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文檔簡介
第二單元走進Mind+【課標要求】小學信息科技課程是為了適應技術迅猛發(fā)展的信息時代對人才培養(yǎng)提出的新要求而設置的必修課程,是以培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和信息科技操作能力為主要目標,以操作性、實踐性和探究性為特征的指定學習領域。培養(yǎng)—發(fā)展學生積極學習和探究信息科技的興趣,養(yǎng)成一鞏固良好的信息意識和健康負責的信息科技使用習慣,形成—提高信息處理能力,培養(yǎng)一強化學生使用信息科技支持各種學習和解決各類問題的意識與能力。小學信息科技課程的主要任務是:培養(yǎng)學生對信息科技的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息科技基本知識和技能,了解信息科技的發(fā)展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響通過信息科技課程使學生具有獲取信息傳輸信息處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息科技相關的文化倫理和社會等問題,負責任地使用信息科技;培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息科技作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習工作和生活打下必要的基礎?!締卧繕恕?.認識Mind+軟件,了解軟件的界面和功能,掌握不同模塊中積木的用法,熟練使用模塊中的積木進行程序設計。2.通過本單元的學習,能夠使用相關積木實現(xiàn)簡單程序效果,提升使用圖形化編程語言編寫程序的能力。3.通過圖形化編程項目的實施,能對簡單問題進行抽象、分解、建模,制定簡單的解決方案,初步形成計算思維?!締卧R及結構化分析】本單元將引領學生走進Mind+,第1課的內容,認識Mind+界面和功能,使用坐標先關積木設置角色的位置,實現(xiàn)角色的運動效果;第2課的內容,理解Mind+中的方向,掌握條件判斷,邏輯運算,旋轉等功能的使用,替身利用分支結構進行條件判斷的能力;第3課的內容,掌握畫筆模塊及循環(huán)相關積木的使用方法,能夠運用循環(huán)結構及畫筆模塊創(chuàng)作有規(guī)律的圖形;第4課的內容,掌握“變量”“隨機數(shù)”“詢問回答”積木的使用方法,能夠運用所學積木完成基本的人機交互;第5課的內容,掌握廣播、觸發(fā)類相關積木的使用方法,能夠運用所學積木實現(xiàn)角色交互及人機交互;第6課的內容,掌握偵測木塊中“按鍵”“顏色”“碰到”等偵測積木的使用方法,能夠運用偵測模塊的相關積木實現(xiàn)多種碰撞判斷;第7課的內容,掌握視頻偵測相關積木的使用方法,能夠運用視頻偵測相關積木創(chuàng)作簡單的體感游戲;第8課的內容,了解函數(shù)的基本含義,掌握自定義函數(shù)的使用方法,使用自定義函數(shù)完成繪畫,提高利用函數(shù)思想解決問題的能力;第9課的內容,掌握程序設計的一般步驟和模塊化程序設計的方法,提升分析和解決問題的能力。六年級的學生已經掌握了計算機的基本操作,并對網絡應用有了基本的認識和學習,五年級的scratch為六年級的Mind+編程學習提供了基礎。由于第一單元算法的初步認識比較難,所以課前充分考慮到這一點,充分發(fā)揮小老師的帶頭作用,分組教學,養(yǎng)成協(xié)作學習的能力。整個教學過程以學生為主體,尊重學生的主體地位,首先利用情境導入法,激發(fā)學生的學習興趣,再以任務驅動為主,引導學生積極探索,在任務完成的過程中體會成功的喜悅。教師在整個過程中,作為學生的幫助者、支持者和引導者,創(chuàng)設輕松、自主、愉悅的學習氛圍,引導學生真正掌握信息科技,培養(yǎng)學生的自主學習與探究精神,提高信息科技水平。圖形化編程是一種使用圖形元素和拖放操作來創(chuàng)建程序的編程方法。它通過圖形化界面來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的文本編程語言,使編程更加直觀、易于理解和學習,能夠有效的幫助人們理解程序設計的基本原理,促進計算思維的形成與發(fā)展。通常,圖形化編程軟件都有簡潔的操作界面、易懂的命令積木、豐富的素材資源,本單元以Mind+(1.7.3版本)為例,通過圖形繪制、動畫設計、游戲創(chuàng)作、簡易程序開發(fā)等多種項目學習圖形化編程語言,在創(chuàng)作中體驗編程的樂趣。通過本單元的學習,我們認識了Mind+的界面組成,掌握了運動、外觀、事件、控制、偵測、運算符、函數(shù)、畫筆等模塊中部分積木的使用方法,掌握了順序結構、分支結構和循環(huán)結構以及程序設計的一般步驟,已經能夠通過編程解決生活中一些常見問題。事件巧繪小屋智能門鎖系統(tǒng)猜數(shù)字游戲變量【課標要求】(一)計算思維對于給定的任務,能將其分解為一系列的實施步驟,通過編程驗證該過程。能利用在線平臺和工具尋找生活中的過程與控制場景。能設計用計算機實現(xiàn)過程與控制的方案,并在實驗系統(tǒng)中通過編程等手段加以驗證。(三)信息社會責任了解算法的優(yōu)勢,認識到算法對解決生活和學習中的問題的重要性?!緦W習目標】1.認識Mind+軟件的界面和功能,掌握Mind+中的坐標系統(tǒng)及相關積木的使用方法。2.能夠使用坐標相關積木設置蜜蜂的位置,實現(xiàn)角色的運動效果。3.在蜜蜂采蜜項目的探究中,體驗簡單項目的實現(xiàn)過程,體驗圖形化編程的樂趣。【目標分析】目標序號知識維度認知水平維度回憶理解應用分析1認識Mind+的界面名稱及功√√2搭建積木,使角色動起來√√√√3了解坐標的概念,將角色移到指定位置√√√√【評價任務】任務一:說出Mind+的界面名稱及相應的功能。任務二:使用“運動類”積木搭建,讓角色動起來。任務三:運用坐標相關積木,創(chuàng)建“兔子”在多個“洞窟”之間來回移動的動畫效果。【學習過程】一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣Mind+是一款擁有自主知識產權的國產青少年編程軟件,它不僅提供了運動、外觀、聲音、事件、控制、偵測、運算符、變量、函數(shù)等類別的大量積木,還提供了畫筆、視頻偵測等豐富的擴展模塊。人們可以通過拖放這些命令積木來控制程序,讓編程像搭積木一樣直觀、二、任務驅動,探究新知Mind+提供了大量的積木,每個積木都有其獨特的功能。按照一定的順序和邏輯組合這些加油站Mind+主要區(qū)域介紹加油站Mind+主要區(qū)域介紹積木區(qū):提供9大類別現(xiàn)程序效果。結合已掌握的軟件,思考如何了解Mind+?回●四積木區(qū)O年2四編程區(qū)舞臺區(qū)L四地新動l角色區(qū)年行:0“命令”,它就會不折不扣地執(zhí)行。在Mind+中,人們可以通過各種積木對角色進行“指揮”。評價標準:1.點擊積木能夠使角色移動☆☆評價標準:1.點擊積木能夠使角色移動☆☆2.加入“下一個造型”、“旋轉方式”等積木,使角色移動更有特點☆☆☆任務三:運用坐標相關積木,創(chuàng)建“兔子”在多個“洞窟”之間來回移動的動畫效果。“數(shù)對”是數(shù)學中表示位置的概念,比如(2,5)表示第2列、第5行。在Mind+中,為了準確表示舞臺中的位置,人們引入了類似的概念——“坐標”。想一想結合“數(shù)對”,思考在Mind+中如何精確表示位置?試一試1.在Mind+中指出坐標(240,0)、(0,-180)、(100,100)、(-100,-100)的大體位置。循環(huán)執(zhí)行J試一試:借助積木顏色,嘗試搭建右側積木,改觀察程序執(zhí)行效果,分析程序執(zhí)行過程。試一試:下一個造型分析程序運行效果,閱讀以下積木說明,嘗試應用優(yōu)化程序,使角色運動更加合理自然??梢詫⒔巧煨颓袚Q到造型列表中的下一個造型??梢詫⒔巧男D方式設定為左右翻轉、不可旋轉加油站Mind+中的舞臺大小為480*360,水平方向為X軸,豎直方向為Y軸,使用(x,y)來表示位因此坐標x的取值范圍為(-240~240),坐標y的取值范圍為(-180~加油站1.動畫效果是通過快速連續(xù)地切換不同的造型來創(chuàng)建一種運動或變化的視覺效果。角色"加油站1.動畫效果是通過快速連續(xù)地切換不同的造型來創(chuàng)建一種運動或變化的視覺效果。角色"Mind+"的多個造型快速切換可以產生“走路”效果。要讓角色動起來,在“運動”類積木中的哪一個積木可以實現(xiàn)?試一試:嘗試用“運動”類積木,讓角色動起來。2.將角色理解為一張圖片,圖片在改變運動方向時,“左右翻轉”“不可旋轉”“任意旋轉”會產生不同的放果加油站Mind+為用戶提供了豐富的角色、背景素材,可以通過點擊角色區(qū)、背景區(qū)中的按鈕進行選擇。除此以外,Mind+還支持繪制、上傳角色與背景。2.請同學隨機點選舞臺任意位置,估計大體坐標。試一試“狡兔三窟”出自《戰(zhàn)國策·齊策四》,指的是狡猾的兔子會準備好幾個藏身的窩,用來比喻隱蔽的地方或方法多。請上傳合適的背景圖,運用“運動”類中的坐標相關積木,創(chuàng)作“兔子”在多個“洞窟”之間來回移動的動畫效果。一點通是常用的兩個運動類積木。使用鼠標移動角色,該積木中的x、y值隨之改變,即為角色當前的坐標。還可以觀察角色區(qū)內x、y的值來獲取角色當前坐標。一點通課本中你了解了幾種不同的運動控制方式?它們各有哪些運動模塊中的坐標設置相關積木可以設置角色異同?的坐標,搭配“重復執(zhí)行” 積木也可以控制角色的運 1.能說出指定位置的(x,y)坐標大體取值范圍?!睢?.運用坐標相關積木,創(chuàng)建“兔子”在多個“洞窟”之間來回移動的動畫效果?!睢睢蠲鄯洳擅蹠r,從一朵花飛向另一朵花。請使用Mind+設計一個項目,模擬蜜蜂采蜜的過程。1.項目分析與方案設計(1)項目需求分析角色添加背景設置位置獲取角色移動(2)項目方案設計,繪制程序流程圖蜜蜂飛向第1朵花并停留1秒;蜜蜂飛向第2朵花并停留1秒;蜜蜂飛向第3朵花并停留1秒;重復以上步驟,循環(huán)執(zhí)行。2.編程實現(xiàn)“控制”模塊中的可以使程序等待指定時間,實現(xiàn)“停留”效果。項目參考程序如右圖所示,請自行將其補充完善為循環(huán)采蜜程序。請根據(jù)本節(jié)課學習內容,對自己的學習過程和學習成果進行評價。項目學習能積極地參與探究活動,學習相關知識及技能。能卓有成效地解決探究過程中的問題。能積極參與小組的討論交流并提出獨到見解。學習成果能夠完成“蜜蜂采蜜”作品,功能完善,運行效果好。程序體現(xiàn)創(chuàng)新意識與個性化設計。1.Mind+是一款有趣的圖形化編程軟件,它有著簡潔的界面、豐富的積木,能夠創(chuàng)作多種多樣的程序作品。這節(jié)課,你獲得了哪些知識?請梳理一下吧。2.你認為信息技術的應用還能拓展到哪個行業(yè)?還會有哪些功能?【檢測與作業(yè)】課間運動的項目有很多,比如跳繩,踢毽子、跳房子、跳呼啦圈等。請你用Mind+設計一個跳房子或者跳呼啦圈的游戲,從起點開始依次跳過所有的途經點到達終點?!緦W后反思】1.本堂課你學會了哪些知識,請用思維導圖或者流程圖的方式梳理已學知識。2.通過本節(jié)課的學習你有哪些感悟或者困惑,請寫下來。教學反思:——分支與方向【課標要求】(一)計算思維對于給定的任務,能將其分解為一系列的實施步驟,使用順序、分支、循環(huán)三種基本控(二)數(shù)字化學習與創(chuàng)新(三)信息社會責任【學習目標】2.通過模擬觀測月相的項目,能夠使用多分支結構確定3.通過探究,體會利用分支結構解決現(xiàn)實問題的作用和價值,形成利用分支結構分析和【目標分析】目標序號知識維度(指事實性知識、概念性知識、程序性知識、元認知知識)認知水平維度回憶理解應用分析1運用“旋轉”積木,實現(xiàn)模擬鐘表效果√√√√√2運用“分支結構"、“方向”積木,實現(xiàn)“定點提醒”的功能√√√√√3運用邏輯運算符、方向等積木,實現(xiàn)模擬時鐘對計劃任務實時提醒的功能?!獭獭獭獭獭驹u價任務】【學習過程】一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣有效的時間管理有助于追蹤與達成目標,幫助人們提高工作習慣。本節(jié)課我們將使用Mind+制作一個具有提醒功能的鐘表,從而幫助我們更加有效的管在本課中,我們將創(chuàng)作一個只有時針的“簡易模擬鐘表”:能夠模擬指針轉動,同時具有“定點提醒”與“實時提醒”功能。任務一:運用“旋轉”積木,實現(xiàn)模擬鐘表效果一般的鐘表應包含指針與表盤,其中指針應圍繞表盤中心不斷旋轉,從而指示時間。想一想在Mind+中,如果要實現(xiàn)如圖的模擬時鐘效果,你會如何創(chuàng)作?當當N被點擊J“旋轉”積木,不斷旋轉的模擬做一做1.尋找并上傳合適的“表盤”角色。做一做1.尋找并上傳合適的“表盤”角色。具繪制“指針”角色。想一想為產生模擬鐘表的效果,如何使“指針”旋轉呢?試一試運用實現(xiàn)“指針”鐘表效果。加油站在Mind+中,角色處理在角色庫中“選擇”或者在本地文件“上傳”以外,還可以使用角色編輯器中的繪圖工具進行自由創(chuàng)作。加油站旋轉積木加油站旋轉積木用于控制角色向指定方向旋轉指定度數(shù)。旋轉,必然有旋轉中心。在Mind+中,角色的旋轉中心標志是在角色編輯器的中心位置。1.指針角色實現(xiàn)旋轉效果☆2.找到角色合適的中心點☆☆3.繪制的指針效果較好☆☆☆一點通創(chuàng)作小技巧1.為了使“指針”的旋轉效果一點通創(chuàng)作小技巧1.為了使“指針”的旋轉效果更好,應設置合適的角色造型中心2.搭配“循環(huán)”積木,可以實現(xiàn)“指針”的重復旋轉。3.通過調整“旋轉”積木的參數(shù)或搭配“等待”積木,都可以控制“指針”的旋轉速度。如生活中常見的鬧鐘一樣,模擬時鐘應具備想一想在Mind在Mind+中,是否能夠運用這種原理進行時間判斷呢?議一議如果小明晚上9時休息,模擬鐘表該如何設置提醒功能呢?讀一讀在程序設計中,人們經常會根據(jù)條件判斷結果執(zhí)行不同的處理命令,這種控制結構被稱為分支結那么…,否則…"。試一試加油站在生活中,人們常用“上北下南45度-90度用于獲取當前角色的方向,勾選可在舞臺顯示。用于設置角色面向的運用“分支結構”、“方向”積木,實現(xiàn)“晚上9時提醒小明休息”的功能。循環(huán)執(zhí)行說休息時間到!②秒加油站加油站否則如果那么執(zhí)行一分支結構具體可以分為“單分支” 以理解為“雙分支”的嵌套。當指向9時,“時針”播報提醒時,“時針”為什么會停止轉動?請分析原因,并優(yōu)化程序,使“提醒播報”不影響“時針”的轉動。加油站在加油站在Mind+中,“比較運算符”用于1.知道Mind+利用角度表示方向?!?.理解分支結構的作用☆☆☆為保障個人計劃的嚴格落實,模擬時鐘應能夠實時提醒當前時間段內的計劃任務。為保障個人計劃的嚴格落實,模擬時鐘應能夠實時提醒當前時間段內的計劃任務。想一想假如小明對自己的周末時間做了如下規(guī)劃:學習休息一點通對應方向想一想運用邏輯運算符、方向等積木,實現(xiàn)模擬時鐘對計劃任務實時提醒的功能。在方向范圍的判斷中,需要對方向的上下限都進行判斷。如在“12時~3時”的判斷運用邏輯運算符、方向等積木,實現(xiàn)模擬時鐘對計劃任務實時提醒的功能。>O與方向<90那么執(zhí)行說休息時間每個同學的周末規(guī)劃可能不盡相同,你是如何安排你的周末時間的?請根據(jù)自身情況,個性化設置自己獨特的“時間提醒”功能。說學習時間!說休息時間評價標準:2.合理使用邏輯運算符、方向等積木實現(xiàn)模擬時鐘對計結合上圖,新月時月亮處于90度的位置,上弦月時月亮處于0度的位置,從90度逆時針旋轉到0度提示“新月轉變?yōu)樯舷以隆逼渌嵌葧r提示“正在觀測月相判斷角度可行性說月相根據(jù)項目分析準備素材,進行小組分工合作,完2.編程實現(xiàn)(1)項目準備:上傳背景和角色②刪除“Mind+”角色,繪制“箭頭”角色。將造型中心點在箭頭的末端。(2)小組合作補全觀測月相的流程圖,并編程實現(xiàn)。面向◎度方向如果<方向-90那么執(zhí)行否則如果方向-0那么執(zhí)行曰方向>0且方向<90是方向=90是重復執(zhí)行項目學習能積極地參與探究活動,學習相關知識及技能。能卓有成效地解決探究過程中的問題。能積極參與小組的討論交流并提出獨到見解。學習成果能夠完成“觀測月相”作品,功能完善,運行效果好。程序體現(xiàn)創(chuàng)新意識與個性化設計。填寫說明:將☆涂上顏色,★表示合格,★★表示良好,★★★表示優(yōu)秀2.你認為信息技術的應用還能拓展到哪個行業(yè)?還會有哪些功能?【檢測與作業(yè)】實踐與創(chuàng)新項目實現(xiàn)了新月與上弦月之間月相的觀測,請在此基礎上,完善觀測月相的程序,呈現(xiàn)月相變化的4個主要階段:新月、上弦月、滿月和程序,呈現(xiàn)月相變化的4個主要階段:新月、上弦月、滿月和下弦月。下弦月下茲月逐轉變?yōu)樾略隆緦W后反思】第3課圖形之美——循環(huán)與畫筆【課標要求】(一)計算思維對于給定的任務,能將其分解為一系列的實施步驟,使用順序、(二)數(shù)字化學習與創(chuàng)新(三)信息社會責任【學習目標】3.通過探究,體會使用循環(huán)結構繪制有規(guī)律圖形【目標分析】目標序號知識維度認知水平維度回憶理解應用分析1形√√√√√√2使用循環(huán)積木的嵌套繪制有規(guī)律復雜圖形√√√√√3使用圖章繪制圖形√√√√√【評價任務】任務一:運用畫筆相關模塊繪制一個邊長為100步的正方形(檢測目標1)任務二:使用循環(huán)積木的嵌套,繪制“旋轉花朵”圖形(檢測目標2)任務三:運用“圖章”積木,創(chuàng)作“旋轉花朵”圖形(檢測目標3)【學習過程】Mind+中,運用畫筆及循環(huán)積木,同樣能夠創(chuàng)造出各種美輪美奐的圖形!任務一:運用畫筆相關模塊繪制一個邊長為100步的正方形加油站單擊模塊區(qū)下面的“添加擴展”按鈕,在“功能模塊”中選擇“畫筆",畫筆模塊就會出現(xiàn)在功能模塊加油站單擊模塊區(qū)下面的“添加擴展”按鈕,在“功能模塊”中選擇“畫筆",畫筆模塊就會出現(xiàn)在功能模塊s添加筆畫擴展eMind+中的繪圖,本質上是“角色在舞臺上移動后留下的足跡”。如果要讓程序“走出”一個正方形,如何在Mind+e筆畫筆畫運用畫筆相關模塊,繪制一個邊長為100步的正方形。一點通1一點通1.在Mind+中,循環(huán)結構用于簡化重復積木,提高編程效率。常見的循環(huán)結構積木包括“按次數(shù)循環(huán)”、“按條件循環(huán)”和“無限循環(huán)”2.Mind+中,角色繪圖的“筆跡”是“造型中心點”劃過的痕跡。在繪圖程序中,應選擇更合適的中心點。移動100步移動100步移動100步移動100步議一議1.觀察繪制正方形的參考積木,“移動100步”和“右轉90度”重復了4次,是否可以優(yōu)化?如何進行優(yōu)化?2.生活中繪圖的“筆跡”是“筆尖”劃過的痕跡,Mind+中的繪圖“筆跡”是什么劃過的痕跡?試一試運用循環(huán)結構及畫筆相關積木,優(yōu)化正方形繪制程序,鼓勵個性化創(chuàng)作。作步驟。作步驟。試一試繪制“正方形”角色,運用“圖章”積木,創(chuàng)作“旋轉花朵”圖形。試一試移動100步將筆的顏色增加1⑩J評價標準:1.正確選擇左、右轉向☆☆☆2.合理設置旋轉角度☆☆任務三:如何使用圖章繪制圖形在Mind+中,繪圖除了可以使用畫筆繪制之外,還可以使用圖章功能?!皥D章”就像生活中的小印章一樣,可以將各種圖形圖案“印”到舞臺上。想一想如果使用“圖章”功能創(chuàng)作探究二中的圖形,請思考創(chuàng)當當F被點擊重復執(zhí)行⑥次圖章如何改變使用圖章繪制圖形的顏色?評價標準:1.合理的使用“圖章”積木☆加油站當前角色的大小、位置、顏色等,在舞臺上形成一個固定的圖案。一點通角色的旋轉是圍繞“造型中心點”進行的。不同的中心點會產生不同的旋轉效果。一點通“圖章”的本質是使用“外觀”模塊中的將顏色特效增加25來改變圖章顏色。2.為作品添加自己的創(chuàng)意☆☆☆風車是一種利用風能轉動的裝置,通常有若干個葉片和支撐結構組成。請運用循環(huán)、圖章等積木創(chuàng)作一個簡單的風車圖案。1.項目分析繪制風車葉片圖章葉片形成風車2.編程實現(xiàn)為了最終效果的美觀,可以對“葉片”的位置進行初始化,圖形繪制完成后,建議隱藏“葉片”,鼓勵更多個性化的創(chuàng)作。(1)繪制風車葉片。(2)參考積木重復執(zhí)行6次將顏色特效增加25#模塊造型聲音6T步重r請根據(jù)本節(jié)課學習內容,對自己的學習過程和學習成果進行評價。項目學習能積極參與小組的討論交流并提出獨到見解。學習成果能夠完成"繪制風車"作品,功能完善,運行效果好。五、總結提升拓展延伸1.算法的應用在生活中無處不在,它可以幫助我們更加高效地解決各種問題,從而提高我們的生活質量和工作效率。這節(jié)課,你獲得了哪些知識,請梳理一下吧!2.你認為信息技術的應用還能拓展到哪個行業(yè)?還會有哪些功能?【檢測與作業(yè)】國際象棋棋盤是一種用于進行國際象棋游戲的方形棋盤。它由64個方格組成,交替排列著黑色和白色方格。棋盤的尺寸為8行8列。請運用循環(huán)、圖章等積木創(chuàng)作一個國際象棋棋【學后反思】1.本堂課你學會了哪些知識,請用思維導圖或者流程圖的方式梳理已學知識。2.通過本節(jié)課的學習你有哪些感悟或者困惑,請寫下來。教學反思:——變量、詢問與回答【課標要求】在日常生活中,具有崇尚科學精神、原創(chuàng)精神,具有將創(chuàng)新理念融入自身學習、生活的意識,具有自主動手解決問題的精神,養(yǎng)成使用數(shù)字設備好習慣。1.在教師指導下,體驗使用數(shù)字設備解決問題的過程。2.能對問題進行抽象、分析、建模,并通過設計計算法形成解決方案。3.能根據(jù)需要選用合適的數(shù)字設備解決問題。通過對數(shù)字設備的合理使用,了解數(shù)字設備的使用過程和方法,激發(fā)對信息科技的好奇心和學習興趣,產生對信息科技的求知欲。1.自覺保護個人隱私,能在家長和教師的幫助下確定信息真?zhèn)巍?.在公共場合文明使用數(shù)字設備,自覺維護社會公共秩序。3.自覺遵守信息科技領域的價值觀念、道德責任和行為準則,形成良好的信息道德品質,不斷增強信息社會責任感?!緦W習目標】1.掌握“變量”“隨機數(shù)”“詢問回答”積木的使用方法。2.通過口算練習項目,能夠運用“變量”“隨機數(shù)”“詢問回答”等積木完成基本的人機交互。3.在猜數(shù)字游戲項目的探究中,通過分解和抽象過程,不斷優(yōu)化答題策略,初步形成優(yōu)化意識?!灸繕朔治觥磕繕诵蛱栔R維度(指事實性知識、概念性知識、程序性知識、元認知知識)認知水平維度回憶理解應用分析1如何運用“變量”存儲目標數(shù)字√√2如何“判斷與提示”猜測數(shù)字√√3如何“判斷與提示”猜測數(shù)字√√【評價任務】變量是計算機編程中的變量是計算機編程中的一個用于存儲和表示數(shù)據(jù)。在計算機程序設計中,每個變量都有一個唯一的名稱,以便在程序中引用和操作它?!緦W習過程】一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣“猜數(shù)字”是一款蘊含技巧和智慧的經典數(shù)學小游戲。游戲由兩人參與,一人扮演出題者,確定數(shù)字范圍及目標數(shù)字;另外一人扮演答題者,在給定的數(shù)字范圍內猜測數(shù)字。出題者根據(jù)猜測結果給出提示;答題者根據(jù)提示不斷修正自己的答案,直到猜中為止。本節(jié)課,我們將運用Mind+中的“變量”、“隨機數(shù)”和“詢問回答”積木來實現(xiàn)這個游在Mind+中創(chuàng)作猜數(shù)字小游戲,需要計算機扮演“出題者”的角色,我們來扮演“答題者”角色。探究一:如何運用“變量”存儲目標數(shù)字變量就像計算機中的一個“盒子”,可以幫助人們存儲數(shù)據(jù)。在猜數(shù)字游戲中,變量可以用來存儲目標數(shù)字。在人與人的猜數(shù)字游戲中,出題者是將目標數(shù)字“存放”在大腦中。如果由計算機來扮演“出題者”,目標數(shù)字應存放在哪里呢?在Mind+中,變量相關的命令積木都在“變量”模塊中,請嘗試創(chuàng)建一個變量并進行命名。變量變量新建變量新變量名◎適用于所有角色○僅適用于當前角色設置設置目標數(shù)字的值為⑩如果多次運行同一個“猜數(shù)字”程序,由于目標數(shù)字始終不變,游戲就會失去趣味性與挑戰(zhàn)性。如何解決呢?為了使“猜數(shù)字”游戲中的目標數(shù)字不可預測,請使用“隨機數(shù)”積木產生目標數(shù)字。設置目標數(shù)字設置目標數(shù)字·的值為(在①和100之間取隨機數(shù)探究二:如何運用“詢問回答”出題與答題在Mind+中,為了降低編程的難度,并沒有對變量的數(shù)據(jù)類型進行明確規(guī)定,變量可以存儲數(shù)字、字符串等多種類型的數(shù)據(jù)。但在使用變量時仍要注意數(shù)據(jù)類型的一致性,以避免潛在的錯誤。一點通在Mind+中,為了降低編程的難度,并沒有對變量的數(shù)據(jù)類型進行明確規(guī)定,變量可以存儲數(shù)字、字符串等多種類型的數(shù)據(jù)。但在使用變量時仍要注意數(shù)據(jù)類型的一致性,以避免潛在的錯誤。加油站隨機數(shù)是指在加油站隨機數(shù)是指在一定范圍內產生的隨機的數(shù)值。在Mind+中,"隨機數(shù)"積木可以生成指定范圍內的隨機數(shù)。加油站組用于實現(xiàn)對話交互的積木。問題,并等待用戶的回答。用戶可以在對話框中輸入回答,并點擊確定按鈕提交?;卮鹩糜讷@取用戶的回答。它可以將用戶輸入的文本保存為變量,以供后續(xù)使用。猜測數(shù)字A與目標數(shù)字B的比較:猜測數(shù)字A與目標數(shù)字B的比較:如果A=B,提示“猜對了!”如果A>B,提示“猜大了!”如果A<B,提示“猜小了!”想一想:在人與人的“猜數(shù)字”游戲中,出題者與答題者一般通過“語言”進行交互。如果由計算機扮演“出題者”,交互該如何進行呢?試一試:嘗試運用“詢問回答”積木,實現(xiàn)“猜數(shù)字”游嘗試運用“詢問回答”積木,實現(xiàn)“猜數(shù)字”游戲的提問與回答。一點通一點通為了更好地觀察程序效果,可以將“回答”積木左側的復選框選控制模塊中的“循環(huán)執(zhí)行”積木能夠實現(xiàn)指定積木的無限循環(huán)執(zhí)行。而實際游戲中,一旦猜中目標數(shù)字,游戲應即刻結束,控制模塊中的“停止全部腳本”積木能夠實完整參考程序如下:詢問請輸入你的猜測數(shù)字(1-詢問請輸入你的猜測數(shù)字(1-100):并等待試一試:運行“詢問”積木,在彈出的對話框中輸入回答并提交,觀察程序效果。探究三:如何“判斷與提示”猜測數(shù)字當甲被點擊設置目標數(shù)字當甲被點擊設置目標數(shù)字·的值為在①和100之間取隨機數(shù)停止全部腳本想一想:人們在“猜數(shù)字”游戲中的判斷,是源于人腦對“猜測數(shù)字”與“目標數(shù)字”的比較。請從算法確定性的角度描述兩者的比較算法。試一試:請將“猜數(shù)字”游戲中的“判斷與提示”轉化為命令積木。運用字符連接符合并,將多個字符進行連接,并運用詢問積木提出問題。說說很讀愜,答錯了②秒項目學習學習成果能夠完成“口算練習”作品,功能完善,運行五、總結提升拓展延伸變量、隨機數(shù)、詢問回答在Mind+中應用廣泛,能夠為作品增加很多趣味性與互動性。這節(jié)課,你獲得了哪些知識?請梳理一下吧?!緳z測與作業(yè)】設計“除數(shù)是一位數(shù)的口算除法”程序:計算機出示除法口算題目,玩家輸入答案并提交,計算機判斷答案是否正確并給出相應提示。程序重復出題,并計算答題正確率。要求考慮問題的難度,將“商”的范圍控制在100以內?!緦W后反思】1.本堂課你學會了哪些知識,請用思維導圖或者流程圖的方式梳理已學知識。2.通過本節(jié)課的學習你有哪些感悟或者困惑,請寫下來。教學反思:——廣播、事件【課標要求】(一)信息意識在日常生活中,具有崇尚科學精神、原創(chuàng)精神,具有將創(chuàng)新理念(二)計算思維(三)數(shù)字化學習與創(chuàng)新通過對數(shù)字設備的合理使用,了解數(shù)字設備的使用過程和方法(四)信息社會責任【學習目標】【目標分析】目標序號知識維度(指事實性知識、概念性知識、程序性知識、元認知知識)認知水平維度回憶應用分析1如何運用廣播實現(xiàn)角色交互√√√2如何運用雙向廣播實現(xiàn)角√√3如何運用事件類積木實現(xiàn)更多交互效果√√【評價任務】探究一:如何運用廣播實現(xiàn)角色交互(檢測目標1)探究二:如何運用雙向廣播實現(xiàn)角色交互(檢測目標2)探究三:如何運用事件類積木實現(xiàn)更多交互效果(檢測目標3)【學習過程】n1廣播指定消息給所有角角色的交互由“廣播消息”和“接收消息”共同完成,所以,這兩個積木為避免多個“消息”的混淆,消息在Mind+中,每個角色都是相互獨立的,它們分別按照自己的積木執(zhí)行指令,角色與角色之間很難進行交互和協(xié)作。通過使用廣播,可以讓角色之間相互發(fā)送消息,實現(xiàn)協(xié)作和交互效果,使作品更加靈活有趣。部分角色及參考積木:我們將以“課堂”為故事主題,運用廣播相關積木,創(chuàng)作一個師生間的交互動畫。探究一:如何運用廣播實現(xiàn)角色交互廣播的本質是消息的傳遞。在生活中,人與人之間可以通過廣播進行交互。在Mind+中,廣播也有類似的功能。廣播點名小明到試一試結合生活中的“廣播”,找一找Mind+中廣播相關的積木,并探究它們的作用。試一試運用廣播相關積木,自行選擇合適角色,實現(xiàn)“老師點名,學生應答”的程序效果。試一試個性化自己的程序,實現(xiàn)更加豐富的師生交互動畫。探究二:如何運用雙向廣播實現(xiàn)角色交互探究二:如何運用雙向廣播實現(xiàn)角色交互在Mind+中,廣播有兩種機制。一種是簡單的單向通信方操作后,才會繼續(xù)向下執(zhí)行。式,發(fā)送者只負責發(fā)送消息,而不需要等待接收者的回應。另一種是雙向通信方式,發(fā)送者發(fā)送消息后需要等待接收者的回應,以便繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)的操作。想一想結合Mind+中廣播的兩種機制,你認為課堂中的“老師點名”是采用的哪種機制?一點通一點通小麗參考積木運用雙向廣播機制,進一步豐富“老師點名”程序,實小麗參考積木廣播點名小麗試一試程序會產生什么樣的效果?請推測并編程驗證。探究三:如何運用事件類積木實現(xiàn)更多交互效果在Mind+中,程序中的交互手段不僅僅只有廣播,事件中的觸發(fā)類積木同樣能夠實現(xiàn)靈活多樣的交互效果?;疃鄻拥慕换バЧO胍幌牒芏鄡?yōu)秀動畫作品中,不僅有角色及舞臺之間的交互,還有作品與人之間的交互。Mind+中有哪些積木可以實現(xiàn)人機交互?試一試與同學交流探討各個觸發(fā)類積木的具體作用并嘗試驗證。試一試調整“老師點名”程序,在舞臺中創(chuàng)建同學點擊任意姓名,對應的角色作出應答。試一試選用合適的觸發(fā)類積木,實現(xiàn)更加豐富的交互效果,例如“舞臺中的每個角色被點擊時都會做自我介紹”,鼓勵個性化創(chuàng)加油站加油站Mind+中,有一類“戴著帽維請運用廣播及觸發(fā)類積木設計一場動物跳高比賽,主要功能如下:(1)當按下空格鍵,機器人角色廣播“集合”消息,動物們接收到消息排成一行;(2)當按下a鍵,機器人角色廣播“解散”消息,動物們接收到消息移動到隨機位置;(3)當點擊某只動物時,該動物完成起跳。角色添加背景設置位置獲取角色移動2.編程實現(xiàn)(1)集合解散:當按下空格鍵廣播“集合”時,動物們排成一行;當按下a鍵廣播“解說(集合!2)秒當按下|a▼鍵當按下|a▼鍵說解散!)2)秒當按收到|集合當按收到|集合當按收到|解散當按收到|解散在1)秒內滑行到x-20)y.-100當按收到|解散當按收到|解散當接收到|集合當接收到|解散當接收到|解散【課標要求】(一)信息意識在日常生活中,具有崇尚科學精神、原創(chuàng)精神,具有將創(chuàng)新理念(二)計算思維(三)數(shù)字化學習與創(chuàng)新通過對數(shù)字設備的合理使用,了解數(shù)字設備的使用過程和方法(四)信息社會責任【學習目標】【目標分析】目標序號知識維度(指事實性知識、概念性知認知水平維度記憶/回憶應用分析1如何運用“偵測按鍵”控制角色移動√√√2如何運用“偵測顏色”完善游戲效果√√3如何運用"偵測碰到"增加游戲難度√√【評價任務】探究一:如何運用廣播實現(xiàn)角色交互(檢測目標1)探究二:如何運用“偵測顏色”完善游戲效果(檢測目標2)探究三:如何運用“偵測碰到”增加游戲難度(檢測目標3)在實際的迷宮游戲中,人們由于無法穿越墻壁,只能在給定的路線里探索。而在“探究一點通為了完善程序效果,該參考程序增加了“碰到黑色停止其他腳本”一點通為了完善程序效果,該參考程序增加了“碰到黑色停止其他腳本”當陽被當陽被點擊如果碰到顏色那么執(zhí)行為保證游戲效果,角色不允許碰到黑線。如何判斷角色是否“碰到黑線”?試一試加油站“偵測碰到”積木用于檢測角色加油站“偵測碰到”積木用于檢測角色是否與鼠標指針、R試一試調試并完善程序,鼓勵個性化創(chuàng)作。議一議一點通同一個問題可能存在多種不同的解決方法如"移動""滑行""坐標"一點通同一個問題可能存在多種不同的解決方法如"移動""滑行""坐標"等多種積木都可以實現(xiàn)"巡邏棕熊"的巡邏效果。請根據(jù)實際需求進行合理選擇。探究三:如何運用“偵測碰到”增加游戲難度迷宮游戲為了增加趣味性和挑戰(zhàn)性,通常會增加各種障礙物或陷阱。Mind+中的“偵測碰到”積木可以很好地應對這種需求。試一試一點通當F一點通當F被點擊在①秒內滑行到x128y.-147食食2.運用“偵測碰到”積木實現(xiàn)“碰到障礙物就返回起點”的程序效果。試一試調試并完善程序,鼓勵個性化創(chuàng)作。議一議還可以為該程序增加哪些個性化效果?請與同學交流你的想法。在Mind+中,“接蘋果”游戲是一種常見的互動游戲,人們需要控制一個角色來接住從屏幕頂部掉落的蘋果。請設計“接蘋果”游戲:(1)在舞臺上方隨機位置出現(xiàn)“蘋果”并不斷下落。(2)使用“-”“→”按鍵控制角色在舞臺底部左右移動。(3)如果角色接住“蘋果”則加分,蘋果回到舞臺上方隨機位置。(4)在舞臺背景底部繪制一條線段代表地面,如果“蘋果落到地下”,則減分,蘋果回到舞臺上方隨機位置。1.項目功能需求分析蘋果出現(xiàn)并下落控制角色左右移動蘋果被接住2.編程實現(xiàn)(1)蘋果出現(xiàn)并下落當當F被點擊如果那么執(zhí)行如果那么執(zhí)行J(2)控制角色左右移動(3)蘋果被接住與蘋果落地如果那么執(zhí)行將如果那么執(zhí)行將|得分▼增加①移到x:●y:1353.調試并完善程序,鼓勵個性化創(chuàng)作如果按下→·鍵?那么執(zhí)行將坐標增加1⑩將坐標增加-10J移到x:在240和240之間取隨機數(shù)y:135將y坐標增加10如果碰到顏色○?那么執(zhí)行“蘋果”參考積木Mind+參考積木請根據(jù)本節(jié)課學習內容,對自己的學習過程和學習成果進行評價。項目學習能積極地參與探究活動,學習相關知識及技能。學習成果能夠完成“蜜蜂采蜜”作品,功能完善,運行效果好。Mind+中的偵測模塊可以幫助你實現(xiàn)交互和更加有趣的功能。這節(jié)課,你獲得了哪些知識?梳理一下吧?!緳z測與作業(yè)】循跡小車是一種能夠沿著特定線路行駛的機器,通過感應線路上的顏色或其他標記來導航。請通過更多途徑,進一步了解Mind+中顏色偵測積木“顏色碰到顏色”,運用該積木模擬“循跡小車”程序效果?!緦W后反思】1.本堂課你學會了哪些知識,請用思維導圖或者流程圖的方式梳理已學知識。2.通過本節(jié)課的學習你有哪些感悟或者困惑,請寫下來。教學反思:——視頻偵測【課標要求】(一)信息意識根據(jù)學習與生活的需要,有意識地選用信息技術工具處理信息。崇尚科學精神、原創(chuàng)精(二)計算思維對于給定的任務,能將其分解為一系列的實施步驟,使用順序、分支、循環(huán)三種基本控(三)數(shù)字化學習與創(chuàng)新在學習作品創(chuàng)作過程中,利用恰當?shù)臄?shù)字設備規(guī)劃方案、描述創(chuàng)作步驟。在反思與交流(四)信息社會責任【學習目標】【目標分析】目標序號知識維度(指事實性知識、概念性知識、程序性知識、元認知知識)認知水平維度回憶理解應用分析1析、識別、響應√√√√√2運用視頻偵測模塊偵測動作的方向√√√√√【評價任務】理的個性化創(chuàng)作。(檢測目標1)個性化創(chuàng)作。(檢測目標2)目標3)體感游戲是一種利用身體動作來進行游戲互動的新型游戲形式。它通常使用體感控制器或攝像頭來捕捉用戶的動作,并將其轉化為游戲中的操作。在Mind+中,視頻偵測模塊能夠二、任務驅動,探究新知二、任務驅動,探究新知本課我們將運用視頻偵測相關積木實現(xiàn)“鯊魚吃小魚”的體感游戲。程序分兩個步驟完成:(1)玩家模擬鯊魚,直接“捉小控制“鯊魚”加油站添加視頻偵測模塊,并初步探究其積木作用?!?選擇“功能模的視頻偵測類積木塊。像頭中物體相對于角色的運動關系,運動幅度越大,數(shù)值越大。一點通在程序調試階段,可以運用一點通在程序調試階段,可以運用來觀察數(shù)值變化,以幫助我們設置合理的臨界值。如平相對于角色的現(xiàn)頒運動,50么行“小魚”的參考積木Mind+中的視頻偵測模塊是一種用于實時視頻處理和試一試程序效果:“小魚”在“大海”里隨機出現(xiàn),玩家通過手勢動作,實現(xiàn)“捉小魚”效果。想一想如何讓計算機偵測并識別我們的“動作”?議一議,探討怎樣才算,探討怎樣才算“捉到小魚”?試一試運用視頻偵測相關積木,實現(xiàn)“玩家通過動作捉小魚”的程序效果,并進行合理的個性化創(chuàng)作。議一議與同學交流分享作品,并解讀程序效果,說明設計理由。探究二如何運用視頻偵測實現(xiàn)加油站相對于角色的視頻加油站相對于角色的視頻方向用于判斷攝像頭中物體相對于角色的動作方向。其方向取值源于Mind+的方可以控制“鯊魚”的方向,配合“移動”等積木,即可實現(xiàn)“控制鯊魚”的效果??梢宰鳛椤靶◆~”被吃掉的判斷視頻偵測不僅能夠偵測動作幅度的大小,還能夠偵測動作的方向。運用“視頻偵測方向”相關積木,能夠實現(xiàn)更加豐富的程序效果。讀一讀實現(xiàn)“鯊魚吃小魚”游戲效果。想一想控議一議1.結合,探討如何控制“鯊魚”的運動。2.在“鯊魚吃小魚”程序效果中,“小魚”被吃掉的判斷條件是什么?一點通一點通將視頻透明度設為60將旋轉方式設為左右翻轉循環(huán)執(zhí)行運用視頻偵測相關積木,實現(xiàn)“控制鯊魚吃小魚”的程序效果,并進行合理的個性化創(chuàng)作。讀一讀在“控制鯊魚方向”時,需要將“手”放在“鯊魚”角色上才能被偵測到,略顯不便。如果能不受該限制,游戲體驗會更好!試一試加油站加油站用于判斷握像頭中物體相對于舞臺的動作方向。在舞臺任何位置的動作都會被偵測到。議一議與同學交流分享作品,并解讀程序效果,說明設計理三、實踐創(chuàng)新,鞏固新知“接蘋果”是我們耳熟能詳?shù)囊豢罱浀湫∮螒颉R酝挠螒蚩刂剖峭ㄟ^鍵盤實現(xiàn)的。請結合視頻偵測相關積木,將游戲改造成健康運動的“體感接蘋果”:(1)“蘋果”在舞臺上方隨機出現(xiàn)并不斷下落。(2)運用視頻偵測相關模塊,控制“碗”在舞臺底部左右移動。(3)接到蘋果得分,漏接蘋果扣分。1.項目分析與方案設計(1)需求分析?!疤O果”下落“碗”的控制本案例中,“碗”的控制是關鍵。運用“相對于舞臺的視頻方向”可以判斷動作方向,將動作方向轉化為“碗的左右移動”。如果<相對于舞臺的視頻運動<0那么執(zhí)行3.調試并完善程序,鼓勵個性化創(chuàng)作。開啟攝像頭如果相對于舞臺的視頻運動·0>那么胸行移到x在240和240之間取隨機數(shù)y.160角色“蘋果”的參考積木角色“碗”的參考積木1.展示方案:小組推選代表介紹完成“接蘋果”游戲的過程。2.方案評價:師生根據(jù)實踐標準進行互評。項目學習能積極地參與探究活動,學習相關知識及技能。能卓有成效地解決探究過程中的問題。能積極參與小組的討論交流并提出獨到見解。學習成果能夠完成“體感接蘋果”作品,功能完善,運行效果好。程序體現(xiàn)創(chuàng)新意識與個性化設計。1.視頻偵測模塊能夠將傳統(tǒng)的游戲作品改造成“體感游戲”,不僅學習知識,而且更加健康。這節(jié)課,你獲得了哪些知識?請梳理一下吧。。2.綜合運用視頻偵測及其他相關模塊,創(chuàng)作“體感畫板”程序:(1)畫板提供“顏色選擇”及“抬筆落筆”等功能。(2)運用視頻偵測,通過手勢動作選擇相應功能,從而控制“鉛筆”繪畫。鼓勵個性化創(chuàng)作更多豐富的功能。【檢測與作業(yè)】將你做的“體感畫板”程序,分享給身邊人體驗?!緦W后反思】1.本堂課你學會了哪些知識,請用思維導圖或者流程圖的方式梳理已學知識。2.通過本節(jié)課的學習你有哪些感悟或者困惑,請寫下來。教學反思:第8課巧繪小屋【課標要求】(一)信息意識(二)計算思維(三)數(shù)字化學習與創(chuàng)新(四)信息社會責任【學習目標】【目標分析】目標序號知識維度(指事實性知識、概念性知識、程序性知識、元認知知識)認知水平維度回憶應用分析1√√√√2使用自定義函數(shù)繪制正√√√√√3√√√√√√【評價任務】任務一:使用自定義函數(shù)添加一個自定義模塊。(檢測目標1)任務二:自定義正方形函數(shù),繪制一個邊長為100步長的正方形。(檢測目標2)任務三:使用自定義函數(shù),繪制任意長寬的長方形。(檢測目標2)實踐任務:根據(jù)給定坐標和尺寸繪制小屋圖形。(檢測目標3)在Mind+中繪制小屋時需要使用多個相同類型的圖形,同類型圖形繪制步驟相同,為避免重復編寫繪制步驟,可以將這些步驟打包成一個程序塊,一個程序塊就相當于一個“函數(shù)”。在程序設計中有些問題既長又復雜,編寫程序會很困難,如果我們使用函數(shù)將復雜的問題分解成多個較小、較簡單的子問題,就會比較容易解決。全鋁繪制長方形長200元150端字或文本。增添輸入項為布爾值。添加文本標簽:在函數(shù)積木上增加文本標簽利于觀看。函數(shù)是指可重復使用的程序功能模塊。四舍五入一點通名可以提高程序的可讀性和可維一點通名可以提高程序的可讀性和可維一點通一點通提高程序的可讀性和可維護性。全小屋的窗戶由4個正方形組成,試一試用自定義函數(shù)完成繪制吧。做一做1.刪除“Mind+”角色,添加“鉛筆”角色,將鉛筆的造型中心設置在筆尖處,并調整到合適大小。2.自定義正方形函數(shù),繪制一個邊長為100步長的正方形。想一想如何使用正方形自定義函數(shù)繪制小屋窗戶。議一議在程序設計中,為什么要把一些功能設計為自定義函數(shù)?有什么作用?試一試使用自定義函數(shù)繪制屋頂邊長為100的正三角形和底邊為200、臨邊為100的平行四邊重復執(zhí)行③次左轉120度面向90方向定刻平行四形底動長薪邊邊長氧邊長翱動邊長復執(zhí)廳②次底動邊長探究三:如何使用自定義函數(shù)繪制長方形在上述探究中,自定義函數(shù)在調用時只能繪制固定大小圖形,在繪制小屋時,還需要用到多個不同大小的長方形,可以使用帶參數(shù)的自定義函數(shù)進行繪制。試一試使用自定義函數(shù)繪制大小不同的長方形,找一找其中的落筆移動200步左轉290度抬筆想一想如何使用一個自定義函數(shù)繪制不同大小的長方形?落筆抬筆落筆重復執(zhí)行②次面向90方向一點通函數(shù)參數(shù)即函數(shù)內部的變量,用來接收外部傳入的數(shù)據(jù)或信息,以便函數(shù)能夠根據(jù)傳入的參數(shù)執(zhí)行相應的操作。通過使用參數(shù),可以使函數(shù)具有通用性和可重用性,提高程序的靈活性和可讀性。在定義和使用函數(shù)時,需要根據(jù)函數(shù)的具體需求選擇合適的參數(shù)類型和命名方式。定義定義繪制長方形長長寬寬面向90方向重復執(zhí)行②次移動寬步左轉90度面向90方向當陽被點擊將筆的顏色設為●繪制長方形長100寬150繪制長方形長40寬60繪制長方形長200寬150實踐任務:繪制小屋需要在指定坐標位置繪制規(guī)定尺寸的圖形,通過圖形組合就可以精確繪制出美觀的小屋。請根據(jù)右圖坐標和尺寸繪制小屋。 小屋主要使用三角形、正方形、長邊形和平行四邊形等基本圖形構成,在繪制小屋前,下表中作品的功能和設計要求。繪制正三角形根據(jù)規(guī)劃繪制指定長度的正三角形2.編程實現(xiàn)(1)自定義函數(shù)繪制基本圖形。創(chuàng)建自定義函數(shù):繪制長方形。創(chuàng)建自定義函數(shù):繪制等邊三角形。創(chuàng)建自定義函數(shù):繪制平行四邊形。創(chuàng)建自定義函數(shù):繪制正方形。(2)繪制小屋。在本程序中繪制長方形時可以規(guī)定和水平面同方向的叫作長,垂直方向的叫作寬。定義始制平行四邊形底動定義始制平行四邊形底動邊邊邊字左轉120座全縮除3.調試與優(yōu)化成熟穩(wěn)定的程序除了受到程序設計的影響外,還需要進行不斷的調試和完善。在調試中,將發(fā)現(xiàn)的問題進行歸類分析,找出問題出現(xiàn)的位置和原因,有針對性地進行程序改良和優(yōu)化。1.展示方案:小組推選代表介紹完成繪制小屋的過程。2.方案評價:師生根據(jù)實踐標準進行互評。3.請根據(jù)本節(jié)課的學習情況,對自己的學習過程和學習成果進行評價。項目學習能積極的參與探究活動,主動學習相關知識,掌握相應技能。會制定有效的設計方案,并按照設計方案開展學習活動。能把復雜問題分解為小問題,按照遼輯順序解決小問題。能用自定義函數(shù)繪制三角形、正方形、平行四邊形和不同大小的長方形。學習成果能夠完成小屋繪制,設計合理,作品運行效好。作品中體現(xiàn)出創(chuàng)新意識和個性化設計。作品自定義函數(shù)運用恰當,程序編寫規(guī)范。五、總結提升拓展延伸1.繪制小屋時通過自定義函數(shù)實現(xiàn)了多種圖形的靈活繪制,從這節(jié)課,你獲得了哪些知識?請梳理一下吧。2.螺旋圖形是一種以螺旋形狀呈現(xiàn)的幾何圖案,在循環(huán)次數(shù)、圖形邊長和旋轉角度不同時會形成不同的螺旋圖案。以正方形為基礎繪制螺旋圖形時,設置邊長增加量為指定值,然后旋轉90度,重復多次即可完成。請使用自定義函數(shù)設計程序,實現(xiàn)當按下鼠標時,在鼠標位置繪制出指定循環(huán)次數(shù)、邊長增量、旋轉角度的螺旋圖案?!緳z測與作業(yè)】請使用自定義函數(shù)設計程序,實現(xiàn)當按下鼠標時,在鼠標位置繪制出指定循環(huán)次數(shù)、邊長增量、旋轉角度的螺旋圖案?!緦W后反思】1.本堂課你學會了哪些知識,請用思維導圖或者流程圖的方式梳理已學知識。2.通過本節(jié)課的學習你有哪些感悟或者困惑,請寫下來。教學反思:——程序設計的一般步驟【課標要求】(一)信息意識根據(jù)學習與生活的需要,有意識地選用信息技術工具處理信息。崇尚科學精神、原創(chuàng)精神,具有將創(chuàng)新理念融入自身學習、生活的意識。(二)計算思維對于給定的任務,能將其分解為一系列的實施步驟,使用順序、分支、循環(huán)三種基本控制結構簡單描述實施過程,通過編程驗證該過程。(三)數(shù)字化學習與創(chuàng)新在學習作品創(chuàng)作過程中,利用恰當?shù)臄?shù)字設備規(guī)劃方案、描述創(chuàng)作步驟。在反思與交流中,對學習作品進行完善和迭代。(四)信息社會責任1.瀏覽他人數(shù)字作品時,能友善地發(fā)表評論。2.認識到算法對解決生活和學習中的問題的重要性?!緦W習目標】1.掌握程序設計的一
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