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文檔簡介

2024中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告目

錄第一章 中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭環(huán)境現(xiàn)狀第二章 中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力重點(diǎn)第三章 中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀第四章 強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)評估模型第五章 強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)分析中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭環(huán)境現(xiàn)狀中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國企業(yè)的競爭力較強(qiáng)。較強(qiáng)的市場表現(xiàn)與中國企業(yè)擅長移動游戲領(lǐng)域有關(guān),現(xiàn)階段移動游戲是全球規(guī)模最大的游戲領(lǐng)域,市場更為廣闊,在潛力空間上具備優(yōu)勢。在此基礎(chǔ)上,中國企業(yè)對移動游戲的研運(yùn)能力較強(qiáng),因而在全球移動游戲市場中占據(jù)較多份額。而當(dāng)前這一優(yōu)勢仍在擴(kuò)大,2024年6月30日入榜的中國移動游戲數(shù)量同比增加1.3個百分點(diǎn),且在單一地區(qū)的頭部榜單中入榜產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增加。全球收入TOP50上市游戲企業(yè)中國數(shù)量第一

,移動游戲優(yōu)勢持續(xù)擴(kuò)大成關(guān)鍵46.8%%9.4%4.1%

3.1%40.3%42.8%10.7%0.6%36.9%

37.446.9%13.1%10款以下10~20款20~30款30~40款1.2%3.1%2.5%40~50款1.2% 0.0%0.0%50款以上中國移動游戲進(jìn)入全球各國iOS暢銷榜TOP100產(chǎn)品數(shù)量狀況(單日入榜狀況)2022年6月30日2023年6月30日2024年6月30日34%24%18%12%12%中國日本韓國美國其他2023年全球收入TOP50上市游戲企業(yè)所屬地區(qū)分布2024年6月30日總?cè)氚裰袊a(chǎn)品占榜單總數(shù)的22.7%,同比增加1.3個百分點(diǎn)示例:“2024年6月30日”“20~30款”對應(yīng)的46.9%代表:2024年6月30日全球各國iOS

游戲暢銷榜中,

共有46.9%的國家,TOP100產(chǎn)品中有20至30款屬于中國企業(yè)。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀中國超百億元游戲營收的上市企業(yè)不足全球兩成,需向更多終端拓展雖然2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中中國企業(yè)最多,但從入榜企業(yè)游戲收入量級來看,中國企業(yè)的表現(xiàn)相對弱勢:超半數(shù)入榜企業(yè)收入不足50億元,營收超100億元的全球企業(yè)中超8成為海外企業(yè)。擅長的終端仍是重要成因之一,主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、客戶端游戲等同樣占據(jù)較多市場份額,但絕大多數(shù)中國企業(yè)并未涉足上述終端,使得這部分市場份額幾乎全被海外企業(yè)占據(jù),形成較多高收入海外上市游戲企業(yè)。未來,拓展更多終端布局將有利于提升企業(yè)收入上限,進(jìn)而培養(yǎng)更多高營收能力的中國企業(yè)。11221185162250億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元1000億元及以上2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)游戲收入量級分布中國企業(yè) 其他地區(qū)51.5%28.1%13.8%1.8%4.8%2023年全球游戲市場規(guī)模分布(按終端)移動游戲主機(jī)游戲客戶端游戲單機(jī)游戲其他數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀而與較佳的業(yè)績表現(xiàn)相反的是,中國企業(yè)的證券市場價(jià)值或被低估,在近似游戲收入量級的企業(yè)中,中國企業(yè)的市值、市盈率、市銷率,在多個區(qū)間中弱于海外企業(yè)。中國企業(yè)證券市場價(jià)值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外41.2%24.2%41.2%30.3%5.9%12.1%9%5.27.3%5.9%6.1%中國海外2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市值區(qū)間分布情況20~50億美元100~1000億美元0~20億美元50~100億美元1000億美元以上50億元及以下50億~100億元100億~500億元500億~1000億元1000億元及以上中國企業(yè)20.3海外企業(yè)13.1海外企業(yè)33.8中國企業(yè)15.9?

中國企業(yè)38.3?

海外企業(yè)127.2中國企業(yè)621.7海外企業(yè)521.6海外企業(yè)17285.3中國企業(yè)3180.9(游戲收入單位為:億元;市值單位為:億美元)企業(yè)游戲收入(億元)企業(yè)市值(億美元)市值——整體區(qū)間分布市值——各游戲收入?yún)^(qū)間企業(yè),平均市值分布注:游戲收入統(tǒng)計(jì)期間為2023年全年,市值為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)24.2%15.2% 21.2% 15.2%12.1%12.1%中國企業(yè) 23.5% 11.8% 41.2% 11.8%

5.9%5.9%海外企業(yè)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市盈率區(qū)間分布情況0以下 0~10 10~20

20~30

30~50

50以上中國上市游戲企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀中國企業(yè)證券市場價(jià)值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外(續(xù))市盈率相關(guān)表現(xiàn)市銷率相關(guān)表現(xiàn)34.021.59.016.616.344.524.031.129.228.150億元及以下50~100億元100~500億元500~1000億元1000億元及以上2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中不同游戲收入?yún)^(qū)間企業(yè)平均市盈率分布(僅計(jì)入正值)中國企業(yè) 海外企業(yè)2.21.91.64.15.31.92.83.45.47.71000億元及以上2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中不同游戲收入?yún)^(qū)間企業(yè)平均市銷率分布中國企業(yè) 海外企業(yè)23.5%12.1%35.3%45.5%29.4%12.1%11.8%27.3%3.0%中國企業(yè)海外企業(yè)2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)市銷率區(qū)間分布情況1及以下 1~2.5 2.5~5 5~10 10以上50億元及以下 50~100億元 100~500億元 500~1000億元注:游戲收入統(tǒng)計(jì)期間為2023年全年,市盈率、市銷率為2024年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)國內(nèi)資本市場競爭現(xiàn)狀 |

業(yè)績層面0.86%-1.57%2.91%7.27%47.06%收入增長率凈利潤增長率盈利企業(yè)占比20.8%8.3%18.8%10.4%4.2%4.2%12.5%29.2%

29.2%20.8% 20.8%18.8%2.1%8.3%22.9%22.9%-20%以下-20%~-5%-5%~0%0%~5%5%~20%20%以上創(chuàng)收情況改善,但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競爭加劇等因素影響凈利潤2023年,中國上市游戲企業(yè)的表現(xiàn)有所改善,從A股企業(yè)來看,游戲收入正增長的企業(yè)比重增加,且加總后營收的增長率優(yōu)于A股企業(yè)整體。但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競爭加劇的影響仍在增加,導(dǎo)致雖然加總后凈利潤的同比增長率優(yōu)于A股整體企業(yè),但凈利潤集中于少數(shù)企業(yè),盈利的企業(yè)占比不足半數(shù),顯著弱于A股整體企業(yè)。2023年中國A股游戲企業(yè)VS中國A股整體企業(yè)業(yè)績表現(xiàn) 主要上市游戲企業(yè)游戲收入增長率區(qū)間分布A股整體企業(yè) 游戲企業(yè) 2021年 2022年 2023年73.30%22.9% 22.9%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、中國上市公司協(xié)會中國上市游戲企業(yè)國內(nèi)資本市場競爭現(xiàn)狀 |

業(yè)績層面成熟產(chǎn)品及新產(chǎn)品共同助力創(chuàng)收穩(wěn)定性增強(qiáng)對單一產(chǎn)品的依賴性始終是游戲產(chǎn)業(yè)及企業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)之一,從本期報(bào)告的監(jiān)測來看,這一風(fēng)險(xiǎn)有所降低。穩(wěn)定性由成熟產(chǎn)品、新產(chǎn)品的表現(xiàn)兩方面保障,當(dāng)新產(chǎn)品貢獻(xiàn)的流水高于成熟產(chǎn)品自然衰退的減量時(shí),產(chǎn)業(yè)規(guī)模將增加。因此,如果新品的創(chuàng)收能力、成熟產(chǎn)品的保值能力在長期來看均呈上升趨勢,那么產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)收波動性將下降,即穩(wěn)定性增加。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),成熟產(chǎn)品方面,統(tǒng)計(jì)的產(chǎn)品中流水增長的比重增至41.9%,更多產(chǎn)品基于長線運(yùn)營實(shí)現(xiàn)了流水穩(wěn)定;新產(chǎn)品方面,2024年新游保持著超百億元流水產(chǎn)出。整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。1.7%

18.6%26.3%16.5%33.3%36.9%41.9%2022年上半年 2.6%13.2% 30.3% 20.5%2023年上半年2024年上半年 3.3%

17.0% 19.9% 17.8%20%及以下流水TOP300移動游戲流水保值狀況20%~50% 50%~75% 75%-100% 100%以上注:每款產(chǎn)品保值狀況的計(jì)算方式為,用當(dāng)期H1的流水除以上期H1的流水,且僅有已于上期H1上線的產(chǎn)品,才參與當(dāng)期計(jì)算。0.0050.00100.00150.002020年上半年

2021年上半年

2022年上半年

2023年上半年

2024年上半年監(jiān)測國內(nèi)新品流水變化狀況(億元)注:監(jiān)測范圍為移動端流水TOP200產(chǎn)品和客戶端流水TOP120產(chǎn)品。新品指上年12月初至當(dāng)年6月底新上線的游戲產(chǎn)品。示例:《產(chǎn)品A》于2021年7月1日上線,其2022H1、2023H1、20234H1的流水分別為10億元、8億元、4億元,則其2023年上半年、2024年上半年保值程度分別為80%(8億元÷10億元)、50%(4億元÷8億元)。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市游戲企業(yè)國內(nèi)資本市場競爭現(xiàn)狀 |

證券市場表現(xiàn)國內(nèi)證券市場表現(xiàn)不佳,但需注意其價(jià)值較全球低估雖然游戲企業(yè)的業(yè)績較佳、“業(yè)績波動性較大”的投資風(fēng)險(xiǎn)也有所改善,但產(chǎn)業(yè)的證券市場表現(xiàn)不佳,股價(jià)指數(shù)降幅較大、弱于文化傳媒、影視概念等相關(guān)板塊的整體走勢。此外,雖然國內(nèi)企業(yè)在全球范圍內(nèi)受到低估,但總市值仍有所縮減,2024年年中市值不足百億元的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個百分點(diǎn);市盈率也回落至略高于2022年的水平。0.00.40.81.2A股重點(diǎn)板塊指數(shù)變化狀況(近一年)網(wǎng)絡(luò)游戲 文化傳媒 影視概念滬深3000.60.81.01.2滬深300主要上市游戲企業(yè)滾動市盈率中位數(shù)(正值企業(yè)中位數(shù))注:單位為“年”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對應(yīng)年份的12月31日。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)日期為對應(yīng)年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。33.3%13.3%23.3%20.0%13.3%29.6%33.3%25.9%7.4%7.4%17.2%31.0%17.2%13.8%20.7%25.0%25.0%10.7%21.4%17.9%0~1010~2020~3030~5050以上主要上市游戲企業(yè)市盈率正值區(qū)間分布狀況2021年 2022年 2023年 2024H123.9%17.4%26.1%28.3%28.3%21.7%17.4%25.0%18.8%22.9%33.3%28.3%29.2%29.2%12.5%20.8%4.3%4.3%4.2%4.2%0~20億元20~50億元50~100億元100~1000億元1000億元以上主要上市游戲企業(yè)總市值區(qū)間分布狀況2021年 2022年 2023年 2024H12024年6月2023年6月2024年6月A股重點(diǎn)板塊指數(shù)變化狀況(近四年)網(wǎng)絡(luò)游戲 文化傳媒 影視概念2020年6月2021年21.82022年16.92023年20.12024H118.2數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)userid:529794,docid:171521,date:2024-08-10,中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力來源及趨勢中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

技術(shù)基礎(chǔ)技術(shù)能力已成競爭力重要前提,AI等創(chuàng)新技術(shù)激發(fā)新興需求“加碼技術(shù)投入”是游戲企業(yè)近年的布局重點(diǎn),而現(xiàn)階段,“基礎(chǔ)技術(shù)能力是否足夠堅(jiān)實(shí)”已成為競爭力能否持續(xù)的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續(xù)多年出現(xiàn)在新游流水TOP20中,且運(yùn)用比例最高達(dá)20%,這一引擎應(yīng)用對于企業(yè)研發(fā)技術(shù)要求較高。與此同時(shí),用戶愈發(fā)看重技術(shù)在設(shè)備兼容、呈現(xiàn)效果方面的表現(xiàn),例如,即便是性能較弱且小眾的手機(jī),是否也能流暢運(yùn)行?再如,實(shí)機(jī)演示中的游戲畫質(zhì)是否能夠無門檻兌現(xiàn)?上述要求的數(shù)據(jù)反饋為,用戶對流水TOP10新品“運(yùn)行穩(wěn)定性”的評論比重由5%增至9.4%,關(guān)注程度持續(xù)上升。整體而言,擁有足夠堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)技術(shù)能力,愈發(fā)成為競爭力的基本體現(xiàn)。而在夯實(shí)基礎(chǔ)技術(shù)能力的同時(shí),較多企業(yè)投入對AI等創(chuàng)新技術(shù)的探索,未來,這部分創(chuàng)新技術(shù)有望通過“激發(fā)新興需求”等方向作用于競爭力,例如企業(yè)關(guān)注度較高、且已有成果產(chǎn)出的“智能NPC”競爭方向。“高技術(shù)力引擎”更受青睞“能否穩(wěn)定運(yùn)行”愈發(fā)重要5%5%20%5%2021年2022年2023年2024年上半年流水TOP20的移動新游中,虛幻引擎運(yùn)用比例5.9%5.0%6.8%6.6%9.4%2020年2021年2022年2023年2024年上半年流水TOP10移動新游,由TapTap平臺歸于“運(yùn)行穩(wěn)定性”的評論占比均值數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:TapTap、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

小程序游戲、跨平臺游戲捕捉新興渠道需求,小程序游戲、跨平臺布局快速提振企業(yè)業(yè)績布局新興渠道為企業(yè)本年業(yè)績帶來顯著加持。小程序游戲及跨平臺游戲是新興渠道的突出貢獻(xiàn)者,小程序游戲方面,從上市企業(yè)財(cái)報(bào)來看近6成企業(yè)提到這一機(jī)會,且大多已獲取其加持,部分企業(yè)受加持程度達(dá)到20%,業(yè)績貢獻(xiàn)較明顯;跨平臺游戲方面,產(chǎn)業(yè)持續(xù)基于上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結(jié)果,客戶端游戲收入增長受其影響。而關(guān)于未來的發(fā)展,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為無論是“新興渠道”這一方向,還是已有體現(xiàn)的小程序游戲、跨平臺布局,其價(jià)值均處于增長階段,例如小程序游戲仍有精品化空間,當(dāng)前雙版本的排名名次差距較明顯;又如跨平臺游戲的布局仍較淺,絕大部分產(chǎn)品僅回應(yīng)了用戶對平臺的需求,例如通過手游模擬器實(shí)現(xiàn)在PC端游玩的可能,但少有游戲觸及用戶的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫質(zhì),這部分需求往往需要基于其他終端的專項(xiàng)研發(fā)才可實(shí)現(xiàn)。上述的深化即為新的市場空間。小程序游戲跨平臺布局58.3%41.7%主要上市游戲企業(yè)小程序游戲布局狀況提到小程序游戲的企業(yè)占比財(cái)報(bào)中提到小程序游戲 其他小程序+App雙版本產(chǎn)品表現(xiàn)狀況1432 3291342050100150游戲A 游戲B 游戲C游戲D3游戲E129小程序游戲最高排名(微信小游戲暢銷榜)App最高排名(iOS游戲暢銷榜)注:上述游戲中,游戲A、D、E為放置類;游戲B為模擬經(jīng)營類;游戲C為回合制RPG。57.1%42.9%小程序游戲布局進(jìn)程已加持業(yè)績籌備期,尚未產(chǎn)生業(yè)績37%雖然流水TOP100的游戲幾乎均可以通過第三方模擬器游玩,但由官方推出PC版/模擬器的產(chǎn)品占比仍不高。2024H1移動游戲流水TOP100中在官網(wǎng)提供PC版/模擬器的數(shù)量占比注:官網(wǎng)下載渠道提供PC版(電腦版、桌面版等)或廠商自家開發(fā)的模擬器版本,不包括第三方模擬器數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

小程序游戲精品化等趨勢促使企業(yè)轉(zhuǎn)變,細(xì)致的企業(yè)能力或成新重點(diǎn)如前所述,小程序游戲的投入力度仍在提升,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為新階段將對企業(yè)能力的全面、細(xì)致程度提出更高要求,并將成下一階段重點(diǎn)。這是由于一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對產(chǎn)品的要求將向精品化轉(zhuǎn)變,且在抉擇質(zhì)量相近的產(chǎn)品時(shí)會重點(diǎn)參考其在游戲運(yùn)營、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現(xiàn),因此企業(yè)加碼上述方向?qū)⒅饾u由可選項(xiàng)轉(zhuǎn)為必選項(xiàng);另一方面,競爭加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想保存經(jīng)營成果,則需要企業(yè)更積極地與其他伙伴合作,挖掘更多細(xì)分渠道、關(guān)注并深度運(yùn)用各項(xiàng)福利政策等。諸如此類的變化需要企業(yè)能力更為全面、細(xì)致。需要注意的是,進(jìn)入下一階段時(shí)企業(yè)或需重點(diǎn)關(guān)注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小或配套技術(shù)不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補(bǔ)其人手、工具等的不足。而在選擇合作對象時(shí)可重點(diǎn)關(guān)注與頭部平臺相關(guān)的企業(yè),例如同屬騰訊旗下的騰訊游戲云,據(jù)了解,騰訊游戲云與微信小游戲計(jì)劃于2024年9月推出小程序游戲的扶持計(jì)劃。在此之前,騰訊游戲云也多次為小程序游戲提供解決方案,支持對象不乏產(chǎn)業(yè)熱議產(chǎn)品,在潛在合作對象的能力中居于前列。60.2%26.3%7.3%6.3%在遇到感興趣的游戲時(shí),在下載/購買前,您是否會額外了解游戲相關(guān)信息?代表方向一:IP化代表方向三:App成熟產(chǎn)品登陸小程序《無盡冬日》登陸微信小游戲國內(nèi)iOS游戲暢銷榜最高排名TOP8微信小游戲暢銷榜最高排名TOP7代表方向二:品質(zhì)升級《流浪超市》微信小游戲暢銷榜最高TOP2在“咸魚like”的框架中,將美術(shù)由2D升至3D“仙劍奇?zhèn)b傳”等更多IP產(chǎn)出小程序游戲微信小游戲暢銷榜最高TOP3小游戲解決方案小游戲生態(tài)

聯(lián)合服務(wù)提效小程序游戲向精品化發(fā)展 參考App游戲可知,用戶選擇游戲時(shí)將更謹(jǐn)慎代表第三方合作伙伴——騰訊游戲云授權(quán)預(yù)審內(nèi)容耗時(shí)縮短語音房百人能力客服助手全棧服務(wù)數(shù)據(jù)打通一站式監(jiān)控技術(shù)聯(lián)動提效 服務(wù)聯(lián)合升級專項(xiàng)激勵:總量超過1000萬級代金券激勵,支持小游戲蓬勃發(fā)展新游激勵 成長激勵 爆款激勵注:上線暫定2024年9月。具體以微信開放平臺社區(qū)公布為準(zhǔn)。容器化日志分析業(yè)務(wù)突發(fā)性能分析300萬+騰訊云代金券300萬+騰訊云代金券500萬+騰訊云代金券大部分時(shí)候,會額外了解游戲信息再下載/購買大部分時(shí)候會直接下載,不會再額外搜索游戲信息搜集額外信息和直接下載的次數(shù)差不多記不清數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

新興細(xì)分賽道新興細(xì)分賽道加持新品表現(xiàn),相對藍(lán)海賽道貢獻(xiàn)最為突出面對用戶對“新鮮感”的需求,布局細(xì)分賽道是兼顧市場表現(xiàn)與用戶需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細(xì)分賽道成為企業(yè)競爭力的重要來源:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),頭部新品中約50%的流水及數(shù)量由新興細(xì)分賽道產(chǎn)品貢獻(xiàn),并帶動這些賽道在頭部產(chǎn)品中達(dá)到高至數(shù)倍的增幅。在此基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)注意到,新興細(xì)分賽道的布局思路已有分化,至少顯現(xiàn)三個方向。第一個方向?yàn)椤皫缀鯊奈串a(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道”,代表如派對類;第二個方向?yàn)椤帮@現(xiàn)潛力但相對藍(lán)海的賽道”,代表如體育競技、換裝類、開放世界,較為明確的用戶偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業(yè)進(jìn)入,同時(shí),這一賽道也是當(dāng)前的主力細(xì)分賽道,從帶動作用來看,開放世界、換裝等的帶動幅度均達(dá)數(shù)十、上百的百分比。400%+70%+80%+200%+2022年vs2023年2023H1vs2024H140.0%35.0%32.2%5.0%1.3%46.6%15.0%13.2%5.0%4.6%0.0%0.0%50.0%47.5%50.0%54.7%數(shù)量流水?dāng)?shù)量流水2023年 2024年上半年注1:“全新賽道”代指文中的幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道。注2:“相對藍(lán)海賽道”代指文中的顯現(xiàn)潛力但相對藍(lán)海的賽道。注3:“斷代賽道”代指文中的產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道。流水TOP20移動新游賽道分布相對藍(lán)海賽道 全新賽道 斷代賽道 其他開放世界派對體育競技換裝戰(zhàn)棋劇情互動釣魚流水TOP100移動游戲中賽道流水變動狀況(部分)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

新興細(xì)分賽道2022年2023年十億元級別增量2021年+2022年上半年2023年+2024年上半年歷史經(jīng)典產(chǎn)品的趣味點(diǎn)或成新重點(diǎn)新興細(xì)分賽道的第三個分化方向?yàn)椤爱a(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”,同時(shí)這一賽道或成新增長點(diǎn)?!爱a(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”是指曾有過市場表現(xiàn)極佳或用戶熱情極高的產(chǎn)品,但后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)不佳、沒有繼續(xù)出現(xiàn)頭部新品的賽道。這類賽道并不缺乏用戶基礎(chǔ),但用戶留存有痛點(diǎn),從市場中可見,雖然持續(xù)有新品以相關(guān)概念引來用戶,但用戶往往較快流失,又回到成熟但上線較久的產(chǎn)品,即使這部分產(chǎn)品的畫面、細(xì)節(jié)等已不是當(dāng)前時(shí)代的主流。新產(chǎn)品留不住用戶的原因主要有兩點(diǎn),一是畫面等的表現(xiàn)吸引力不足,雖然優(yōu)于既有的頭部產(chǎn)品,但與同代的新游相比并不突出,不易吸引未接觸過這類產(chǎn)品的用戶;二是并未還原用戶期待的游玩體驗(yàn),導(dǎo)致被相關(guān)概念吸引來的成熟用戶再次回流到既有頭部產(chǎn)品中。但從產(chǎn)品來看,近期涌現(xiàn)出部分表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品,從賽道中取得了紅利并反饋于賽道規(guī)模?;诎咐?,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為已有團(tuán)隊(duì)找到切入方式,基于其經(jīng)驗(yàn),“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”的機(jī)會或?qū)⒆儸F(xiàn),成為新增長點(diǎn)。代表賽道|

橫版動作 代表賽道|

國戰(zhàn)注:統(tǒng)計(jì)規(guī)模的范圍為對應(yīng)期間內(nèi)流水TOP100的移動游戲。400%+數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)77%77%76%73%72%做對的事擅長他們所做的事誠實(shí)信守承諾努力對社會產(chǎn)生積極影響消費(fèi)者相信,品牌將:中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

線下活動線下活動對“用戶實(shí)際消費(fèi)”及“品牌滲透”的效果提升顯著“強(qiáng)化品牌賦能長線運(yùn)營”是近年的競爭重點(diǎn),而發(fā)生于線下的品牌滲透愈發(fā)成為重要舉措。線下品牌滲透是指在線下展開的游戲相關(guān)活動,玩家見面會、展會、線下賽事、音樂會、聯(lián)動實(shí)體店等,均屬于這一范疇。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)已有較多產(chǎn)品的線下活動獲得高關(guān)注度,企業(yè)更為注重線下活動價(jià)值。線下活動的價(jià)值與其品牌塑造能力有關(guān),相關(guān)機(jī)構(gòu)的研究顯示,現(xiàn)場互動后77%的參與者對品牌信任度有所提升。信任提升的原因在于,良好的線下互動能提升用戶對自身、對品牌的雙重好感(見下圖),進(jìn)而提升消費(fèi)意愿。在相關(guān)機(jī)構(gòu)的研究中,參與線下活動用戶的實(shí)際消費(fèi)比例,超出營銷人員預(yù)測值23個百分點(diǎn)。疊加游戲產(chǎn)業(yè)對線下活動的探索仍處于早期,伽馬數(shù)據(jù)看好這一布局的持續(xù)競爭力。77%消費(fèi)者表示,在現(xiàn)場活動中與某個品牌互動后,他們對該品牌的信任度有所提高。線下活動使人們對他們自己,以及對應(yīng)品牌感覺良好:感到鼓舞63%與自己的行業(yè)產(chǎn)生更多鏈接63%感到興奮62%45%70%68%70%67%70%67%68%在線與品牌互動想對其他人說說這個品牌或公司訪問這個品牌或公司的網(wǎng)站購買這個品牌或公司的產(chǎn)品或服務(wù)話題名稱播放量#原神夏日回響音樂會24.3億#原神fes6.8億#dnf嘉年華2億?#星穹鐵道嘉年華1.3億#音律聯(lián)覺6940.8萬#征途嘉年華2066.7萬?#王者榮耀音樂盛典517萬與會者參加線下活動后的感受: 設(shè)想與現(xiàn)實(shí)—與會者在線下活動后的實(shí)際行為:了解更多知識 70% 營銷人員的預(yù)期 消費(fèi)者實(shí)際做的數(shù)據(jù)來源:Freeman《Visual

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Freeman

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Report》注:報(bào)告原文為英文,中文版本由伽馬數(shù)據(jù)翻譯,英文原版可見附錄。抖音“游戲線下活動”(部分)相關(guān)話題播放量企業(yè)游戲 活動 活動產(chǎn)品 類型 介紹暢游天龍八部2023年在長沙舉辦,包括嘉年華

現(xiàn)場舉行全球爭霸賽和年度發(fā)布會等內(nèi)容網(wǎng)易 光遇五周年線下慶典包括光遇周年慶

主題演出、制作人簽名會、活動 開發(fā)者分享、音樂會、快閃活動等騰訊之戀 樂會光與夜

線下音

光與夜之戀三周年音樂會于6月29日-30日在上海舉行線下活動布局及聲量(部分) 線下活動價(jià)值(部分)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力 |

全球同步發(fā)行更多產(chǎn)品選擇全球同步發(fā)行“全球同步發(fā)行”是新興產(chǎn)業(yè)趨勢,數(shù)據(jù)顯示,采取這一發(fā)行方式的產(chǎn)品流水占比已由1.3%增至最高9%。從發(fā)行特征來看,全球同步發(fā)行首發(fā)即在數(shù)十、上百個國家或地區(qū)上線,這與傳統(tǒng)出海時(shí)逐步拓展出海地區(qū)的做法差異明顯。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究,全球同步發(fā)行或存在流水優(yōu)勢,從下方示例可見,同步發(fā)行時(shí)的單地流水上限或?yàn)楫惒桨l(fā)行的1.68倍(下圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在于,全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,發(fā)行間隔越長,產(chǎn)品需競爭的同等質(zhì)量競品就越多,甚至存在發(fā)行時(shí)產(chǎn)品的核心體驗(yàn)、畫風(fēng)等已不被市場偏好的風(fēng)險(xiǎn),而同步發(fā)行則可規(guī)避這一弊端。誠然,選擇同步發(fā)行與企業(yè)發(fā)行能力和產(chǎn)品品質(zhì)關(guān)聯(lián)較密,且有部分產(chǎn)品憑借更精細(xì)的本土化運(yùn)營、大IP加持等優(yōu)勢消彌發(fā)行間隔的流水劣勢,但作為新興起的全球化布局方式,同步發(fā)行的價(jià)值有待進(jìn)一步研究探索。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注1:計(jì)算方法為產(chǎn)品在國內(nèi)、海外各上線滿1年后(上線不足1年的產(chǎn)品,以其上線時(shí)長為準(zhǔn)),用流水少的一方除以多的一方。注2:僅統(tǒng)計(jì)移動端流水,參與計(jì)算的產(chǎn)品不含地域性過強(qiáng)的產(chǎn)品(如三國、仙俠題材)。0.740.440.790.47全球同步發(fā)行時(shí),國內(nèi)、海外的流水差距倍數(shù)(均值)1.5年以內(nèi),完成全球發(fā)行時(shí),國內(nèi)、海外的流水差距倍數(shù)(均值)伽馬數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn):從現(xiàn)有成果來看,全球同步發(fā)行的流水上限可能更高平均值中位數(shù)1.3%3.9%7.6%7.7%中國流水TOP100移動游戲中“全球同步上線”產(chǎn)品流水占比9.0%1.5年以上,完成全球發(fā)行時(shí),國內(nèi)、海外的 0.45流水差距倍數(shù)(均值) 0.50示例:《產(chǎn)品A》國內(nèi)首年流水為10億元,若海外流水低于國內(nèi),則按圖中倍數(shù),海外首年流水可能為:若同步發(fā)行海外:7.4億元若1.5年內(nèi)上線海外:4.4億元若超過1.5年上線海外:4.5億元中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀本節(jié)報(bào)告將對比上市、非上市游戲企業(yè)雙方的表現(xiàn)。之所以將二者進(jìn)行對比,是由于在布局時(shí)間、資源積累等的加持下,上市、非上市游戲企業(yè)內(nèi)部均呈現(xiàn)出相對集中的布局特點(diǎn)。但需注意的是,布局特點(diǎn)并不存在優(yōu)劣之分,在各自特點(diǎn)的加持下,上市、非上市企業(yè)進(jìn)入頭部榜單的數(shù)量保持穩(wěn)定(見下頁)。上市游戲企業(yè)非上市游戲企業(yè)進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)間通常較早資源儲備通常較為豐富通常更頻繁地對外投資更注重業(yè)務(wù)穩(wěn)定性……通常于近年進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)通常在新興賽道表現(xiàn)較佳對外投資相對較少業(yè)績更易隨單款主力產(chǎn)品表現(xiàn)而波動……中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀 |

企業(yè)上市企業(yè)占比超90%營收更穩(wěn)定、非上市企業(yè)更迭頻率相對較快從頭部榜單來看,上市、非上市游戲企業(yè)整體呈“入榜數(shù)量穩(wěn)定,但企業(yè)構(gòu)成差異較大”的特征。入榜數(shù)量穩(wěn)定方面,近3年?duì)I收TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩(wěn)定,意味著無論哪類企業(yè),均為頭部市場的重要組成。但集群內(nèi)部的差異顯著:上市企業(yè)的入榜企業(yè)更為穩(wěn)定,連續(xù)3年入榜的企業(yè)占比超90%,但非上市企業(yè)的同類數(shù)據(jù)僅為65%,企業(yè)更迭頻率更快。上述現(xiàn)象與入局時(shí)間有關(guān),由于上市企業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)較早,企業(yè)對成熟產(chǎn)品及知名IP的沉淀更為充分,因而收入的穩(wěn)定性更強(qiáng);而非上市企業(yè)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)較晚,部分企業(yè)依托單款高流水產(chǎn)品進(jìn)入榜單,但由于難以持續(xù)產(chǎn)出“爆款”,容易出現(xiàn)快速入榜、快速出榜的現(xiàn)象。但同時(shí),非上市企業(yè)也憑借開拓新興賽道,涌現(xiàn)更多收入穩(wěn)定的頭部企業(yè),例如榜單中收入超50億元的非上市游戲企業(yè)占比已達(dá)18.2%。4.5%0.0% 32.1%40.9%14.3%22.7%28.6%13.6%14.3%9.1%10.7%9.1%上市企業(yè)非上市企業(yè)2023年中國游戲營收TOP50企業(yè)收入?yún)^(qū)間分布0~10億元30億~50億元10~20億元50億~100億元20億~30億元100億元以上56%54%56%44%46%44%2021年2022年2023年中國游戲營收TOP50企業(yè)證券市場登陸狀況上市企業(yè) 非上市企業(yè)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀 |

產(chǎn)品IP使上市企業(yè)占據(jù)國內(nèi)主導(dǎo),挖掘藍(lán)海賽道潛力助非上市企業(yè)提升份額從產(chǎn)品來看,游戲企業(yè)整體呈“上市企業(yè)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、非上市企業(yè)占比逐步提升”的特征:上市企業(yè)始終占據(jù)超7成市場份額,因此主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;非上市企業(yè)的份額雖少,但整體呈增長趨勢,因此占比逐步提升。其中,上市企業(yè)的業(yè)績與IP關(guān)聯(lián)較密,IP的變現(xiàn)能力較強(qiáng),且上市企業(yè)的IP儲備更豐富,因此能獲得較多流水;非上市企業(yè)的占比增長受新品影響較大,《鳴潮》《戀與深空》等新品激發(fā)了競爭較少賽道的潛力,新品占據(jù)的優(yōu)勢幫助非上市企業(yè)占比提升。83.6%76.9%77.6%77.6%73.6%76.2%16.4%23.1%22.4%22.4%26.4%23.8%2024H1樣本產(chǎn)品中上市及非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水占比上市企業(yè) 非上市企業(yè)75.1%74.0%77.2%78.8%70.1%84.8%78.6% 81.4%80.9%75.4%

75.5%80.1%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1樣本IP產(chǎn)品中上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比身為研發(fā)商時(shí)占比 身為發(fā)行商時(shí)占比76.41%65.74%67.14%56.08%59.33%34.26%32.86%43.92%

23.59% 21.31% 40.67%2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2019年 2020年2021年 2022年 2023年2024H1樣本新品中非上市企業(yè)產(chǎn)品和上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比上市企業(yè)非上市企業(yè)78.69%注:樣本產(chǎn)品為伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的國內(nèi)市場客戶端與移動游戲產(chǎn)品,選取范圍為兩終端綜合流水排名前300產(chǎn)品。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀 |

出海非上市企業(yè)主導(dǎo)頭部出海榜單,創(chuàng)新元素促使市場份額反超從頭部出海榜單來看,非上市企業(yè)的市場份額實(shí)現(xiàn)五連增,2024年上半年達(dá)52.7%,已成為頭部榜單的主導(dǎo)。非上市企業(yè)的競爭力主要源于創(chuàng)新頭部品類,其代表為位居中國企業(yè)自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開放世界、動物題材等創(chuàng)新元素后,非上市企業(yè)的品類份額逐步反超。未來,非上市企業(yè)的此項(xiàng)優(yōu)勢或更為明顯,從儲備產(chǎn)品來看,非上市企業(yè)已涉獵“射擊類”等上市企業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢品類。60.8%55.3%54.4%53.0%49.2%39.3%39.2%44.7%45.6%47.0%50.8%60.7%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1中國游戲企業(yè)出海TOP100移動游戲中“策略類(含SLG)”份額變動上市企業(yè) 非上市企業(yè)33.1%16.7%32.1%16.8%8.6%61.1%38.9%66.9%67.9%83.2%91.4%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1中國游戲企業(yè)出海TOP100移動游戲中“角色扮演類”份額變動上市企業(yè) 非上市企業(yè)83.3%注:“

2024H1自研出海榜”指2024H1

中國自主研發(fā)移動游戲出海收入前100類型收入分布。2024H1自研出海榜TOP210.48%2024H1自研出海榜TOP132.66%41.0%46.0%48.2%50.7%51.2%52.7%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1中國移動游戲出海流水TOP100中非上市企業(yè)流水占比數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀 |

出海上市企業(yè)出海收入穩(wěn)中有增,代理、其他終端、投資等是長項(xiàng)雖然頭部出海榜單中,上市企業(yè)的份額持續(xù)降低,但財(cái)報(bào)顯示上市企業(yè)的出海收入穩(wěn)中有增。這一現(xiàn)狀仍與企業(yè)布局思路有關(guān),除以自研自發(fā)高品質(zhì)游戲、深挖美日韓成熟市場等方式競爭頭部出海榜單外,上市企業(yè)還擁有較多略顯細(xì)碎、但“聚沙成塔”的創(chuàng)收來源,進(jìn)而保障整體海外競爭力:例如,上市企業(yè)對代理發(fā)行更為關(guān)注,部分企業(yè)年代理產(chǎn)品可達(dá)數(shù)十款,這部分產(chǎn)品的年流水量級大多位于百萬元或千萬元級別,難以進(jìn)入頭部榜單,但能夠?yàn)槠髽I(yè)貢獻(xiàn)億元級、十億元級的收入總和;又如,部分企業(yè)保有的海外頁游等業(yè)務(wù),仍持續(xù)貢獻(xiàn)收益;此外,上市企業(yè)在投資領(lǐng)域的優(yōu)勢,也使得更多產(chǎn)出知名產(chǎn)品的海外本土公司能為上市企業(yè)貢獻(xiàn)投資回報(bào),這部分同樣歸屬于上市企業(yè)的出海收入。10.3%17.2%10.3%3.4%13.8%10.3%13.8%20.7%2023年主要上市游戲企業(yè)出海收入變動狀況(公布出海收入的企業(yè))從29家公布出海收入的主要上市游戲企業(yè)的財(cái)報(bào)來看,2023年出海收入共781.4億元,同比增長13.2%。59.0%54.0%51.8%49.3%48.8%47.3%2019年2020年2021年2022年2023年2024H1中國移動游戲出海流水TOP100中上市企業(yè)流水占比數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型本次模型聚焦游戲業(yè)務(wù),整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務(wù)相關(guān)布局,由企業(yè)自營的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務(wù)的投資行為、自營的其他游戲業(yè)務(wù)(如,電競、衍生品)構(gòu)成;其二為各項(xiàng)游戲業(yè)務(wù)布局的綜合成果,即財(cái)務(wù)表現(xiàn)。同時(shí),由于非上市企業(yè)不公布財(cái)報(bào),因此針對個別指標(biāo)進(jìn)行調(diào)整替換,例如“體量與地位”重點(diǎn)參考產(chǎn)品流水表現(xiàn)。游戲收入凈資產(chǎn)收益率……游戲收入穩(wěn)定性游戲凈利潤穩(wěn)定性……自研產(chǎn)品流水發(fā)行產(chǎn)品流水……累計(jì)投資企業(yè)數(shù)量受投企業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r……游戲衍生品游戲電競……強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型財(cái)務(wù)表現(xiàn)業(yè)務(wù)布局狀況體量與地位自營游戲產(chǎn)品穩(wěn)定性游戲業(yè)務(wù)投資自營其他游戲業(yè)務(wù)注:企業(yè)排名不分先后強(qiáng)基領(lǐng)航游戲企業(yè)?

2023年游戲收入位居前列?

2023年游戲凈利潤位居前列?

累計(jì)投資事件數(shù)量位居前列?

2023年小程序游戲表現(xiàn)位居前列?

近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列(部分)三七互娛“賽道開拓思路”兼具競爭力與穩(wěn)定性,輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)有望取得突破具備在看重的賽道實(shí)現(xiàn)“入局—開拓—向頭部企業(yè)發(fā)展”的方法論,是三七互娛重要的競爭力來源,依托這一競爭力,三七互娛深耕的品類不但從1項(xiàng)增至4項(xiàng),且實(shí)現(xiàn)了收入多年連增,較順利地完成業(yè)務(wù)升級。之所以認(rèn)為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由于對上述賽道的明確看好幾乎均始于5、6年前,在此期間,企業(yè)上線數(shù)十款產(chǎn)品實(shí)際檢驗(yàn)市場反饋、并與其網(wǎng)狀資源(見下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點(diǎn)。這意味著,三七互娛當(dāng)前的成績是在確切的戰(zhàn)略指導(dǎo)下、有計(jì)劃地逐步實(shí)現(xiàn)的。而“方法論”更重要的價(jià)值在于,其內(nèi)部在歷史起效的共性部分有望被用于未來,幫助企業(yè)以較穩(wěn)定的節(jié)奏于更多賽道占據(jù)頭部位置。而當(dāng)前,試水其他賽道已有跡象,從企業(yè)《2023年年度報(bào)告》可見,三七互娛正探索輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)等可能,未來有望在輕度化游戲、非線性游戲流程體驗(yàn)中再次占據(jù)優(yōu)勢。未來探索新方向——三七互娛《2023年年度報(bào)告》賽道開拓示例——SLG游戲業(yè)務(wù)發(fā)展?fàn)顩r38.5%61.5%2023年增量超億元開放世界RPG移動游戲占比開放世界非開放世界輕度化游戲“

在深耕

MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營四大基石品類的基礎(chǔ)上,開拓了含放置

RPG、休閑益智在內(nèi)更加多元化、輕度化的產(chǎn)品類型?!狈蔷€性游戲流程體驗(yàn)“公司正全力擁抱AI浪潮,內(nèi)部持續(xù)研究更多新奇玩法及創(chuàng)新體驗(yàn),包括研究通過

AIGC

推薦與生成玩家偏好的圖像、元素、玩法的方式,降低創(chuàng)作門檻,幫助玩家參與創(chuàng)作,探索打造非線性游戲流程體驗(yàn)的可能性?!碑a(chǎn)品與資源合力:技術(shù)資源 合作企業(yè)資源確保市場反饋價(jià)值充足……產(chǎn)品產(chǎn)出:《Wild

Frontier》《Puzzles

&Conquest》《精靈契約》 《Jurassic

Tribes》觀察市場真實(shí)反饋……產(chǎn)品迭代

2021年162.162022年164.062023年165.47132.27144.002019年2020年三七互娛游戲收入變動狀態(tài)(億元)時(shí)間線

?

2018年:對是否自主研發(fā)SLG展開前期探索。2019年:前期調(diào)研完成,正式立項(xiàng)SLG。2020年:于海外發(fā)行《Puzzles

&

Survival》。2022年:于國內(nèi)上線《小小蟻國》,投資布局。2023年:于國內(nèi)上線《霸業(yè)》,研運(yùn)一體。22.8%希望游戲?qū)r(shí)間要求低,可以利用碎片化時(shí)間游玩20.8%希望在游戲中放松、休閑,如釣魚、看風(fēng)景海外用戶

非線性游戲流程體驗(yàn)代表領(lǐng)域之一三七互娛環(huán)境預(yù)判能力持續(xù)起效,小程序游戲成又一佐證三七互娛具備較強(qiáng)的環(huán)境預(yù)判能力,并多次據(jù)此實(shí)現(xiàn)企業(yè)轉(zhuǎn)型或拓展增長點(diǎn)。而環(huán)境預(yù)判能力在2023年度表現(xiàn)尤為明顯,即,小程序游戲。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),小程序游戲?qū)崿F(xiàn)超300%的規(guī)模增速、超百億元的增量僅用時(shí)1年,留給企業(yè)入局的時(shí)間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產(chǎn)品,并于2023年6月再次推出頭部產(chǎn)品,這意味著,在小程序游戲仍處爆發(fā)初期、較多企業(yè)剛剛關(guān)注這一領(lǐng)域時(shí),三七互娛已經(jīng)成為頭部玩家。因此,從小程序游戲所涉及企業(yè)的表現(xiàn)來看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為三七互娛“環(huán)境預(yù)判”的能力仍在持續(xù)。在此基礎(chǔ)上,三七互娛仍布局著對小程序游戲的后續(xù)預(yù)判,例如小程序游戲登陸App:據(jù)三七互娛《2023年年度報(bào)告》,《小妖問道》(小程序游戲《尋道大千》的App版本)已上線中國港澳臺、日韓、東南亞、歐美等地。環(huán)境預(yù)判歷史成果市場由網(wǎng)頁游戲移動游戲2015年至2023年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模由219.6億元降至47.5億元三七互娛移動游戲收入從5.1億元升至159.0億元小程序游戲表現(xiàn)7.7%70.0%17.9%3.1%1.3%2023年1月至2024年6月,三七互娛產(chǎn)品在微信小游戲暢銷鎊中最高排名分布(按累計(jì)數(shù)量)第1名第2名第3名第4名第5名小程序游戲后續(xù)布局布局:使小程序游戲登陸App,App+小程序游戲雙版本運(yùn)營市場潛力6.0%流水占比數(shù)量占比2023年中國流水TOP20移動游戲中,App+小程序雙版本產(chǎn)品占比15.0%獲客由粗放式精細(xì)化2018年至2021年中國游戲用戶規(guī)模復(fù)合增長率為2.7%三七互娛國內(nèi)最高月活躍用戶由超2000萬升至4600萬需求由相對集中多元化游戲產(chǎn)業(yè)更多品類由藍(lán)海轉(zhuǎn)向紅海,競爭壓力快速上升三七互娛優(yōu)勢品類由ARPG拓展至SLG、模擬經(jīng)營、卡牌、MMORPG等品類數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)三七互娛網(wǎng)狀資源歷史示例——產(chǎn)品品質(zhì)當(dāng)前延展領(lǐng)域示例——工業(yè)化產(chǎn)品表現(xiàn):最高位于iOS游戲暢銷榜Top4最高月流水7億元+網(wǎng)狀資源沉淀:“在公司也通過該游戲統(tǒng)一了在次世代領(lǐng)域的研發(fā)流程和底層邏輯,形成了一套可繼承和不斷迭代的體系,有效提升游戲研發(fā)的效率、突破創(chuàng)意的天花板?!薄呋省?022年年度報(bào)告》網(wǎng)狀資源持續(xù)沉淀,AI及工業(yè)化能力或在未來賦能產(chǎn)品如前所述,在數(shù)十款產(chǎn)品與網(wǎng)狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個品類,而網(wǎng)狀資源正是三七互娛的又一重要競爭力?!熬W(wǎng)狀資源”由“資源”與“網(wǎng)狀”兩個詞匯組成,前者意味著企業(yè)有較多可用的資源,例如研發(fā)層面的技術(shù)資源,營銷層面的明星資源、渠道資源;后者則表示三七互娛能夠較深度地串聯(lián)上述資源,形成相互交織的網(wǎng)絡(luò),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的效果。從歷史成果可見,網(wǎng)狀資源曾多次提升產(chǎn)品品質(zhì)、幫助其進(jìn)入榜單前列,例如精準(zhǔn)營銷、高品質(zhì)表現(xiàn)。而從企業(yè)的最新動向來看,其網(wǎng)狀資源仍在產(chǎn)業(yè)前沿的領(lǐng)域拓展,例如AI領(lǐng)域,三七互娛布局的廣度與深度已居產(chǎn)業(yè)前列;又如工業(yè)化,其現(xiàn)實(shí)難度使較多企業(yè)中止布局,但三七互娛仍保持探索,并已有較多成果。而當(dāng)上述資源成熟時(shí),其“前沿”的特性也將進(jìn)一步加持產(chǎn)品,幫助產(chǎn)品保持市場競爭力。網(wǎng)狀資源技術(shù)資源合作企業(yè)資源品牌資源渠道資源明星資源文娛資源用戶資源院校資源傳媒資源投資企業(yè)資源人才資源……三七互娛解決思路按重要環(huán)節(jié)解構(gòu)目標(biāo)做法:將工業(yè)化,按工作環(huán)節(jié),拆解成更具體的工作管線。價(jià)值:當(dāng)足夠多的工作管線具備工業(yè)化能力時(shí),離企業(yè)整體工業(yè)化的目標(biāo)就更近。借力前沿技術(shù)做法:將AI等技術(shù)融入工作管線中。價(jià)值:降低成本、提升效率、深化對前沿技術(shù)的了解。重點(diǎn)關(guān)注:融入過程仍在體現(xiàn)三七互娛對工業(yè)化的理解,即,先嘗試性融入,積累較多后,再以工具化、模塊化的方式深度融合?,F(xiàn)有成果九個中臺,涉及:游戲研發(fā)、數(shù)據(jù)分析、監(jiān)控預(yù)警、用戶畫像、智能研發(fā)、智能化投放、美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲市場情報(bào)、智能化運(yùn)營工業(yè)化價(jià)值能夠在較穩(wěn)定的前提下,較高品質(zhì)、較高效率地產(chǎn)出內(nèi)容。工業(yè)化難點(diǎn)解構(gòu)目標(biāo)如:何種解構(gòu)方式是各環(huán)節(jié)效率、質(zhì)量等的最優(yōu)解人才相關(guān)如:人才密度、能否儲備足夠數(shù)量與能力的各級管理者,尤其在于基層管理者……“次世代”歷史沉淀 “次世代”后續(xù)運(yùn)用《斗羅大陸:魂師對決》《代號戰(zhàn)歌

M》狀態(tài):在研擬達(dá)到目標(biāo):“成為西方魔幻寫實(shí)風(fēng)、具備次世代品質(zhì)的標(biāo)桿游戲產(chǎn)品?!薄呋省?023年年度報(bào)告》?

2023年游戲收入位居前列?

2023年游戲凈利潤位居前列?

2023年游戲收入增長率位居前列?

2023年研發(fā)投入位居前列?

2023年研發(fā)人員數(shù)量位居前列(部分)世紀(jì)華通國內(nèi)海外市場兼具競爭,“傳奇”系列IP整合為未來收入筑基石經(jīng)多年發(fā)展,世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)已形成集研發(fā)、全球發(fā)行、運(yùn)營為一體的完整生態(tài),旗下點(diǎn)點(diǎn)互動已成為國內(nèi)頭部出海游戲廠商,出海收入連年增長,旗下盛趣游戲涵蓋移動游戲和端游的雙端業(yè)務(wù),也依然保持穩(wěn)健的業(yè)績貢獻(xiàn),世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)海外并行發(fā)展是企業(yè)保持競爭力的重要因素。國內(nèi)市場端,盛趣游戲是世紀(jì)華通的業(yè)務(wù)主力,其在IP游戲上的研發(fā)和運(yùn)營能力保持了較強(qiáng)優(yōu)勢,作為“傳奇”IP在中國大陸地區(qū)唯一權(quán)利人,盛趣游戲正通過授權(quán)、發(fā)行、研發(fā)三個環(huán)節(jié)進(jìn)行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區(qū)是典型的高熱度代表,為承接用戶量級,在首服上線后15天內(nèi)加開了3組臨時(shí)服務(wù)器,顯示出強(qiáng)勁的發(fā)展后勁。除“傳奇”IP之外,世紀(jì)華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險(xiǎn)島”“永恒之塔”等IP產(chǎn)品依舊擁有旺盛的生命力。儲備產(chǎn)品項(xiàng)目進(jìn)度《龍之谷國際版》2023

年已經(jīng)完成《饑?yán)Щ囊啊烦掷m(xù)研發(fā)中《代號:傳奇新項(xiàng)目》持續(xù)研發(fā)中《代號:VM3》持續(xù)研發(fā)中《代號:SBS》持續(xù)研發(fā)中《代號:NS1》持續(xù)研發(fā)中《代號:NS2》持續(xù)研發(fā)中《熱血傳奇》由盛趣游戲引進(jìn)中國20012002同時(shí)在線人數(shù)達(dá)70萬“傳奇”IP產(chǎn)品達(dá)到300億元規(guī)模20182021最高法院判決盛趣游戲合法享有“傳奇”IP著作權(quán)與娛美德公司達(dá)成為期5年的系列合作協(xié)議2023世紀(jì)華通海外游戲業(yè)務(wù)屢創(chuàng)佳績,依靠爆款已成頭部廠商海外市場端,點(diǎn)點(diǎn)互動2023年收入已占整個集團(tuán)收入的44.21%,已然成為世紀(jì)華通的主力支撐之一。能從海外愈發(fā)成為紅海的賽道中取得優(yōu)勢,離不開世紀(jì)華通對“游戲出?!睉?zhàn)略的執(zhí)行,點(diǎn)點(diǎn)互動自2019年加大自研產(chǎn)品投入,海外游戲收入主要構(gòu)成已從發(fā)行轉(zhuǎn)變?yōu)樽匝?,自研收入?shí)現(xiàn)翻倍以上的增長,以擅長的SLG和模擬經(jīng)營類為核心形成如今的出海游戲矩陣。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),爆款游戲《Whiteout

Survival》

2024上半年出海收入超3億美元,位居移動游戲出海榜單TOP2,憑借其卓越表現(xiàn),點(diǎn)點(diǎn)互動一躍成為出海游戲廠商龍頭公司。此外,得益于在買量方面的經(jīng)驗(yàn)積累和高效執(zhí)行,點(diǎn)點(diǎn)互動將品類與元素的融合作為產(chǎn)品買量的差異點(diǎn),成功地通過植入副玩法的方式進(jìn)行品類微創(chuàng)新,進(jìn)而帶動下載量的提升。因此伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,世紀(jì)華通憑借點(diǎn)點(diǎn)互動在海外市場的拓展,其積累的能力和經(jīng)驗(yàn)有望帶領(lǐng)企業(yè)在游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域持續(xù)突破,保持較高產(chǎn)業(yè)競爭力。《Whiteout

Survival》產(chǎn)品表現(xiàn):最高位于美國市場iOS游戲暢銷榜TOP6最高月流水5億元+2023出海流水第一《Frozen

City》產(chǎn)品表現(xiàn):游戲的累計(jì)流水已近3億元進(jìn)入了40多個國家及地區(qū)的免費(fèi)榜TOP

10連續(xù)5個月保持下載量第一58.0737.4258.7347.81%54.6642.11%55.1247.48%41.69%52.09%0.00%20.00%40.00%70.0060.0050.0040.0030.0020.0010.000.002019年2020年2021年2022年2023年點(diǎn)點(diǎn)互動收入及所占世紀(jì)華通游戲收入比例情況點(diǎn)點(diǎn)互動收入(億元)所占世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)收入占比60.00%出海產(chǎn)品表現(xiàn)出海產(chǎn)品表現(xiàn)差異化買量《DragonscapesAdventure

》產(chǎn)品表現(xiàn):

?

圍繞益智解圓環(huán)的小游戲設(shè)計(jì)商店資產(chǎn)與廣告素材,成功吸引了大量玩家下載2023年8月的收入增長高達(dá)62%《ValorLegendsEternity

》產(chǎn)品表現(xiàn):

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在放置卡牌的基礎(chǔ)上加入了畫線救狗等副玩法登頂7個國家的iOS免費(fèi)榜、57個國家免費(fèi)榜的TOP20,韓國iOS免費(fèi)榜連續(xù)霸榜11天世紀(jì)華通AI應(yīng)用多點(diǎn)開花,云數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)加速升級游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的進(jìn)一步優(yōu)化主要有賴于研發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,因此前沿技術(shù)的應(yīng)用是使企業(yè)保持核心競爭力的重要因素。在AI技術(shù)應(yīng)用方面,世紀(jì)華通不僅在業(yè)務(wù)端全面接入AIGC工具,

已經(jīng)實(shí)現(xiàn)多款知名IP產(chǎn)品的降本提質(zhì),還布局“極測信息”AI自動云測平臺和即將推出的人工智能客服系統(tǒng)。為響應(yīng)“加快數(shù)字化發(fā)展

建設(shè)數(shù)字中國”的政策,世紀(jì)華通整合相關(guān)業(yè)務(wù)板塊建立“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,并隨著AIGC的運(yùn)用,進(jìn)一步升級為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,將IDC運(yùn)維服務(wù)與AI算力業(yè)務(wù)相結(jié)合,以形成算力綜合運(yùn)維平臺。在研發(fā)角度,世紀(jì)華通的研運(yùn)一體化平臺已持續(xù)打造多年,包含技術(shù)中臺、數(shù)據(jù)中臺和藝術(shù)中臺,以提升敏捷開發(fā)和協(xié)同共創(chuàng)能力為用戶解決需求痛點(diǎn)。此外在其他新興科學(xué)領(lǐng)域,世紀(jì)華通還通過投資與合作的方式加強(qiáng)對元宇宙、腦科學(xué)等領(lǐng)域的布局,占取市場先機(jī)為未來企業(yè)發(fā)展提供核心競爭力。人工智能云數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)人工智能世紀(jì)華通前沿科技布局AI生產(chǎn)線監(jiān)測 AI生物識別AI質(zhì)檢自動化清理VR/AR兒童自閉癥VR篩查與訓(xùn)練系統(tǒng)數(shù)字紅色文化體驗(yàn)空間

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復(fù)興·頌騰訊長三角人工智能先進(jìn)計(jì)算中心項(xiàng)目深圳數(shù)據(jù)中心項(xiàng)目利通電子成立算力合資公司數(shù)據(jù)平臺AI生成模型工具鏈自研引擎物理算法技術(shù)平臺核心渲染藝術(shù)平臺多項(xiàng)領(lǐng)先技術(shù)形成技術(shù)壁壘縮短研發(fā)周期運(yùn)營數(shù)據(jù)挖掘與分析打通數(shù)據(jù)孤島歸攏用戶行為信息全量數(shù)據(jù)分析結(jié)果輔助決策精準(zhǔn)獲取玩家訴求兼顧全球玩家審美需求實(shí)現(xiàn)“精品化”工業(yè)化快速開發(fā)玩法和內(nèi)容?

2023年游戲收入位居前列?

2023年凈資產(chǎn)收益率位居前列?

2023年游戲發(fā)行收入位居前列?

近5年游戲收入穩(wěn)定性位居前列?

2023年游戲營銷效果位居前列(部分)聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品舉例貪玩游戲運(yùn)營是企業(yè)核心,全生命周期運(yùn)營提升能力為競爭力關(guān)鍵貪玩游戲從轉(zhuǎn)化率、信息交流等方面持續(xù)加碼運(yùn)營。加碼一方面體現(xiàn)在業(yè)務(wù)拓展上,貪玩游戲營收模式分為自營模式和聯(lián)運(yùn)模式兩種,其中自營模式是核心業(yè)務(wù),同時(shí)貪玩游戲近年不斷戰(zhàn)略性提高聯(lián)運(yùn)模式業(yè)務(wù)規(guī)模和新的大IP游戲品類布局,聯(lián)運(yùn)模式能夠提高游戲的曝光率并擴(kuò)大用戶群體,未來有望拓展更多元化的合作模式。從產(chǎn)品層面來看,《野獸領(lǐng)主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》等新品類產(chǎn)品已有不錯成績;從收入層面來看,其聯(lián)運(yùn)模式營收占比已從2019年的16.8%增長至2023年29.9%。另一方面,貪玩游戲已深度運(yùn)營11款游戲產(chǎn)品五年以上及28款游戲產(chǎn)品三年以上,能較佳地服務(wù)產(chǎn)品的全生命周期,而上述表現(xiàn)同樣與運(yùn)營關(guān)聯(lián)密切,從歷史表現(xiàn)來看,企業(yè)累計(jì)運(yùn)營超350款產(chǎn)品、服務(wù)近5億人次的用戶,意味著無論對各類用戶的偏好還是各種產(chǎn)品的特征,貪玩游戲均有較多沉淀,進(jìn)而將其服務(wù)于高潛力產(chǎn)品、實(shí)現(xiàn)長生命周期運(yùn)營。此外,貪玩游戲?qū)θ蚧?、小程序游戲等產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)也有加碼,上述領(lǐng)域同樣愈發(fā)注重運(yùn)營能力,或成貪玩游戲的新興競爭力點(diǎn)?!抖妨_大陸:史萊克學(xué)院》上海靈刃研發(fā)中手游與貪玩游戲聯(lián)合發(fā)行《原始傳奇》愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)貪玩游戲發(fā)行《野獸領(lǐng)主:新世界》星合互娛研發(fā)貪玩游戲發(fā)行2024年儲備大作《斗羅大陸:誅邪傳說》愷英網(wǎng)絡(luò)旗下盛和網(wǎng)絡(luò)研發(fā)貪玩游戲聯(lián)合發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)積累247310169167.2230.5356.1489.360050040030020010001201008060402002020年2021年2022年2023年新推出游戲數(shù)量(款)累計(jì)注冊用戶數(shù)量(百萬人)貪玩游戲運(yùn)營相關(guān)數(shù)據(jù)表現(xiàn)狀況累計(jì)運(yùn)營超350款游戲11款游戲超5年28款游戲超3年貪玩游戲深度布局AIGC新技術(shù),兩大專有技術(shù)平臺為發(fā)行業(yè)務(wù)奠定基礎(chǔ)新興技術(shù)是產(chǎn)業(yè)變革的常見標(biāo)志,從集團(tuán)的層面來看,中旭未來深度布局AIGC技術(shù)與游戲研發(fā)的結(jié)合,從技術(shù)端保證企業(yè)的競爭力。中旭未來建立子公司“遠(yuǎn)達(dá)未來”專注于AIGC技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用開發(fā),優(yōu)化游戲運(yùn)營和推廣,遠(yuǎn)達(dá)未來的設(shè)立標(biāo)志著企業(yè)跟隨AI產(chǎn)業(yè)變革步伐,積極探索“AI+游戲”的更多應(yīng)用和創(chuàng)新。中旭未來自主研發(fā)的“旭量星?!睂S屑夹g(shù)平臺融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域的先進(jìn)實(shí)踐,已積累了超過千億個機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集,尤以“X”智慧營銷平臺所基于的智能終端用戶參與平臺“洛書系統(tǒng)”、專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”為代表,是得以逐步積累沉淀出中旭未來精準(zhǔn)數(shù)字營銷能力和精細(xì)化運(yùn)營能力的一大重要驅(qū)動因素。中旭未來能夠觸達(dá)高質(zhì)量終端用戶群體的同時(shí),致力于加大研發(fā)投入,以此促進(jìn)企業(yè)的長期競爭力。智能終端用戶參與平臺

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洛書系統(tǒng)基于營銷及運(yùn)營的游戲產(chǎn)品和流量渠道競價(jià)系統(tǒng)的自動匹配,具有人工智能驅(qū)動的參與度推薦實(shí)現(xiàn)智能的有效終端用戶參與,同時(shí)為未來業(yè)務(wù)拓展建立穩(wěn)定的技術(shù)支持專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)

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河圖系統(tǒng)能夠通過生成的各種標(biāo)簽(包括投放時(shí)段、渠道和目標(biāo)用戶群的特征)監(jiān)控和分析營銷活動結(jié)果實(shí)時(shí)智能地調(diào)整終端用戶參與策略及所營銷和運(yùn)營的游戲產(chǎn)品的支出,并優(yōu)化營銷活動的結(jié)果以實(shí)現(xiàn)最佳營銷效果能夠進(jìn)行亞秒級的數(shù)據(jù)查詢和分析,并實(shí)時(shí)生成用戶的關(guān)鍵特征融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域的先進(jìn)實(shí)踐,目前已積累了超過千億個機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練集經(jīng)對接超過220家合作網(wǎng)絡(luò)媒體平臺,生成了超過3,000個分析指標(biāo)以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)已經(jīng)驅(qū)動了1000+億次的精確觸達(dá),并已經(jīng)積累了超過4億的注冊用戶“X”智慧營銷平臺“旭量星?!睂S屑夹g(shù)平臺貪玩游戲拓寬多元化發(fā)展道路,“渣渣灰”品牌

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