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文檔簡介

第1章角色設計分析1.1游戲角色剖析引言

本書結合游戲領域的最前沿技術,將游戲角色中需要掌握的實際內(nèi)容更加系統(tǒng)的分布到每個具體章節(jié)中,讓學生真正體會到游戲制作的內(nèi)部流程,并提煉出游戲項目中所接觸的一些成熟技巧和制作思路。因為游戲角色是游戲美術制作環(huán)節(jié)中工作量最大、也是包括內(nèi)容最多最廣的部分,所以只有掌握一套靈活完整的制作方法才能加以應付。本書的教學特點是讓學生通過由淺入深的學習,從后面每個精彩章節(jié)實例中不斷學習制作新角色內(nèi)容的同時,對前面章節(jié)中的所學知識進行反復加強,從而起到融會貫通的效果。第1章角色設計分析1.1.1

人體解剖基礎概述角色建模師是游戲美術中最具挑戰(zhàn)性和創(chuàng)造性的一項工作。要想很好地塑造人物形象,就必須掌握人體解剖學的有關知識。實踐證明,在塑造人物形象時,如果缺乏解剖學知識的引導,往往會感到無從入手。有時就是能勉強地塑造出人物的形象,也不會完成理想的作品。因此,對藝用解剖學知識的基本學習,是非常重要和必要的。本章我們將從游戲角色建模的角度出發(fā),向大家介紹游戲角色建模時常用的一些藝用解剖學基礎知識。第1章角色設計分析1.人體比例

人體是一個有機聯(lián)合體。人體的整體比例關系,現(xiàn)在通用的是以自身的頭高長度單位來測量人體的各個部位。每個人都有自己的長相,高矮胖瘦不盡相同,其比例相態(tài)也因人而異。如果按照生長發(fā)育正常的男性中青年平均數(shù)據(jù),中國男性青年的比例高度在7.5頭高。第1章角色設計分析(1)基本人體比例

7個半頭的人體比例分段如下:

頭自高。

下巴到乳頭。

乳頭到臍孔。

臍孔到恥骨聯(lián)合下方。

恥骨聯(lián)合到大腿中段下。

腿中段下到膝關節(jié)下方。

膝關節(jié)下方到小腿3/4處。

男性中青年人體比例如圖1-1所示。第1章角色設計分析圖1-1男性中青年人體比例第1章角色設計分析

假如被描述的游戲角色難以確定其高度(頭被遮擋或是戴著帽子),可以采用從下往上量的方法,即7.5頭高的人體,足底到髕骨為2頭高;再到髂前上棘又是2頭高;再到鎖骨又是2頭高;剩下的部分1.5頭高。當然在實踐中不一定是從下往上量,這實際上是一種以小腿為長度的測量方法。手臂的長度是3頭高,前臂是1個頭高,上臂是4/3頭高,手是2/3個頭高。肩寬接近2個頭高。庹長(兩臂左右伸直成一條直線的總長度)等于身高。第七頸椎的臀下弧線約3頭高。大轉子之間1.5頭高,頸長1/3頭高。一般來說,個子越高,其四肢就越長;個子越矮其四肢就越短。第1章角色設計分析(2)男女人體比例

男性與女性之間有比較明顯的形體上的特征,在進行角色設計的時候,一定要注意強化男性與女性之間的差異。

成年男性身高為7.5頭高,其中脖子到腰加半個頭為3頭高。身材高大的男子9頭高,即脖子到腰3.5頭高,臀部帶腳底4.5頭高,頭部1頭高。男性肩較寬,鎖骨平寬而有力,四肢粗壯,肌肉結實飽滿。外形可以用倒梯來概括。

成年女性身高為7頭高,其中頭部1頭高,脖子到腰是2.5頭高,臀部到腳底為3.5頭高。如果矮小女子身高為6頭高,其中脖子到腰,臀部到腳底各減0.5頭高。女性肩膀窄,坡度較大,脖子較細,四肢比例略小,腰細胯寬,胸部豐滿。男女身體比例和外形的區(qū)別如圖1-2和圖1-3所示。第1章角色設計分析圖1-2男性身體和比例圖1-3女性身材外形比例第1章角色設計分析(3)少年、青年、老年人體比例兒童的頭部較大,身高的一般比例為3到4個頭高。同時四肢比較短小,手臂長度一般只能達到胯部,腿也比較短而頭部則無論是從寬度還是高度上都占有比較高的比例,兒童由于性未成熟,因而男女形態(tài)差異較小。兒童頸部和腰部的曲線不如成人明顯,肢體的曲線也不如成人明顯。兒童形態(tài),年齡越小越顯得平直、渾圓。老年人身高比青年時要矮,往往不足7個半頭高。身材比例較成年人略小一些,頭部和雙肩略近一些。老年人會有一定駝背現(xiàn)象,腿部稍彎曲。步伐也會顯得有些蹣跚。老年人的這些身體特征,在設計游戲角色的時候需要特別注意。第1章角色設計分析(4)不同人種的人體比例由于人類種族的不同,反映在人體上的體型就有些差別,人類三大種族在體型略有差別。從地域劃分,與亞洲人相比,歐洲人的身高比例更大。就身高來說,歐洲人比亞洲人高,而非洲人處于歐洲人和亞洲人身高之間。下表是歐洲和亞洲男性女性成年人的身高比例,單位是一個人頭高度。人體比例的種族差別主要反映在軀干和四肢的長短上的不同,總體來說,白種人軀干短、上肢短、下肢長,黃種人軀干長、上肢長、下肢短,黑種人軀干短、上肢長、下肢長。人體比例在種族上的差別女性比男性明顯。第1章角色設計分析(5)不同形體的人體比例人體體型的個性特征,大體可分為均勻、胖、瘦。這3種類型的區(qū)別,首先決定于骨骼的差別,其次是肌肉和脂肪多少之別。勻稱的人體骨骼粗細中等,腹部長度和寬度比例適中。胖人的皮下脂肪較多,主要分布在肩、腰、臍周、下腹、臀、大腿、膝蓋和內(nèi)踝上部等,身體一般呈橄欖形,腹大腰粗。面頰因脂肪多而呈“由”字型或“用”字型,有雙下巴。較瘦的人體骨骼纖細、胸部長而窄,骨骼的骨點、骨線顯于體表。瘦人的脊椎曲線一般都呈“弓”形,頸前凸明顯而腰前凸不明顯。勾腰杠背,骨形顯露。另外還有健壯型的人體,均骨骼粗大、肌肉結實。要注意,女子再瘦,其胸脯和臀部的造型依然呈現(xiàn)出女子的形態(tài),男子再胖,也不可能有豐滿女子隆起的胸脯和臀部。胖男子腰粗,豐滿的女子由于臀部脂肪加厚而顯得腰更細。胖男子曲線簡單,豐滿的女子曲線大,節(jié)奏感強。第1章角色設計分析(6)人體黃金比例人體黃金比例是意大利的著名畫家達·芬奇提出的人體繪畫規(guī)律:標準人體的比例頭部是身高的1/8,肩寬是身高的1/4,平伸兩肩的寬度等于身長,兩腋之間寬度與臀部寬度與臀部寬度相等,乳房與肩胛下角在同一水平上,大腿正面厚度等于臉的厚度,跪下的高度減少身高的1/4。而所謂黃金分割定律,是指把一定長度的線條或物體分為兩部分,使其中一部分對于全體之比等于其余一部分對這部分之比。這個比值是0.618:1。就人體結構的整體而言,肚臍是身體上下部位的黃金分割點,肚臍以上的身體長度于肚臍以下的比值也是0.618:1。人體的局部也有3個黃金分割點:一是喉結,它所分割的咽喉至頭頂與咽喉至肚臍的距離比也是0.618:1;二是肘關節(jié),它到肩關節(jié)與它到中指尖之比也是0.618:1;此外,手的中指長度與手掌長度之比,手掌的寬度與手掌的長度之比,也是0.618:1。牙齒的冠長與冠寬的比值也與黃金分割的比值十分接近。當然,以上比例只是一般而言,對于不同的個體來說,其各部分的比例有所不同,正因為如此,才有千人千面,千姿百態(tài)。第1章角色設計分析2.面部比例

人的面部是由頭面部的各種器官按不同長短比例關系組合而成。正常人的面型常有4種形態(tài),即圓形、方形、橢圓形、長形。又有人按區(qū)分為“田、由、國、用、目、甲、風、申”等面型,目前比較公認橢圓形即鵝蛋形臉最為俊美,方形臉則顯得比較的剛毅,圓形臉顯得憨厚,長型臉給人感覺以精明能干的感覺。

第1章角色設計分析

人的面部三庭、五眼、三均的比例關系,如圖1-4所示。

三庭,是指上自額部發(fā)際緣,下至兩眉間聯(lián)線的距離為一庭;眉間至鼻底為第二庭;鼻底至下頜緣為第三庭。這三庭比例相同,各占面長的1/3;五眼,是指眼裂水平的面部比例關系,兩只耳朵中間的距離為5只眼睛到長度。在兩側眼裂等長的情況下。兩內(nèi)眼角的寬度是一只眼長的距離,鼻梁低平或內(nèi)毗贅皮時,兩比呲間距顯示較寬。單眼皮的人多存在上述情況。從兩側外眼角至發(fā)際緣又各是一只眼裂的長度;三均,在口裂水平方向,面寬是口裂靜止時的長度(正面寬)的3倍,而且比較協(xié)調(diào)。下頜角寬大或咬肌肥厚的人,從正面看,面寬就超過三均比例。圖1-4三庭五眼三均示意圖第1章角色設計分析

如圖1-5所示,成人眼睛在頭部的1/2處,兒童和老人略在1/3以下。眉外角弓到下眼眶,再到鼻翼上緣,3點之間的距離相等,兩耳在眉與鼻尖之間的平行線內(nèi)。這些普通化的頭部比例只能作為角色建模時的參考,最重要的是在實踐中靈活運用,正確區(qū)別不同的形態(tài)結構,才能體現(xiàn)所描述對象的個性特征。圖1-5成人與兒童的面部形態(tài)區(qū)別第1章角色設計分析3.五官形態(tài)

(1)眼

眼睛是由瞳孔、角膜、眼角組成球形嵌在眼睛窩里,上、下眼瞼包裹在眼球外,上下眼瞼的邊緣長有睫毛,呈放射狀。上眼瞼,睫毛較粗長向上翹,下眼瞼睫毛細而短向下彎。兩只眼球的運動是聯(lián)合一致的,視點在同一方向上,由于頭部的扭動,眼睛出現(xiàn)了不同的透視變化。眼睛形狀不同,有圓、扁、寬、雙眼皮、單眼皮等區(qū)別。年齡段不同,眼睛的形狀也不同。有的人內(nèi)眼角低,外眼角高;有的人內(nèi)外眼角較平,應認真注意區(qū)分。

眼窩(或稱眼眶)里面,被厚重的額角所支撐,顴骨在其下方進一步起到支撐的作用。眼睛位于眼窩內(nèi),被脂肪抬墊著,眼球的形狀有點圓。暴露在外的部分有瞳孔、虹膜、角膜和白眼球組成。角膜是一層透明物質(zhì),覆蓋在虹膜上,就像手表上面的水晶表殼,這也是眼睛前面輕微突出的原因。第1章角色設計分析

(2)眉

眉頭起自眶上緣內(nèi)角,向外延展,越眶而過稱為眉梢,分上、下兩列,下列呈放射狀,內(nèi)稠外稀,上列覆于下列之上,氣勢向下,內(nèi)側直而鋼,并且常因背光而顯得深暗,外側呈弧形,因受光顯得輕柔彎曲。人的眉毛形狀、走形、濃淡、長短、寬窄都不盡相同,是顯示年齡、性別、性格、表情的有力標志。第1章角色設計分析

(3)鼻子

鼻隆起于面部,呈三角狀(見圖1-6),有鼻根和鼻底兩部分組成。鼻上部的隆起是鼻骨,它小而結實,其形狀決定了鼻子的長、寬等。鼻骨下邊連接比坎骨、鼻側軟骨和鼻翼軟骨,鼻翼可隨呼吸或表情張縮。鼻子的形狀很多,因人而異,有高的、肥厚的、也有尖細的或扁平的等,都是形象特征的概括。鼻子的軟骨部分能動,笑的時候鼻翼上升,呼吸困難時鼻孔張開,表示厭煩時鼻孔縮小,表示輕蔑時鼻翼和鼻尖上翹,鼻子表面的皮膚還可以皺起來。圖1-6鼻子的結構第1章角色設計分析

(4)嘴

如圖1-7所示,嘴唇由口輪匝肌組成,上下牙齒生在半圓形的上下顱骨齒槽內(nèi),外部是呈圓形體積,上唇中間皮膚表面有條凹,稱為人中。嘴唇的表面有唇紋,各人的唇紋形狀不同。橢圓形的口腔周圍有肌肉纖維(口輪匝肌)在嘴角處交織疊合,使皮膚收縮附著在嘴柱上。嘴邊邊緣的皮膚有一條皺紋,是從兩側鼻翼延伸下來的,這條皺紋向下同下頜裂紋融合,由這塊肌肉伸展出各種不同的面部表情肌肉。比較來看,嘴唇有很多形狀:厚嘴唇、薄嘴唇、嘴唇向前突的和嘴唇向后縮的。每種形狀還可以比較著看:直的、彎曲的、弓形的、花瓣形的、后撅嘴的以及扁平的。圖1-7嘴的結構第1章角色設計分析

(5)耳朵

耳朵由外耳輪、對耳輪、耳屏、對耳屏、耳垂組成,是軟骨組織,具有一定的彈性,形似水餃。耳朵稍斜長在頭部的兩側。耳朵與面部相接處在下頜上方的那條線上。

耳朵有3個平面,用兩條從耳洞向外放射的線分割出來表示,上面一條和下面一條,第一條線表示處平面中下降的角,第二條表示平面中上升的角,如圖1-8所示。圖1-8耳朵的結構第1章角色設計分析1.1.2游戲角色的區(qū)分(Q版、歐美、日韓)

隨著制作水準的不斷提高,電腦性能的不斷升級,游戲的可操作性與畫面質(zhì)量已經(jīng)成為一款成功游戲的衡量標準。而主機游戲(次世代游戲)與PC游戲之間的競爭加劇,也使得游戲公司不斷開發(fā)出畫面風格迥異的游戲作品,希望以此來吸引不同口味的玩家們。作為一名從事游戲美術工作的模型設計師,需要對不同風格的游戲角色有著是必要的了解。本節(jié)就將選取一些典型的游戲角色作品,為大家簡要介紹。第1章角色設計分析

1.不同美術風格的游戲角色

(1)卡通風格的游戲角色卡通風格的游戲角色在人體結構的變形上取舍很大。這樣夸張的特點致使畫面的視覺元素比較單純,玩家所接受的信息量就相對減少,符合兒童與女性玩家心理的適應和承受能力??ㄍL格的游戲中,人物的比例通常會縮小到6個頭高以下,甚至只達到2個頭高。圖1-9和圖1-10所示為卡通角色的身體比例特點。卡通風格的游戲角色,在五官上的夸張變形是最為明顯的。尤其是眼睛,作為心靈的窗口,眼睛在所有卡通人物形象中幾乎都被夸張的非常大,甚至占到整個面部的一半面積。大眼睛可以使卡通角色們看起來更加可愛和有趣。而相對的在五官中,鼻子則被夸張變小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較低,這樣的角色更有親和力,也更符合低齡玩家和女性玩家的審美。圖1-11和圖1-12所示為卡通風格的游戲角色。第1章角色設計分析圖1-9《武林外傳》角色圖1-10《龍士傳說》角色圖1-11《熱血江湖》角色圖1-12《龍士傳說》角色第1章角色設計分析

(2)寫實風格的游戲角色寫實風格的人物設計,雖然也有夸張和變形,但還是在遵循著正常人體比例的基礎上有節(jié)制、有目的的進行適當?shù)恼{(diào)整,所繪制出來的形象都很符合一般的大眾心理認同的標準,既要有形象的真實感和現(xiàn)實感。圖1-13、圖1-14和圖1-15所示為寫實風格的游戲角色。圖1-13美國游戲《反擊之戰(zhàn)》中的測試角色,完全沿襲了歐美游戲一貫的寫實風格第1章角色設計分析圖1-14《使命召喚》角色圖1-15《惡夜殺機2》男、女主角第1章角色設計分析

(3)唯美風格的游戲角色

唯美風格的設計思路與寫實風格基本相似。之所以分開說明,是因為該風格的人物設計以日韓游戲居多。該類游戲中的角色畫質(zhì)精美,服飾精致,動作華麗,很受青少年玩家的喜愛。圖1-16、圖1-17和圖1-18所示為唯美風格的游戲角色。圖1-16《奇跡世界》圣射手角色第1章角色設計分析圖1-17日本唯美風格游戲角色效果1圖1-18日本唯美風格游戲角色效果2第1章角色設計分析2.不同角色的地位(主角、BOSS、NPC)在一款游戲中,角色的重要作用是不言而喻的,沒有角色的游戲就好像沒有演員的電影一樣。這些包括主角、BOSS、NPC(見圖1-19、圖1-20、圖1-21和圖1-22)等在內(nèi)的游戲角色將游戲的故事情節(jié)、娛樂文化、畫面品質(zhì)有效地貫穿一線,深深地吸引著玩家們,是決定一款游戲長盛不衰的重要因素之一。圖1-19《真三國無雙》主角貂蟬圖1-20《真三國無雙》主角曹操第1章角色設計分析圖1-21《真三國無雙》NPC女護衛(wèi)圖1-22《真三國無雙》NPC和BOSS第1章角色設計分析3.不同游戲平臺目前常常被稱為次世代主機的代表機型是PS3、XBOX360和REVOLUTION。眾所周知,從畫面品質(zhì)與程序運算能力來講,次世代主機游戲(見圖1-23)比PC游戲(見圖1-24、圖1-25)具有明顯的優(yōu)勢,而隨著硬件更新以及國外高級程序引擎的不斷優(yōu)化,PC機游戲也在不斷提高著畫面品質(zhì)與視覺沖擊感。圖1-23xbox360游戲《戰(zhàn)爭機器》的四位主角第1章角色設計分析圖1-24國產(chǎn)網(wǎng)游大作《誅仙》主角色1圖1-25國產(chǎn)網(wǎng)游大作《誅仙》主角色2第1章角色設計分析1.2

游戲角色設計技法

游戲角色設計技法包括角色原畫概念設定、原畫和角色建模的關系兩部分。第1章角色設計分析

1.2.1

角色原畫概念設定原畫設定屬于美術領域,但并非傳統(tǒng)的美術。隨著網(wǎng)絡游戲進入中國,原畫作為游戲制作中所必須的一環(huán)工作逐漸在中國普及開來。優(yōu)秀的游戲角色原畫不僅可以為三維美術師提供參考和素材,同時也為游戲的市場推廣提供有利了的宣傳素材。玩家會在游戲相關網(wǎng)站上首先看到各種宣傳文案和角色原畫。好的原畫形象會立刻抓住玩家的心,使之期待游戲的發(fā)售。在本節(jié)中將為大家介紹其中一些經(jīng)典游戲中出色的角色原畫作品。第1章角色設計分析1.《魂之利刀》角色原畫賞析如圖1-26所示,一個身著白色短裙,手拿刀盾,頭戴綠色植物的女孩,給人一種非常清純、甜美的而感覺。角色整體形象可以使我們聯(lián)想到她拿起刀和盾是為了某個世界的和平而戰(zhàn)。頭上佩戴綠色、充滿生命力的植物(羅馬式佩戴)更是表明她對和平的渴望,對生存、自由的渴望。如圖1-27所示,角色的盔甲設計明顯為歐洲重甲類型,柔軟飄逸的長發(fā)和盔甲形成鮮明的對比,巨大的武器可以更進一步表現(xiàn)出角色的善戰(zhàn),該角色屬于正面人物。圖1-26為《魂之利刀》角色原畫圖1-27為《魂之利刀》角色原畫第1章角色設計分析《SUN》作為韓國WEBZEN公司自制研發(fā)的歐美風格大作,首次導入了網(wǎng)絡游戲里沒有采用的normalmapping技術,其畫面質(zhì)量達到了一個前所未有的高度。游戲中的角色設定充滿個性,人類和怪物的形象都被刻畫的栩栩如生,怪物設定充滿想象力。在游戲中為玩家?guī)頍o與倫比的視覺沖擊。如圖1-28、圖1-29和圖1-30所示。圖1-28《sun》怪物設定圖1-29《sun》NPC設定圖1-30《sun》怪物設定2.《SUN》角色原畫賞析第1章角色設計分析

怪誕的敵方角色形象,同樣被設計的表情豐富。并且在原畫藝術家們的努力下,這些敵方角色也避免了千人一面的情況,使每一個小角色都有自己的形象和個性,如圖1-31所示。圖1-31《sun》怪物原畫設定第1章角色設計分析

《熾炎帝國》是韓國Plantagram公司基于Xbox360平臺開發(fā)的一款即時戰(zhàn)略游戲。游戲中的角色形象設計極具個性,游戲中每個角色的樣貌、服飾以及身體各部位的鎧甲部件、材質(zhì)等,都表達的很清晰。如圖1-32和圖1-33所示。圖1-32《熾炎帝國》主角色原畫圖1-33《熾炎帝國》敵方角色原畫3.《熾炎帝國》角色原畫賞析第1章角色設計分析

圖1-34所示為《劍俠情緣Online》中峨嵋派仙子的原畫線稿。從她的姿態(tài)可以看出這個年輕女子的很多特征:嬌媚,活潑,巾幗不讓須眉的氣質(zhì)。服飾的設計非常具有中國傳統(tǒng)服裝的特點。這張金國武官的原畫在服飾的設計上要比普通的槍兵華貴,厚重。其體態(tài)和所用兵器也顯得更加霸氣,如圖1-35所示。圖1-34《劍俠情緣Online》人物設定圖1-35《劍俠情緣Online》人物設定4.《劍俠情緣Online》原畫賞析第1章角色設計分析1.2.2

原畫和角色建模的關系游戲角色是最具生命特征的游戲元素,因此也是最具表現(xiàn)力的。游戲任務角色設計就是要通過外在的形象來表現(xiàn)處人物內(nèi)在的精神氣質(zhì)和性格特征。游戲角色設計質(zhì)量的高低影響到整個游戲的生動性,進而影響到玩家的置入感。在游戲開發(fā)中,角色原畫繪制完成并敲定后,就會交給三維美術設計師來按照原畫制作模型和貼圖。角色原畫的主要作用就是為三維美術提供建模參照和貼圖參考,如圖1-36和圖1-37所示。圖1-36《卓越之劍》原畫圖1-37《卓越之劍》角色模型第1章角色設計分析有些原畫還可以直接為三維美術提供貼圖素材,如圖1-38和圖1-39所示。圖1-38《龍士傳說》原畫圖1-39《龍士傳說》角色模型第1章角色設計分析1.3

游戲角色制作流程

優(yōu)秀的角色設計,不但可以為玩家?guī)磔p松快樂的游戲體驗,同時這些角色形象也可以成為游戲開發(fā)公司的標志性角色。比如育碧公司的雷曼,任天堂公司的馬里歐,HUDSON公司的炸彈人等等。這些都是世界上最為成功的游戲角色。如何創(chuàng)作出這樣優(yōu)秀的游戲角色呢?本節(jié)主要通過介紹使3dsMax

2008和Photoshop設計制作出的角色實例,讓大家基本了解制作游戲角色的流程,為后面的學習做好鋪墊。第1章角色設計分析1.3.1

原畫分析

我們先來看一張游戲原畫(圖1-40所示),并分析這張原畫:這是一張卡通風格的原畫,畫面表達的是一個10歲左右的女孩,身高在1.3米左右。那么我們可以根據(jù)前面介紹的制作原則,確定女孩的身材比例在6個頭高以下。同時,制作女孩的眼睛要夸張大一些,使她看起來更加可愛和有趣。而鼻子則夸張變小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較低,這樣的角色更有親和力。圖1-40原畫第1章角色設計分析1.3.2

模型和貼圖

以下部分為角色建模和貼圖繪制的大體過程:

1)首先創(chuàng)建一個長方體來制作頭部。方法:運行3dsmax2008,然后在頂視圖中創(chuàng)建一個長方體對象,并將其轉換為可編輯多邊形。接著進入

(修改)面板,利用“FFD4×4×4”修改器修改多邊形,使其接近人頭的形狀,如圖1-41所示。再將其轉換為可編輯多邊形。最后在(修改)面板中,進入可編輯多邊形的相應子對象層級,利用切割、快速切片、塌陷等編輯命令對多邊形物體進行布線編輯,深入刻畫頭部造型,如圖1-42所示。圖1-41修改頭部大體輪廓圖1-42深入編輯頭部模型第1章角色設計分析

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