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Maya三維動(dòng)畫制作案例教程1.1、關(guān)于CG
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)01.三維動(dòng)畫概述02.Maya的基本操作03.Maya的基礎(chǔ)建模04.角色建模05.Maya的材質(zhì)系統(tǒng)06.材質(zhì)的實(shí)際應(yīng)用案例07.UV編輯和卡通材質(zhì)08.Maya的燈光系統(tǒng)09.Maya的攝影機(jī)10.基礎(chǔ)動(dòng)畫11.面部表情系統(tǒng)12.骨骼系統(tǒng)13.Arnold(阿諾德)渲染器Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)想象力和人類的歷史一樣古老。從人類誕生的那一刻起,對(duì)這個(gè)世界的想象就從未停止。這塊距今5000多年的“含山玉版”,正是中國的先人們,在極為原始的條件下,用手工雕刻的方式,將他們腦海中“天圜地方”的世界較為抽象地展示出來。
隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,人們開始使用快干性的植物油調(diào)和顏料,用寫實(shí)圖畫的形式,來表達(dá)對(duì)這個(gè)世界的想象。這幅500多年前的油畫作品《圣禮的爭(zhēng)議》就是畫家拉斐爾對(duì)“天堂”的想象。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
1851年,柯羅淀底版的制成,使影視藝術(shù)奠定了技術(shù)的基礎(chǔ)。1895年12月28日,法國巴黎卡普辛路14號(hào)的大咖啡館地下室,盧米埃爾兄弟首次公開放映《火車進(jìn)站》等影片,標(biāo)志著電影藝術(shù)的誕生。自此,人類開始使用動(dòng)態(tài)影像的形式,來展示自己對(duì)世界的想象。1977年,喬治·盧卡斯科幻電影《星球大戰(zhàn)》Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
2019年,科幻電影《流浪地球》上映,向世界展示了中國人對(duì)未來世界的想象。2019年,三維動(dòng)畫電影《哪吒之魔童降世》上映,向世界展示了中國人對(duì)神話世界的想象。CGComputerGraphics計(jì)算機(jī)圖形圖像是一項(xiàng)新興的技術(shù)種類,全稱為“ComputerGraphics”,簡(jiǎn)稱CG,它的普及是近些年才開始的。工業(yè)設(shè)計(jì)平面設(shè)計(jì)游戲設(shè)計(jì)環(huán)境設(shè)計(jì)動(dòng)畫漫畫數(shù)字藝術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)的不斷進(jìn)步,這個(gè)領(lǐng)域也逐漸變成了數(shù)字藝術(shù),它的分類很廣,可以是漫畫、動(dòng)畫,也可以是游戲、軟件界面,還可以是平面設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑和室內(nèi)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等。但這項(xiàng)技術(shù)真正改變世界的,則是它動(dòng)畫、電影方面的表現(xiàn)。隨著《星球大戰(zhàn)》、《指環(huán)王》、《黑客帝國》、《流浪地球》、《哪吒之魔童降世》等魔幻巨作的出現(xiàn),人類的想象力被開發(fā)到一個(gè)全新的高度,越來越多的人為之瘋狂。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
對(duì)于動(dòng)畫行業(yè)來講,隨著計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)的飛速發(fā)展,制作流程由原來的手工作業(yè)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在的無紙化作業(yè)。尤其是三維技術(shù)的出現(xiàn),更使動(dòng)畫多出了一種新的表現(xiàn)手法。
三維技術(shù)使動(dòng)畫的表現(xiàn)效果有了質(zhì)的飛躍,極為逼真的人物和場(chǎng)景,使畫面的可信度越來越高。
2009年底,由著名導(dǎo)演卡梅隆執(zhí)導(dǎo),二十世紀(jì)??怂钩銎?,耗資超過5億美元的科幻電影《阿凡達(dá)》上映。該片為三維動(dòng)畫技術(shù)帶來歷史性的突破,大量的動(dòng)作捕捉技術(shù)和合成技術(shù)的運(yùn)用,使實(shí)拍鏡頭與三維動(dòng)畫完美結(jié)合,并使三維動(dòng)畫技術(shù)完美創(chuàng)造出另外一個(gè)真實(shí)可信的世界。X軸(左右)Y軸(上下)2DX軸(左右)Y軸(上下)Z軸(前后)3DAnimation動(dòng)畫制作技術(shù)二維動(dòng)畫三維動(dòng)畫Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
X軸Y軸Z軸Z軸X軸Maya三維動(dòng)畫制作案例教程1.2、三維動(dòng)畫制作流程
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)
無論是三維動(dòng)畫、二維動(dòng)畫還是擺拍動(dòng)畫,前期的流程都是一樣的:先創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)等等。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
劇本:即整部動(dòng)畫的故事情節(jié),如果是一般的動(dòng)畫創(chuàng)作的話,需要有故事梗概、發(fā)展主線、故事情節(jié)等。故事梗概要求用最少的文字將故事講述出來;發(fā)展主線是將故事發(fā)展的一些轉(zhuǎn)折點(diǎn)標(biāo)注出來;故事情節(jié)則是完整的講述。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
故事概述:一個(gè)14歲的小男孩,跟隨進(jìn)城打工的父親一起,在城里面的生活主線:進(jìn)城→入校被拒→在家?guī)透赣H分擔(dān)家務(wù)→進(jìn)民工子弟學(xué)校→上春晚心情變化主線:新奇、害怕→被人歧視→從無所事事到渴望讀書→堅(jiān)強(qiáng)、自立、刻苦→驕傲故事情節(jié):14歲那年,我隨打工的父親一起,第一次來到這個(gè)陌生而又繁華的城市。第一次看到汽車,第一次看到高樓大廈,第一次看到紅綠燈。一切都是那么的新奇,我忽然發(fā)現(xiàn)我的眼睛不夠用了?!韵侣?。文字分鏡:使用文字描述的方式,將動(dòng)畫分鏡頭寫出來。這種方式一般用于工期比較緊的動(dòng)畫制作,由于沒有時(shí)間去繪制分鏡,因此就用文字的方式來表達(dá)。要求語言準(zhǔn)確,一般不要帶有任何修飾性詞匯。例如“天氣好的讓人心曠神怡”這樣的表達(dá)就讓制作人員無從下手,正確的應(yīng)該是“藍(lán)色的天空中飄著幾朵白云,風(fēng)把幾片樹葉輕輕吹了起來”,這樣制作人員就知道如何繪制了。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
序號(hào)鏡頭描述對(duì)白/聲音01中景轉(zhuǎn)特寫空蕩的房子,一個(gè)女孩蜷縮在角落,瑟瑟發(fā)抖,鏡頭上移至女孩背后的相框,照片上父母漸變成黑白色,字幕出:奢侈的幸福爭(zhēng)吵聲,摔門聲,瞬間變寂靜02遠(yuǎn)景轉(zhuǎn)中景畫面淡出,兩棟樓的剪影,女孩站在樓中間的路上,過路的情侶和伙伴從其身邊走過嘈雜聲,路人說笑聲,背景音樂起03特寫手機(jī)屏幕,顯示電話本為空04遠(yuǎn)景女孩漸漸由彩色變成黑白05中景女孩站在咖啡店門口,躲雨,男孩站在旁邊雨聲06特寫雨水從女孩發(fā)梢滑落,隨之眼淚也劃過臉頰滴落07特寫一滴眼淚滴落,眼淚由少漸多有節(jié)奏的淚水滴落聲以下略。畫面分鏡:使用繪畫的方式將每一個(gè)動(dòng)畫鏡頭繪制出來,一般的動(dòng)畫對(duì)畫面要求不高,能夠表達(dá)清楚拍攝角度、攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)、人物的前后順序、場(chǎng)景與人物的關(guān)系就基本可以了,如果有時(shí)間還可以繪制出光線的變化和表情變化等。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
角色設(shè)計(jì):包括前期的性格、行為設(shè)定,然后根據(jù)角色特性開始繪制,要求有正面、側(cè)面、背面的三視圖,甚至還有1/2側(cè)、俯視圖等,如果是多個(gè)角色的話,還需要繪制一張總表,將所有角色都放進(jìn)去,使身高差異顯示清楚。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
場(chǎng)景設(shè)計(jì):根據(jù)劇情需要,根據(jù)情節(jié)繪制不同的場(chǎng)景,如果是一般的動(dòng)畫創(chuàng)作,一張分圖層的場(chǎng)景即可,但如果較為復(fù)雜的場(chǎng)景,還需要繪制出場(chǎng)景的不同角度。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
在三維動(dòng)畫的制作過程中,一般的流程都是建模、材質(zhì)、骨骼綁定、動(dòng)畫、燈光、渲染、后期合成。這些步驟中,除了最后的后期合成要用到視頻編輯軟件以外,其他的部分都需要在三維軟件中完成。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
建模:根據(jù)前期的人物設(shè)定和場(chǎng)景設(shè)定,在三維軟件中制作出相應(yīng)的模型。建模并不僅僅是把模型制作出來就行,它還有很多細(xì)的要求,例如有的要求模型的面數(shù)在2000以內(nèi),這樣的模型稱之為簡(jiǎn)模,但絕對(duì)不是很粗糙的模型,而是用最少的線做出高模的效果來。上圖中的模型的面數(shù)有2200個(gè)左右下面這個(gè)模型的面數(shù)高達(dá)15萬多個(gè)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
材質(zhì):為制作好的模型繪制皮膚、服飾的貼圖,以及設(shè)定場(chǎng)景、道具和各物體的質(zhì)感效果,要求對(duì)色彩和質(zhì)感較為敏感,有較強(qiáng)的美術(shù)功底,可以直接繪制貼圖。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
骨骼:為角色的模型裝配骨骼系統(tǒng),其中包括IK、FK,以及控制器、驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀等,這是一個(gè)需要邏輯思維能力比較強(qiáng)的人才干的來的活,大量的層級(jí)關(guān)系、約束被約束、IK和FK的轉(zhuǎn)換等,都是有比較強(qiáng)的邏輯關(guān)系在里面的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
動(dòng)畫:調(diào)整角色的骨骼,使角色根據(jù)劇情的需要,作出不同的動(dòng)作和表情,要求對(duì)角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律有較深的了解,使動(dòng)作真實(shí)可信,而且能夠在原基礎(chǔ)上進(jìn)行夸張甚至變形。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
燈光:根據(jù)環(huán)境氣氛,調(diào)節(jié)出適當(dāng)?shù)墓庥靶Ч?,要求?duì)攝影技術(shù)有一定的了解,而且要對(duì)光影的變化很敏感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
渲染:使用默認(rèn)或外部的渲染器,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,輸出成序列圖片,要求懂一定的計(jì)算機(jī)編程。合成:使用視頻特效或合成軟件,將鏡頭合成,并進(jìn)行一些特效制作和較色工作,最后輸出成完整的動(dòng)畫。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程1.3、關(guān)于AutodeskMaya
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya是原來的Alias公司在Poweranimator基礎(chǔ)上開發(fā)的新一代3D動(dòng)畫軟件,最后起名為Maya,這個(gè)詞來自于梵語,是“迷失的世界”的意思。2005年,Autodesk公司以1.82億美元收購了Alias公司,Maya也成為了Autodesk公司的旗下的軟件Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya開發(fā)定位是影視動(dòng)畫,特別是高端的電影制作。在大家熟悉的《黑客帝國三部曲》、《指環(huán)王三部曲》、《哈里波特》、《精靈鼠小弟》、《最終幻想7:圣童降臨》、《蜘蛛俠》中,Maya都發(fā)揮出了重要的作用。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
例如在影片《精靈鼠小弟》中,不但要表現(xiàn)一只活靈活現(xiàn)的小白鼠,還要使這只小白鼠很好的融在實(shí)拍的影片之中,這對(duì)于光線的把握和處理是非常嚴(yán)格的,而Maya對(duì)這方面的處理相當(dāng)出色。另外一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)就是小白鼠身上的一根一根鼠毛,這里邊也大量應(yīng)用到了Maya的毛發(fā)技術(shù),使每一根毛發(fā)都與周圍的景色相互和諧。這一項(xiàng)技術(shù)也被應(yīng)用在《怪物公司》大毛怪的制作中。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
另外,全世界的一些三維藝術(shù)家也使用Maya做出了很多讓人驚嘆的作品。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
本章介紹了三維動(dòng)畫軟件的歷史和特點(diǎn),可能這些介紹依然不足以滿足大家的需要。課后可以登錄一些專業(yè)網(wǎng)站,看看高手們的作品,開闊一下自己的眼界。作業(yè)
1.通過本章第二節(jié)的動(dòng)畫前期設(shè)定方面的學(xué)習(xí),請(qǐng)結(jié)合自己的需要,進(jìn)行一部三維動(dòng)畫片的劇本、分鏡、角色、場(chǎng)景等前期設(shè)定,為后面制作三維動(dòng)畫打下基礎(chǔ)。
2.多在網(wǎng)上看一些不同風(fēng)格的三維動(dòng)畫短片,尋找一部動(dòng)畫短片作為自己的制作目標(biāo)。
3.在對(duì)三維動(dòng)畫了解的同時(shí),也思考一下自己未來希望從事的職業(yè)和工種,明確了學(xué)習(xí)目標(biāo)后才有更多的動(dòng)力。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程2.1、Maya的界面
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya是一套極其龐大而又復(fù)雜的軟件,它的命令多達(dá)成千上萬,許多初學(xué)者就是看到了它復(fù)雜的界面,從而望而卻步的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
實(shí)際上Maya中的很多命令你有可能一輩子都用不到,只要掌握住相對(duì)數(shù)量的常用的命令,對(duì)付平時(shí)的工作和創(chuàng)作,就應(yīng)該是綽綽有余了。況且又由于工種不同,例如建模組只需要掌握幾十個(gè)命令就可以完成一個(gè)漂亮的模型,所以這一點(diǎn)是完全不用擔(dān)心的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya主界面的組成Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya菜單分為通用菜單和模塊菜單兩大類,在模塊改變后,模塊菜單也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
狀態(tài)欄位于主界面的上方,主要用于顯示與工作區(qū)操作相關(guān)的圖標(biāo)、按鈕或者其他項(xiàng)目,也用于在物體的各個(gè)選擇元素之間進(jìn)行切換:模塊菜單:Maya中主要包括6個(gè)默認(rèn)的工作模塊,這6個(gè)模塊分別對(duì)應(yīng)著Maya中不同的工作內(nèi)容。在模塊選擇器中選擇不同的模塊,Maya的菜單也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變。這6個(gè)工作模塊分別是:建模、綁定、動(dòng)畫、FX、渲染和自定義。文件操作按鈕:包括新建文件、打開文件和保存文件3個(gè)命令。選擇模式:分別為選擇層級(jí)、選擇物體和選擇物體的子級(jí)別3種。控制對(duì)象:用于指定物體、組成元素或者層級(jí)可以被選擇的類型。鎖定:使移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放,僅僅對(duì)工作空間中處于選擇狀態(tài)的物體或者項(xiàng)目起作用。捕捉模式:在場(chǎng)景中,用于精確移動(dòng)物體的選項(xiàng)。在移動(dòng)時(shí)可以使物體始終捕捉在相關(guān)項(xiàng)目上。主要有捕捉到柵格、捕捉到曲線、捕捉到點(diǎn)等。構(gòu)建歷史:關(guān)閉或者打開物體的構(gòu)建歷史記錄,構(gòu)建歷史包括應(yīng)用于物體的參數(shù)、修改器和建模操作等。渲染:可根據(jù)操作需要,選用不同的渲染方式,分別為顯示渲染圖像、渲染當(dāng)前幀和IPR渲染當(dāng)前幀。渲染設(shè)置:?jiǎn)螕粼摪粹o可打開Maya的渲染設(shè)置窗口,對(duì)渲染的各項(xiàng)參數(shù)做進(jìn)一步的調(diào)整。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
選擇工具:用于選擇物體,位于常用工具欄的最上側(cè),快捷鍵是Q。單擊選擇此工具,然后在要選擇的點(diǎn)、線或面上單擊即可。套索選擇工具:用于選擇不規(guī)則的物體。單擊選擇此工具,然后在視圖中通過拖拽鼠標(biāo)形成一個(gè)選擇區(qū)域,以選擇物體。繪制選擇工具:選擇物體的另一種形式。這時(shí)鼠標(biāo)會(huì)變?yōu)橐恢М嫻P,繪制到的地方就會(huì)被選擇。移動(dòng)工具:用于移動(dòng)物體。選擇物體后會(huì)顯示出3個(gè)帶有箭頭的坐標(biāo)軸向,可以使物體在3個(gè)軸向上任意移動(dòng)??旖萱I是W。旋轉(zhuǎn)工具:用于旋轉(zhuǎn)物體。單擊選擇此工具,被選擇物體會(huì)出現(xiàn)不同軸向的旋轉(zhuǎn)軸,可任意旋轉(zhuǎn),快捷鍵是E??s放工具:縮放工具用于改變一個(gè)物體的大小和比例??s放可以按比例進(jìn)行,也可以不按比例進(jìn)行。單擊選擇此工具,被選擇物體會(huì)出現(xiàn)3個(gè)軸向的縮放軸,可對(duì)物體在任意軸向上放大、縮小,快捷鍵是R。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程2.2、Maya的視圖操作
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)對(duì)視圖窗口的控制看起來雖然簡(jiǎn)單,但它是使用頻率最高的命令,幾乎每一次的做圖都要使用很多次,不熟悉它就會(huì)大大降低工作效率,一定要掌握它。首先是視圖的切換。一般的三維軟件都會(huì)提供4個(gè)視圖,作圖時(shí)可以從不同角度觀看和檢查,它們分別是:Front(正視圖)Top(頂視圖)Side(側(cè)視圖)Persp(透視圖)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
這4個(gè)視圖一般都可以最大化顯示,便于更進(jìn)一步觀察。Maya的視圖最大化的快捷鍵是空格鍵??梢园咽髽?biāo)放在一個(gè)想要最大化的視圖上,快速地敲一下空格鍵,請(qǐng)注意,一定要快速地,否則就會(huì)彈出菜單的懸浮面板。當(dāng)視圖最大化的時(shí)候,如果又想切回四視圖方式,可以再在視圖上快速地敲一下空格鍵,它就會(huì)再次切換回四視圖的方式。將鼠標(biāo)放在視圖中,按空格鍵不放,然后把鼠標(biāo)移到彈出的浮動(dòng)菜單的中央,就是那個(gè)被方框包住的“Maya”那里,按鼠標(biāo)右鍵,會(huì)彈出來切換的視圖選擇,選擇想切換的視圖,在上面釋放鼠標(biāo)右鍵就可以對(duì)視圖進(jìn)行切換。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
按住鍵盤的Alt鍵加鼠標(biāo)左鍵,可以操作視圖進(jìn)行旋轉(zhuǎn),Alt鍵加鼠標(biāo)中鍵,可以操作視圖進(jìn)行平移,Alt鍵加鼠標(biāo)右鍵,可以操作視圖進(jìn)行縮放。旋轉(zhuǎn)視圖只能在透視圖中使用,其他3個(gè)視圖不支持旋轉(zhuǎn)的操作:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
對(duì)于多邊形模型,在視圖中按“4”鍵,是線框顯示模式;按“5”鍵,是實(shí)體顯示模式;按“6”鍵,是貼圖顯示模式;按“7”鍵,是燈光顯示模式。在場(chǎng)景中選中模型,在視圖中按“1”鍵,是該模型的一級(jí)(精度)顯示模式;按“2”鍵,是該模型的二級(jí)(精度)顯示模式;按“3”鍵,是該模型的三級(jí)(精度)顯示模式。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程2.3、示范實(shí)例
筆刷工具制作大自然
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
這一章對(duì)Maya常用的命令進(jìn)行了介紹,因?yàn)閷?shí)例只有一個(gè),讀者對(duì)這些命令肯定無法記得很牢固,因此本章可以作為工具書來使用,用到哪一部分時(shí)可以翻回來重新看一下。作業(yè)
1.在自己的計(jì)算機(jī)上安裝Maya軟件,并針對(duì)本章所介紹的Maya操作方法,對(duì)Maya進(jìn)行簡(jiǎn)單的操作。
2.本章實(shí)例應(yīng)該使讀者對(duì)Maya的工作流程有一個(gè)簡(jiǎn)單的認(rèn)識(shí)。現(xiàn)在可以使用所掌握的命令,用“內(nèi)容瀏覽器”中的各項(xiàng)筆刷效果制作一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景。
3.將制作出來的場(chǎng)景使進(jìn)行渲染輸出,并在Photoshop軟件中進(jìn)行拼合、調(diào)整,完成最后的作品。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
下圖是鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系18級(jí)的同學(xué)們,在學(xué)習(xí)完本章內(nèi)容后制作的作業(yè),制作時(shí)間為一天。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.0、三維模型的類型
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)在曾經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),電影級(jí)別的三維動(dòng)畫都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式來完成建模的,這是因?yàn)闅W美絕大多數(shù)的電影動(dòng)畫公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器來進(jìn)行最后的渲染輸出的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Renderman渲染器的優(yōu)點(diǎn)是渲染質(zhì)量出色,以及對(duì)于Nurbs模型有特殊的優(yōu)化處理,比Polygon模型更加節(jié)省渲染時(shí)間。眾所周知,渲染對(duì)于三維動(dòng)畫而言,是極度消耗時(shí)間的一個(gè)環(huán)節(jié),Renderman的這一特性使動(dòng)畫的制作周期大大縮短。因此在時(shí)間就是一切的年代,Nurbs模型是當(dāng)之無愧的主流。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
現(xiàn)在,隨著硬件的不斷更新,渲染速度已經(jīng)大大加快,Nurbs渲染速度快的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)可以忽略不計(jì)了。軟件方面的變化更是日新月異,Vray、Brasil、FinalRender、海龜、MentalRay等優(yōu)秀渲染器的出現(xiàn),使得Renderman已不再是唯一的選擇,因此,Nurbs的光芒已經(jīng)逐漸消失。隨著Nurbs優(yōu)勢(shì)的喪失,它的缺點(diǎn)也逐漸引起人們的重視,其中一點(diǎn)就是Nurbs的復(fù)雜性,Nurbs所需命令較多,完全掌握是一個(gè)較為長(zhǎng)期的過程,對(duì)于制作角色來說,Nurbs的制作周期相當(dāng)于Polygon的數(shù)倍。而Nurbs最致命的缺點(diǎn)則是建模結(jié)束后的后期工作,貼圖坐標(biāo)的設(shè)定、蒙皮及權(quán)重的繪制、動(dòng)畫效果的制作,都要比Polygon模型需要更長(zhǎng)的時(shí)間。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
于是這個(gè)時(shí)候Polygon逐漸成為了建模的主流。它的突出優(yōu)點(diǎn)就是易掌握、便于后期制作??梢院敛豢鋸埖卣f,Polygon這種建模方式,初學(xué)者只要掌握十幾個(gè)命令,再加上一些美術(shù)功底,就可以開始制作電影級(jí)別的模型。而目前世界上大多數(shù)的三維動(dòng)畫,也是由Polygon來進(jìn)行建模。下圖是《最終幻想》這部動(dòng)畫電影的角色模型和Polygon線框圖。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.1、多邊形模型概述
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)
多邊形建模方法很容易掌握。
多邊形在Maya中也被稱之為網(wǎng)格,可以說它是由多條邊組成的。它可以簡(jiǎn)單地分為點(diǎn)、線、面三個(gè)子級(jí)別,也可以這么說:多邊形建模就是通過調(diào)整點(diǎn)、線、面而達(dá)到最終的模型效果。在Maya視圖中新建一個(gè)Polygon模型,把鼠標(biāo)放在模型上,單擊鼠標(biāo)右鍵不要松開,這時(shí)會(huì)彈出浮動(dòng)的面板,出現(xiàn)模型的頂點(diǎn)、邊、面幾個(gè)級(jí)別。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
在浮動(dòng)面板中分別選擇頂點(diǎn)、邊、面的級(jí)別,可以進(jìn)入模型相應(yīng)的子級(jí)別中,并且可以選中一些點(diǎn)、線、面,使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮工具可以對(duì)它們進(jìn)行操作,從而對(duì)模型的外觀進(jìn)行修改和改變。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
創(chuàng)建多邊形工具:它可以直接在視圖中繪制出一個(gè)平面的多邊形模型Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
擠出:它可以將模型上的一個(gè)平面、一條線段甚至一個(gè)點(diǎn),擠壓出一段多邊形模型Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
倒角:該命令可以使模型的邊緣生成一個(gè)較小的轉(zhuǎn)折面,從而使模型邊緣的過渡變得柔和,這樣也會(huì)在打燈光時(shí),使模型的輪廓線更加清晰,體積感更強(qiáng)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
布爾:布爾運(yùn)算中有3種不同的運(yùn)算方法,分別為并集、差集、交集。這是針對(duì)兩個(gè)以上多邊形模型進(jìn)行的運(yùn)算方法,并集是將不同的模型合并為一個(gè)模型的運(yùn)算,差集是其中一個(gè)模型減去另一個(gè)模型的運(yùn)算,交集則是模型相交的部分Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
多切割:用線在多邊形的表面上進(jìn)行劃分,從而多出更多的點(diǎn)、線、面,便于調(diào)整細(xì)節(jié),這個(gè)命令在角色建模中是使用次數(shù)最多的命令Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
插入循環(huán)邊:這個(gè)命令和上一個(gè)多切割命令的作用是一樣的,所不同的是它可以同時(shí)在多個(gè)面進(jìn)行劃分,但只限于相鄰且面數(shù)相同的面,最好為4邊面,但在面數(shù)太多的情況下容易出一些問題,還需要結(jié)合多切割命令來使用。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
細(xì)分畫面代理:這個(gè)命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的過程中,通過它來實(shí)現(xiàn)模型的細(xì)分,可以讓建模人員在制作低精度模型的時(shí)候,能夠同步地看到模型光滑以后的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
合并:這個(gè)命令可以讓模型的多個(gè)點(diǎn)、線、面等子級(jí)別,合并為一個(gè)子級(jí)別。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
結(jié)合:它可以使多個(gè)獨(dú)立的Polygon模型,結(jié)合為一個(gè)獨(dú)立的Polygon模型Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
填充洞:在多邊形模型出現(xiàn)缺口時(shí),這個(gè)命令可以為缺口補(bǔ)多個(gè)面使缺口合攏。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
平滑:在制作完低精度模型后,可以使用該命令,使模型的面數(shù)成倍增加,從而達(dá)到使模型光滑的目的Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
雕刻工具:該命令是Maya的特色工具,可以使用筆刷像雕塑油泥一樣,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.2、示范實(shí)例
皮克斯臺(tái)燈的建模
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)即便有人不知道Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司,但絕對(duì)知道他們的動(dòng)畫作品,那些家喻戶曉的動(dòng)畫電影已經(jīng)證明了他們的實(shí)力:玩具總動(dòng)員、海底總動(dòng)員、超人總動(dòng)員、料理鼠王、機(jī)器人總動(dòng)員、怪物公司等。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
電影上映年份美國票房全球票房玩具總動(dòng)員(ToyStory)19951億9180萬美元3億6200萬美元蟲蟲危機(jī)(ABug'sLife)19981億6280萬美元3億6340萬美元玩具總動(dòng)員2(ToyStory2)19992億4590萬美元4億8500萬美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬美元5億2540萬美元海底總動(dòng)員(FindingNemo)20033億3970萬美元8億6460萬美元超人總動(dòng)員(TheIncredibles)20042億6140萬美元6億3140萬美元賽車總動(dòng)員(Cars)20062億4410萬美元4億6200萬美元料理鼠王(Ratatouille)20072億644萬美元逾5億美元下面是Pixar動(dòng)畫公司歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會(huì)瞠目結(jié)舌的:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對(duì)動(dòng)畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動(dòng)畫片的片頭,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)蹦跳著可愛的小臺(tái)燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志:Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.3、示范實(shí)例
精細(xì)室外場(chǎng)景的建模
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程3.4、示范實(shí)例
室內(nèi)房間的制作
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
本章著重介紹了Maya在多邊形建模方面的強(qiáng)大功能。其實(shí),所有的軟件和命令都只不過是工具,而最終對(duì)自己作品起決定作用的還是操作者本身的個(gè)人修養(yǎng),只有在這個(gè)方面提高了,才能夠成為一名設(shè)計(jì)人員,否則就只能是一名技術(shù)工人。
在所有的制作中,也許漫長(zhǎng)的制作過程會(huì)給人帶來枯燥乏味,甚至不愿意再繼續(xù)做下去,而這卻是一件優(yōu)秀作品誕生的必經(jīng)之路。當(dāng)堅(jiān)持到最后看到自己辛勤成果的那一剎,才能感受到一種成就感和自豪感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
作業(yè)
1.使用本章所學(xué)到的Polygon建模命令,制作一部手機(jī),要求將所有的細(xì)節(jié)都制作出來,包括按鈕、倒角等。
2.制作一個(gè)簡(jiǎn)單的室內(nèi)場(chǎng)景,可以是自己的寢室,也可以是教室,要求把所有的物體都創(chuàng)建出來并擺放好,包括吊燈、風(fēng)扇、臺(tái)階等。
3.將自己所在的教學(xué)樓創(chuàng)建出來,同樣要求包括盡可能多的細(xì)節(jié)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
下圖是鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系18級(jí)的同學(xué)們,在學(xué)習(xí)完本章內(nèi)容后制作的作業(yè),制作時(shí)間為兩天。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程4.1、三維角色的類型
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)對(duì)于學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫的人而言,創(chuàng)造出一個(gè)屬于自己的角色是每位初學(xué)者的夢(mèng)想。動(dòng)畫角色大體可以分為3類:一類是寫實(shí)類的,即能夠把角色制作得十分真實(shí),就像真的生活在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,這類角色的結(jié)構(gòu)一般都極為準(zhǔn)確,準(zhǔn)確到每一塊肌肉、每一根血管,甚至每一條衣服上的褶皺,下面的作品都是寫實(shí)類中的佼佼者M(jìn)aya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
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另一類則是卡通型的。它們是在真實(shí)基礎(chǔ)上,弱化了結(jié)構(gòu)、肌肉等,主要強(qiáng)調(diào)甚至夸張了五官、四肢,使角色看起來非??蓯?。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
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還有一種是屬于超現(xiàn)實(shí)的角色,這種風(fēng)格是在真實(shí)的結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉,甚至質(zhì)感的基礎(chǔ)上進(jìn)一步進(jìn)行夸張。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程4.2、示范實(shí)例
卡通人物角色的制作
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程4.3、示范實(shí)例
真實(shí)人物頭部的制作
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
本章系統(tǒng)地學(xué)習(xí)了在Maya中制作角色的方法,并針對(duì)卡通角色和寫實(shí)角色分別做了介紹。在目前的角色制作中,基本上是采用多邊形建模的手法的,因此,希望讀者在學(xué)習(xí)本章的時(shí)候,多留意那些常用的多邊形建模命令,例如“多切割”命令、“合并”命令、“平滑”命令等。作業(yè)
1.找到一種自己喜歡的動(dòng)物,想象著把它改變成卡通角色的造型。
2.在Maya中創(chuàng)作出一個(gè)完整真實(shí)的人體,并通過一些點(diǎn)級(jí)別的調(diào)整,擺一個(gè)簡(jiǎn)單的姿勢(shì)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
下圖是鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系18級(jí)的同學(xué)們,在學(xué)習(xí)完本章內(nèi)容后制作的作業(yè),制作時(shí)間為一周。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程5.1、Maya基本材質(zhì)類型
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)在Maya中,各個(gè)材質(zhì)的主要區(qū)別就是對(duì)高光的處理,不同的材質(zhì)有著不同的高光效果。但這只是一個(gè)較大的區(qū)別,并不是全部,很多材質(zhì)都有著它們自己才有的特性,這些都要在本章一一介紹。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
各向異性材質(zhì):
它的特別之處就在于它的高光。在一般的情況下,一個(gè)球體的高光應(yīng)該是圓形的,但它的高光卻是很不規(guī)則的。下圖是默認(rèn)的各向異性材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中的顯示和渲染后的圖像。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Blinn材質(zhì):
這是一個(gè)極其常用的材質(zhì),這主要?dú)w功于它的可調(diào)節(jié)性極強(qiáng)的高光。下圖就是默認(rèn)的Blinn材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中的顯示和渲染后的圖像。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Lambert材質(zhì):
這是Maya的默認(rèn)材質(zhì)。在創(chuàng)建一個(gè)模型以后,Maya會(huì)自動(dòng)地將這個(gè)模型指定Lambert材質(zhì)。它的特點(diǎn)是沒有任何的高光,這是它區(qū)別于其他材質(zhì)的一個(gè)很重要的特點(diǎn)。下圖就是默認(rèn)的Lambert材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中的顯示和渲染后的圖像。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
分層著色器材質(zhì):
它的特殊是在于編輯屬性。一般的來說,一個(gè)物體表面上的質(zhì)感都是分好幾個(gè)不同層級(jí)的,而LayeredShader材質(zhì)就是把一個(gè)一個(gè)不同的材質(zhì)疊加到模型上,從而創(chuàng)造出更加多變的材質(zhì)。下圖就是為一個(gè)球體的模型指定了一個(gè)默認(rèn)LayeredShader材質(zhì)后,模型在視圖中的顯示和渲染后的圖像。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
右圖就是一個(gè)建立好了的分層著色器材質(zhì)所表現(xiàn)出來的效果。當(dāng)然,這只不過是最簡(jiǎn)單的一種。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Phong材質(zhì):
它與其他材質(zhì)的顯著區(qū)別就是極其強(qiáng)烈的高光。與其他材質(zhì)對(duì)比就會(huì)發(fā)現(xiàn),在材質(zhì)都沒有進(jìn)行調(diào)整的時(shí)候,Phong材質(zhì)的高光是最強(qiáng)烈的,而且它的高光非常集中,邊界的柔和度不高。下圖就是默認(rèn)的Phong材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中的顯示和渲染后的圖像。Phong材質(zhì)由于其獨(dú)特的高光,經(jīng)常被用在塑料、金屬等質(zhì)感的表現(xiàn)方面。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
PhongE材質(zhì):
從名字中就可以看出來,它和剛剛介紹的Phong材質(zhì)有一定的聯(lián)系。但是對(duì)它們進(jìn)行了仔細(xì)對(duì)比后就會(huì)發(fā)現(xiàn),PhongE材質(zhì)的高光比Phong材質(zhì)要柔和一些。如果有些讀者心很細(xì)的話,會(huì)發(fā)覺PhongE材質(zhì)和剛才介紹的Blinn材質(zhì)有著很多的相似之處。其實(shí)PhongE材質(zhì)的高光比Blinn材質(zhì)更為集中,邊界也沒有Blinn材質(zhì)那么柔和。下圖就是默認(rèn)的PhongE材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中顯示和渲染后的圖像。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
漸變著色器材質(zhì):
它并不是一個(gè)單一上色實(shí)體,它的所有屬性都可以設(shè)置為漸變效果。下圖是經(jīng)過一些小調(diào)整的漸變著色器材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中顯示和渲染后的圖像,從中可以看出它的一些不同之處。下圖就是默認(rèn)的漸變著色器材質(zhì)指定給一個(gè)球體后,模型在視圖中顯示和渲染后的圖像。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
右圖是漸變著色器材質(zhì)的調(diào)節(jié)面板,右側(cè)就是調(diào)節(jié)過渡色的地方。在顏色塊中用鼠標(biāo)單擊一下,就會(huì)彈出一個(gè)新的顏色,以供調(diào)整使用。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
表面著色器材質(zhì):
這也是一個(gè)很特殊的材質(zhì),它的特殊之處也不在它的高光上,而在于它的表現(xiàn)形態(tài)上。它可以看作是一個(gè)自發(fā)光的材質(zhì),能夠渲染出很強(qiáng)的光暈。下圖是經(jīng)過一些小調(diào)整的表面著色器材質(zhì)指定給一個(gè)球體的模型后,模型在視圖中顯示和渲染后的圖像,從中可以看出它的一些不同之處。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程5.2、示范實(shí)例
海洋著色器制作海洋效果
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程5.3、基本材質(zhì)的基本屬性
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)
創(chuàng)建一個(gè)基本材質(zhì)以后,按下鍵盤的Ctrl+A,會(huì)彈出所選擇的材質(zhì)屬性面板。在里面有很多的屬性,可以對(duì)它們的參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),以產(chǎn)生更多的變化。從中可以看到,材質(zhì)的屬性被分為了好幾個(gè)大的選項(xiàng)組,這些選項(xiàng)組的卷軸欄下面又分列著它們各自的小選項(xiàng)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
公共材質(zhì)屬性:從名字當(dāng)中就可以看出來,這里面都是材質(zhì)所共用的屬性。但一些比較特殊的材質(zhì)并沒有包含這個(gè)選項(xiàng)組,因此,它可以說成是絕大多數(shù)材質(zhì)的公共屬性。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
顏色:
這是用來調(diào)節(jié)一個(gè)材質(zhì)基本顏色的屬性。剛剛創(chuàng)建出來的材質(zhì)顏色是灰色,而通過顏色屬性的調(diào)節(jié),能夠使基本材質(zhì)的顏色發(fā)生變化。對(duì)于它的操作只要單擊“顏色”標(biāo)題后的顏色框,就會(huì)彈出一個(gè)顏色調(diào)節(jié)器,調(diào)節(jié)完畢以后將鼠標(biāo)移出,顏色調(diào)解器的面板會(huì)自動(dòng)消失。顏色屬性的最右邊有一個(gè)黑白格子的標(biāo)志,這是它的貼圖鈕。在基本顏色不能夠滿足需要的時(shí)候,可以單擊貼圖鈕,選擇一種貼圖貼在物體的表面,以達(dá)到需要的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
透明度:這是調(diào)節(jié)材質(zhì)透明度的屬性。調(diào)整為黑色代表100%不透明,而白色代表全部透明,中間過渡的灰色越深則透明度越低,反之則越高。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
值得注意的是,它可以調(diào)整模型的透明程度,但僅僅只是限于模型本身,并不影響物體的高光、陰影以及其他一些參數(shù)的透明度,下圖是調(diào)節(jié)了紅色球體透明度前后的不同效果,注意紅色球體透明以后所透出來的背景,以及它本身的高光和陰影。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
環(huán)境色:系統(tǒng)默認(rèn)的環(huán)境色是純黑色的,那么也就意味著不加任何環(huán)境色。環(huán)境色顏色的調(diào)節(jié)方法也是和顏色一樣,也是單擊“環(huán)境色”后的顏色框,在彈出來的顏色調(diào)節(jié)器里進(jìn)行調(diào)節(jié)。
下圖是加上環(huán)境色前后的渲染效果圖,它們加的是黃色調(diào)的環(huán)境色,從中可以對(duì)它們進(jìn)行比較。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
白熾度:其實(shí)就是調(diào)節(jié)材質(zhì)自身亮度的屬性,它的調(diào)節(jié)方法也是單擊顏色框,彈出顏色調(diào)節(jié)器進(jìn)行調(diào)節(jié)。下圖中兩個(gè)球體的形狀和材質(zhì)是一樣的,不同的是右側(cè)的球體加了白熾度效果,可以進(jìn)行一下對(duì)比。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
凹凸貼圖:這是一個(gè)極其常用的屬性。它是根據(jù)灰度值大小,來使被指定材質(zhì)的物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果,灰度值高的地方就會(huì)產(chǎn)生凹進(jìn)去的效果。它沒有顏色調(diào)節(jié)框,只有后面的一個(gè)標(biāo)有黑白格子的貼圖鈕。所以,它只能用貼圖的方法來模擬出凹凸效果。下面的兩張渲染效果圖是加入凹凸貼圖前后的樣子??梢赃M(jìn)行一下對(duì)比,凹凸貼圖的深度是可以隨意進(jìn)行調(diào)節(jié)的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
漫反射:漫反射是物理學(xué)中物體表面對(duì)光的一種反射現(xiàn)象,它對(duì)于提高物體的亮度和飽和度有幫助作用,但它并不改變所有的亮度,而是只改變中間的過渡色。Maya的默認(rèn)值是0.8,可以對(duì)其進(jìn)行調(diào)節(jié)。如果調(diào)節(jié)大于1則必須手動(dòng)輸入數(shù)值,然后按鍵盤上的Enter鍵,使用滑桿只能調(diào)節(jié)0~1之間的數(shù)值。下面兩張圖是漫反射值為0.2和0.8的效果,可以進(jìn)行一下對(duì)比。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
半透明:這也是一種很特殊的材質(zhì)屬性,它主要用于樹葉、蠟燭、窗簾之類的半透明物體,從而模擬出透光的效果。半透明屬性下的兩個(gè)參數(shù):半透明深度和半透明聚焦是它的子參數(shù)。下面兩張圖是加入半透明前后的不同效果??梢钥闯鱿灎T把背投燈光的光線顯現(xiàn)了出來。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程5.4、示范實(shí)例
礦石材質(zhì)效果的制作
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程5.5、示范實(shí)例
蛇皮材質(zhì)效果的制作
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程5.6、Maya的貼圖類型
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)
經(jīng)過前面對(duì)貼圖的預(yù)習(xí),大家應(yīng)該對(duì)于貼圖這個(gè)名詞已經(jīng)不會(huì)感到陌生了。這一節(jié)的作用就是讓大家對(duì)貼圖有一個(gè)系統(tǒng)的了解和學(xué)習(xí)。貼圖的作用在前面幾個(gè)實(shí)例中已經(jīng)體現(xiàn)出來了。它們主要是在材質(zhì)上添加各種各樣的紋理圖案,以及進(jìn)行顏色、高光、亮度等屬性的模擬,甚至改變模型自身的形狀和形態(tài)(比如凹凸貼圖)。它們的存在,給了模型不同的質(zhì)感甚至細(xì)節(jié),它們是一件優(yōu)秀三維作品中必不可少的元素,因此,掌握它們的使用方法并將其熟練使用,不僅是必要的,也是必須的。下面我們就來看一看,Maya中常見的貼圖類型吧。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)凸起貼圖:這是由一格一格的小方塊和它們之間的分界線所組成的貼圖類型。小方塊和分界線之間的過渡很柔和,如下圖是將一個(gè)凸起貼圖貼到一個(gè)球體上的效果。凸起貼圖在很多時(shí)候都被用作材質(zhì)的凹凸貼圖,因?yàn)槿岷偷倪吔缡拱纪惯^渡很柔和。但有時(shí)候針對(duì)它的某些特殊屬性進(jìn)行調(diào)節(jié),也會(huì)出現(xiàn)一些意想不到的效果。下圖就是調(diào)節(jié)了凸起貼圖的貼圖坐標(biāo)中的旋轉(zhuǎn)UV坐標(biāo)和UV坐標(biāo)雜點(diǎn)屬性以后所顯示出來的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
棋盤格貼圖:它是由黑、白兩種顏色的方格組成的貼圖形式。從表面上來看頗像國際象棋中的棋盤,它的名字也由此而來。棋盤格貼圖由于它交錯(cuò)的方格排列方式,很適合于表現(xiàn)地板磚,以及其他一些近似的效果。也可以將兩種方格換成其他顏色或紋理,然后進(jìn)行一些柔和處理,做成比較復(fù)雜的紋路。下圖是把默認(rèn)的棋盤格貼圖指定給模型后所產(chǎn)生的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
文件貼圖:使用一張數(shù)字圖片作為貼圖指定給物體。它可以最大限度地將Maya的材質(zhì)功能發(fā)揮到極限??梢酝ㄟ^掃描儀將圖片輸入電腦作為貼圖使用,還可以通過數(shù)碼相機(jī)將一些現(xiàn)實(shí)中的景像拍下來,輸入電腦,作為貼圖來使用。它的使用方法是創(chuàng)建一個(gè)文件貼圖文件以后,單擊貼圖文件屬性面板中的圖像名稱后的文件夾小圖標(biāo),在自己或別人的電腦中尋找貼圖文件,也可以在圖像名稱屬性后的輸入欄中輸入貼圖文件所在的路徑。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
一張地球的貼圖,是配套的Earth.tga文件。將這個(gè)貼圖文件賦予一個(gè)球體模型前后的結(jié)果,從中可以看到文件文件的強(qiáng)大之處。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
分形貼圖:直接翻譯過來就是不規(guī)則的碎片的意思。分形貼圖在很多時(shí)候都不會(huì)做為材質(zhì)的Color貼圖,即便有也是做煙霧熏燒的質(zhì)感時(shí)候才用得到。絕大多數(shù)的時(shí)候,分形貼圖都被用來做材質(zhì)的凹凸貼圖,模擬出一些不規(guī)則的凹凸質(zhì)感,前面所做的礦石實(shí)例就是用它來模擬出石頭的凹凸不平的質(zhì)感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
柵格貼圖:這也是一個(gè)由一格一格的小方塊和分界線所組成的貼圖類型。柵格貼圖有些類似于前面的凸起貼圖,但經(jīng)過比較會(huì)看到,柵格貼圖不像凸起貼圖那樣有柔和的過渡。柵格貼圖一般作為顏色貼圖的用途不是很大,它在做凹凸貼圖的時(shí)候很適合于表現(xiàn)瓷磚間隙的凹凸。甚至它還可以作為透明屬性的貼圖,模擬一些網(wǎng)格狀的物體。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
山脈貼圖:顧名思義,山脈貼圖很適合表現(xiàn)山脈上的質(zhì)感,而且配上凹凸貼圖增加了整體的質(zhì)感以后,效果會(huì)更加逼真。它還適合于表現(xiàn)雪在地上快要融化的情景,當(dāng)然,依然要搭配上凹凸貼圖。其實(shí),它作為顏色屬性的貼圖,經(jīng)過一些細(xì)微的調(diào)整,還可以表現(xiàn)出一些其他的質(zhì)感,例如鵪鶉蛋表面的質(zhì)感。。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
影片貼圖:它是為了制作動(dòng)畫而使用的連續(xù)貼圖。它可以將連續(xù)的圖片導(dǎo)入場(chǎng)景,然后進(jìn)行播放,很適合制作正在播放的電視機(jī)屏幕的貼圖。它可以導(dǎo)入一般的視頻格式,導(dǎo)入的方法和文件貼圖文件一樣。具體方法依然是單擊影片文件屬性面板中的圖像名稱后的文件夾小圖標(biāo),也可以直接輸入視頻文件所在的路徑。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
噪波貼圖:這是一個(gè)表現(xiàn)不規(guī)則雜點(diǎn)的貼圖類型,如圖6-106所示。其實(shí)很多貼圖類型中也包含了這些,例如分形貼圖、山脈貼圖都有這種不規(guī)則的屬性。但如果仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),噪波貼圖的雜點(diǎn)是由大小不一的雜點(diǎn)組成,注意這個(gè)大小不一的屬性,這是它和其他貼圖類型區(qū)分開的本質(zhì)之一,而且它的雜點(diǎn)大都為圓形的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
水貼圖和海洋貼圖:由于這兩個(gè)都是做水的貼圖,因此將兩個(gè)貼圖類型放在一起進(jìn)行對(duì)比的介紹。從下圖的海洋貼圖的原始狀態(tài)和水貼圖的原始狀態(tài)可以看出,海洋貼圖較之于水貼圖平緩但富于變化,水貼圖各個(gè)色調(diào)之間對(duì)比度較強(qiáng)。其實(shí)這兩個(gè)材質(zhì)基本都是用來做凹凸貼圖來使用的,目的是表現(xiàn)水波的流動(dòng)和變化。在做水面的顏色時(shí),基本都要加上光線跟蹤的屬性,這也是一個(gè)很重要的屬性,在后續(xù)的內(nèi)容中會(huì)比較詳細(xì)地介紹它。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
海洋材質(zhì)是Maya升級(jí)以后才加上去的。從基本材質(zhì)到貼圖類型都增加了一個(gè)海洋,這也說明了Maya對(duì)海洋的重視程度,從圖中可以看到水貼圖、海洋貼圖和海洋材質(zhì)的屬性設(shè)置面板,從中也可以看到它們的一些區(qū)別和聯(lián)系。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
漸變貼圖:是一種制作漸變效果的貼圖類型。建立一個(gè)漸變貼圖類型以后,系統(tǒng)自動(dòng)默認(rèn)的就是藍(lán)、綠、紅三種顏色的漸變效果。漸變貼圖具有9種不同的混合類型和7種不同的混合方式,顏色也可以進(jìn)行變化很大地調(diào)整,下圖是它的三種不同的混合方式,全部都是默認(rèn)值。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
布料貼圖:它主要是用來模擬布料的質(zhì)感。從下圖中創(chuàng)建的原始布料材質(zhì),以及圖中將布料貼圖指定給模型的效果中就可以看出來,布料材質(zhì)的纖維感很強(qiáng),對(duì)其密度進(jìn)行一些調(diào)節(jié)就可以模擬出布料的質(zhì)感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
布料貼圖:
下圖用棋盤格貼圖加上布料貼圖模擬出來的布料質(zhì)感,并運(yùn)用了凹凸貼圖來模擬布料中一些很細(xì)小的縫隙,以增加布料的真實(shí)感。這個(gè)效果的材質(zhì)結(jié)點(diǎn)網(wǎng)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
布朗貼圖:大多數(shù)情況下,“布朗”貼圖都被用來做材質(zhì)的“凹凸貼圖”,能產(chǎn)生較強(qiáng)的噴涂效果,可以把它看做是3D紋理中的“噪波”貼圖類型。它的大小不一,時(shí)斷時(shí)續(xù)的點(diǎn)可以使物體表面產(chǎn)生很強(qiáng)的顆粒感,從而達(dá)到令人滿意的效果。
“布朗”貼圖剛剛被創(chuàng)建出來的原始樣子是黑白兩色,并且中間有一些輕微過渡。當(dāng)然也可以將它用到其他材質(zhì)屬性的貼圖當(dāng)中,并可以對(duì)它本身的顏色及過渡色進(jìn)行調(diào)節(jié)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
凹陷貼圖:這是一種不同的顏色混合在一起的貼圖類型。“凹陷”貼圖創(chuàng)建的原始狀態(tài)是由紅、綠、藍(lán)3種顏色進(jìn)行混合的,如圖5-122所示。圖5-123是“凹陷”貼圖直接貼上去并加上了一些凹凸貼圖后的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
花崗巖貼圖:它上面有許多不規(guī)則的顆粒,用來做花崗巖很適合。如左圖是默認(rèn)的“花崗巖”貼圖。右圖是將“花崗巖”貼圖指定給模型以后的形態(tài)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
皮革貼圖:
左圖是默認(rèn)的“皮革”貼圖。它很適合表現(xiàn)皮革上細(xì)微的褶皺,甚至可以表現(xiàn)出動(dòng)物身上的皮膚。它一般都用來做凹凸貼圖,前面的蛇皮實(shí)例就用到了“皮革”貼圖。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
大理石貼圖:它是模擬天然大理石的貼圖類型。它的默認(rèn)狀態(tài)如左圖所示。右圖是調(diào)節(jié)了一些參數(shù)后所表現(xiàn)出的質(zhì)感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
巖石貼圖:此貼圖是模擬巖石的一種貼圖紋理,表面上的顆??梢酝ㄟ^隨意調(diào)節(jié)數(shù)量及大小,將它用于凹凸屬性的貼圖,可以比較輕松模擬出巖石表面由于風(fēng)吹日曬所出現(xiàn)的顆粒感。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
雪貼圖:它是分為上下兩種顏色的貼圖類型。在前面的蛇皮材質(zhì)實(shí)例中,就是因?yàn)樯呱习氩糠质趋[甲,下半部分卻有腹部較白的質(zhì)感,因此就用到了“雪”材質(zhì)。左圖是默認(rèn)的“雪”貼圖,右圖是賦予了模型的“巖石”貼圖,看它的反光確實(shí)出現(xiàn)了一些其他貼圖中不可能出現(xiàn)的效果,尤其是頂部發(fā)白,如果運(yùn)用到山脈的模型上確實(shí)能出現(xiàn)一種積雪的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
勻值分形貼圖:這也是一個(gè)用來做不規(guī)則紋理的貼圖類型,適合于模仿自然的污痕。由于它的紋理有虛化的邊緣,因此也很適合表現(xiàn)一些煙霧甚至煙熏過的狀態(tài)。而它作為凹凸貼圖也有很強(qiáng)的功能。左圖是默認(rèn)的“勻值分形”貼圖,右圖是指定給模型的“勻值分形”貼圖,稍微加了一些發(fā)光的特效。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
灰泥貼圖:乍一看和介紹過的“凹陷”貼圖很相像,但對(duì)它們進(jìn)行一番比較以后就會(huì)發(fā)現(xiàn),“凹陷”貼圖是由3種顏色混合而成的,而現(xiàn)在要介紹的這個(gè)“灰泥”貼圖則是由兩種顏色進(jìn)行混合而成的。雖然這僅僅只是一種顏色上的區(qū)分,但卻構(gòu)成了兩個(gè)不同的紋理貼圖。左圖是默認(rèn)的“灰泥”貼圖,右圖是指定給模型的“灰泥”貼圖,并加上了一些凹凸的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
體積噪波貼圖:可以看做是3D紋理中的“噪波”貼圖紋理,有大量無規(guī)則分布的雜點(diǎn),使這個(gè)紋理貼圖經(jīng)常被用在“凹凸貼圖”屬性欄上。用它來模擬表面比較密集的凹凸顆粒感非常合適,甚至可以將它的顆粒密度調(diào)高,模擬不銹鋼表面的輕微顆粒感。左圖是默認(rèn)的“體積噪波”貼圖,右圖是指定給模型的“體積噪波”貼圖,可以仔細(xì)觀察一下它的顆粒。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
木材貼圖:此貼圖是用來模擬木紋質(zhì)感的一種貼圖紋理。由于它的可調(diào)節(jié)參數(shù)很多,甚至可以根據(jù)設(shè)定的樹齡來調(diào)節(jié)木頭的質(zhì)感。因此在做一些高分辨率的圖像時(shí),它作為軟件內(nèi)部的程序貼圖是經(jīng)常被用到的。左圖是默認(rèn)的“木材”貼圖,右圖是指定給模型的“木材”貼圖。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
云貼圖:它可以模擬天空中云彩的效果,或用來模擬其他的一些煙霧效果。它的互動(dòng)性很強(qiáng),不一樣的參數(shù)設(shè)置能夠變化出多種不同的形態(tài)。左圖是“云”貼圖剛剛創(chuàng)建出來就是云彩的樣子。一般情況下,“云”貼圖是配上“環(huán)境天空”環(huán)境環(huán)境來進(jìn)行使用的,這會(huì)使它的效果更加真實(shí),右圖就是這樣創(chuàng)建出來的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
這一章比較系統(tǒng)和全面地介紹了Maya的基本貼圖紋理類型,但要注意的是:在做影片時(shí),Maya內(nèi)部的程序貼圖并不一定都能滿足需要,為了表現(xiàn)出真實(shí)的效果,往往使用高分辨率的外部圖像文件。在自己做練習(xí)的時(shí)候,要有意識(shí)地練習(xí)一下程序貼圖與外部貼圖的結(jié)合,并多注意收集一些高分辨率的外部貼圖文件。作業(yè)
1.制作一支鉛筆的模型,然后為這只鉛筆調(diào)整材質(zhì),要求鉛筆的木紋和鉛的材質(zhì)質(zhì)感都要很好的表現(xiàn)出來。
2.把自己所在的城市或校園在Maya中制作出來。
3.制作一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,將之前制作的角色放進(jìn)去,添加各種材質(zhì),渲染一張靜幀。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
下圖是鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系18級(jí)的同學(xué)們,在學(xué)習(xí)完本章內(nèi)容后制作的作業(yè),制作時(shí)間為4天。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程6.1、示范實(shí)例——逼真的樹葉
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程6.2、示范實(shí)例——破舊的鎖
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程6.3、示范實(shí)例
文字的華麗質(zhì)感
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
這一章挑選了一些常用的材質(zhì)供讀者學(xué)習(xí)。希望準(zhǔn)確理解所使用的各項(xiàng)參數(shù)的意義,另外也可以把一些常用的材質(zhì)保存起來,以便今后使用。作業(yè)
1.臨摹一張自己喜歡的三維靜物作品,運(yùn)用自己所學(xué)到的材質(zhì)知識(shí),盡力在臨摹的作品上加入新的效果。
2.結(jié)合社會(huì)熱點(diǎn),使用Maya創(chuàng)作一張三維靜幀作品。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
下圖是鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系18級(jí)的同學(xué)們,在學(xué)習(xí)完本章內(nèi)容后,以“抗疫”為主題創(chuàng)作的作業(yè),制作時(shí)間為一周,以下作品獲得字節(jié)跳動(dòng)高校游戲美術(shù)大賽、2020全國抗疫情公益海報(bào)設(shè)計(jì)大賽等多項(xiàng)大獎(jiǎng)。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程7.1、UV坐標(biāo)詳述
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)在前面的學(xué)習(xí)中,已經(jīng)或多或少地接觸到了一個(gè)稱為“貼圖坐標(biāo)”的名詞,那么什么是貼圖坐標(biāo),下面將用一個(gè)實(shí)例來說明?,F(xiàn)在打算做一個(gè)“可口可樂”的易拉罐瓶體。用旋轉(zhuǎn)建模的方式做出易拉罐的瓶體,使用配套光盤中的“cocacola.tga”,這張圖片作為它的文件貼圖賦予剛剛所創(chuàng)建的材質(zhì),看看出現(xiàn)了什么?是不是亂七八糟的,貼圖貼的根本就是驢唇不對(duì)馬嘴。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
我們所使用的貼圖文件看起來并沒有什么問題。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
一般而言,為模型賦予貼圖,系統(tǒng)就會(huì)以默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)將貼圖賦予物體。但對(duì)于需要精準(zhǔn)對(duì)位的模型,系統(tǒng)默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)往往會(huì)出錯(cuò)。那么如何對(duì)模型設(shè)置相應(yīng)的貼圖坐標(biāo)呢?Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
由于我們剛才創(chuàng)建的模型其實(shí)就是一個(gè)圓柱體的外形。因此選擇剛才創(chuàng)建的模型,執(zhí)行UV→圓柱形命令,將一個(gè)圓柱體的貼圖坐標(biāo)指定給剛才所創(chuàng)建的易拉罐模型。這時(shí)可以看到,環(huán)繞模型的周圍出現(xiàn)了一些控制點(diǎn),模型同樣也被一些環(huán)狀控制器包圍起來,更令人驚喜的是,貼圖已經(jīng)以正確的方式貼到了模型上。那些環(huán)繞在模型周圍的綠色、紅色的點(diǎn)就是調(diào)整貼圖坐標(biāo)的控制點(diǎn)。一般情況下,并不是所有的模型使用貼圖坐標(biāo)就能達(dá)到自己滿意的程度,很多時(shí)候都需要手動(dòng)對(duì)坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整,這些點(diǎn)就是為了這些調(diào)整而存在的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
貼圖坐標(biāo)在Maya中有4種基本類型,剛才使用的只是基本樣式中的一個(gè),很多模型并沒有現(xiàn)成的貼圖坐標(biāo)來直接使用,所以都需要對(duì)這些模型指定特殊的貼圖坐標(biāo)。在Maya中,多邊形的貼圖坐標(biāo)一般有4種:圓柱形、平面、球形、自動(dòng)接縫。如下圖就是4種不同的貼圖坐標(biāo),分別指定給球體以后所顯現(xiàn)出來的效果。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
(1)平面它是以一個(gè)平面的方式,將貼圖紋理投射在模型上。它的投射方式類似于幻燈機(jī)將影像投射在屏幕上。因此它的運(yùn)用基本上都是在平面或類似于平面的物體上,但其他物體也可以配合Alpha通道進(jìn)行使用,比如眼球的貼圖方式就是將眼珠以平面坐標(biāo)投射在球體上。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
(2)圓柱形它是將物體以圓柱形的方式“包裹”起來的一種貼圖坐標(biāo),很適合用于近似圓柱體的模型上。圓柱形一個(gè)很大的用處,就是使用在角色頭部的貼圖坐標(biāo)設(shè)置上面,大多數(shù)的角色頭部甚至身體的貼圖坐標(biāo)都是使用圓柱形來制作的。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
(3)球形球形是一種以球體的方式將物體包裹起來,并將紋理圖案垂直投影到物體上的貼圖方式。它最大的優(yōu)點(diǎn)是幾乎不受死角的影響,適用于一些球體或者類似于球體的模型。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
(4)自動(dòng)這是一個(gè)由系統(tǒng)隨機(jī)生成的貼圖坐標(biāo)。它的特點(diǎn)就在于自動(dòng)生成性和不規(guī)則性。它的主要作用并不在于賦予物體適合的貼圖坐標(biāo),而是在于將物體的投影方式分成不同的若干塊,以便在下一步的UV編輯器中進(jìn)行整合,但由于系統(tǒng)的隨機(jī)比較亂,所以使用頻率并不高。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程7.2、示范實(shí)例
小奶牛的UV編輯
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)4(三維動(dòng)畫設(shè)計(jì))
UV劃分是角色的一項(xiàng)很重要的步驟,現(xiàn)在對(duì)三維人員的要求越來越高,角色模型師不僅要能夠做出精美合理的模型,也要繪制角色的貼圖,因此UV的劃分也是很重要的。打開配套的Maya文件,場(chǎng)景中有一個(gè)小奶牛的卡通模型。這個(gè)實(shí)例的最終效果,就是要把小奶牛材質(zhì)的定位、繪制、貼圖完成。數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)4(三維動(dòng)畫設(shè)計(jì))
在制作之前先來了解一個(gè)編輯貼圖坐標(biāo)的命令,選中小奶牛模型,執(zhí)行UV→UV編輯器命令,打開它的主界面,會(huì)發(fā)現(xiàn)貼圖坐標(biāo)非常亂,這樣的坐標(biāo)是無法準(zhǔn)確定位的,更不用說按照UV坐標(biāo)來繪制貼圖了。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程7.3、卡通材質(zhì)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)4(三維動(dòng)畫設(shè)計(jì))
三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展給二維傳統(tǒng)動(dòng)畫行業(yè)帶來了很大的沖擊,但現(xiàn)在很多三維動(dòng)畫和游戲開始流行復(fù)古潮,即將三維動(dòng)畫渲染成二維效果,簡(jiǎn)稱三渲二,比較有代表性的是一款稱為《跑跑卡丁車》的網(wǎng)絡(luò)賽車游戲。數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)4(三維動(dòng)畫設(shè)計(jì))
Maya升級(jí)到7.0以后,推出了卡通材質(zhì)系統(tǒng),下面將系統(tǒng)地學(xué)習(xí)卡通材質(zhì)的創(chuàng)建和調(diào)節(jié)。打開提供的Maya源文件,場(chǎng)景中有一只黃色的小鳥,并簡(jiǎn)單地指定了材質(zhì),使用的是Maya的默認(rèn)燈光。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖Maya三維動(dòng)畫制作案例教程本章小結(jié)和作業(yè)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)(第3版)本章小結(jié)
這一章學(xué)習(xí)了Maya的UV編輯和卡通材質(zhì)。UV編輯是制作角色的一項(xiàng)很重要的步驟,對(duì)三維人員的要求也越來越高。角色模型師不僅要能夠做出精美合理的模型,也要繪制角色的貼圖,因此UV的編輯也是很重要的。作業(yè)
1.在當(dāng)下流行的游戲或動(dòng)畫中,還原其中的一個(gè)角色,建模并將角色劃分好UV,繪制貼圖。
2.使用本章所講解的卡通材質(zhì),制作一個(gè)二維效果的角色。Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
Maya三維動(dòng)畫制作案例教程(第3版)
下圖是鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系16級(jí)的同學(xué)們,在學(xué)習(xí)完本章內(nèi)容后制作的作業(yè),主題是還原王者榮耀或陰陽師中的游戲角色,制作時(shí)間為一周。Maya三維動(dòng)畫制作案例教
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