74分鐘。?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)青少年玩家概況青少年玩家洞察+62%2022年,游戲平臺(tái)Roblox的移動(dòng)應(yīng)用程序在美國(guó)4至18歲兒童中的使用率最高+27%2022年美國(guó)4-18歲的兒童中我的世界游戲玩家占比+24%2022年美國(guó)4-18歲的兒童中皇室沖突游戲玩家占比+15%2022年美國(guó)4-18歲的兒童中你會(huì)選擇什么?游戲玩家占比RobloxCallofDuty Atlas:Earth CoinMasterSolitaireCashPocket7Games PokémonGo MinecraftFacebook廣告及營(yíng)銷概況青少年玩家洞察(單位:小時(shí))3.54.04.52023年美國(guó)Z(單位:小時(shí))3.54.04.50.00.51.01.52.02.53.04.22.622881.6根據(jù)一項(xiàng)針對(duì)美國(guó)18至25歲iOS用戶的研究,《FamilyIsland》是每周用戶粘性最高的游戲應(yīng)用,每個(gè)用戶每周積累4.2小時(shí)Roblox緊隨其后,每個(gè)參與者平均每周在這個(gè)創(chuàng)意游戲平臺(tái)上花費(fèi)?2024Wezo.-AllRightsReserved美國(guó)青少年玩家概況青少年玩家洞察2023年美國(guó)Z世代女性用戶每周主要游戲應(yīng)用的使用情況(單位:分鐘)CallofDutyTownshipCallofDutyTownship Roblox Minecraft BestFriends Eatventure MonopolyPoket7GamesSolitaire360325298440284275175160根據(jù)一
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