2023年河北省高等職業(yè)院校智能電商營銷策劃與運營大賽賽項規(guī)程_第1頁
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文檔簡介

一、參賽隊員分工比賽采取團隊競賽方式,每支參賽隊4名參賽選手。參賽隊之間在每個賽區(qū)同一環(huán)境中展開企業(yè)經營競爭。參賽選手分別擔任如下角色:總經理、渠道總監(jiān)、產品總監(jiān)、物流總監(jiān)比賽中各組2個賬號,請大家分別任命為總經理、產品經理,總經理賬號做所有決策錄入,產品經理賬號用于查看信息。二、比賽及監(jiān)督方式大賽采用新零售虛擬仿真對抗平臺方式運作企業(yè),參賽隊把所有的決策及計劃在平臺內完成。大賽前一天,請登錄系統(tǒng)測試賬號密碼是否有問題,修改密碼。比賽當天不回答除賬號鎖定外的任何問題。各參賽隊在比賽過程中,學生端需啟動錄屏文件,全程錄制經營過程,建議每個小時經營錄制為一個獨立的文件。一旦發(fā)生問題,以錄屏結果為證,裁決爭議。如果擅自停止錄屏過程,按平臺的實際運行狀態(tài)執(zhí)行。比賽時每臺電腦需要按照給定的網址、賬號進行登錄,并對賬號密碼進行修改(未修改密碼導致賬號被操作的后果自己承擔)。因網址登錄錯誤,賬號和密碼忘記而造成的后果各參賽隊伍承擔。登錄后企業(yè)名稱的設定,請各團隊勿自行命名,根據(jù)下發(fā)的“賬號表提取表”中“企業(yè)名稱設置”內容,設置各團隊的企業(yè)名稱。未按照規(guī)定命名,則在最后總成績的基礎上扣除10分。比賽期間帶隊老師不允許入場;所有參賽隊員不得使用手機、網絡等通訊設備與外界聯(lián)系,未經裁判長允許,不得使用各種手段,通過Internet與外界聯(lián)系,否則取消參賽資格;比賽期間計時的時間以本賽區(qū)所用服務器上時間為準,賽前選手可以按照服務器時間調整自己電腦上的時間。大賽設裁判組,負責大賽中所有比賽過程的監(jiān)督和爭議裁決。三、競賽方式(一)參賽對象河北省普通高等學校全日制在籍專科學生;本科院校高職類全日制在籍學生;五年制高職四、五年級學生。選手年齡須不超過25周歲,年齡計算截止時間為2023年5月1日。(二)組隊方式賽項為團隊賽,每支隊伍由2名指導教師、4名選手及1名領隊組成,指導教師可以兼任領隊。(三)競賽時長競賽進行6期的經營,每期為50分鐘,總共300分鐘的經營時間。比賽運營流程推演時間時間項目1期1天8:40-9:00企業(yè)決策9:00-9:10企業(yè)執(zhí)行1期2天9:10-9:20企業(yè)決策9:20-9:30企業(yè)執(zhí)行2期3天9:30-9:50企業(yè)決策9:50-10:00企業(yè)執(zhí)行2期4天10:00-10:10企業(yè)決策10:10-10:20企業(yè)執(zhí)行3期5天10:20-10:40企業(yè)決策10:40-10:50企業(yè)執(zhí)行3期6天10:50-11:00企業(yè)決策11:00-11:10企業(yè)執(zhí)行4期7天11:10-11:30企業(yè)決策11:30-11:40企業(yè)執(zhí)行4期8天13:00-13:10企業(yè)決策13:10-13:20企業(yè)執(zhí)行5期9天13:20-13:40企業(yè)決策13:40-13:50企業(yè)執(zhí)行5期10天13:50-14:00企業(yè)決策14:00-14:10企業(yè)執(zhí)行6期11天14:10-14:30企業(yè)決策14:30-14:40企業(yè)執(zhí)行6期12天14:40-14:50企業(yè)決策14:50-15:00企業(yè)執(zhí)行注:正式比賽為多賽區(qū),因數(shù)據(jù)生成量較大,每個賽區(qū)將錯時啟動(每個賽區(qū)錯時不超過30秒),具體啟動時間請參考比賽倒計時界面。競賽內容與規(guī)則參賽團隊需要通過使用效力值個數(shù)的方式進行戰(zhàn)略決策管理,當決策者將效力值作用于某個雷達圖維度的決策時,代表企業(yè)開展了此維度決策維度的業(yè)務。戰(zhàn)略決策包含五類決策,分別為新品決策、平臺決策、門店決策、活動決策、供應商決策。在新零售虛擬仿真對抗中,戰(zhàn)略決策指企業(yè)管理層站在宏觀的角度為企業(yè)制訂相關的戰(zhàn)略決策,這會導致企業(yè)整體的發(fā)展方向、客戶群體及市場傾向的變動。新品決策、活動決策、供應商決策擁有15點效力值數(shù),平臺決策和門店決策共用25點效力值數(shù);每個決策維度最大可選擇5個效力值數(shù);戰(zhàn)略決策、企業(yè)決策(供應商管理除外)每期只能制訂一次;(一)競賽內容參賽選手根據(jù)賽題要求,在規(guī)定的時間內,在現(xiàn)場完成新零售虛擬仿真模擬經營。新零售虛擬仿真模擬經營對抗采用育知聯(lián)BSVT新零售虛擬仿真智能商戰(zhàn)平臺運作企業(yè),所有運作必須在模擬平臺上記錄。參賽隊在規(guī)定時間內,根據(jù)經營規(guī)則的要求,以現(xiàn)場操作模擬平臺的方式,完成新零售虛擬仿真模擬經營。(二)競賽賽場規(guī)定1、嚴格遵守技能競賽規(guī)則、技能競賽紀律和安全操作規(guī)程,尊重裁判和賽場工作人員,自覺維護賽場秩序,聽從工作人員的指揮。2、參賽選手須按各相關項目競賽的通知要求,準時到達比賽場地等候,逾期不到者按自動棄權處理。3、參賽選手進入比賽場地,須佩帶參賽證并出示學生證及身份證,著裝應符合相關項目的比賽要求。4、不得使用任何通訊工具,不得攜帶書籍、參考資料,比賽期間如發(fā)現(xiàn)選手攜帶通訊工具或違禁資料進入賽場,按作弊處理。5、競賽過程中不準互相交談,不準偷窺、暗示,不得擅自離開賽場。6、競賽完成后必須按工作人員要求迅速離開賽場,不得在賽場內滯留。7、到達競賽結束時間,應立即停止答題和操作,不得拖延。8、愛護競賽場所的設備、儀器等,不得人為損壞競賽用的儀器設備。9、如對裁判員或執(zhí)裁過程有異議,應在24小時內由領隊以書面形式向大賽執(zhí)委會正式提出。(三)平臺規(guī)則1、戰(zhàn)略決策規(guī)則決策者通過使用效力值個數(shù)的方式進行戰(zhàn)略決策管理,當決策者將效力值作用于某個雷達圖維度的決策時,代表企業(yè)開展了此維度決策維度的業(yè)務。戰(zhàn)略決策包含五類決策,分別為新品決策、平臺決策、門店決策、活動決策、供應商決策。在新零售虛擬仿真對抗中,戰(zhàn)略決策指企業(yè)管理層站在宏觀的角度為企業(yè)制訂相關的戰(zhàn)略決策,這會導致企業(yè)整體的發(fā)展方向、客戶群體及市場傾向的變動。新品決策、活動決策、供應商決策擁有15點效力值數(shù),平臺決策和門店決策共用25點效力值數(shù);每個決策維度最大可選擇5個效力值數(shù);戰(zhàn)略決策、企業(yè)決策(供應商管理除外)每期只能制訂一次;2.企業(yè)決策規(guī)則(1)線上渠道規(guī)則1)線上渠道介紹競賽中線上渠道包含天喵平臺、京棟平臺、蘇檸平臺和淘堡平臺。2)線上渠道費用競賽中,選擇天喵平臺的企業(yè)每期需要繳納服務費300元,京棟平臺100元/期,淘堡和蘇檸免費。線上渠道具有傭金扣點,平臺按照訂單金額的百分比扣除平臺費用。線上渠道費用詳情對照表線上渠道服務費(元/期)傭金扣點平臺押款周期天喵300請參考系統(tǒng)頁面?zhèn)蚪鹂埸c2天京棟1002天淘堡01天蘇檸01天備注:平臺押款周期是客戶簽收后,再進入押款周期計算。線上渠道決策每期可以制訂一次,決策產生的費用支出,在當日結束時,即進入下一天時由系統(tǒng)扣除。(2)線下渠道規(guī)則1)線下渠道介紹本競賽的線下渠道包含旗艦店、旺鋪店、主營店和普通店。線下渠道廣告投入的起步費用為4000元,每次增加至少為100元。2)線下渠道費用競賽中,門店的費用情況如下表所示。線下渠道詳情對照表線下渠道費用(元/期)人流量狀況旗艦店請參考系統(tǒng)頁面價格請參見管理駕駛艙線下市場分析圖旺鋪店主營店普通店線下渠道決策每期可以制訂一次,決策產生的費用支出,在當日結束時,即進入下一天時由系統(tǒng)扣除。(3)活動規(guī)則本次新零售虛擬仿真競賽依據(jù)線上線下融合的特點,選取了“年貨節(jié)”、“618狂歡節(jié)”、“開學季”、“國慶大促”、“雙11狂歡節(jié)”、“雙12狂歡節(jié)”6大活動,參與者需考慮每個活動對線上線下新零售方式營銷結果的影響,擇優(yōu)選擇活動進行投入?;顒油度胭M用最次最低起步5000元,每次增加至少為100元。表活動詳情對照表活動名稱開放期數(shù)起步費用(元)每次增加(元)年貨節(jié)第2期起開放5000至少增加100618狂歡節(jié)第2期起開放開學季第3期起開放國慶大促第3期起開放雙11狂歡節(jié)第5期起開放雙12狂歡節(jié)第5期起開放活動決策在開放期每期可以制訂一次,決策產生的費用支出,在當日結束時,即進入下一天時由系統(tǒng)扣除。(4)供應商規(guī)則1)供應商介紹本次新零售虛擬仿真競賽提供甲、乙、丙、丁四家供應商供參與者選擇。2)供應商規(guī)則各個供應商采購價格略有不同,具體價格參考系統(tǒng)頁面。(5)云倉規(guī)則企業(yè)選擇租用某個區(qū)域的云倉作為發(fā)貨地點,并選擇是否升級為全自動分揀線。1)云倉介紹本次新零售虛擬仿真企業(yè)運營提供東區(qū)倉庫、南區(qū)倉庫、西區(qū)倉庫、北區(qū)倉庫這4大倉庫供參與者選擇,每期可以選擇一個云倉,每個云倉的使用費用為7000元,選擇后永久生效。2)云倉發(fā)貨規(guī)則每個倉庫默認包含兩排貨架,每個貨架包含四個庫位。其中依據(jù)兩排貨架在倉庫中的擺放位置不同,導致不同的揀貨效率,距離倉庫門口近距離的貨架是高效揀貨貨架,距離倉庫門口遠的貨架是低效揀貨貨架。為保證發(fā)貨的高效率,在發(fā)貨時系統(tǒng)對高效揀貨貨架上的貨物進行優(yōu)先發(fā)貨,當高效貨架上的貨物發(fā)完時,再選擇低效貨架上的貨物進行發(fā)貨。(6)物流規(guī)則競賽中提供順風速運、郵正速運、原通速運、中嗵速運這4家虛擬物流公司供參與者選擇,新零售虛擬仿真競賽參與者需要選擇其中一個物流公司進行發(fā)貨,若無合作的物流公司將無法進行訂單處理。3.定價決策規(guī)則定價決策是指企業(yè)為實現(xiàn)其產品目標而科學合理地確定產品的最合適價格,能夠影響企業(yè)市場競爭力、消費粘性以及未來發(fā)展走勢。企業(yè)定價前首先需制訂定價策略,包括產品市場、產品定位及產品目標。企業(yè)應分析市場消費群體、消費定位,通過合理制訂定價策略實現(xiàn)產品目標。4.滿意度規(guī)則滿意度計算規(guī)則:商品/服務滿意度=(25-對比差值)/5商品滿意度:由“戰(zhàn)略決策”中“供應商決策”和“市場環(huán)境”中公布的各渠道“消費者需求模型”的匹配程度決定,兩者匹配度越高,滿意度越高。服務滿意度:由“戰(zhàn)略決策”中“平臺決策”、“門店決策”與“消費者畫像”中“渠道需求”的匹配程度決定。匹配度越高,滿意度越高。物流滿意度:根據(jù)購買日期到收貨日期的日期間隔、當期所選擇渠道確定。5.企業(yè)貸款規(guī)則企業(yè)進行業(yè)務擴展時必然需要擴大資金規(guī)模,支持企業(yè)正常運轉,因此企業(yè)可以進行貸款申請。企業(yè)貸款屬于當期企業(yè)收入。企業(yè)貸款后每期需要支付貸款利息,若比賽結束時企業(yè)未進行貸款還款,按照比賽結束后(現(xiàn)金+應收賬款-貸款及利息-應付賬款)計算,如果計算結果為負數(shù),則判定企業(yè)倒閉。(四)評分標準1、得分規(guī)則第一節(jié)商業(yè)得分(商業(yè)得分規(guī)則,具體如下表所示。)表4-6商業(yè)得分規(guī)則得分項得分細則(重復不累計)單項得分值累計得分貸款貸款55線上渠道天喵平臺312京棟平臺3蘇檸平臺3淘堡平臺3線下渠道旗艦店312旺鋪店3主營店3普通店3市場開拓東區(qū)市場312西區(qū)市場3南區(qū)市場3北區(qū)市場3活動運營按照活動類別3/類15采購管理甲供應商28乙供應商2丙供應商2丁供應商2云倉管理東區(qū)倉庫28南區(qū)倉庫2北區(qū)倉庫2西區(qū)倉庫2物流管理順風28原通2中嗵2郵正2總分80運營得分(運營得分規(guī)則,具體如下表所示。)運營得分總分320分,由企業(yè)資金得分、訂單總金額得分和資質得分三大得分項組成,企業(yè)資金得分120分,訂單總金額得分100分,資質得分100分。1)企業(yè)資金得分根據(jù)比賽結束后結算的企業(yè)資金計算獲得。2)訂單總金額為比賽結束后累計的已發(fā)貨的訂單總額,未發(fā)貨訂單不計入訂單總金額,訂單總金額為扣除物流費、平臺傭金后的毛利。3)資質得分根據(jù)12個系統(tǒng)天所獲得的累計企業(yè)資質數(shù)量計算獲得,企業(yè)資質包括資金管理、投資管理、貨源管理、庫存管理、定價管理、滿意度管理、運營管理、物流管理8個資質項目。資金管理:前一天到賬金額最高者獲得,包含貸款到賬金額。投資管理:前一天投資金額最少者獲得(因投資一期一次,若一期第一天已進行投資,則第二天延續(xù)第二天的投資金額。投資為0不參與資質評選)。貨源管理:前一天采購數(shù)量最多者獲得。庫存管理:累計庫存數(shù)量最少者獲得。定價管理:前一天定價最高者獲得。滿意度管理:前一天收貨后的滿意度平均值最高者獲得。運營管理:前一天訂單發(fā)貨量最多者獲得。物流管理:前一天發(fā)貨商品的平均物流時間最少者獲得。3)計算規(guī)則首先,確定每個得分項目中,同賽區(qū)所有企業(yè)的最大值、最小值。若最大值>最小值,則本企業(yè)得分=滿分*(本企業(yè)值–同賽區(qū)最小值)/(同賽區(qū)最大值–同賽區(qū)最小值);若最大值=最小值>0,則本企業(yè)得分=滿分;若最大值=最小值=0,則本企業(yè)得分=0分。備注:計算過程需保留小數(shù)點后4位,計算結果保留小數(shù)點后2位2、罰分規(guī)則第一節(jié)企業(yè)消極罰分(1)企業(yè)運營狀況運營狀況包含“正?!?、“消極”。消極經營是指企業(yè)在新零售虛擬仿真實訓過程中,消極對待推演決策。具體表現(xiàn)為企業(yè)在6期12天的對抗中,沒有選擇線上渠道或線下渠道,意味著企業(yè)沒有開拓任何市場。(2)消極運營罰分企業(yè)運營狀態(tài)為“消極”時,企業(yè)得分為0分。第二節(jié)企業(yè)倒閉罰分(1)企業(yè)倒閉企業(yè)狀況包含“運營”、“倒閉”。企業(yè)在新零售虛擬仿真對抗過程中,可能因為企業(yè)經營不善造成企業(yè)資金流斷裂。當企業(yè)資金流為負數(shù)時,企業(yè)處于倒閉狀態(tài)??赡茉斐善髽I(yè)倒閉的幾種情況:a)定價失誤當企業(yè)產品定價遠遠高于真實產品價值時,能夠導致購買人群驟減;當產品定價高到市場難以接受的水平時,企業(yè)可能失去消費市場,導致收入水平難以維持經營現(xiàn)狀,瀕臨倒閉風險。b)決策失誤企業(yè)在推演過程中處于消極狀態(tài),未積極做出相關決策或決策失誤,導致市場占有率低下,企業(yè)訂單量及購買商品數(shù)量過低,企業(yè)盈利水平低下,易造成倒閉。c)過度采購企業(yè)未考慮訂單需求與商品供給之間的均衡關系,進行了大批量商品采購,導致商品滯銷,企業(yè)財務負擔過大,應付賬款到期日無力將采購款項支付給供應商,導致企業(yè)倒閉。d)過度投資企業(yè)在市場投資決策中未考慮企業(yè)現(xiàn)金流的重要性,將大量現(xiàn)金用于市場投資,結果投資回報率低下,企業(yè)現(xiàn)金流不足,最終無法償還債務利息并且經營困難,嚴重會導致公司倒閉。e)已貸款本息超出現(xiàn)金流在推演對抗過程中,企業(yè)為保證資金運轉進行了商業(yè)貸款業(yè)務。當系統(tǒng)6期12天結束時,系統(tǒng)將自動扣除企業(yè)貸款本金及利息,若企業(yè)最終現(xiàn)金流未達到償還貸款利息及本金的能力,則企業(yè)現(xiàn)金流變成負數(shù),面臨被動破產。*企業(yè)倒閉說明:1)企業(yè)倒閉后不能進行投資操作;2)企業(yè)可提前通過貸款方式進行資金周轉,避免倒閉狀況;(2)倒閉罰分規(guī)則為保證實訓的公平性,倒閉的企業(yè)最終成績會受到大幅影響。當企業(yè)在6期12天的推演結束時仍處于倒閉狀態(tài),則企業(yè)總成績得分直接減去50%。第三節(jié)賽場懲罰規(guī)則(1)罰分懲罰參賽隊在比賽期間(不含午休)出現(xiàn)以下問題,在最終總成績基礎上扣除10分。比賽期間不佩戴胸卡。在比賽時不得有侮辱其他參賽成員的行為出現(xiàn)(口頭辱罵、扔東西等),第一次將予以罰分。在比賽時不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它參賽者的正常比賽活動,第一次出現(xiàn)將給予罰分處理。(2)退場懲罰參賽隊在比賽期間(不含午休)出現(xiàn)以下問題,裁判需要求參賽隊離開賽場,但保留系統(tǒng)成績。擾亂賽場秩序。例如故意大聲喧嘩,導致賽場引起騷動的行為。在比賽時不得有侮辱其他參賽成員的行為出現(xiàn)(口頭辱罵、扔東西等),第二次將要求參賽選手離開賽場。在比賽時不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它參賽者的正常比賽活動,第二次出現(xiàn)要求參賽選手離開賽場。以任何形式干擾比賽中的參賽者,警告無效后,裁判有權驅逐該人離場。(3)取消參賽資格懲罰參賽隊在比賽期間(不含午休)出現(xiàn)以下問題,組委會取消參賽隊資格,無比賽成績。參賽隊進行惡意斷網,導致賽場網絡中斷,比賽需被迫暫停。惡意操作裁判用機。例如未到規(guī)定完成時間,惡意使用裁判用機點擊“完成決策/生成訂單”、“進入下一天”,導致比賽無法正常進行。參賽者同時參與兩個團隊的比賽,一經發(fā)現(xiàn)取消參賽資格。比賽正常開始后,參賽者在未通知裁判及未經過裁判同意的情況下,私自退出正常比賽,將被視為棄權本場比賽;在未經過同意的情況下使用其它軟件或任何無法解釋的行為都將被視為作弊,視為成績無效;3、裁判分數(shù)匯總第一節(jié)分數(shù)匯總方式各區(qū)裁判對負責賽區(qū)客觀成績記錄負責。推演結束后,需要第一時間記錄負責賽區(qū)參賽隊成績,填寫后進行簽字。(1)得分記錄各區(qū)裁判需將企業(yè)得分填寫在附件一《分數(shù)記錄表》中。參賽企業(yè)成績以系統(tǒng)成績?yōu)闇?,系統(tǒng)成績包含商業(yè)得分和運營得分,總計400分(得分細則請參考“第一章得分規(guī)則”)。罰分總分由裁判填寫完《罰分記錄表》,再將罰分總分填寫在《分數(shù)記錄表》中。各區(qū)裁判簽字后,將《分數(shù)記錄表》并交由總裁判。(2)罰分記錄各區(qū)裁判依據(jù)“第二章罰分規(guī)則”中的內容填寫《罰分記錄表》。第二節(jié)勝負判定總裁判對勝負結果進行判定。(1)勝負判定比賽勝負均以系統(tǒng)企業(yè)得分為準。當系統(tǒng)企業(yè)得分分數(shù)相同時,需要參照“第一章得分規(guī)則”中得分項優(yōu)先級判定勝負。判定得分相同的企業(yè)排名優(yōu)先順序時,其他企業(yè)排名需要順延。例如:出現(xiàn)2家并列第1時,原來排名第2的企業(yè)需順延至第3名。(2)棄權判定參賽者在規(guī)定比賽時間無法向裁判簽到將被判定為棄權。五、獎項設置(一)參賽選手獎勵本賽項設參賽選手團體一、二、三等獎,以賽項實際參賽隊總數(shù)為基數(shù),一、二、三等獎獲獎比例分別為10%、20%、30%(保留小數(shù)點后3位,四舍五入)。(二)指導教師獎勵為獲得一等獎參賽隊伍的第一指導教師頒發(fā)“優(yōu)秀指導教師獎”。六、技術規(guī)范(一)教學標準基于高等職業(yè)教育“專業(yè)標準”“課程標準”為基本范圍和基本要求。(二)技術規(guī)范賽項競賽內容符合國家工商管理業(yè)務技術規(guī)范,競賽軟件平臺采用相同的技術標準、業(yè)務流程、業(yè)務規(guī)范設計。1.B/S架構競賽平臺采用B/S結構,能支持遠程應用,可通過局域網或互聯(lián)網連接登錄使用。由競賽技術支持單位提供技術支持。2.三層結構軟件的設計包括數(shù)據(jù)庫層、應用服務器層、操作層。系統(tǒng)擴展能力強,可以滿足數(shù)千人同時競賽。3.數(shù)據(jù)庫軟件后臺采用Mysql5.7專業(yè)數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),數(shù)據(jù)安全性高。4.技術參數(shù)新零售推演管理,通過推演管理建立相應參訓企業(yè)信息與推演信息;新零售環(huán)境推演,通過真實數(shù)據(jù)模型與算法完成推演計算;新零售環(huán)境對抗,參訓企業(yè)在推演過程中占領虛擬仿真環(huán)境市場;新零售環(huán)境訂單,為參訓企業(yè)提供推演計算的虛擬訂單,供參訓企業(yè)使用;新零售環(huán)境訂單結論,訂單通過虛擬仿真計算的方式完成訂單推演,形成企業(yè)訂單處理結果;1)新零售環(huán)境基礎管理,通過管理員、教師、學生的管理方式進行分角色管理;2)新零售環(huán)境沙盤展示,通過電子沙盤展示企業(yè)戰(zhàn)略情況;3)新零售環(huán)境數(shù)據(jù)展示,通過參訓企業(yè)戰(zhàn)略數(shù)據(jù)進行綜合排名與數(shù)據(jù)綜合展示;5.軟件知識產權軟件具有獨立知識產權,擁有軟件著作權證書。(三)場地環(huán)境及環(huán)境競賽場地需按實際參賽隊伍數(shù)量及參賽選手人數(shù)預置相應的工作臺位,每位參賽選手1個臺位,同時設置足夠的備用臺位。競賽場地使用局域網絡,不連接Internet,禁止外部電腦接入。采用星形網絡拓撲結構,安裝千兆交換機,網線與電源線隱蔽鋪設。競賽場地應采用統(tǒng)一的殺毒軟件對服務器進行防毒保護。(四)競賽使用設備、用具及軟件1.競賽平臺:育知聯(lián)新零售虛擬仿真對抗平臺V3.02.服務器:普通服務器3.客戶端電腦:普通電腦4.競賽設備:備用電腦、財會工具5.UPS保障:后備時間3小時七、安全保障(一)信息安全保障1、部署殺毒軟件:采用360殺毒軟件對服務器進行防毒保護;2、屏蔽電腦USB接口:屏蔽競賽現(xiàn)場使用的電腦USB接口;部署具有網絡管理、賬號管理和日志管理功能的綜合監(jiān)控系統(tǒng);安裝UPS:采用UPS防止現(xiàn)場因突然斷電導致的系統(tǒng)數(shù)據(jù)丟失,額定功率:3KVA,后備時間:3小時,電池類型:輸出電壓:230V±5%V。(二)操作安全保障在賽前對選手進行計算機等設備操作的安全培訓,進行安全操作的宣講,確保每個隊員能夠安全操作設備后方可進行比賽。(三)環(huán)境安全保障制訂嚴密的賽場安全預案。對于緊急發(fā)生的擁擠、踩踏、地震、火災等進行緊急有效的處置。賽場外調用2輛消防車備用,以保障賽場人員和財產的安全。(四)人身安全1、對參賽師生進行用電、用水安全培訓,要求師生規(guī)范操作,確保安全,保證本次大賽順利進行。2、承辦院校安全保衛(wèi)人員要維持好秩序,以防意外事件發(fā)生。3、嚴格檢查比賽期間

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