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文檔簡(jiǎn)介
1001汪婷雯料我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫第一 動(dòng)漫游戲的前一 飛速發(fā)展的游戲產(chǎn)二 政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)三 炙手可熱的游戲?qū)I(yè)人四 專業(yè)人才是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大瓶五 動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)市場(chǎng)需六 各大游戲動(dòng)漫培訓(xùn)學(xué)校孕育而第二節(jié)一 休閑游戲市場(chǎng)機(jī)二 幻想游戲簡(jiǎn)三 幻想游戲市場(chǎng)優(yōu)第三節(jié)商業(yè)模式與市場(chǎng)定位一 產(chǎn)品、服務(wù)和市場(chǎng)定二 商業(yè)模第四節(jié)公司融資與管理一、管理團(tuán)隊(duì)二、核心成員三、融資目標(biāo)四、資金主要用途第五節(jié)公司主要?jiǎng)勇螒蚝?jiǎn)介一、游戲名稱二、游戲簡(jiǎn)介第六節(jié)出品商簡(jiǎn)介第七節(jié)風(fēng)險(xiǎn)及對(duì)策一 風(fēng)二 對(duì)第一節(jié)動(dòng)漫游戲的前景一、飛速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)從市場(chǎng)規(guī)模來看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到258億元人民幣,同比增長(zhǎng)39.5%。其國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,比2008年增長(zhǎng)41.9%,占總體市場(chǎng)規(guī)模的61.2%。 從主要細(xì)分游戲市場(chǎng)來大型多人同時(shí)在線角色扮演(MMORPG)是市場(chǎng)的主導(dǎo)力量2009年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例約為市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到203.8億元,較2008年增長(zhǎng)35.2%;高級(jí)休閑游戲(ACG)的增長(zhǎng)速度在加快2009年高級(jí)休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例約為13.8%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到35.5億元,較2008年增長(zhǎng)49.7%;二、政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展IT領(lǐng)域重點(diǎn)扶持三 炙手可熱的游戲?qū)I(yè)人2003年的中國(guó)第二屆互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為引起統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)游戲玩家有3000多萬人,但包括美編在內(nèi)的專業(yè)游四、專業(yè)人才是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大瓶頸60萬,這將嚴(yán)重阻礙國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的五、動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)市場(chǎng)需求200050002123046億港元超過2004117億元人民幣,有樂觀人士2005600億元。隨著動(dòng)畫2004年年會(huì)30萬。目前全國(guó)高校開辦影視六、各大游戲動(dòng)漫培訓(xùn)學(xué)校孕育而生生。其中辦得較為成功的有環(huán)球數(shù)碼、gamegame游戲動(dòng)漫學(xué)校等。第二節(jié)游戲項(xiàng)目介紹12、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù)幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計(jì)超過600萬次,如包括合作伙伴派發(fā)、BT戶人群超過1000萬人次客戶端每日新增安裝約7000次(IP計(jì)算幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊(cè)用戶185132人(非強(qiáng)制注冊(cè));Alexa三個(gè)月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升?;孟胗螒蚱放苾?yōu)勢(shì)第三節(jié)商業(yè)模式與市場(chǎng)定位在線游戲--FLASH游戲;休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望游戲社區(qū)--玩家交流論壇自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流幻想游戲定位中高端人群,重點(diǎn)定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生休閑游戲交互平臺(tái)+客戶端+第四節(jié)公司融資與管理售管理專長(zhǎng):架構(gòu)整合,流程管理,市場(chǎng)推廣,談判,銷售管理,硅谷動(dòng)力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司總裁助理北京優(yōu)勢(shì)網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)LG中國(guó)營(yíng)銷總部產(chǎn)品經(jīng)理幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強(qiáng)用戶交互式體驗(yàn)第五節(jié)公司主要?jiǎng)勇螒蚝?jiǎn)介一、游戲名稱最終幻想二、游戲簡(jiǎn)介最終幻想(ファイナルファンタジー,,簡(jiǎn)稱FF,1987年由日本當(dāng)時(shí)的游戲軟件公司史克威爾(SQUARESOFT(目前與ENIX艾尼克斯合并為:SQUARE-ENIX)角色扮演游戲(RPG游戲系列。 在那個(gè)時(shí)候,正是FC紅極一時(shí)的年代。充斥市場(chǎng)的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂"勇者派"RPG。那時(shí)的史克威爾公司還不過是一個(gè)小小的開發(fā)游戲的廠商。在做了幾個(gè)游戲都沒有轟動(dòng)后,制作人坂口博信決定做完最后一個(gè)游戲改行。而那個(gè)游戲就被命名為《最終幻想(多少有點(diǎn)悲壯的意味。不曾想,游戲一經(jīng)推出就備受玩家的注目。由此開始,F(xiàn)F一代一代的伴著無數(shù)玩家走了過來。第六節(jié)出品商簡(jiǎn)介出品商簡(jiǎn)介《最終幻想》系列游戲的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戲軟件廠商,成立于1983年。SQUARE成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個(gè)就是"最終幻想之父"坂口博信。SQUARE最早開發(fā)的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2《最終幻想》的成功讓SQUAREFF者斗惡龍》之類頂級(jí)作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經(jīng)為市場(chǎng)所認(rèn)可。經(jīng)過兩年多時(shí)間對(duì)于FC機(jī)能的摸索以及FF1開發(fā)的寶貴經(jīng)驗(yàn),SQUARE的工作小組更加堅(jiān)定了要把"最終幻想"打造成比肩DQ的終極大
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