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文檔簡介
研究背景2020年對于全球的體育產(chǎn)業(yè)都是一場大考。疫情之下,電競作為數(shù)字體育新模式,砥礪前行:英雄聯(lián)盟S10世界賽在上海成功舉辦、電競?cè)脒x2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)宣布制作奧林匹克虛擬系列賽。作為新經(jīng)濟(jì)的典型形式,電競在后疫情時(shí)代將抓住機(jī)遇,持續(xù)展現(xiàn)蓬勃的生命力和影響力。?2021.4iResearchInc.場和電競生態(tài)市場的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競市場將突破1800億來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。概念概念同屏PvP大型規(guī)模賽事泛電競游戲泛電競游戲√電競用戶:指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀電競游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁注釋:中國電競行業(yè)研究報(bào)告以研究核心電競游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛電競游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?第三方電競賽事進(jìn)入蓬勃發(fā)展期,?游戲廠商開始主辦電競比賽,持續(xù)登陸中國電競市場?更多職業(yè)化電競賽事聯(lián)盟成立,探索期探索期增長期爆發(fā)期發(fā)展期增長期爆發(fā)期注釋:各個(gè)時(shí)期上方圖標(biāo)為該時(shí)期內(nèi)典型的來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自于移動(dòng)電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴(kuò)張。疫情影響下,26.9%29.8%23.9%18.1%215718261826147411368962018201920202021e2022e端游電競游戲市場規(guī)模(億元)移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模(億元)電競生態(tài)市場規(guī)模(億元)整體電競市場增長率(%)注釋:中國電競行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費(fèi)總金額。2.移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動(dòng)電競游戲消費(fèi)總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告、版權(quán)等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入及電競俱樂部及選手產(chǎn)生的收入;以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;不包括電競教育與電競地產(chǎn)規(guī)模。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至),?2021.4iResearchInc.頭部電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速,帶動(dòng)了電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電模將超過240億元,電競陪練市場規(guī)模將超過140億元,電競賽事、俱樂部及相關(guān)市場規(guī)模將超過1202018-2022年中國電競市場細(xì)分規(guī)模占比14.8%51.0%14.8%51.0%34.1%22.0%48.9%29.1%24.6%51.5%23.9%28.3%50.4%21.3%32.1%48.1%19.8%2018201920202021e2022e電競生態(tài)市場占比移動(dòng)電競游戲市場占比端游電競游戲市場占比注釋:中國電競行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費(fèi)總金額。2.移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動(dòng)電競游戲消費(fèi)總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告、版權(quán)等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入及電競俱樂部及選手產(chǎn)生的收入;以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。?2021.4iResearchInc.注釋:中國電競行業(yè)市場規(guī)模包括:1.端游電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為端游電競游戲消費(fèi)總金額。2.移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模,包括中國大陸地區(qū)用戶為移動(dòng)電競游戲消費(fèi)總金額。3.電競生態(tài)市場規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告、版權(quán)等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入及電競俱樂部及選手產(chǎn)生的收入;以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。?2021.4iResearchInc.8.0%5.5%3.0%1.9%5255005155255004744392018201920202021e2022e注釋:本報(bào)告中的電子競技用戶指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過相關(guān)直播。報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。?2021.4iResearchInc.!!!賽事授權(quán)賽事授權(quán)賽事參與方賽事參與方監(jiān)管執(zhí)行賽事版權(quán)賽事版權(quán)參與內(nèi)容制作參與內(nèi)容制作內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容監(jiān)管內(nèi)容監(jiān)管電競內(nèi)容輸出電競內(nèi)容輸出衍生服務(wù)消費(fèi)游戲消費(fèi)衍生服務(wù)消費(fèi)游戲消費(fèi)?2021.4iResearchInc.內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播賽事內(nèi)容電競俱樂部衍生服務(wù)賽事承辦注釋:圖譜盡可能覆蓋各個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的公司企業(yè),完整版圖譜中將有全行業(yè)圖譜。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.后疫情時(shí)代下的中國電競行業(yè)發(fā)展特征各地電競行業(yè)政策加碼電競成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,全國多地電競扶持政策持續(xù)加碼電競職業(yè)規(guī)范與標(biāo)準(zhǔn)陸續(xù)建立《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》頒布,中國國家電競足球隊(duì)正式成立新款電競游戲持續(xù)上線游等重磅產(chǎn)品將給市場帶來新的動(dòng)力游戲賽事游戲電競賽事多元化與大眾化發(fā)展體育電競與大眾電競快速發(fā)展壯大電競衍生內(nèi)容蓬勃發(fā)展疫情下電競發(fā)揮在線新經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢衍生內(nèi)容成為電競重要的破圈方式,影視、疫情下電競發(fā)揮在線新經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。播、電競陪練師等成為靈活就業(yè)新模式?2021.4iResearchInc.省/市發(fā)布時(shí)間/主要政策名稱北京2020.12《北京經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū)電競游戲產(chǎn)業(yè)政策》、《北京智慧電競賽事中心建設(shè)規(guī)劃》2020.8《海淀區(qū)關(guān)于支持?jǐn)?shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干措施(電競產(chǎn)業(yè)篇)》、《石景山區(qū)促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展實(shí)施辦法》2020.4《北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)區(qū)建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年—2035年)》2020.2《關(guān)于應(yīng)對新冠肺炎疫情影響促進(jìn)文化企業(yè)健康發(fā)展的若干措施》上海2021.1《上?!笆奈濉币?guī)劃》2020.8《電子競技直轉(zhuǎn)播技術(shù)管理規(guī)范》、《電子競技直轉(zhuǎn)播平臺管理規(guī)范》2020.2《上海市全力防控疫情支持服務(wù)企業(yè)平穩(wěn)健康發(fā)展若干政策措施》2020.1《靜安區(qū)關(guān)于促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施方案》廣東2020.12《廣州市天河區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2020-2030年)》2020.11《廣州市黃埔區(qū)、廣州開發(fā)區(qū)促進(jìn)游戲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見》2020.11《白云區(qū)白云湖街促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目資金申報(bào)指南》(廣州)2020.7《龍崗電競產(chǎn)業(yè)9條》(深圳)2020.4《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)施意見》(深圳)江蘇2021.1《關(guān)于促進(jìn)蘇州市電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實(shí)施意見》2020.6《江寧開發(fā)區(qū)促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展的三年行動(dòng)計(jì)劃》、《促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展的若干政策》2020.4《南京數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2020-2022年)》海南2020.9《海南自由貿(mào)易港高層次人才分類標(biāo)準(zhǔn)(2020)》西安2020.3《西安曲江新區(qū)關(guān)于支持電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(修訂版)》成都2020.5《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》昆明2021.1《盤龍區(qū)支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)措施(盤八條)》············?2021.4iResearchInc.2011年以來,隨著電競在中國市場的持續(xù)火熱,相關(guān)投資的熱和電競陪練等是這兩年的熱門投資標(biāo)的。隨著電競市場的洗牌和千播大戰(zhàn)的結(jié)束,2019年中國電競資本市場整體投資熱度并成功舉辦世界性賽事的體育內(nèi)容,這帶動(dòng)了市場關(guān)注度和投資熱度的回升,電競內(nèi)容運(yùn)營商和電競俱樂部是疫投資金額(億元)虎牙直播、觸手TV、比心8英雄體育、嗶哩嗶哩電競、TT語音來源:IT桔子電競相關(guān)標(biāo)簽綜合整理,艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.這些電競游戲的來源主要有兩個(gè):一是經(jīng)典競技游戲的移動(dòng)化或升級,如英雄聯(lián)盟手游、使命召喚手游和穿越火線高技大區(qū)等;二是創(chuàng)新競技游戲的涌現(xiàn),如無畏契約、永劫無間和荒野亂斗等。這些游戲相關(guān)電競賽事的開拓與市場化發(fā)展,多款新電競游戲?qū)㈥懤m(xù)上線,為市場提供更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容MOBA類射擊類MOBA類射擊類無畏契約生死狙擊2游戲王:決斗鏈接來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.?2021.4iResearchInc.?2021.4iResearchInc.從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類賽事引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的同時(shí),更多類型的電競賽事也在快速發(fā)展。其中,體育類電競賽事在2020年以來也廣受關(guān)注,以FIFA電競賽事為例,除了國內(nèi)的FSL職業(yè)聯(lián)賽及CEFL國際性賽事的發(fā)展使得中國足協(xié)開啟國家隊(duì)招募。中國國家電競足球隊(duì)及上海電競集訓(xùn)隊(duì)的招募與成立,都標(biāo)體育類電競賽事加速爆發(fā),國家電競隊(duì)成立FIFA電競世俱杯FIFA電競國家杯FIFA電競世界杯FIFA電競冠軍杯FIFA電競洲際杯FIFA電競世俱杯FIFA電競國家杯FIFA電競世界杯FIFA電競冠軍杯FIFA電競洲際杯FSL職業(yè)聯(lián)賽CEFL電競中超聯(lián)賽來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。更多類型的電競賽事探索與發(fā)展主機(jī)電主機(jī)電競Spark火花錦標(biāo)賽2020VRESR2020VRESR全球總決賽在北京舉辦來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。一方面,電競俱樂部與品牌主的合作深度不斷加強(qiáng),從最早單一的贊助、冠名等合作,拓展到更深層次的戰(zhàn)略 閃電“形象推出聯(lián)名“一鍵三連卡”與“智慧金庫卡”來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.與電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展不匹配的是,電競?cè)瞬湃允鞘窒∪钡馁Y源。在培育優(yōu)質(zhì)電競?cè)瞬派?,高校培育體系和系都是產(chǎn)業(yè)鏈各方合力的成果,兩者共同為電競市場發(fā)掘和培養(yǎng)優(yōu)秀人才。在延長電競?cè)瞬怕殬I(yè)壽命上,頭部的賽事聯(lián)盟如LPL、CF聯(lián)盟等,通過推出選手健康關(guān)懷計(jì)劃、舉辦行業(yè)自律活動(dòng),讓更多的電競選手減輕身體、心理等人才健康管理人才健康管理人才自律管理×高校培育體系市場培育體系來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.游戲直播平臺作為電競游戲及電競賽事最主要的傳播渠道,極大地影響著用戶的電競體驗(yàn)。對于用戶的電競觀賽體個(gè)直播平臺上線了賽事及直播的實(shí)時(shí)回放功能,用戶可以回顧賽事精彩時(shí)刻,不再擔(dān)心錯(cuò)過關(guān)鍵賽事。對于用動(dòng)體驗(yàn),直播平臺通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動(dòng)方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動(dòng)新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等上線實(shí)時(shí)回放功能,提升用戶觀賽體驗(yàn)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.推出直播互動(dòng)新玩法,提升用戶沉浸體驗(yàn)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.?2021.4iResearchInc.?2021.4iResearchInc.隨著多款電競游戲在國內(nèi)的流行,電競游戲用戶的社交娛樂需求催生了眾多電競陪練陪練市場已篩選出如比心、TT語音等多個(gè)頭部平臺,而虎牙直播、斗魚直播等電競領(lǐng)域的重要企業(yè)也紛紛衍生出電競中國電競陪練相關(guān)典型企業(yè)中國電競陪練市場發(fā)展趨勢游戲游戲陪練游戲職業(yè)化《中國電子競技陪練師標(biāo)準(zhǔn)》發(fā)布,電競陪練師認(rèn)證平臺上線,拓寬電競行業(yè)人才就業(yè)通道職業(yè)化規(guī)范化響應(yīng)國家監(jiān)管政策,比心等多家陪練平臺強(qiáng)化未成年人保護(hù)機(jī)制,加強(qiáng)平臺內(nèi)容審核規(guī)范化生態(tài)化電競陪練與人才培育、MCN運(yùn)營、游戲推廣等深度結(jié)合,依托電競發(fā)展多元業(yè)務(wù)生態(tài)生態(tài)化來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.?2021.4iResearchInc.在電競游戲和電競賽事之外,頭部電競IP如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等已開始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容宇宙。以英雄聯(lián)盟為例,在影視劇、綜藝、紀(jì)錄片、虛擬女團(tuán)、動(dòng)漫、網(wǎng)文等均已有眾多內(nèi)容的拓展,未來還可能會(huì)拓展出電影、主題樂競領(lǐng)域的“迪士尼”似乎已見端倪。而在觀眾的認(rèn)可度上,電競衍生內(nèi)容質(zhì)量的提升也獲得越來越多用戶的認(rèn)可。以2020年新上線的電競衍生劇《穿越火線》為例,截至2021頭部電競IP的衍生內(nèi)容矩陣逐漸形成衍生內(nèi)容質(zhì)量有所提升,爆款內(nèi)容獲用戶高度認(rèn)可主演的同名網(wǎng)劇上線。網(wǎng)劇總播放量近20來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究??觳褪称贩椨闷啡沼闷稱獵聘職場招聘快餐食品服飾用品日用品Q獵聘職場招聘油Mobil美罕智能手機(jī)電競椅電競椅顯示外設(shè)內(nèi)存硬盤電腦品牌芯片顯卡AMD硬件外設(shè)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.中國電競用戶中,男性用戶占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,192021年中國電競用戶性別情況2021年女性31.7%男性68.3%18歲及以下19-21歲22-24歲25-30歲31-39歲40歲以上22.8%18.3%13.1%7.1%7.3%22.8%18.3%13.1%7.1%31.3%注釋:S3.請問您的性別是??2021.4iResearchInc.樣本:N=1500;于2021年4月通過艾瑞iC?2021.4iResearchInc.17.3%3000元及以下17.3%14.6%3001元-5000元14.6%28.6%5001元-8000元28.6%11.7%8001元-10000元11.7%12.5%10001元-15000元12.5%6.3%15001元-20000元6.3%9.0%20001元以上9.0%?2021.4iResearchInc.8.5%1000元及以下8.5%33.3%1001元-3000元33.3%28.3%3001元-5000元28.3%16.5%5001元-8000元16.5%6.1%8001元-10000元6.1%7.3%10000元以上7.3%注釋:X6.請問您的個(gè)人平均月消費(fèi)金額是多少人民幣??2021.4iResearchInc.從電競用戶整體的興趣愛好來看,游戲、短視頻和直播是除了電競之外,電競用戶最感興趣的愛好,占比均接近80%。而在電競相關(guān)的行為中,觀看電競游戲直播、玩電競游戲和觀看電競賽事,是電競用均在83%左右。同時(shí),電競衍生而來的影視、綜藝、動(dòng)漫、網(wǎng)文等電競 游戲短視頻 直播 影視 綜藝 動(dòng)漫 閱讀體育100.0%84.9%100.0%84.9%82.7%79.7%75.3%70.7%67.5%65.5%56.3%83.7%觀看電競游戲直播83.7%83.2%玩電競游戲83.2%82.9%觀看電競賽事82.9%79.0%觀看電競相關(guān)的短視頻79.0%67.1%觀看電競相關(guān)的影視/綜藝67.1%61.2%觀看電競相關(guān)的動(dòng)漫61.2%56.3%閱讀電競相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)小說56.3%?2021.4iResearchInc.注釋:S2.電競是您的興趣愛好,請問過去半樣本:N=1500;于2021年4月通過艾瑞iC?2021.4iResearchInc.從電競用戶的游戲偏好來看,MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類仍是最熱門的游戲類型,在用戶所玩電競游戲、觀看游戲直播及MOBA類戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類策略類競速類卡牌類格斗類自走棋類體育類戲類型是??2021.4iResearchInc.疫情影響下,用戶在線娛樂時(shí)間的增長,也帶動(dòng)了用戶在電競內(nèi)容上體驗(yàn)時(shí)長的提升。在2021年中國電競用戶中,平均每1小時(shí)以下1-5小時(shí)6-10小時(shí)11-20小時(shí)21-30小時(shí)30小時(shí)以上0.6%0.6%3.0%11.6%20.9%18.4%27.0%26.0%20.8%14.5%14.1%8.6%34.5%注釋:A8.請問在過去半年中,您平均每周玩電競游戲的總時(shí)長通常是?;B9.請問在過去半年中,您平均每周觀看電競游戲直播的總時(shí)長通?2021.4iResearchInc.20小時(shí)以上5小時(shí)以下13.0%20小時(shí)以上11-20小時(shí)6-10小時(shí)33.0%22.3%31.7%注釋:C4.請問在過去半年中,您平均每月看電競賽事的總時(shí)長通常是?樣本:N=1244;于2021年4月通過艾瑞iCli?2021.4iResearchInc.電競用戶選擇觀看電競衍生內(nèi)容最主要的原因是在玩相關(guān)的電競游戲,占比達(dá)到46.5%。從內(nèi)容2021年中國電競用戶電競衍生內(nèi)容觀看原因2021年中國電競用戶電競衍生內(nèi)容認(rèn)可度在玩相關(guān)的電競游戲在網(wǎng)上看到覺得有趣衍生內(nèi)容精致喜歡的主播相關(guān)內(nèi)容喜歡特定內(nèi)容創(chuàng)作者喜歡的明星/演員參加身邊很多朋友都在看打發(fā)時(shí)間的消遣46.5%44.7%43.2%41.5%39.5%35.7%26.7%46.3%44.7%43.2%41.5%39.5%35.7%26.7%質(zhì)量差,不值得觀看1.0%質(zhì)量一般,不太值得觀看12.5%質(zhì)量差,不值得觀看1.0%質(zhì)量高,值得觀看34.2%質(zhì)量尚可,值得觀看質(zhì)量高,值得觀看34.2%?2021.4iResearchInc.樣本:N=1353;于2021年4月通過艾瑞iC?2021.4iResearchInc.2020年CF賽事體系再度革新:重啟CFDL發(fā)展聯(lián)賽,注重新人培養(yǎng),為聯(lián)賽持續(xù)輸送新鮮血液;情久戰(zhàn)隊(duì)代CFS世界總決賽,時(shí)隔三年再度奪得世界總冠軍。同時(shí),以百城聯(lián)賽為基礎(chǔ),通過大眾賽事旅消費(fèi)市場。在此改革下,2020年CF電競賽事內(nèi)容觀看量超120億,比賽直播日184天,比賽總場次超20數(shù)量超11萬,雙端賽事在賽事體系和內(nèi)容上不斷進(jìn)行優(yōu)化升級。此外,疫情環(huán)境下數(shù)字化,全面提升玩家觀賽體驗(yàn)。在IP內(nèi)容打造上,超級網(wǎng)劇《穿越火線》通過線上劇情銜接線下賽事,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)劇與電競接軌國際:三大冠軍杯賽接軌全球化賽事環(huán)境,采用接軌國際:三大冠軍杯賽接軌全球化賽事環(huán)境,采用裸裝比賽規(guī)則,讓中國戰(zhàn)隊(duì)適應(yīng)環(huán)境,積累經(jīng)驗(yàn)新人培養(yǎng):重啟CFDL發(fā)展聯(lián)賽,搭建青訓(xùn)體系,為聯(lián)賽注入新鮮血液同臺競技:CFPL、CFML與CFDL隊(duì)伍同臺競技,賽事互通深挖戰(zhàn)隊(duì)潛力虛擬演播廳:疫情下借助MR技術(shù),首創(chuàng)電競城市風(fēng)格的演播廳,提升觀賽體驗(yàn)虛擬主播:將游戲經(jīng)典IP形象靈狐姐打造為虛擬游戲角色主播,創(chuàng)新電競直播生態(tài)影游聯(lián)動(dòng):賽事與網(wǎng)劇聯(lián)動(dòng),銜接線上劇情和線下賽事,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)劇+電競創(chuàng)意營銷電競城市化:百城聯(lián)賽作為穿越火線大眾賽事,十二年來覆蓋全國29個(gè)省,256個(gè)城市,將電競與當(dāng)?shù)靥厣幕Y(jié)合,打造城市電競名片電競文旅:結(jié)合百城聯(lián)賽大眾賽事,開發(fā)山東濟(jì)南“夜經(jīng)濟(jì)”、成都“夜游錦江”等旅游路線,拉動(dòng)文旅消費(fèi)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.游戲直播平臺案例——虎牙直播虎牙持續(xù)深耕電競,構(gòu)建電競內(nèi)容生態(tài)頭部電競賽事版權(quán)自制電競賽事與節(jié)目頭部電競賽事版權(quán)自制電競賽事與節(jié)目虎牙天命杯GodLie虎牙天命杯虎說S10虎牙功夫嘉年華虎說S10簽約頂級電競俱樂部簽約頂級電競俱樂部陳子豪張大仙陳子豪孤影不求人孤影來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.虎牙2020年公益直播情況虎牙踐行社會(huì)責(zé)任,助力傳播社會(huì)公益虎牙2020年公益直播情況累計(jì)正能量直播場次:4200余場直播總時(shí)長:3.6萬余小時(shí)參與主播人次:6400余人反詐、愛心支教、公益助殘等10余個(gè)領(lǐng)域u2021年4月,在廣東省殘疾人聯(lián)合會(huì)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.游戲直播平臺案例——虎牙直播虎牙用戶體量大,與競品重合度較低整體MAU移動(dòng)端MAU虎牙用戶體量大,與競品重合度較低整體MAU移動(dòng)端MAU電競用戶滲透率頭部競品移動(dòng)端重合度虎牙用戶粘性強(qiáng),使用時(shí)間長、頻次高移動(dòng)端平均使用時(shí)長超過行業(yè)平均22.1%移動(dòng)端平均使用次數(shù)超過行業(yè)平均16.6%收入水平高,69.3%的用戶月收入超過5000元性別男性為主虎牙用戶年輕化,收入與消費(fèi)水平較高年齡19-24歲為主,占比達(dá)74.4%消費(fèi)能力強(qiáng),59.1%的用戶月消費(fèi)超過3000元虎牙用戶線上興趣廣泛,生活豐富多彩視頻服務(wù)-在線視頻視頻服務(wù)-短視頻電子商務(wù)-網(wǎng)絡(luò)購物音樂音頻-在線音樂視頻服務(wù)-在線視頻視頻服務(wù)-短視頻電子商務(wù)-網(wǎng)絡(luò)購物音樂音頻-在線音樂綜合資訊-新聞資訊社交網(wǎng)絡(luò)-微博電子閱讀-在線閱讀金融理財(cái)-證券服務(wù)學(xué)習(xí)教育-教育工具旅游出行-在線旅游77.5%60.8%59.7%59.4%38.0%34.0%19.7%14.5%12.0%虎牙用戶觀看直播頻率高,打賞習(xí)慣好66.4%的用戶每天都觀看游戲直播內(nèi)容55.2%的用戶每周觀看游戲直播超10小時(shí)63.5%的用戶經(jīng)常觀看的游戲主播超3位70.4%的付費(fèi)用戶打賞金額在200元以上注釋:活躍滲透率為2020年Q4虎牙直播APP月度活躍設(shè)備中使用對應(yīng)服務(wù)類型APP的月度活躍設(shè)備數(shù)除以整體虎牙直播APP月?2021.4iResearchInc.比心成立于2014年,在深耕電競市場7年的基礎(chǔ)上,已逐漸成長為國內(nèi)頭部的電競生態(tài)聚合平臺播、MCN等多元場景,構(gòu)建在線數(shù)字文娛社區(qū),滿足年輕一代線上娛樂消費(fèi)需求的同時(shí),成為在線靈活就業(yè)的在電競行業(yè)蓬勃發(fā)展、經(jīng)濟(jì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的契機(jī)下,比心在2020年獲得爆發(fā)式的增長,目前平臺注冊用戶已超過5000 ,累計(jì)為700多萬電競陪練師創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì)。同時(shí),比心還建立了立體化的電競?cè)瞬虐l(fā)展體系,通過開展電競星火計(jì)劃、比心打造在線新經(jīng)濟(jì)靈活就業(yè)模式比心搭建立體化電競?cè)瞬虐l(fā)展體系比心多元化電競職業(yè)通路比心多元化電競職業(yè)通路開展電競青訓(xùn)招募,解決電競?cè)瞬哦倘眴栴}比心電競陪練師人數(shù):700萬+累計(jì)為電競陪練師創(chuàng)收:200億元+全職陪練師平均月收入:7905元練師認(rèn)證平臺降落傘計(jì)劃降落傘計(jì)劃降落傘計(jì)劃電競青訓(xùn)星火計(jì)劃職業(yè)化星計(jì)劃職業(yè)化星計(jì)劃?2021.4iResearchInc.在電競市場加速發(fā)展的背景下,電競陪練業(yè)務(wù)給比心帶來了龐大且精準(zhǔn)的電競用戶群體。在此基礎(chǔ)上,比心持續(xù)通過舉辦電競活動(dòng)、開發(fā)電競創(chuàng)意產(chǎn)品,提升電競俱樂部商業(yè)影響力;另一方面,比心與超過10款的知名游戲深度合作,戰(zhàn)略合作多家電競俱樂部,助力電競商業(yè)化發(fā)展攜手多款熱門游戲,深入挖掘電競用戶價(jià)值在內(nèi)的20余家俱樂部,并通過開活動(dòng)提升其影響力。2020年比心精準(zhǔn)用戶流量延長游戲生命周期構(gòu)建興趣社區(qū)游戲推廣重要陣地精準(zhǔn)用戶流量延長游戲生命周期構(gòu)建興趣社區(qū)游戲推廣重要陣地來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.?2021.4iResearchInc.作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電競成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)持續(xù)探討電競并合作五個(gè)國際體育協(xié)會(huì)商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面,與傳統(tǒng)體競同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播。此外,新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容術(shù)在電競賽事中應(yīng)用愈加廣泛,來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。?2021.4iResearchInc.
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