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2024年網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場分析報告匯報人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標準協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式,無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,游戲用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩網(wǎng)頁游戲,不受機器配置的限制。網(wǎng)頁游戲按照游戲類型分類可以分為策略類網(wǎng)頁游戲、寵物養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲、MMORPG類網(wǎng)頁游戲、模擬經(jīng)營類網(wǎng)頁游戲等。4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游為IP版權(quán)提供商和硬件設(shè)備制造商,其中硬件設(shè)備制造商包括電腦、鍵盤、鼠標等。產(chǎn)業(yè)鏈中游為網(wǎng)頁游戲運營商,負責游戲的研發(fā)、發(fā)行、運營和維護,確保游戲的品質(zhì)與用戶體驗。產(chǎn)業(yè)鏈下游為游戲玩家。產(chǎn)業(yè)鏈上游概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司是全球TOP20上市游戲企業(yè),中國互聯(lián)網(wǎng)20強企業(yè),同時也是2023-2024年度國家文化出口重點企業(yè)、國家文化產(chǎn)業(yè)示范基地和廣東省文明單位。該公司憑借優(yōu)異的業(yè)績被納入中證滬深300指數(shù)、明晟MSCI指數(shù)、高盛“新漂亮50”名單,是A股優(yōu)秀綜合型文娛上市企業(yè)。在網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)方面,三七互娛具有顯著的優(yōu)勢和成就。其研發(fā)的網(wǎng)頁游戲迅速占領(lǐng)了市場,并提升了品牌知名度。以經(jīng)典游戲《大天使之劍》為例,該游戲在推出后短短80天內(nèi),游戲流水就超過3億,創(chuàng)造了當時頁游的多項紀錄。此后,三七互娛推出的《傳奇霸業(yè)》《魔域永恒》《金裝傳奇》等多款網(wǎng)頁游戲均受到市場的熱烈歡迎。即使在如今頁游市場大幅度萎縮的情況下,三七互娛的網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)依然可以占據(jù)市場大概80%的份額。2023年,三七互娛網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入為97億元,同比下降103%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)成本為49億元,同比下降155%。產(chǎn)業(yè)鏈中游概述6行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游三六零安全科技股份有限公司(簡稱“三六零”)是一家知名的互聯(lián)網(wǎng)安全公司,由周鴻祎于1992年創(chuàng)立。該公司主要提供互聯(lián)網(wǎng)及軟件相關(guān)的技術(shù)咨詢、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技術(shù)推廣服務(wù),同時研發(fā)、銷售計算機軟硬件及輔助設(shè)備,從事互聯(lián)網(wǎng)文化活動,提供互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),云計算和大數(shù)據(jù)服務(wù),以及網(wǎng)絡(luò)安全服務(wù)等。在網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)方面,三六零旗下的360游戲中心是其重要的業(yè)務(wù)組成部分。這是一個免費的安全游戲平臺,主導(dǎo)運營網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲等多種游戲類型。該平臺專注于為用戶挑選提供安全綠色、品質(zhì)良好的游戲產(chǎn)品,致力于為用戶帶來安全的游戲享樂體驗。360游戲中心為用戶提供了多款綠色精品網(wǎng)頁游戲,如《360凡人修真》《360明朝時代》《360商業(yè)大亨》《360武林英雄》等。這些游戲不僅受到了廣大玩家的喜愛,也進一步鞏固了360游戲中心作為國內(nèi)完善的網(wǎng)頁游戲平臺的地位。2023年,三六零游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入為61億元,同比下降71%;游戲業(yè)務(wù)營業(yè)成本為07億元,同比下降120%。產(chǎn)業(yè)鏈下游概述7Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)驅(qū)動因素8行業(yè)政治環(huán)境主管部門和監(jiān)管體制:網(wǎng)頁游戲行業(yè)主管部門為工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國家版權(quán)局等。工信部主要負責擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;依法對電信與信息服務(wù)市場進行監(jiān)管,實行必要的經(jīng)營許可制度以及進行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負責制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實施監(jiān)管,對違反國家有關(guān)法規(guī)的行為實施處罰。網(wǎng)頁游戲行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的細分領(lǐng)域之一,文化部主要負責擬訂網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)頁游戲服務(wù)進行監(jiān)管。新聞出版廣電總局主要負責監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機構(gòu)實行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實施處罰。具體到網(wǎng)頁游戲行業(yè),其主要負責對網(wǎng)頁游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進行前置審批。國家版權(quán)局主要負責網(wǎng)頁游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。行業(yè)相關(guān)政策:中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)近年來受到國家政策的嚴格監(jiān)管和引導(dǎo),政策的制定旨在促進行業(yè)健康有序發(fā)展,保護用戶尤其是未成年人的合法權(quán)益,以及強化游戲內(nèi)容的合規(guī)性。2024年3月,印發(fā)《中華人民共和國消費者權(quán)益保護法實施條例》,提出經(jīng)營者提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的,應(yīng)當符合國家關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)相關(guān)時段、時長、功能和內(nèi)容等方面的規(guī)定和標準,針對未成年人設(shè)置相應(yīng)的時間管理、權(quán)限管理、消費管理等功能,在注冊、登錄等環(huán)節(jié)嚴格進行用戶核驗,依法保護未成年人身心健康。長遠來看,這些政策有助于推動網(wǎng)頁游戲行業(yè)的健康發(fā)展,通過規(guī)范市場秩序,提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量,保護消費者權(quán)益,尤其是未成年人的權(quán)益,從而營造一個更加清朗的網(wǎng)絡(luò)空間。9Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點10行業(yè)現(xiàn)狀近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動游戲市場異軍突起,對傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲市場構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。2024年一季度,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為189億元,同比下降49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對于市場布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹慎。市場需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運營策略,使得原本在網(wǎng)頁游戲行業(yè)中的供給端支持開始瓦解。這一點在新游戲推出的速度上尤為明顯?;仡?023年,雖然國家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號,但其中僅有3款是網(wǎng)頁游戲,這一數(shù)量相比移動游戲的版號審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達916%,形成了鮮明對比。由此可見,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。技術(shù)進步與創(chuàng)新機遇:隨著HTML5、云計算等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的體驗得到了顯著提升,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的圖形效果和流暢的交互體驗。這些技術(shù)的應(yīng)用不僅提升了游戲本身的吸引力,也為游戲的創(chuàng)新提供了更多可能性。例如,HTML5技術(shù)支持跨平臺運行,使得網(wǎng)頁游戲能夠覆蓋更廣泛的用戶群體,包括移動設(shè)備用戶。此外,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的商用化,網(wǎng)頁游戲的加載速度和運行效率將得到進一步提升,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。文化輸出的機遇:中國文化的“走出去”戰(zhàn)略為網(wǎng)頁游戲行業(yè)提供了重要的發(fā)展機遇。隨著中國游戲企業(yè)的國際化步伐加快,越來越多的中國網(wǎng)頁游戲開始走向海外市場。中國傳統(tǒng)文化元素的融入,使得國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲在海外市場呈現(xiàn)出獨特的文化魅力,吸引了大量海外用戶的關(guān)注。通過游戲這一載體,中國傳統(tǒng)文化得以傳播和推廣,提升了中國文化的國際影響力。行業(yè)規(guī)范化帶來的機遇:國家對網(wǎng)頁游戲行業(yè)的監(jiān)管逐步加強,推動了行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,這為行業(yè)的長期健康發(fā)展帶來了機遇。通過加強內(nèi)容審查、規(guī)范市場秩序、保護用戶權(quán)益,政府為行業(yè)的良性競爭創(chuàng)造了條件。規(guī)范化的市場環(huán)境有助于提高行業(yè)的整體形象,增強用戶的信任感,從而吸引更多的用戶參與到網(wǎng)頁游戲中來。此外,規(guī)范化發(fā)展還有助于提升游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新能力。在政策的引導(dǎo)下,游戲企業(yè)更加注重產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和創(chuàng)新設(shè)計,推動了游戲內(nèi)容的多樣化和精品化。這不僅提升了用戶體驗,也為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。同時,行業(yè)規(guī)范化還促進了游戲企業(yè)的社會責任感。在保護未成年人、防止沉迷等方面,游戲企業(yè)通過技術(shù)手段和管理措施,展現(xiàn)了對社會責任的積極履行。這種積極的形象有助于提升企業(yè)的品牌價值,增強用戶忠誠度,為行業(yè)的長期發(fā)展提供了良好的社會基礎(chǔ)。內(nèi)容創(chuàng)新與同質(zhì)化問題:隨著網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展,游戲內(nèi)容的創(chuàng)新問題日益凸顯。玩家對于游戲的需求日益多樣化和個性化,而市場上部分游戲產(chǎn)品存在內(nèi)容同質(zhì)化、創(chuàng)新不足的問題。這導(dǎo)致玩家在選擇游戲時缺乏新鮮感,難以形成持續(xù)的游戲興趣。因此,游戲開發(fā)商需要不斷創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提升游戲的獨特性和吸引力,以滿足玩家的需求。市場競爭激烈與用戶留存問題:中國網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,大量游戲產(chǎn)品涌現(xiàn),導(dǎo)致用戶獲取成本不斷提高。同時,隨著用戶對于游戲品質(zhì)的要求不斷提高,游戲開發(fā)商需要不斷提升游戲品質(zhì)和服務(wù)水平,以吸引和留住用戶。然而,在激烈的市場競爭中,用戶留存問題成為游戲開發(fā)商面臨的重要挑戰(zhàn)。如何提升游戲的用戶留存率,增加用戶的游戲時長和付費意愿,成為游戲開發(fā)商需要解決的關(guān)鍵問題。政策監(jiān)管與合規(guī)風險:中國政府對于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管政策越來越嚴格,對于游戲內(nèi)容、版權(quán)保護等方面提出了更高要求。這要求游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲時需要更加注重游戲內(nèi)容的健康性和合法性,遵守相關(guān)法律法規(guī)和政策要求。然而,由于游戲內(nèi)容的復(fù)雜性和多樣性,游戲開發(fā)商在開發(fā)過程中可能面臨一定的合規(guī)風險。同時,政策的變化也可能對游戲開發(fā)商的經(jīng)營產(chǎn)生不確定性的影響。因此,游戲開發(fā)商需要密切關(guān)注政策動態(tài),加強合規(guī)管理,降低合規(guī)風險。11行業(yè)壁壘行業(yè)壁壘技術(shù)壁壘:首先,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)涉及多個領(lǐng)域,包括網(wǎng)絡(luò)通信、圖像處理、游戲引擎等,這些技術(shù)的復(fù)雜性和專業(yè)性要求企業(yè)具備強大的技術(shù)研發(fā)能力。其次,隨著游戲市場的不斷發(fā)展,玩家對游戲品質(zhì)的要求也在不斷提高,這就要求企業(yè)不斷投入資金和資源進行技術(shù)創(chuàng)新和升級,以滿足市場需求。此外,由于技術(shù)的更新?lián)Q代速度較快,企業(yè)還需要不斷跟進新技術(shù),保持競爭優(yōu)勢。這種技術(shù)壁壘對于新進入者來說是一個巨大的挑戰(zhàn),需要他們具備強大的技術(shù)實力和創(chuàng)新能力。資金壁壘:網(wǎng)頁游戲開發(fā)需要投入大量的資金,包括研發(fā)資金、運營資金、市場推廣資金等。其中,研發(fā)資金是最大的一部分,因為游戲開發(fā)需要雇傭?qū)I(yè)的技術(shù)團隊、購買昂貴的設(shè)備和軟件,并進行長時間的測試和調(diào)試。此外,游戲上線后還需要進行持續(xù)地運營和維護,這也需要投入大量的資金。這種資金壁壘使得一些小型企業(yè)和個人難以進入網(wǎng)頁游戲行業(yè),限制了行業(yè)的競爭和發(fā)展。市場壁壘:首先,網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,已經(jīng)存在大量的游戲產(chǎn)品和品牌,新進入者需要花費大量的時間和資金來建立自己的品牌和市場地位。其次,由于玩家對游戲品質(zhì)的要求不斷提高,新進入者需要不斷投入資金和資源進行技術(shù)創(chuàng)新和升級,以提高游戲品質(zhì)和用戶體驗。此外,游戲市場還受到政策、文化、社會等多種因素的影響,這些因素都可能對游戲產(chǎn)品的推廣和銷售產(chǎn)生限制。這種市場壁壘使得新進入者需要具備較強的市場洞察力和營銷策略,才能在競爭中脫穎而出。行業(yè)壁壘首先,網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,已經(jīng)存在大量的游戲產(chǎn)品和品牌,新進入者需要花費大量的時間和資金來建立自己的品牌和市場地位。其次,由于玩家對游戲品質(zhì)的要求不斷提高,新進入者需要不斷投入資金和資源進行技術(shù)創(chuàng)新和升級,以提高游戲品質(zhì)和用戶體驗。此外,游戲市場還受到政策、文化、社會等多種因素的影響,這些因素都可能對游戲產(chǎn)品的推廣和銷售產(chǎn)生限制。這種市場壁壘使得新進入者需要具備較強的市場洞察力和營銷策略,才能在競爭中脫穎而出。網(wǎng)頁游戲開發(fā)需要投入大量的資金,包括研發(fā)資金、運營資金、市場推廣資金等。其中,研發(fā)資金是最大的一部分,因為游戲開發(fā)需要雇傭?qū)I(yè)的技術(shù)團隊、購買昂貴的設(shè)備和軟件,并進行長時間的測試和調(diào)試。此外,游戲上線后還需要進行持續(xù)地運營和維護,這也需要投入大量的資金。這種資金壁壘使得一些小型企業(yè)和個人難以進入網(wǎng)頁游戲行業(yè),限制了行業(yè)的競爭和發(fā)展。市場壁壘資金壁壘技術(shù)壁壘首先,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)涉及多個領(lǐng)域,包括網(wǎng)絡(luò)通信、圖像處理、游戲引擎等,這些技術(shù)的復(fù)雜性和專業(yè)性要求企業(yè)具備強大的技術(shù)研發(fā)能力。其次,隨著游戲市場的不斷發(fā)展,玩家對游戲品質(zhì)的要求也在不斷提高,這就要求企業(yè)不斷投入資金和資源進行技術(shù)創(chuàng)新和升級,以滿足市場需求。此外,由于技術(shù)的更新?lián)Q代速度較快,企業(yè)還需要不斷跟進新技術(shù),保持競爭優(yōu)勢。這種技術(shù)壁壘對于新進入者來說是一個巨大的挑戰(zhàn),需要他們具備強大的技術(shù)實力和創(chuàng)新能力。流通環(huán)節(jié)有待完善網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品種類繁多,消費數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設(shè)施供應(yīng)。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸?shù)那闆r下,網(wǎng)頁游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸?shù)那闆r下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學等多項學科,而目前從事網(wǎng)頁游戲行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),網(wǎng)頁游戲行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴重。出于安全的考慮,國家對網(wǎng)頁游戲行業(yè)進出口標準與流程嚴格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)的國際化進程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競爭格局及趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局行業(yè)代表企業(yè)15&&&行業(yè)競爭格局概述行業(yè)競爭格局概述中國政府正大力推動社會資本進入網(wǎng)頁游戲行業(yè),對網(wǎng)頁游戲行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動,需求量呈現(xiàn)上升趨勢,網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)進軍國民經(jīng)濟大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來臨。網(wǎng)頁游戲行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當前,市場上50%以上的網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(合)資、臺港澳與境內(nèi)合資、外商獨資等,純內(nèi)資本土網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進入網(wǎng)頁游戲行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國本土網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運營機制的不同又可以劃分為廠商系、獨立系和銀行系三類三類網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢:(1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢,主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動,以設(shè)備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨立系網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系網(wǎng)頁游戲行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢。行業(yè)競爭格局中國網(wǎng)頁游戲市場呈現(xiàn)出顯著的“一超多強”競爭格局。騰訊控股以高達35%的市占率穩(wěn)坐第一梯隊榜首,其營收水平和公司市值均遙遙領(lǐng)先于其他企業(yè)。這一卓越地位主要歸功于騰訊擁有微信、QQ等主流社交軟件渠道,這些平臺龐大的用戶規(guī)模為其網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)構(gòu)筑了堅實的護城河。此外,騰訊控股在網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上、中、下游均有所布局,不僅自主研發(fā)與運營游戲,還創(chuàng)建了獨立的游戲孵化平臺,積極投資或購買第三方游戲公司的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。第二梯隊則由網(wǎng)易和三七互娛構(gòu)成,它們分別以12%和13%的市占率位列第二和第三。與騰訊控股依靠資本力量大舉收購第三方游戲公司不同,這兩家企業(yè)更側(cè)重于自主研發(fā)原創(chuàng)IP系列產(chǎn)品,這些系列作品構(gòu)成了網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)的核心。第三梯隊企業(yè)則主要包括四三九九、世紀華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等。這些企業(yè)主要聚焦于休閑小游戲合集及長期運營的網(wǎng)頁游戲。其中,四三九九和為游網(wǎng)較為特殊,它們以Flash休閑小游戲合集為主要產(chǎn)品,通過高客流量吸引廣告收入。而世紀華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等老牌網(wǎng)頁游戲企業(yè)近年來已將研發(fā)重心轉(zhuǎn)移至移動端游戲,目前其網(wǎng)頁游戲收入主要來源于長期運營的游戲。值得注意的是,近年來第三梯隊企業(yè)均未新發(fā)行網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,這反映出整個網(wǎng)頁游戲市場的競爭格局正在發(fā)生深刻的變化??傮w來看,中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場集中度較高,但遠遠不如整個游戲行業(yè)。近年來,隨著移動游戲市場規(guī)模的迅猛增長,網(wǎng)頁游戲市場逐漸失去了昔日的競爭優(yōu)勢,步入衰退期。由于行業(yè)需求疲軟,網(wǎng)頁游戲玩家規(guī)模出現(xiàn)了嚴重

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