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文檔簡介
2019-2020年度廣東省職業(yè)院校學生專業(yè)技能大賽
動漫制作賽項競賽規(guī)程
一、賽項名稱
賽項編號:GZ-27
賽項名稱:動漫制作
賽項組別:高職組
賽項歸屬產(chǎn)業(yè):電子信息技術(shù)
二、競賽目的
在習近平新時代中國特色社會主義思想指引下,通過大賽提升學
生影視動畫制作的基本功與實戰(zhàn)能力,增強現(xiàn)場計算機制作三維動畫
的操作素質(zhì),提高影視動畫制作的相應崗位職業(yè)能力和崗位協(xié)作性,
更好地培養(yǎng)影視動畫技術(shù)型人才,為信息產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)
發(fā)展服務;搭建高職學校信息技術(shù)類、廣播影視類的校企合作平臺,
促進影視動畫技術(shù)主流軟件及相關(guān)技術(shù)在高職院校中的教學應用;推
進產(chǎn)學結(jié)合的人才培養(yǎng)模式改革,引導高職院校信息技術(shù)類和廣播影
視類專業(yè)的教學改革方向。
三、競賽內(nèi)容
本競賽分為動畫基礎和動畫創(chuàng)作兩個模塊。競賽時間為5個小
時,其中:
第一模塊:動畫基礎。參賽選手需在比賽現(xiàn)場根據(jù)給出的二維參
考圖片和要求,完成相應的三維模型創(chuàng)建、貼圖繪制、材質(zhì)調(diào)整、燈
光設置,并渲染輸出最佳角度效果圖。需提交的文件包括三維模型源
文件、效果圖等。
第二模塊:動畫創(chuàng)作。參賽選手需根據(jù)給定的故事主題和場景,
使用動畫基礎模塊中創(chuàng)建的模型,完成動畫創(chuàng)作。需提交的文件包括
1
源文件和動畫成品視頻等。
具體時間安排如下:
時間工作內(nèi)容
2020年3月20日報到/領隊會議
14:00-17:00
星期五(會后觀摩賽場)
08:00-08:30選手入場準備
2020年3月21日
08:30-13:30正式比賽
星期六
14:30-18:00判分及統(tǒng)計
四、競賽方式
本賽項為個人賽,每校限報1隊,每隊1名選手,每名選手限配
1名指導教師,指導老師須為本校專兼職教師。每??蛇x配領隊1名,
領隊可由指導老師兼任。各校選送的參賽選手須為普通高等學校全日
制在籍??茖W生(含初中起點五年制高職四至五年級學生和本科院校
中高職類全日制在籍學生),參賽選手年齡須不超過25周歲,年齡
計算的截止時間以2020年5月1日為準。
報到要求:參賽隊正式報到時需提供有效證件(參賽選手的身份
證和學生證原件、指導老師的身份證和工作證原件)。
五、競賽流程
主要為競賽從報到日到結(jié)束的具體流程安排。
日期時間事項參加人員地點
領隊/指導老師
藝術(shù)樓架空層
14:00-15:30報到/選手
2020年3月20日
15:30-16:30領隊會議領隊/指導老師藝術(shù)樓階梯室
星期五
16:30-17:00觀摩賽場指導老師/選手藝術(shù)樓4樓
08:00-08:30選手入場準備選手藝術(shù)樓4樓
2020年3月21日
08:30-13:30正式比賽選手藝術(shù)樓4樓
星期六
14:30-18:00判分及統(tǒng)計裁判組藝術(shù)樓3樓
2
六、競賽賽卷
本賽項為自由創(chuàng)意型賽項,提前公開各模塊考核內(nèi)容及樣題。競
賽各部分試題內(nèi)容及要求如下表所示。
競賽內(nèi)容說明
1、參賽選手需在競賽現(xiàn)場獨立完成建模、貼圖繪制、靜幀渲
染等任務。
2、需完成三維建模與貼圖繪制,角色與場景均會提供參考圖
片。
動畫基礎模塊3、完成建模與貼圖繪制的任務后,需對角色與場景進行打光
與渲染,將之以靜幀的形式最美觀地表現(xiàn)出來。
4、最終需提交的文件包括:三維場景文件(.ma、.mb或.max
格式)、貼圖文件(.jpg或.tif格式)與渲染圖片文件(.jpg
格式,1600×1200或1200×1600像素各3張)。
在動畫基礎模塊所完成的成果基礎上,參賽選手需在競賽現(xiàn)場
獨立完成動畫設計、渲染與后期合成的任務。
1、需根據(jù)提供的劇本與賽題要求創(chuàng)作一段長度不短于15秒
(不包括片頭片尾)的三維動畫;動畫中需包含角色動畫與特
效動畫。
2、除動畫基礎模塊中所完成的道具以外,場景模型與貼圖隨
動畫創(chuàng)作模塊賽題提供;參賽選手可能需要根據(jù)自己創(chuàng)作的劇情為場景中的
道具添加動畫效果。
3、角色動畫部分需完成一套兩個角色之間具有一定互動性的
動作設計,參賽選手需自行完成綁定、蒙皮與動作設計。
4、參賽選手需根據(jù)賽題要求創(chuàng)作特效動畫,特效動畫可包含
粒子特效、物理模擬、光影特效、后處理特效等。
5、參賽選手需根據(jù)設定的劇情,采用合理的鏡頭語言進行動
3
畫故事的創(chuàng)作表述。
6、參賽選手需自行布置燈光,設計及調(diào)整材質(zhì),并將動畫渲
染為序列幀。
7、參賽選手需將序列幀導入后期合成軟件進行修飾與合成,
并根據(jù)分鏡剪輯為最終成片。
8、最終需提交的文件包括:所有最終成片所用到的三維場景
文件(.ma、.mb或.max格式)、貼圖源文件、渲染序列幀、合
成工程文件(.aep格式)及最終成片(.mov格式或.mp4格式,
分辨率為1280×720像素,幀速率為25fps,以最佳畫質(zhì)的
H.264編碼方式壓縮)。
七、競賽規(guī)則
1.各參賽隊必須參加本賽項所有規(guī)定的比賽。
2.參賽選手按規(guī)定時間進入競賽場地,確認現(xiàn)場條件,根據(jù)統(tǒng)一
指令開始比賽。
3.比賽題目以紙面及電子形式發(fā)放,參賽隊根據(jù)題目要求完成競
賽任務。
4.第一模塊“動畫基礎”與第二模塊“動畫創(chuàng)作”均為現(xiàn)場比賽,
合并計時300分鐘。
5.比賽過程中,參賽選手須嚴格遵守操作規(guī)程操作,并接受監(jiān)考
員的監(jiān)督和警示;比賽期間若發(fā)生設備故障,選手應立即報告監(jiān)考人
員等待處理,不得擅自更換設備。若因選手個人原因造成設備故障,
裁判長有權(quán)中止比賽;若因非選手個人原因造成設備故障,由裁判長
視具體情況做出裁決。如因承辦方的硬件設備出現(xiàn)故障延誤比賽時
間,會按照所延誤的時間為參賽選手加時。
6.參賽隊須按照題目要求及程序提交競賽結(jié)果及相關(guān)文檔,禁止
在競賽結(jié)果上做任何與競賽無關(guān)的標記。
7.選手提交競賽結(jié)果后,須等待工作人員對競賽用品及設備進行
4
清點驗收方可離開賽場。
八、競賽環(huán)境
比賽條件由承辦單位根據(jù)本校實際情況確定,并向參賽隊無償提
供。如參賽隊不使用承辦單位所提供的比賽條件,必須在正式比賽日
15天前以學校正式公函形式向大賽執(zhí)委會申請自備比賽條件,承辦
院校提供力所能及的協(xié)助工作,為此所發(fā)生的費用均由該參賽院校自
理,產(chǎn)生的不良影響由該參賽院校承擔。
競賽區(qū)包括競賽機房、裁判機房及相關(guān)區(qū)域。
其他區(qū)域包括休息區(qū)、服務保障區(qū)、申訴區(qū)等,均為開放區(qū)域,
領隊及指導教師均可進入,并遵守相關(guān)規(guī)定,聽從工作人員的安排。
休息區(qū)供領隊及指導教師使用。服務保障區(qū)用于為參賽選手、指
導教師及領隊等提供后勤保障服務。申訴區(qū)用于受理各參賽隊的申
訴。
九、技術(shù)規(guī)范
本賽項使用Autodesk3dsMax2016、Maya2016完成。本賽項
對各軟件的技術(shù)要求如下:
(一)Autodesk3dsMax2016
1.掌握3dsMax2016的基本操作技巧
文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自動保存、Hold與
fetch功能、合并文件、資源收集、基于項目的文件管理
視圖操作:視圖大小調(diào)整與切換、切換視圖顯示模式、控制正交
視圖與透視視圖
選擇對象:使用不同的方式選擇物體以及子物體、創(chuàng)建與使用選
集
-變換對象:移動、旋轉(zhuǎn)、縮放對象
-坐標系:理解3dsMax2016包括View/Screen/World/Parent/Local
5
在內(nèi)的各類坐標系
對齊與捕捉:對象對齊、2D/2.5D/3D捕捉功能
群組:創(chuàng)建與解除群組、打開與關(guān)閉群組、修改群組內(nèi)容
復制對象:用duplicate命令創(chuàng)建對象、使用shift快捷鍵復制
對象、鏡像、陣列
復制模式:理解copy/instance/reference之間的區(qū)別
修改器:理解修改器與修改器堆棧、增加/修改/塌陷修改器、切
換修改器堆棧最終結(jié)果顯示、理解修改器子物體、掌握對子物體應用
修改器的方法、理解修改器的拓撲結(jié)構(gòu)相關(guān)性
顯示控制:隱藏/顯示物體、凍結(jié)/解凍物體、鎖定當前選中物體、
獨立物體
2.掌握利用3dsMax2016進行三維建模的技術(shù)
掌握各種曲線的創(chuàng)建方法
掌握基本幾何體與擴展幾何體的創(chuàng)建方法
掌握幾種重要復合物體的創(chuàng)建方法:Loft、Boolean、ProBoolean、
ShapeMerge、Scatter
掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh/EditMesh
進行多邊形建模的方法、掌握MeshSmooth/TurboSmooth修改器
的使用方法
掌握利用多邊形建模技術(shù)創(chuàng)建角色模型的方法
3.掌握利用3dsMax2016進行UV整理的技術(shù)
掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法
掌握UnwrapUVW修改器的使用方法
掌握為場景、道具及角色進行UV整理的技巧
4.掌握利用3dsMax2016進行貼圖繪制的技術(shù)
掌握3dsMax2016中ViewportCanvas貼圖繪制功能的使用方法
6
5.掌握利用3dsMax2016進行材質(zhì)設定的技術(shù)
掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterialEditor材質(zhì)
編輯器的使用方法
理解Standard材質(zhì)及其參數(shù)設置方法
理解以下貼圖通道的含義及其使用方法:DiffuseColor/
SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/
Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/Refraction
理解Multi/Sub-Object材質(zhì)的含義及其使用方法
6.掌握常用的修改器
掌握以下修改器的使用方法:PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、
HairandFur(WSM)、AffectRegion、Bend、Bevel、BevelProfile、
Cloth、Displace、EditMesh、EditNormals、EditPoly、EditSpline、
Extrude、FFDBox、FFDCylinder、Flex、Lathe、Lattice、Linked
Xform、Material、Melt、MeshSelect、MeshSmooth、Mirror、Morpher、
MultiRes、Noise、Normal、NormalizeSpline、Optimize、Poly
Select、Preserve、ProOptimizer、Push、Relax、Ripple、Shell、
Skew、Skin、Slice、Smooth、Spherify、SplineIKControl、Squeeze、
Stretch、Sweep、Symmetry、Taper、TurboSmooth、Twist、UVWMap、
UnwarpUVW、UVWXForm、VertexWeld、VolumeSelect、Wave、Xform
7.掌握3dsMax2016中基礎的動畫技術(shù)
理解制式、幀速率、時間線的概念與設置方法
理解關(guān)鍵幀、插值的概念,以及關(guān)鍵幀動畫的方法
掌握如何制作物體變換(移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)動畫
掌握如何利用修改器制作動畫
理解父子關(guān)聯(lián)與層級,并能利用父子關(guān)聯(lián)創(chuàng)作動畫
掌握以下約束器:AttachmentConstraint、PathConstraint、
LinkConstraint、LookAtConstraint
7
建議掌握利用WireParameters/ReactionManager進行參數(shù)關(guān)
聯(lián)的方法
8.掌握利用3dsMax2016創(chuàng)作角色動畫的技術(shù)
掌握利用Biped或CAT角色動畫系統(tǒng)制作角色動畫的方法
掌握利用Bone與HIIKSolver/SplineIKSolver搭建自定義
骨骼系統(tǒng)并創(chuàng)建角色動畫的方法
掌握利用Skin或Physique進行蒙皮的方法
掌握利用Morpher修改器創(chuàng)建表情動畫的方法
9.掌握利用3dsMax2016的粒子系統(tǒng)制作特效動畫的技術(shù)
掌握以下粒子系統(tǒng)的使用方法:SuperSpray/PArray/PCloud
建議掌握PFSource基于事件的粒子系統(tǒng)的使用方法
掌握利用SpaceWarps空間扭曲器改變粒子系統(tǒng)運動的方法
掌握以下空間扭曲器的使用方法:Vortex、Drag、PBomb、Path
Follow、Gravity、Wind、POmniFlect、SOmniFlect、UOmniFlect、
VectorField
掌握ParticleAge/ParticleMBlur貼圖的使用方法
10.掌握利用3dsMax2016中的物理模擬系統(tǒng)
掌握利用3dsMax2015中的MassFX物理模擬系統(tǒng)制作剛體模擬
動畫的方法
掌握以下MassFX約束器:RigidConstraint、SlideConstraint、
HingeConstraint、TwistConstraint
掌握利用Cloth修改器模擬布料動畫的方法(不要求模擬復雜衣
物)
掌握利用HairandFur(WSM)修改器模擬毛發(fā)的方法
11.掌握3dsMax2016中的Environment和Effects特效
理解Environment特效與Effect特效的基本概念與異同
8
掌握Environment特效中的FireEffect/Fog/4VolumeFog/
VolumeLight特效
掌握Effects特效中的HairandFur/LensEffects/Depthof
Field/MotionBlur特效
12.掌握利用3dsMax2016中的燈光進行布光的技術(shù)
理解點光源、聚光燈、平行光、天空光的基本概念
掌握TargetSpot/FreeSpot/TargetDirect/FreeDirect
/Omni/Skylight燈光的參數(shù)設置方法
掌握燈光強度、色彩與衰減的設置方法
掌握如何將物體從燈光的照明范圍中納入與排除
理解陰影貼圖、光線跟蹤陰影的異同與使用方法
掌握表現(xiàn)銳利與柔和陰影的技巧
13.掌握利用3dsMax2016中的攝像機進行取景的技術(shù)
掌握TargetCamera/FreeCamera的基本使用方法
掌握改變攝像機焦距與透視的方法
掌握利用EnvironmentRanges控制霧效的方法
掌握Multi-PassEffect中DepthofField/MotionBlur的使
用方法
掌握制作攝像機動畫的方法
14.掌握3dsMax2016中的渲染技術(shù)
掌握3dsMax2016中渲染范圍、畫面尺寸、保存位置、文件格式
的設置方法
掌握切換渲染器的方法
理解3dsMax2016中DefaultScanlineRenderer默認渲染器的
基本參數(shù)
建議掌握3dsMax2016中Mentalray渲染器的基本使用方法與
Arch&Design材質(zhì)的設置方法
9
掌握利用光線跟蹤實現(xiàn)反射、折射效果的方法
建議掌握全局光、環(huán)境遮蔽效果的實現(xiàn)方法
(二)AutodeskMaya2016
1.掌握AutodeskMaya2016的基本操作技巧
文件管理
視圖操作
編輯對象:選擇、復制、刪除、使用組、創(chuàng)建對象層級、對齊、
歷史記錄
變換對象:移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、坐標系、軸心點、捕捉
層控制窗口操作
2.掌握利用AutodeskMaya2016進行三維建模的技術(shù)
掌握曲面建模技術(shù)
掌握多邊形建模技術(shù)
掌握細分表面建模技術(shù)
3.掌握利用AutodeskMaya2016進行UV整理的技術(shù)
掌握UV的原理和映射方式
掌握UV編輯器的使用
4.掌握利用AutodeskMaya2016進行貼圖繪制的技術(shù)
掌握UV的輸出
能夠使用3DPaint繪制貼圖
5.掌握利用AutodeskMaya2016進行材質(zhì)設定的技術(shù)
掌握Hypershade界面的操作
理解常用材質(zhì)節(jié)點的類型與屬性
理解常用Utilities節(jié)點的屬性與編輯
10
掌握材質(zhì)網(wǎng)絡的連接
6.掌握常用的變形與約束的應用
掌握簇變形、晶格變形、混合變形、非線性變形、線變形的應用
掌握點約束、目標約束、旋轉(zhuǎn)約束、父子約束、幾何體約束、法
線約束、切線約束的應用
7.掌握AutodeskMaya2016中基礎的動畫技術(shù)
了解Maya制作動畫的幾種方法:關(guān)鍵幀動畫、路徑動畫、動力學
動畫、表達式動畫、屬性驅(qū)動動畫
掌握時間軸和時間范圍滑塊界面的操作
掌握曲線編輯器、DopeSheet、Traxeditor工具的使用
8.掌握利用AutodeskMaya2016創(chuàng)作角色動畫的技術(shù)
掌握骨骼的創(chuàng)建方法
掌握控制器的裝配方法
掌握蒙皮的方法
掌握表情動畫的創(chuàng)建方法
掌握HumanIk動畫模塊的使用方法
掌握給角色創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫的方法
9.掌握利用AutodeskMaya2016中的動力學系統(tǒng)創(chuàng)作動畫的技術(shù)
掌握粒子的創(chuàng)建、屬性編輯、碰撞、替代的方法
掌握剛體的創(chuàng)建和應用
掌握柔體的創(chuàng)建和應用
掌握Visor編輯器中FluidExamples的簡單應用
10.掌握利用AutodeskMaya2016中的物理模擬系統(tǒng)創(chuàng)作動畫的技術(shù)
掌握模擬簡單布料動畫的方法(不要求模擬復雜衣物)
建議掌握利用Hair、Fur模擬毛發(fā)的方法
11
11.掌握AutodeskMaya2016中的PaintEffect筆刷特效
掌握常用筆刷的參數(shù)設置
掌握在網(wǎng)格上繪制、在物體上繪制筆刷特效的方法
掌握給筆刷特效加作用力的方法
掌握筆刷特效的陰影、光照的渲染方法
12.掌握利用AutodeskMaya2016中的燈光進行布光的技術(shù)
理解燈光的類型和基本屬性設置
理解深度貼圖陰影、光線跟蹤陰影的異同與使用方法
掌握燈光與物體的連接方法
掌握燈光霧、數(shù)字光學特效(OpticalFX)的使用方法
13.掌握利用AutodeskMaya2016中的攝影機進行取景的技術(shù)
掌握攝影機的創(chuàng)建、種類、基本屬性的設置方法
掌握制作攝影機動畫的方法
14.掌握AutodeskMaya2016中的渲染技術(shù)
掌握渲染的基本屬性與設置方法
掌握批渲染的方法
掌握Maya軟件渲染與硬件渲染的使用方法
建議掌握AutodeskMaya2016中Mentalray渲染器的基本使用方
法
十、技術(shù)平臺
(一)硬件環(huán)境
CPU:英特爾i5以上,主頻3.0GHz以上;
內(nèi)存:8GB;
顯卡:獨立顯卡,顯存1GB以上;
硬盤:500G;
12
顯示器:19寸液晶顯示器,分辨率1400×900;
其他:標準鍵盤、光電鼠標。
(二)軟件環(huán)境
Windows764位(中文版)
MicrosoftOffice2007(中文版)
Autodesk3dsMax2016(中文版)
AutodeskMaya2016(中文版)
AdobeAfterEffectsCC2015(中文版)
AdobePremiereCC2015(中文版)
AdobePhotoshopCC2015(中文版)
十一、成績評定
本賽項各模塊考核內(nèi)容及判分內(nèi)容如下表所示。
競賽模塊模塊內(nèi)容判分內(nèi)容分值模塊分權(quán)比總分
根據(jù)賽題中所三維建模40
提供的參考圖UV整理10
片和要求,完成貼圖繪制25
動畫
一角色與道具的燈光、材質(zhì)與渲染2010040%
基礎
模型創(chuàng)建、貼圖
規(guī)范要求
繪制,并渲染靜5
(格式等)
幀效果圖。100
根據(jù)給定的故創(chuàng)意與分鏡設計20
事主題拓展劇角色動畫45
動畫情,使用動畫基其它動畫效果15
二10060%
創(chuàng)作礎模塊中創(chuàng)建渲染與合成15
的模型,合理完規(guī)范要求
5
成動畫創(chuàng)作。(格式等)
13
十二、評分方法
(一)評分辦法制訂原則
本項目競賽以技能考核為主,并在全面反映選手職業(yè)技能水平的
基礎上,增加設計創(chuàng)新部分的比重。
(二)評分辦法
兩個模塊評分裁判均由行業(yè)專家和專業(yè)教師組成,共同評判選手
成績。
裁判委員會設裁判長1名,主持各模塊的裁判工作。裁判組由行
業(yè)專家與專業(yè)教師組成。
第一模塊評分要點包含:三維模型、三維材質(zhì)、三維燈光,規(guī)范
要求。
第二模塊評分要點包含:骨骼創(chuàng)建、骨骼綁定、鏡頭運用、動畫
創(chuàng)意、渲染輸出、規(guī)范要求。
十三、獎項設定
本賽項為個人賽,競賽個人獎的設定為:一等獎占比15%,二等
獎占比25%,三等獎占比40%。
十四、賽項安全
1.場地及消防設施:競賽現(xiàn)場為教學機房,須符合消防安全要
求。
2.疏散通道與緊急出口:疏散通道寬度應符合相關(guān)要求,通道
交匯處需布置引導人員,現(xiàn)場需設置緊急疏散門并設置指引設備。
3.采光與通風:競賽現(xiàn)場需保證空氣清新、照明需符合教室采
光規(guī)范。
4.參賽人員安全與保?。焊傎惼陂g參賽人員(含指導教師和領
隊)集中住宿、飲食;競賽現(xiàn)場需布置休息室、醫(yī)務室、醫(yī)生2名并
急救藥品;如遇高溫天氣需具備降溫設施。
14
十五、競賽須知
(一)參賽隊須知
1.各參賽隊必須參加本賽項所有規(guī)定的比賽。
2.參賽選手及指導老師在報名
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