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文檔簡介
03漫畫繪制基礎(chǔ)
第一節(jié)線條與圖形的繪制
第二節(jié)漫畫中的透視
第三節(jié)線條與面的運(yùn)用
第四節(jié)漫畫的明暗線條與圖形的繪制第一節(jié)第一節(jié)線條與圖形的繪制1.基礎(chǔ)線條(1)直線直線是圖形的基礎(chǔ),在繪畫中有著重要的地位。無論是在草稿上繪制輪廓還是設(shè)計(jì)圖畫結(jié)構(gòu)線,都要使用直線。一、線條的繪制第一節(jié)線條與圖形的繪制圖3-1-1展示了運(yùn)用直線完成角色繪制的過程。第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)曲線曲線不是朝向單一方向,而是迂回變化。相比簡單、直接的直線而言,曲線更加柔和。當(dāng)直線構(gòu)圖完成后,通常會(huì)用曲線實(shí)現(xiàn)最終的線條效果。圖3-1-2為用曲線塑造的女性軀體造型。第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)波浪線波浪線是按照規(guī)律變化的曲線,有循環(huán)反復(fù)、高低起伏的特征。波浪線不但可以表現(xiàn)水,還能夠表現(xiàn)花紋、圖案等,具有很強(qiáng)的裝飾性。波浪線的裝飾效果如圖3-1-3所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(4)變化線條變化線條可以是曲線和直線的結(jié)合,也可以是二者有規(guī)律的循環(huán)反復(fù)。變化線條在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-4所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制2.組合線條(1)線條的排列在繪畫時(shí),有時(shí)需要運(yùn)用排列的線條(見圖3-1-5)來表現(xiàn)一些效果。第一節(jié)線條與圖形的繪制線條排列在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-6所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)線條的交叉在繪制漫畫時(shí),更多的是描繪交叉的線,如圖3-1-6中的衣角、嘴角等。在繪制一些特殊材質(zhì)的物體如網(wǎng)、布、紗等時(shí),要用大量的相交線來表現(xiàn)。線條交叉在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-7所示。另外,線條的交叉要注意相交處的穿插關(guān)系,如圖3-1-8所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)線條的疊加線條的互相交疊便是線條的疊加,疊加時(shí)一條線會(huì)壓在另一條線上方,并不斷地重復(fù)交疊,直到所表現(xiàn)的灰度達(dá)到需要的程度。線條的疊加相對(duì)于前兩種線條組合方式表現(xiàn)得不那么有序,如圖3-1-9所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制線條的疊加通常用來表現(xiàn)灰度和陰影。當(dāng)不使用網(wǎng)點(diǎn)紙時(shí),也可以通過不同密度的線條疊加表現(xiàn)物體的灰色部位,或者是主體在其他平面留下的陰影。線條疊加在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-10所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(4)線條的銜接在繪畫時(shí),尤其是在繪制大幅面的畫時(shí),很難將一條線一筆畫完。在勾勒一個(gè)完整的輪廓時(shí),由于線條多變,也很難一筆完成。所以線條的銜接方法很重要,該方法應(yīng)將不同線條首尾相連,盡可能讓兩條短線成為一條長線,并減少銜接的痕跡。線條的銜接如圖3-1-11所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制在需要線條銜接時(shí),每一條直線都要保持頭尾虛中間實(shí)、兩端淺中間濃,這樣可以保證銜接處美觀、自然。線條銜接在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-12所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制1.基本圖形(1)方形圖3-1-13中的盒子、冰箱、桌子都是方形的組合。二、圖形的繪制第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)圓形圓形完整、有規(guī)律,重心和中心一致,有著完全、圓滿的效果。圓形在漫畫中可以用來表現(xiàn)頭、眼睛、燈和花朵等,如圖3-1-14所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)柱形柱形通常是指圓柱形。在自然界中,柱形的物體很常見,如煙囪、筆桿、炮筒等,柱形也可以表現(xiàn)人的手臂、頸部和腿等,如圖3-1-15所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(4)三角形三角形是構(gòu)圖的基本形狀之一,三角形的特點(diǎn)在于它的角度是可變的。在繪畫當(dāng)中,三角形具有造型作用。圖3-1-16中的葉子、飛機(jī)都是用三角形組合而成的。第一節(jié)線條與圖形的繪制2.復(fù)合圖形(1)圖形的銜接在繪制復(fù)雜的漫畫時(shí),可以通過各種圖形的互相銜接降低繪制難度。圖3-1-17中,手臂和手掌主要被簡化為各種方形的銜接,寶劍被簡化為方形和三角形的銜接。第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)圖形的疊加圖形的疊加表現(xiàn)為兩個(gè)及以上的圖形重疊在一起時(shí)會(huì)產(chǎn)生加法效果。圖3-1-18中的六角形是兩個(gè)三角形的疊加,而鑰匙孔是圓形和長方形的疊加。第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)圖形的嵌套兩個(gè)圖形之間有包含關(guān)系便是嵌套,如一個(gè)大圓包含一個(gè)小圓。這樣的圖形關(guān)系有很多具體的例子,如畫框、瞳孔等。嵌套的兩個(gè)圖形并不限于同類型的,也可以是不同類型的,例如卡片照相機(jī)便是方形里面包含了圓形。圖形嵌套在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-19所示。漫畫中的透視第二節(jié)第二節(jié)漫畫中的透視當(dāng)一個(gè)人由遠(yuǎn)處走近時(shí),他的形體會(huì)越來越大,這就是透視原理的體現(xiàn)。窗外的風(fēng)景就像畫框中的畫,它之所以能表現(xiàn)出立體縱深感,是因?yàn)榇嬖诰拔锏那昂髮盈B,不同遠(yuǎn)近的景物表現(xiàn)出縱向的深度。同理,只有在繪畫時(shí)注意透視規(guī)律的運(yùn)用,才可以在二維平面上繪制出具有真實(shí)立體效果的圖形。一、透視原理第二節(jié)漫畫中的透視1.透視術(shù)語在講解透視原理之前,首先要了解透視的術(shù)語。透視的常用術(shù)語有視點(diǎn)、視平線、視線、滅點(diǎn)。視點(diǎn)是指觀看者的眼睛所在的位置。視平線是指與觀看者眼睛同等高度的水平線。視線是指觀看者的視點(diǎn)與物體的連接線。滅點(diǎn)是指在透視圖中表示平行線在視線方向上相交的一個(gè)點(diǎn),也稱消失點(diǎn)。第二節(jié)漫畫中的透視視點(diǎn)、視平線、視線和滅點(diǎn)如圖3-2-1所示。第二節(jié)漫畫中的透視2.透視規(guī)律(1)近大遠(yuǎn)小近大遠(yuǎn)小是指同樣大小的物體距離視點(diǎn)越近則影像越大,距離視點(diǎn)越遠(yuǎn)則影像越小。例如,圖3-2-2中,左側(cè)的樹木顯得最高大,觀看者會(huì)感覺它離自己很近;右側(cè)的樹木顯得最小,觀看者會(huì)感覺它離自己很遠(yuǎn)。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(2)近深遠(yuǎn)淺物體的遠(yuǎn)近效果除了利用近大遠(yuǎn)小規(guī)律表現(xiàn)外,還可以通過圖形的深淺度表現(xiàn)。因?yàn)榇髿獾年P(guān)系,物體越近則影像越深、越清晰,物體越遠(yuǎn)則影像越淡、越模糊。例如,圖3-2-3中,左側(cè)的樹木顯得最清晰,黑白對(duì)比較強(qiáng),觀看者會(huì)感覺它離自己很近;右側(cè)的樹木顯得比較模糊、灰暗,黑白對(duì)比較弱,觀看者則會(huì)感覺它離自己很遠(yuǎn)。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(3)垂直大,平行小相同長度的直線或相同面積的平面圖形與視線垂直時(shí),要比與視線平行時(shí)看起來更長或更大,如圖3-2-4所示。第二節(jié)漫畫中的透視3.透視形式(1)平行透視平行透視又稱一點(diǎn)透視,所有透視線都相交在視平線的一個(gè)點(diǎn)(滅點(diǎn))上,如圖3-2-5所示。第二節(jié)漫畫中的透視(2)成角透視成角透視又稱兩點(diǎn)透視,成直角的透視線在視平線上有兩個(gè)滅點(diǎn),如圖3-2-6所示。第二節(jié)漫畫中的透視(3)傾斜透視傾斜透視又稱三點(diǎn)透視,其視線通常不是水平的,且有三個(gè)滅點(diǎn),如圖3-2-7所示。第二節(jié)漫畫中的透視4.視點(diǎn)高低視點(diǎn)相對(duì)物體所在位置的高低不同會(huì)產(chǎn)生不同的透視效果。仰視時(shí),視點(diǎn)低于物體,視平線在物體下方;平視時(shí),視點(diǎn)與物體處于水平位置,視平線在中央;俯視時(shí),視點(diǎn)高于物體,視平線在物體上方。仰視、平視和俯視效果如圖3-2-8所示。第二節(jié)漫畫中的透視1.平面角度(1)正面角度正面角度是最常見、最普通的角度,也是最直接表達(dá)感情的角度。正面角度如圖3-2-9a所示。二、透視角度第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(2)側(cè)面角度側(cè)面角度比較優(yōu)美,也比平面角度更有剪影感。側(cè)面暗示一定方向與空間,容易引發(fā)聯(lián)想。側(cè)面角度如圖3-2-9b所示。(3)背面角度背面角度帶有神秘和抒情的感情色彩,它更多地用來體現(xiàn)場景等內(nèi)容,或者暗示某種情感。背面角度如圖3-2-9c所示。第二節(jié)漫畫中的透視如果將人物看成一個(gè)立方體,正面為A,側(cè)面為B,背面為C,可以看到這三個(gè)角度所產(chǎn)生的透視效果都是平行透視,如圖3-2-10所示。第二節(jié)漫畫中的透視(4)頂視頂視也稱鳥瞰,該角度下的畫面直接顯示人物的頭頂心,或者是物體的頂部。根據(jù)前面所講的近大遠(yuǎn)小的透視規(guī)律,因?yàn)轫斠晻r(shí)視點(diǎn)最靠近頭部,所以需要把頭部畫得大一些,如圖3-2-11所示。第二節(jié)漫畫中的透視漫畫角色在作品中最常出現(xiàn)的三個(gè)面即正面、側(cè)面和背面,有時(shí)會(huì)是前側(cè)、側(cè)、后側(cè)三個(gè)角度,所以就有角色設(shè)定三視圖的說法。漫畫角色設(shè)定三視圖如圖3-2-12所示。第二節(jié)漫畫中的透視2.立體角度(1)45度45度視角又稱半側(cè)面,比正面和側(cè)面更能產(chǎn)生強(qiáng)烈的透視效果,形成富有空間效果的立體感。45度的立方體透視圖如圖3-2-13所示。因?yàn)檫@個(gè)角度能夠優(yōu)美地表現(xiàn)人物角色,所以經(jīng)常被用在包括漫畫作品在內(nèi)的各種繪畫中。圖3-2-14所示為45度視角的漫畫人物形象。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(2)高角度高角度是指對(duì)象在視線下方,視線處在較高處向下觀察的一種角度。高角度會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的透視效果,畫面富含張力。高角度的立方體透視圖如圖3-2-15所示。高角度賦予畫面以新的含義,會(huì)弱化對(duì)象,也可以使對(duì)象顯得可愛、嬌小。圖3-2-16所示為從高角度觀察的漫畫角色。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(3)低角度低角度是指對(duì)象在視線上方,視線處在較低處向上觀察的一種角度。低角度的立方體透視圖如圖3-2-17所示。低角度也會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的透視效果,而且會(huì)強(qiáng)化對(duì)象,讓對(duì)象顯得更加高大、威武,使讀者產(chǎn)生敬畏之心。圖3-2-18所示為從低角度觀察的漫畫角色。第二節(jié)漫畫中的透視線條與面的運(yùn)用第三節(jié)線條是繪畫作品的骨架,在漫畫中有著不可替代的重要作用。線條在漫畫結(jié)構(gòu)表現(xiàn)方面的運(yùn)用主要有以下四個(gè)方面。1.勾畫輪廓當(dāng)需要表現(xiàn)一個(gè)物體造型的概貌,使其與其他物體及所在空間區(qū)別開來時(shí),就需要勾畫該物體的外形輪廓。也就是在畫紙上,用線來表現(xiàn)物體獨(dú)立的位置,如圖3-3-1所示。一、線條的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用通過一個(gè)簡單的外輪廓可以識(shí)別一個(gè)物體(或角色),而該物體的內(nèi)部細(xì)節(jié)也需要用線條描繪出來,這些線條就組成了物體的骨架。圖3-3-2所示為機(jī)器人的線條結(jié)構(gòu)。第三節(jié)線條與面的運(yùn)用2.體現(xiàn)層次繪畫是一種平面的藝術(shù)。在平面的空間中,物體的前后關(guān)系可以通過線條的粗細(xì)來體現(xiàn)。根據(jù)近大遠(yuǎn)小的原則,近處物體的線條較粗,遠(yuǎn)處物體的線條較細(xì),這樣可以體現(xiàn)出明顯的層次感,如圖3-3-3所示。第三節(jié)線條與面的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用在同一物體上也可以運(yùn)用這樣的原則,強(qiáng)調(diào)前后層次關(guān)系,如對(duì)人體肢體遮擋關(guān)系的處理,如圖3-3-4所示。第三節(jié)線條與面的運(yùn)用3.明確結(jié)構(gòu)與形狀線條不但能勾畫輪廓,線條穿插與弧線的運(yùn)用還能暗示物體的結(jié)構(gòu)與形狀。當(dāng)要表現(xiàn)一個(gè)部分與另一部分結(jié)合時(shí),必須清楚表現(xiàn)出兩者的前后關(guān)系,此時(shí)線條的穿插成為重要的表現(xiàn)手段,如圖3-3-5所示。當(dāng)要表現(xiàn)物體表面是平的、彎的或是不規(guī)則的時(shí),可以用弧線等線條暗示該表面的特性。這時(shí),線條的數(shù)量、位置、長度十分重要。線條對(duì)物體表面特性的暗示作用如圖3-3-6所示。第三節(jié)線條與面的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用4.表現(xiàn)肌理與質(zhì)感要表現(xiàn)毛衣、木頭、麻布等物體的質(zhì)感時(shí),不同線條的組合可以得到不同的效果。例如,可用間隔較小、起伏較小的波浪線表現(xiàn)毛衣的質(zhì)感,如圖3-3-7所示。又如,用長且呈云朵狀的線條表現(xiàn)木頭的質(zhì)感,如圖3-3-8所示。第三節(jié)線條與面的運(yùn)用物體是由不同的面組成的,為了便于繪畫,可以將所有的面都假設(shè)為平面,這些平面相連就形成了立體的形體。在繪畫時(shí),如果能夠表現(xiàn)出物體不同面的構(gòu)造,就能夠營造立體化的空間效果,增強(qiáng)角色的存在感。圖3-3-9所示為用面構(gòu)建立體形體。二、面的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用第三節(jié)線條與面的運(yùn)用漫畫的明暗第四節(jié)一、明暗調(diào)子第四節(jié)漫畫的明暗明暗調(diào)子是指具有一定形體結(jié)構(gòu)、一定材質(zhì)的物體,受光的影響而在自身不同區(qū)域所表現(xiàn)出的明暗變化規(guī)律。明暗調(diào)子的表現(xiàn)途徑主要有高光、固有色、暗部、反光等,如圖3-4-1所示。第四節(jié)漫畫的明暗1.高光高光是指物體的受光部分,它通常正對(duì)光源,比物體本身的固有色要亮,是物體表面最亮的部分。2.固有色固有色是物體本身色彩的體現(xiàn),處于色彩亮暗的中間部分,所以又稱中間色。第四節(jié)漫畫的明暗3.暗部暗部是物體背對(duì)光線的部分,通常比固有色暗。4.反光光線可以通過周圍環(huán)境、其他物體反射回物體的背光部分??梢苑瓷涔饩€并影響物體的其他物體有淺色的地面、墻壁等,有時(shí)其他光源也被模擬用于反光,用來補(bǔ)充暗部的細(xì)節(jié),消除暗部過黑的問題。第四節(jié)漫畫的明暗漫畫是一門夸張、抽象的藝術(shù),明暗調(diào)子的運(yùn)用不必過于拘謹(jǐn),動(dòng)漫角色的形體大多是較簡單的幾何塊面,所以明暗的處理只需以突出立體感為主,如圖3-4-2所示。過于繁雜的明暗調(diào)子會(huì)帶來沉重的感覺,只適于一些比較沉重的題材,如圖3-4-3所示。當(dāng)然,明暗的處理還是要根據(jù)實(shí)際情況,并沒有一定的限制。第四節(jié)漫畫的明暗二、質(zhì)感的表現(xiàn)第四節(jié)漫畫的明暗1.金屬金屬光澤明亮,易反射光線。漫畫中表現(xiàn)金屬質(zhì)感時(shí)通常會(huì)黑白分明,表面光滑明亮的部分面積較大,明暗界限清晰,如圖3-4-4所示。第四節(jié)漫畫的明暗2.塑料大多數(shù)塑料為亞光材質(zhì),高光部分較暗、面積較小,暗部不深,固有色部分比例較大,如圖3-4-5所示。表面光滑的硬塑料高光部分略亮,但反射光的強(qiáng)度還是要小于金屬和玻璃。第四節(jié)漫畫的明暗3.木頭木頭表面大多粗糙,沒有明顯的高光部分,固有色部分比例較大,如圖3-4-6所示。第四節(jié)漫畫的明暗4.玻璃玻璃表面光滑,材質(zhì)堅(jiān)硬,高光部分耀眼,如圖3-4-7所示。但因?yàn)椴A该?,易受周圍環(huán)境、物體或光源影響,所以通常沒有固有色與暗部,而是反映出周圍的情況。三、光影的表現(xiàn)第四節(jié)漫畫的明暗1.光的表現(xiàn)(1)直射光直射光的來源是太陽、射燈等離主體距離較遠(yuǎn)的發(fā)光體,室內(nèi)的門窗等也通常被視為直射光的來源。直射光的特點(diǎn)是具有統(tǒng)一的方向性。第四節(jié)漫畫的明暗直射光易產(chǎn)生暗部與投影,其方向與光的來源方向相反。寫實(shí)漫畫通常要營造真實(shí)的氛圍,所以光線通常設(shè)計(jì)為直射光,以便在人物臉部產(chǎn)生投影來增強(qiáng)立體感,場景中則更加需要暗部與投影來暗示前后層次與空間感。圖3-4-8所示為直射光照射的人物,圖3-4-9所示為直射光照射的場景。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗(2)漫射光漫射光是指在物體表面發(fā)生漫反射而形成的光。此時(shí)的光是擴(kuò)散而出的,沒有統(tǒng)一的方向性,會(huì)形成散亂的效果。烏云遮蔽的天空中透出的光就是典型的漫射光。漫畫中漫射光的體現(xiàn)就是沒有明顯的暗部與投影,使畫面更加平面化,因而更適于人物的繪畫,而不適于建筑場景的繪畫。漫射光照射的寫實(shí)人物和漫射光照射的Q版人物分別如圖3-4-10和圖3-4-11所示。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗(3)反射光光投射到物體表面后,從物體反射出來的光就是反射光。反射光與前面介紹的幾種光有明顯區(qū)別。它不是來自特定光源(如太陽或電燈),而是來自一些非光源(如白墻、地板、衣服等)。人們能看到物體的顏色,表明這些物體的表面會(huì)反射出相應(yīng)的光。在繪畫和攝影藝術(shù)作品中,反射光通常用來提亮暗部或者豐富暗部細(xì)節(jié)。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-12中,反射光的作用主要是提亮暗部,體現(xiàn)光影層次。畫面的光主要來自人物面朝的方位,人物背后多為暗部背光處。圖3-4-13用反射光豐富暗部細(xì)節(jié)。畫面的光主要來源于上方的吊燈,而酒瓶底部的光線是周圍物體和桌面的反射光。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗(4)點(diǎn)光點(diǎn)光表現(xiàn)為一個(gè)照亮四周的亮點(diǎn),沒有方向性,如燭光、螢火蟲發(fā)出的光等。繪畫時(shí)可根據(jù)點(diǎn)光的亮度決定其照射范圍。點(diǎn)光照射的人物和場景分別如圖3-4-14和圖3-4-15所示。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗2.影子的處理影子是因?yàn)椴煌该鞯奈矬w擋住了光的傳播路線而產(chǎn)生的暗部區(qū)域。一個(gè)物體在另一物體上所產(chǎn)生的影子稱為投影。投影在繪畫中能夠有效地暗示空間,不但能表現(xiàn)物體本身的結(jié)構(gòu),還能夠表現(xiàn)物體相互之間或物體與地面之間的距離感,起到營造立體感的作用。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-16呈現(xiàn)了一個(gè)箭頭式路標(biāo)在球體上的投影,其中左圖讓人感覺到這個(gè)球體是一個(gè)簡單的圓形平面,而右圖則表明這個(gè)球體的表面是有弧度的。讓人形成視覺差異的不是球體本身,而是其表面的影子。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-17體現(xiàn)了影子對(duì)物體之間距離的說明性作用。其中,左圖中的影子緊貼球底,讓人感覺到球正停留在一個(gè)物體表面;右圖則讓人感覺到球離開了物體表面,因?yàn)橛白铀诘牡胤桨凳玖吮砻娴拇嬖?。第四?jié)漫畫的明暗3.光與影的組合運(yùn)用光與影是漫畫中營造空間感與質(zhì)感的有效手段,光影運(yùn)用得當(dāng)可以取得非常好的效果,畫面的真實(shí)感也能上一個(gè)臺(tái)階。漫畫與傳統(tǒng)繪畫最大的不同是,前者缺乏參照物,因此在設(shè)計(jì)一個(gè)場景時(shí),對(duì)光影的設(shè)計(jì)需要有周密的考慮,并靈活運(yùn)用相關(guān)規(guī)律。第四節(jié)漫畫的明暗在設(shè)計(jì)漫畫時(shí),通常會(huì)設(shè)定光線照射方向。不同方向的光線會(huì)產(chǎn)生不同的光影效果,但這些效果都是有規(guī)律的。朝向燈光的面是亮的,背向燈光的面是暗的。被遮擋的受光面會(huì)有遮擋物的投影,所以也會(huì)產(chǎn)生暗部。在繪畫光影效果時(shí),先要分析物體每個(gè)面的朝向,初學(xué)者也可以先靠臨摹掌握光影規(guī)律。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-18所示是不同方向光源在人物頭部產(chǎn)生的光影效果。第四節(jié)漫畫的明暗除了標(biāo)準(zhǔn)的畫法外,在實(shí)際創(chuàng)作中,還有許多特殊情況。例如,陽光穿過樹葉間的縫隙投射到人物身上的斑駁效果(見圖3-4-19),或是人物在臺(tái)階上的投影效果(見圖3-4-20)等,這些效果可以讓畫面更具真實(shí)感,細(xì)節(jié)更加豐富。第四節(jié)漫畫的明暗04漫畫人物繪制技法第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例
第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法
第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法
第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法
第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法
第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法
第七節(jié)漫畫類型角色繪制技法人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例人體的軀干是人體的中心部位,軀干中的脊柱掌控著軀干,并帶動(dòng)四肢運(yùn)動(dòng)。在勾畫人體結(jié)構(gòu)時(shí),可以先將人體重要的部分抽象成簡單的“線”與“面”,這些重要的“線”與“面”能夠概括地反映人類基本的運(yùn)動(dòng)方式。一、人體結(jié)構(gòu)第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例1.骨骼線當(dāng)把人體骨骼的照片縮小,就可以看到骨骼好似變成一根根細(xì)線,將人體串聯(lián)起來。將這些“線”組合起來,進(jìn)行總結(jié)、概括并提煉,所得到的應(yīng)用于繪畫上的人體結(jié)構(gòu)線就是骨骼線。最基礎(chǔ)的骨骼線是“一豎兩橫”骨骼線,如圖4-1-1所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例“一豎兩橫”中的豎線代表從上至下貫穿軀干的脊椎線。脊椎線連接頭部、胸部與髖部,且位于人體正中央,是人體的中心結(jié)構(gòu)線。兩條橫線是概括性的,上橫線為肩線,下橫線為髖線。這兩條橫線連接了雙臂與雙腿,是人體最重要的兩條運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)線。這兩條橫線除了在人體立正姿勢下平行,其余姿勢下均是反向傾斜的。肩線和髖線的位置關(guān)系如圖4-1-2所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例人體的上下肢都可以看作由兩條直線連接而成,包含上下肢的人體骨骼線如圖4-1-3所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例2.體塊線條可以確定人體的運(yùn)動(dòng)態(tài)勢,但只有線條就好似只有骨骼沒有肌肉。為了進(jìn)一步刻畫人體,可以在骨骼線上“安裝”體塊來表現(xiàn)出身體的各個(gè)部分。例如,頸部為圓柱體,胸廓為橢圓體,髖部為三角體,手臂為圓柱體,手掌則為眾多幾何形體的組合,如圖4-1-4所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例搭好了基本架構(gòu)以后,就可以在這些大的、基本幾何狀的體塊上進(jìn)行“削切”和“組裝”,就像雕刻木頭人或是組裝機(jī)器人一樣,將細(xì)節(jié)進(jìn)行詳細(xì)刻畫。手臂和腿部的細(xì)節(jié)刻畫分別如圖4-1-5和圖4-1-6所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例1.寫實(shí)的人體比例(1)男性寫實(shí)男性的人體比例一般為7頭身或8頭身,即頭、軀干與腿的比例為1∶3∶4或1∶2.5∶3.5,如圖4-1-7所示。漫畫中的7頭身男性角色如圖4-1-8所示。二、人體比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例(2)女性寫實(shí)女性的人體比例與男性差不多,但身高略矮,約為6.5頭身或7頭身。漫畫中為了表現(xiàn)女性身材的纖長優(yōu)美,腿可以設(shè)計(jì)得略長,軀干則相應(yīng)地略短,頭、軀干與腿的比例大約為1∶2∶4或1∶2∶3.5,如圖4-1-9所示。上述比例只是參考,大多數(shù)漫畫造型并不嚴(yán)格按照這些比例來畫,整體效果好即可。圖4-1-10所示為漫畫中的7頭身女性角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例(3)兒童寫實(shí)兒童的人體比例根據(jù)年齡不同多分為3頭身或4頭身。頭、軀干與腿的比例為1∶2∶1或1∶1.5∶0.5,如圖4-1-11所示。繪畫時(shí)要注意比例協(xié)調(diào),尤其是頭部的大小,太大會(huì)顯得重心不穩(wěn),太小也不美觀。圖4-1-12所示為漫畫中的3頭身兒童角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例(4)老人寫實(shí)老人的人體比例一般為6.5頭身或5.5頭身。老人由于骨骼中的鈣流失而彎腰駝背,身材不如青年人高大,一般頭、軀干、腿的比例為1∶2.5∶3或1∶2∶2.5,如圖4-1-13所示。在繪畫時(shí),人物的腿與身體稍微畫得彎曲一些,可以更顯蒼老。圖4-1-14所示為漫畫中的6.5頭身老人角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例2.Q版人物的人體比例Q版人物的特點(diǎn)是頭大身體小,人體比例多為2頭身或3頭身,如圖4-1-15所示。其手臂比腿略長,手掌和腳掌略大,脖子可以省略。Q版人物造型本來就是夸張成分較多的造型,頭部與身體的比例有悖于現(xiàn)實(shí),所以是否美觀還要靠繪畫者自己把握。圖4-1-16所示為漫畫中的2頭身Q版人物角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法一、臉臉部是人物角色的重要部位之一,因?yàn)樗坏酥匾谋磉_(dá)感情的器官——眼睛,而且決定了人物的樣貌特征,人物的美麗、丑陋、忠誠、奸詐等在漫畫中都可以通過臉部來判斷,所以臉部是人類最重要的特征識(shí)別部位,直接影響讀者對(duì)角色的第一感覺。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性角色臉部的基本特征是輪廓分明、線條硬朗,比較接近方形。男性角色的臉型豐富多樣,每種臉型都有其特征,繪畫時(shí)要注意將男性不同臉型的特點(diǎn)描繪出來。圖4-2-1列舉了幾種男性臉型的畫法。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性角色臉部的基本特征是輪廓比較圓滑,質(zhì)感柔軟??坍嫊r(shí)不用畫出明顯棱角,下巴一般會(huì)畫得較小,突出臉部的精致小巧。女性角色的不同臉型也有不同的畫法,如圖4-2-2所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法二、眼睛眼睛是心靈的窗口。眼睛不僅是面部中畫法最復(fù)雜的部分,也是最出彩的部分,這使得眼睛的刻畫方法十分豐富多樣。眼睛是結(jié)構(gòu)復(fù)雜的器官,了解眼睛的構(gòu)造有助于提高眼部繪畫技法。人類眼睛的結(jié)構(gòu)如圖4-2-3所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性的眼睛類型比較多樣,不同性格與年齡的男性,眼睛有不同的描繪方法。男性的大眼睛給人以活潑熱情、朝氣蓬勃、純真質(zhì)樸的感覺,常用來表現(xiàn)男童、單純的少年或較中性化的男性角色。男性的小眼睛給人以心思縝密、陰險(xiǎn)狡詐、難以捉摸的感覺,常用來表現(xiàn)有城府的成年男性、反面男性角色或是一些貌不驚人的男性配角??傊?,一些固定的眼部特征可以體現(xiàn)出人物的性格和特點(diǎn)。圖4-2-4列舉了幾種男性眼睛的畫法。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性的眼睛相對(duì)男性來說在面部所占比例略大。為了表現(xiàn)女孩子的天真可愛,漫畫中會(huì)將瞳孔夸張化,瞳孔幾乎占據(jù)整個(gè)眼睛面積的2/3,再加上長長的睫毛,角色更加動(dòng)人。圖4-2-5列舉了幾種女性眼睛的畫法。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法三、鼻子鼻子在漫畫中可以看作一個(gè)接近三角體的梯形體,鼻梁部分不是一個(gè)銳角而是一個(gè)平面。這個(gè)梯形上方是鼻根,它也是一個(gè)倒的梯形,鼻尖部分更像一個(gè)球體,而鼻翼則是在鼻尖兩邊的兩個(gè)半球,如圖4-2-6所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性的鼻子比較高挺,鼻梁較長,鼻翼部分較寬大。比較寫實(shí)的畫風(fēng)還會(huì)描繪出鼻孔,細(xì)節(jié)刻畫也相對(duì)較多。男性鼻子的畫法如圖4-2-7所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法漫畫中女性角色的鼻子細(xì)節(jié)較少,通常只是一個(gè)符號(hào)式的標(biāo)記。為了讓女性角色的臉顯得白皙光滑、五官小巧,對(duì)鼻梁和鼻翼都會(huì)進(jìn)行弱化或者省略處理。對(duì)于年齡較小的女孩角色,甚至?xí)⒄麄€(gè)鼻梁全部省略,而對(duì)于比較成熟的女性角色,則會(huì)將鼻梁完整地畫出來。女性鼻子的畫法如圖4-2-8所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法四、嘴繪畫時(shí)要注意上嘴唇中間的球狀結(jié)節(jié),它能使嘴形變得優(yōu)美,不要把嘴唇畫成平面的長條形。另外還要注意嘴角的表現(xiàn),一根向下彎曲的小短線很重要,它不但能表現(xiàn)出嘴角凹進(jìn)去的部分,還能暗示嘴角上緣突出的部分。人類嘴的結(jié)構(gòu)如圖4-2-9所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性的嘴較女性寬大,嘴部線條結(jié)實(shí)而硬朗,繪畫時(shí)通常都畫出上下唇線。在繪畫時(shí),應(yīng)注意嘴唇曲折的表現(xiàn)。男性嘴部的畫法如圖4-2-10所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性的嘴較為小巧,而且圓潤飽滿。在漫畫中通常會(huì)用灰色表現(xiàn)其色澤和立體感,尤其在面部特寫中,會(huì)用網(wǎng)點(diǎn)灰表現(xiàn)唇部明暗和色彩效果。女性嘴部的畫法如圖4-2-11所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法五、耳朵漫畫中的人物耳朵相對(duì)較單一,這是因?yàn)槿祟惖亩洳惶俗⒁?,特征也不明顯。所有動(dòng)漫形象耳朵的畫法是基本相通的,只是寫實(shí)類作品的耳朵畫法復(fù)雜,而夸張類作品的耳朵畫法相對(duì)簡潔。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法人類耳朵的結(jié)構(gòu)如圖4-2-12所示。在繪制漫畫時(shí)重點(diǎn)要畫出耳輪、耳垂和耳屏,因?yàn)閺倪h(yuǎn)處觀察耳朵時(shí),這些細(xì)節(jié)最為明顯。耳朵的畫法如圖4-2-13所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法六、頭發(fā)人類的頭發(fā)是絲狀的,但在漫畫中多以塊狀出現(xiàn)。這種畫法不但簡化了繪畫過程,并且能使頭發(fā)成為不同角色的獨(dú)特符號(hào),突出角色的特征。男性頭發(fā)以短發(fā)為主,總體來說比女性頭發(fā)的種類要少很多,可以按長短進(jìn)行分類。男性頭發(fā)的畫法如圖4-2-14所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性頭發(fā)類型比較多樣,有長發(fā)也有短發(fā)。女性短發(fā)的畫法和男性類似,可以在上面添加一些裝飾以增添可愛的氣質(zhì)。長發(fā)則變化比較豐富,披肩發(fā)常用來表現(xiàn)溫柔嫵媚的女孩,梳長辮子的女孩會(huì)顯得親和力強(qiáng),梳短辮子的女孩則會(huì)顯得俏皮可愛。女性頭發(fā)的畫法如圖4-2-15所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)一、軀干第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法軀干是連接頭部和四肢的重要部分。在漫畫創(chuàng)作中,為了能深入了解軀干結(jié)構(gòu),讓繪畫更加準(zhǔn)確,就需要將軀干拆分開來理解。按照骨骼的結(jié)構(gòu),可以將軀干分成四個(gè)部分,即肩部、胸部、腰腹部和髖部,如圖4-3-1所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法1.肩部肩部的位置為頸部以下胸部以上。漫畫中通常會(huì)著重描繪男性的肩部肌肉,寬闊的肩部和發(fā)達(dá)的肩部肌肉能夠展現(xiàn)男子氣魄,肩部的斜方肌和三角肌是漫畫中經(jīng)常刻畫的部位,而女性肩部肌肉則不作明顯表現(xiàn)。在漫畫中可以把鎖骨看作肩部與胸部的分界線,突出鎖骨的描繪。人體肩部部分肌肉分布及肩部的畫法如圖4-3-2所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法2.胸部胸部位于鎖骨以下,腰腹部以上。男性胸部平坦,健壯的男性會(huì)有隆起的胸大肌。胸大肌是一整塊肌肉,描繪時(shí)可以將其視為一個(gè)整體。胸大肌旁有鋸齒狀的前鋸肌,其走向與肋骨相同。一般來說,對(duì)于比較健美的男性角色會(huì)刻畫出塊狀的前鋸肌。繪畫女性的胸部時(shí)需要表現(xiàn)出隆起的乳房,乳房可視為兩個(gè)獨(dú)立的球體(半球體)。另外,女性不需要表現(xiàn)前鋸肌等胸部肌肉細(xì)節(jié)。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法在繪制胸部時(shí)要注意線段的運(yùn)用,表現(xiàn)男性的線條多短而剛直,表現(xiàn)女性時(shí)則可用長而平滑的曲線。人體胸部部分肌肉分布及胸部的畫法如圖4-3-3所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法3.腰腹部腰腹部位于髖部以上、胸部以下。腰部沒有骨架固定,通過脊椎來控制彎曲,所以是柔軟可變的。腰部可以視為人類上半身與下半身的分界點(diǎn)。腹部前有腹直肌,兩側(cè)有腹外斜肌,其中腹直肌在漫畫中經(jīng)常被重點(diǎn)刻畫,強(qiáng)壯健美的男性通常有6~8塊腹直肌。人體腰腹部部分肌肉分布及腰腹部的畫法如圖4-3-4所示第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法4.髖部髖部主要指髖骨所包含的范圍,髖骨連接著兩條腿,是重要的身體部分。由于髖骨的最高點(diǎn)在肚臍附近,所以在漫畫角色的繪畫中,可以將肚臍作為髖部的開始。襠部是髖部的最低點(diǎn),位于兩腿之間,在坐姿中它是主要的支撐部位。男性髖部與肩部寬度相當(dāng),髖骨中央是柔軟的腹部,腹股溝是區(qū)分大腿與軀干的重要部分,也可以把襠部與腹股溝線一樣看作軀干的邊緣。人體髖部的畫法如圖4-3-5所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法二、上肢第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法人類的上肢由上臂、前臂與手等組成。男性的上肢比較粗壯,肌肉組織明顯且起伏較大,繪畫時(shí)線條細(xì)節(jié)多。女性的上肢則比較纖細(xì),繪畫時(shí)結(jié)構(gòu)簡潔,肌肉刻畫不明顯,并且經(jīng)常用曲線來表現(xiàn),但其粗細(xì)變化應(yīng)符合肌肉生長規(guī)律。男女上肢的畫法對(duì)比如圖4-3-6所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法1.上臂上臂最醒目的肌肉是肱二頭肌,而這塊肌肉是否發(fā)達(dá)也是體現(xiàn)角色強(qiáng)壯程度的重要標(biāo)志之一。肱二頭肌的作用是使上臂向前臂靠攏。在手臂用力彎曲時(shí),肱二頭肌會(huì)有明顯隆起。尤其是動(dòng)作漫畫中的男性角色手臂發(fā)力時(shí),這塊肌肉會(huì)變得非常明顯。女性也有相同的肌肉結(jié)構(gòu),但表現(xiàn)不明顯。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法肱二頭肌的背面是肱三頭肌,肱三頭肌的作用是伸展前臂,與肱二頭肌的作用正好相反。當(dāng)畫角色的背面時(shí),這塊肌肉才需要表現(xiàn)出來。人體上臂肌肉的畫法如圖4-3-7所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法2.前臂人體前臂肌肉沒有上臂肌肉那么強(qiáng)壯,在運(yùn)動(dòng)時(shí)不會(huì)有太過明顯的變化,漫畫中也不需要刻意表現(xiàn)。人體前臂肌肉的畫法如圖4-3-8所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法前臂的骨骼主要包括橈骨和尺骨。在這兩根骨頭周圍,分布著許多肌肉組織。為了便于區(qū)分,人們常將其分為屈肌群和伸肌群這兩組主要的肌群。這兩組肌群在繪畫時(shí)有明顯特點(diǎn),它們圍繞著橈骨和尺骨分別呈現(xiàn)為不同的體塊。屈肌群側(cè)的肌肉比較發(fā)達(dá),在漫畫中通常都會(huì)將前臂內(nèi)側(cè)曲線弧度畫得比較大。人體前臂的曲線如圖4-3-9所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法3.手手部的肌肉(群)主要包括魚際肌、小魚際肌、拇指與食指間肌群。魚際肌位于手掌拇指一側(cè),是拇指下面到手腕中部的手內(nèi)肌群。在做緊圖4-3-9人體前臂的曲線握、抓捏等動(dòng)作時(shí),魚際肌隆起明顯。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法在繪畫時(shí),要注意對(duì)這些肌群細(xì)節(jié)的刻畫,這對(duì)于表現(xiàn)手的生動(dòng)性是非常重要的。人體手部部分肌肉分布及手部畫法如圖4-3-10所示。三、下肢第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法下肢主要分為大腿、小腿和足等,如圖4-3-11所示。下肢起到支撐軀干的作用。下肢與軀干的長度比例是衡量人體外形完美程度的重要標(biāo)準(zhǔn)。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法下肢尤其是腿的內(nèi)部結(jié)構(gòu)并不像外表那么簡單。從正面看,大腿的股骨從大轉(zhuǎn)子開始由外向內(nèi)傾斜,膝關(guān)節(jié)反過來由內(nèi)向外傾斜,小腿的脛骨、腓骨則由外向內(nèi)傾斜直到踝關(guān)節(jié)。人體腿部結(jié)構(gòu)如圖4-3-12所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法1.大腿腿部有著復(fù)雜的肌肉組織。在漫畫繪制中,為了能讓人物擁有力量感,還需要了解和掌握一些重要的腿部肌肉組織。人體大腿肌肉主要分為前外側(cè)肌群、內(nèi)側(cè)肌群和后側(cè)肌群三個(gè)肌群,其分布如圖4-3-13所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法2.小腿人體小腿肌肉分為前群、后群和外側(cè)群。其中,前群比較醒目的肌肉有脛骨前肌、趾長伸肌。需要注意的是,在繪畫時(shí)小腿正面的線條是筆直的,因?yàn)槊劰俏挥谶@些肌肉前方。后群的小腿三頭肌是小腿最主要的肌肉,它由腓腸肌和比目魚肌組成。腓腸肌特別發(fā)達(dá),隆起比較明顯,在表現(xiàn)男女角色時(shí)都要注意這方面的刻畫。外側(cè)群的肌肉主要是腓骨長肌,繪畫時(shí)不用著力表現(xiàn)。人體小腿肌肉分布如圖4-3-14所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法3.腳腳是較難繪畫的人類肢體部位之一。繪畫時(shí)要注意腳掌不是平的,朝向內(nèi)的部位會(huì)有弓起狀的腳弓。人類走路時(shí)腳掌和腳跟會(huì)依次著地,繪畫時(shí)要注意正確表現(xiàn)。人類腳的結(jié)構(gòu)如圖4-3-15所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法漫畫人物表情繪制技法第四節(jié)一、寫實(shí)類表情第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法1.標(biāo)準(zhǔn)表情標(biāo)準(zhǔn)表情也稱為常規(guī)表情,即不帶明顯情感的表情,也是漫畫中出現(xiàn)最頻繁的表情。標(biāo)準(zhǔn)表情通常為人物在沒有心理活動(dòng)時(shí)所呈現(xiàn)出的面部狀態(tài),五官維持在原位,如圖4-4-1所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法2.憤怒表情憤怒表情通常伴隨著人物激動(dòng)的心情出現(xiàn),如生氣、仇恨時(shí)的表情等,如圖4-4-2所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人憤怒時(shí)的面部特征如下:(1)眉毛向眉心處收緊并下壓,眉心有明顯皮膚褶皺。(2)眼睛瞪大瞪圓,眼眶內(nèi)眼白比例增多而瞳孔縮小。(3)嘴唇通常張開,牙齒通常緊閉。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法3.喜悅表情喜悅表情在漫畫中經(jīng)常出現(xiàn),如圖4-4-3所示。人物性格不同,喜悅的表情也有不同。喜悅的程度不同,五官的畫法也略有不同。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人喜悅時(shí)的面部特征如下:(1)與憤怒時(shí)相反,喜悅時(shí)眉毛會(huì)上揚(yáng),并向兩邊略微分開。(2)笑的時(shí)候兩頰的肌肉會(huì)抬高,使得眼睛瞇起并呈彎月形。(3)與憤怒時(shí)相反,喜悅時(shí)嘴角向兩邊擴(kuò)展并翹起。當(dāng)喜悅的程度加劇,嘴角翹起的幅度隨之增大。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法4.哀傷表情適當(dāng)表現(xiàn)哀傷時(shí)的表情,對(duì)意境的營造有著重要的作用。無論凄美還是悲壯,都能夠深深打動(dòng)讀者的心。哀傷表情是最富有挑戰(zhàn)性的一種表情,如圖4-4-4所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人哀傷時(shí)的面部特征如下:(1)不同于喜和怒,哀傷時(shí)眉頭上揚(yáng)而眉梢向下,呈“八”字形。(2)眼睛不會(huì)呈彎曲狀,而是比較平直,通常半睜或微閉。眼中的淚水則是很好的表達(dá)情感的工具。(3)無論嘴型如何,兩邊的嘴角保持向下,呈倒“V”形。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法5.驚訝表情驚訝的表情富有感染力與沖擊力。人在受到驚嚇或收獲驚喜后,表情都會(huì)顯得很夸張,如圖4-4-5所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人驚訝時(shí)的面部特征如下:(1)眉毛極度上揚(yáng),升到最高處。(2)眼睛通常瞪得很大,眼白露出較多。如果帶有恐懼因素,可將瞳孔畫得小一些。(3)嘴略微張開。如果驚訝程度較高,嘴的張開幅度也會(huì)加大。二、非寫實(shí)類表情第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法1.標(biāo)準(zhǔn)表情與寫實(shí)類表情一樣,非寫實(shí)的標(biāo)準(zhǔn)表情呈現(xiàn)的是人物五官的原始狀態(tài),如圖4-4-6所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法2.憤怒表情描繪非寫實(shí)的憤怒表情時(shí),可將憤怒夸大,例如,強(qiáng)調(diào)眉毛的聚攏,也可以突出強(qiáng)調(diào)嘴與牙齒,如圖4-4-7所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法3.喜悅表情描繪非寫實(shí)的喜悅表情時(shí),可以把眉毛和眼睛的線條向下彎曲,把嘴巴線條向上彎曲。有夸張的笑容時(shí)再加上發(fā)光的眼神、擠出的眼淚,會(huì)增強(qiáng)表情的感染力,如圖4-4-8所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法4.哀傷表情哀傷會(huì)使面部肌肉有向下的趨勢。描繪非寫實(shí)的哀傷表情時(shí),強(qiáng)調(diào)眼角、嘴角、眉毛過度向下,從而得到非常夸張的效果,如圖4-4-9所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法5.驚訝表情描繪非寫實(shí)的驚訝表情時(shí),通??梢詫?duì)嘴的大小進(jìn)行夸張?zhí)幚恚寡劬Φ纱?、眉毛揚(yáng)起,如圖4-4-10所示。漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)一、漫畫人物的姿態(tài)第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法漫畫和繪畫一樣,是一種靜態(tài)的藝術(shù)。除了臉部表情外,人物的姿態(tài)也能賦予其性格與感情,尤其在單幅插圖或是展現(xiàn)全身的漫畫中,一個(gè)富有動(dòng)感的姿態(tài),不但可以使人物充滿生命力,還能讓畫面變得更加生動(dòng)有趣。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法不同類型的人會(huì)有不同的姿態(tài),男女在性別上的差異,使得兩者在姿態(tài)上有很大不同。即使是同性別的人物,也會(huì)因?yàn)樾愿?、體型、習(xí)慣的不同而在姿態(tài)上出現(xiàn)差異。所以在設(shè)計(jì)姿態(tài)時(shí),要注意這些明顯的或是細(xì)微的差別。同時(shí),平時(shí)要注意多觀察,分析不同類型人物的姿態(tài)特點(diǎn),并把這些特點(diǎn)融入繪畫當(dāng)中。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法當(dāng)然,每種類型的人物姿態(tài)畫法也是有一些模式的,熟練掌握這些模式是繪畫人物的重要基礎(chǔ)。例如,男性的姿態(tài)相比女性在線條上更加硬朗。男性與女性的姿態(tài)差異如圖4-5-1所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法另外,可以運(yùn)用一些物品模擬人物姿態(tài),作為繪畫時(shí)的參考,激發(fā)靈感。例如,用木頭人擺出造型,以觀察人物姿態(tài)特征,如圖4-5-2所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法二、人體運(yùn)動(dòng)規(guī)律第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法1.動(dòng)作重心物體內(nèi)各點(diǎn)所受的重力產(chǎn)生合力,這個(gè)合力的作用點(diǎn)就稱為物體的重心。人體作為質(zhì)量分布不均勻的物體,其每個(gè)肢體部分都有自己的重心,而整體重心的位置便由形體和質(zhì)量的分布決定。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法在沒有附加支撐物的時(shí)候,人體通過控制重心獲得平衡。當(dāng)失去平衡時(shí),人體會(huì)因?yàn)檎静环€(wěn)而跌倒,直到肢體迅速調(diào)整,再次控制好重心,或是找到其他的支撐物來獲得平衡。在畫人物時(shí),動(dòng)作姿態(tài)的平衡感取決于重心的設(shè)置。尋找重心的竅門是把人體當(dāng)成一個(gè)天平,而支撐點(diǎn)則是天平的中心,也就是重心。當(dāng)身體的一部分向一方傾斜時(shí),其余部分必須向另一方靠攏,以達(dá)到平衡。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法隨著人物動(dòng)作的變化,人體的重心會(huì)不斷地發(fā)生變化。從圖4-5-3中可以看出,靜止站立時(shí)人的重心大多在身體內(nèi)部,略高于髖部的位置,并且保持著質(zhì)量分布的穩(wěn)定,以確保站立平穩(wěn)。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法從圖4-5-4中可以看出,坐著的人的重心比較多變。由于椅子坐板與椅背的支撐,重心的位置可以根據(jù)椅子支撐部分和人體綜合考慮。當(dāng)用桌子作為支撐物時(shí),人體的重心便會(huì)前傾,將重力施加在桌子上面。當(dāng)人運(yùn)動(dòng)時(shí),重心則會(huì)傾向一方,甚至在人體外部,以獲得加速的動(dòng)力。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法2.動(dòng)作協(xié)調(diào)人物動(dòng)作是否自然,取決于動(dòng)作是否協(xié)調(diào)。動(dòng)作的協(xié)調(diào)性取決于以下幾個(gè)方面。(1)身體平衡只有身體保持平衡,動(dòng)作才顯得協(xié)調(diào)。例如,跑步時(shí)左腳向前則右腳向后,如圖4-5-5所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(2)肢體運(yùn)動(dòng)極限因?yàn)楣趋赖奶匦?,人體的運(yùn)動(dòng)范圍是有限制的,例如,小腿不能向前曲,頭部只能轉(zhuǎn)動(dòng)到一定的角度。繪畫時(shí)可參考自己的動(dòng)作受限范圍。肢體運(yùn)動(dòng)極限如圖4-5-6所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(3)動(dòng)作習(xí)慣動(dòng)作習(xí)慣主要表現(xiàn)為發(fā)力的習(xí)慣。例如,人在推箱子時(shí)會(huì)用腳蹬地來發(fā)力(見圖4-5-7),而在抬重物時(shí)習(xí)慣于身體上挺。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法3.慣性運(yùn)動(dòng)慣性是物體的固有屬性,任何物體都有慣性,物體會(huì)保持靜止或勻速運(yùn)動(dòng)直到有外力影響它。質(zhì)量大的物體慣性也大,其改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)比質(zhì)量小的物體要慢。圖4-5-8所示為胖人和瘦人急停對(duì)比,不難看出,胖人急停時(shí)向前的趨勢更明顯。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法三、漫畫人物靜止姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法1.站姿站立是人物的基本動(dòng)作之一,也是變化最豐富的動(dòng)作,即使同一人物也會(huì)隨著心情的變化而表現(xiàn)出不同的站姿。站立的姿勢不夸張,幅度不大,不容易表現(xiàn)人物情感,但經(jīng)過對(duì)細(xì)節(jié)的加工,也可以表現(xiàn)出人物性格特點(diǎn)。例如,自信時(shí)站姿會(huì)比較輕松自在,緊張時(shí)站姿則較為拘謹(jǐn)。站姿的畫法如圖4-5-9所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法2.坐姿坐姿和站姿最大的不同在于坐姿帶有腿部的透視。小腿彎曲,與大腿成一定角度,這就使得正面或頂視都要體現(xiàn)透視效果,這也是繪畫坐姿時(shí)的難點(diǎn)。正面和頂視的坐姿分別如圖4-5-10和圖4-5-11所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法相對(duì)于站姿,坐姿的重心更好體現(xiàn)。只要處理好上肢與下肢的動(dòng)作,就能形成較好的畫面效果。人物采用復(fù)雜的坐姿時(shí),全身肢體都有動(dòng)作,如圖4-5-12所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法3.臥姿臥姿在某些視角下類似于站姿,但二者重心方向是不一樣的,這也是二者之間最大的區(qū)別。如果把臥姿畫得像站姿一樣,就不合理了。采用臥姿時(shí),受力部位多在背部,腿部不需要支撐身體,腳部較為自由,所以就形成了站姿無法形成的效果。臥姿和站姿的區(qū)別如圖4-5-13所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法常見的臥姿包括仰臥、側(cè)臥和俯臥。這些臥姿會(huì)由于不同的角度產(chǎn)生不同的透視與遮擋關(guān)系,其繪畫效果也是不同的,如圖4-5-14所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法4.蹲姿蹲姿的動(dòng)作比較復(fù)雜,在繪畫中較難表現(xiàn)。蹲姿不但有透視,還有比較復(fù)雜的肢體遮擋關(guān)系。蹲姿繪畫有如下幾個(gè)重點(diǎn)。(1)重心下蹲時(shí),重心在腳掌前部。為了使得身體平衡,腿與髖部的位置非常重要,上半身和頭部的傾斜角度也很關(guān)鍵。下蹲時(shí)的重心如圖4-5-15所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(2)交錯(cuò)下蹲時(shí),人體會(huì)因?yàn)橹亓Χs起來,就像折疊的椅子一樣。此時(shí)肢體交錯(cuò)并擠壓在一起,增加了刻畫難度。例如,大腿和小腿的肌肉就比較難表現(xiàn)。另外,一部分肢體被遮擋,也使得肢體的表現(xiàn)更加困難。在刻畫蹲姿時(shí)還應(yīng)注意,男性和女性的蹲姿是有區(qū)別的,男性蹲姿更強(qiáng)調(diào)力量和穩(wěn)定,而女性蹲姿更顯優(yōu)雅和柔美,如圖4-5-16和圖4-5-17所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法四、漫畫人物運(yùn)動(dòng)姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法1.走路漫畫中的走路姿態(tài)都是截取走路過程中的某個(gè)動(dòng)作環(huán)節(jié),就像拍下的照片一樣。走路的動(dòng)作表現(xiàn)為四肢的循環(huán)運(yùn)動(dòng),包含關(guān)鍵動(dòng)作和過渡動(dòng)作。關(guān)鍵動(dòng)作常被作為漫畫中表現(xiàn)角色行為的動(dòng)作姿態(tài),同時(shí)也被作為動(dòng)畫中的關(guān)鍵幀,如圖4-5-18所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法走路的姿勢還能根據(jù)情景的不同、人物角色狀況的不同,產(chǎn)生豐富的變化,如圖4-5-19所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法2.跑步跑步是走路姿勢的變體,為了加快運(yùn)動(dòng)速度,四肢需要更加發(fā)力且運(yùn)動(dòng)幅度變大。運(yùn)動(dòng)幅度變大不但表現(xiàn)在肢體擺動(dòng)的幅度上,還表現(xiàn)在肢體彎曲的幅度上。跑步的動(dòng)作同樣表現(xiàn)為四肢的循環(huán)運(yùn)動(dòng)。但要注意的是,跑步時(shí)的力量感不僅要體現(xiàn)在肢體上,更要在面部表情上加以體現(xiàn),一個(gè)發(fā)力跑步的人不可能有平靜的表情,如圖4-5-20所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法3.跳躍跳躍的姿勢相對(duì)較復(fù)雜,可分為四個(gè)階段。(1)蓄力,也就是起跳前的預(yù)備動(dòng)作,此時(shí)身體下蹲,屈膝,呈半蹲狀。(2)上升,此時(shí)發(fā)力跳起,全身向上舒展騰空,直到最高點(diǎn)。(3)下降,從最高點(diǎn)落下,身體逐漸收縮。(4)落地,身體由于重力而下壓,身體收縮,類似于蓄力階段。其中,蓄力、上升、下降三個(gè)階段如圖4-5-21所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法4.拳擊格斗也是漫畫中常出現(xiàn)的一個(gè)主題。格斗時(shí)人物肢體運(yùn)動(dòng)極為豐富,如何表現(xiàn)力度是這類漫畫的難點(diǎn)。拳擊是格斗時(shí)上肢的擊打動(dòng)作,手臂與拳頭為上半身的主要攻擊武器,應(yīng)注意對(duì)其的刻畫。拳擊的姿態(tài)在漫畫中一般分為蓄力和發(fā)力兩個(gè)動(dòng)作,如圖4-5-22所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(1)蓄力當(dāng)準(zhǔn)備將拳打出時(shí),要擊打的拳頭向后拉開,同側(cè)身體隨之向后,積蓄力量。(2)發(fā)力發(fā)力時(shí),一側(cè)的拳頭伸出,另一側(cè)的手臂后縮,腰部旋轉(zhuǎn),上半身與髖部成60度左右。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法5.踢腿踢腿是格斗時(shí)下肢的擊打動(dòng)作,在繪畫時(shí)要注意人體的重心位置,保持平衡性。踢腿與拳擊一樣,由蓄力和發(fā)力兩個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作組成,如圖4-5-23所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(1)蓄力發(fā)力的腳在做預(yù)備時(shí)向所踢方向的反方向運(yùn)動(dòng),另一只腳則需要支撐重心,以確保站穩(wěn)。(2)發(fā)力蓄力后的腿踢出,人體也會(huì)向前傾斜,此時(shí)身體重心前移,處于不平衡狀態(tài),但隨后人體為了能夠站穩(wěn),會(huì)在腳落地的時(shí)候再次尋找平衡。漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)一、服飾在漫畫中的作用第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法服飾是人的社會(huì)地位和職業(yè)的重要象征,是人重要的外在標(biāo)志。從服飾上往往可以分辨出人物的國籍、民族、性別、職業(yè)、社會(huì)地位、興趣愛好和正在從事的活動(dòng)。漫畫讀者會(huì)最先通過圖形元素理解畫面?zhèn)鬟_(dá)的內(nèi)容。例如,通過人物角色的著裝特點(diǎn),不需要借由文字描述和情節(jié)進(jìn)展就能夠迅速得到主要角色的大量信息。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法圖4-6-1中,作品并沒有表現(xiàn)出角色的面部特征,但從其寬大的衣袖、手中的長刀和凌亂的長發(fā)可以判斷出這是一位武士孤傲不羈的身影。其中,服裝和飾物起到了重要的作用。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法圖4-6-2所表現(xiàn)的是一個(gè)身穿學(xué)生制服的女孩。制服是角色職業(yè)的最佳表現(xiàn)方式,可以直觀呈現(xiàn)角色的身份特征,這也是很多漫畫作品中人物角色只有一套固定服飾的重要原因。二、服裝質(zhì)感第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法1.服裝質(zhì)感的類型服裝的種類非常豐富,但漫畫中的服裝畫法比較簡潔。在漫畫中,服裝的質(zhì)感主要有布質(zhì)感、毛質(zhì)感、絲綢質(zhì)感、皮革質(zhì)感等。漫畫中不同質(zhì)感的服裝如圖4-6-3所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(1)布質(zhì)感布質(zhì)感服裝線條硬朗,多用直線和短線表現(xiàn)邊緣的堅(jiān)挺。例如,亞麻布等布料在一般情況下不會(huì)產(chǎn)生衣紋,但在擠壓下會(huì)產(chǎn)生棱角分明、立體感十足的衣紋。(2)毛質(zhì)感毛質(zhì)感的服裝蓬松而富有彈性,幾乎不會(huì)產(chǎn)生衣紋,但在漫畫中需要表現(xiàn)其表面的毛茸感。毛質(zhì)感服裝通常會(huì)用短線條來表現(xiàn)。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(3)絲綢質(zhì)感絲綢質(zhì)感的服裝質(zhì)地柔軟,受擠壓時(shí)容易產(chǎn)生衣紋。在繪畫時(shí)通常用復(fù)雜的衣紋線條來表現(xiàn)其華麗柔美的效果。當(dāng)角色呈站立姿態(tài)時(shí),其身上的絲綢服裝會(huì)因?yàn)橹亓Φ淖饔么怪毕蛳隆T谙麓箷r(shí),絲綢服裝則不會(huì)產(chǎn)生太多的衣紋,不需要用太復(fù)雜的線條來刻畫,以表現(xiàn)其光滑的效果。(4)皮革質(zhì)感皮革質(zhì)感的服裝光滑厚重,一般不易產(chǎn)生衣紋,有些皮革服裝則易產(chǎn)生較多衣紋。皮革服裝大多色深且有光澤。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法2.常見類型服裝的繪畫技巧(1)牛仔服裝牛仔服裝質(zhì)地厚重,質(zhì)感粗糙,紋理較粗,易形成短小復(fù)雜的折痕,繪畫時(shí)要求線條有力,如圖4-6-4所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(2)棉布服裝棉布服裝質(zhì)地較軟,質(zhì)量較輕,在關(guān)節(jié)處容易產(chǎn)生較大的衣紋,繪畫時(shí)可用較長而彎曲的線條表現(xiàn)出下垂感,如圖4-6-5所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(3)皮革服裝通??捎貌煌叶润w現(xiàn)皮革服裝從高光過渡到陰影的層次,以表現(xiàn)其質(zhì)感,如圖4-6-6所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(4)紗綢服裝紗質(zhì)服裝容易產(chǎn)生衣紋,可以用短而輕的線條表現(xiàn);綢質(zhì)服裝比較光滑,容易產(chǎn)生垂直的衣紋效果。紗綢服裝的畫法如圖4-6-7所示。三、衣紋第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法1.衣紋產(chǎn)生的原因由于外力的作用,衣料發(fā)生彎曲變形,從而形成衣紋。這些外力除了定點(diǎn)的拉扯(如緊扣的紐扣拉扯衣服),還有兩端的擠壓(如挽起的袖子),或者重力的作用(如下垂的裙子)。衣紋通常都具有起伏的形狀,樣式復(fù)雜,如圖4-6-8所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法衣紋看似極不規(guī)則,卻是有規(guī)律可循的。衣紋主要有單點(diǎn)放射、兩點(diǎn)放射、兩邊拉扯和平行靠攏四種畫法,如圖4-6-9所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法2.不同類型服裝衣紋的表現(xiàn)方法(1)緊身服裝緊身服裝的衣紋比較少,因?yàn)樗谥w上面,所以表面都是撐開的。而在一些受擠壓部位會(huì)產(chǎn)生少量的衣紋,如肘部、膝蓋等處。緊身服裝衣紋的畫法如圖4-6-10所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(2)寬松服裝寬松服裝的衣紋則比較復(fù)雜,因?yàn)閷捤傻姆b不會(huì)表現(xiàn)出身體的曲線,取而代之的是寬松衣料所產(chǎn)生的衣紋。繪制這類服裝衣紋的訣竅是盡量少而有效地表現(xiàn)衣紋,且每一處衣紋都應(yīng)發(fā)揮作用,以充分地表現(xiàn)形體。寬松服裝衣紋的畫法如圖4-6-11所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(3)長款服裝長款服裝主要有長裙、長袍、披風(fēng)等。這類服裝較長,所產(chǎn)生的衣紋也較長。尤其是輕柔質(zhì)感的衣衫,會(huì)有非常復(fù)雜和夸張的衣紋效果。對(duì)于很多漫畫角色尤其是女性或古代人物,會(huì)利用長款服裝飄動(dòng)所產(chǎn)生的衣紋增強(qiáng)畫面的表現(xiàn)力。需要注意的是,將長款服裝披在身上或是纏繞在身上時(shí),不但會(huì)出現(xiàn)垂直向下的單點(diǎn)放射的衣紋,還會(huì)出現(xiàn)兩點(diǎn)放射的衣紋。長款服裝衣紋的畫法如圖4-6-12所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法3.繪制衣紋的注意事項(xiàng)如果衣紋的繪畫效果出眾、漂亮,則能夠提升畫面美感。但是不建議初學(xué)者過于強(qiáng)調(diào)衣紋的表現(xiàn),這樣繪畫者很容易忽略人物形體結(jié)構(gòu),造成人物的形體比例和姿態(tài)
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