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文檔簡介
資源庫建設(shè)——相關(guān)專業(yè)介紹及職業(yè)導(dǎo)航動(dòng)畫是一種運(yùn)用視聽語言進(jìn)行故事表述的特殊類型的影視藝術(shù),具有獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)形式、工藝流程與技術(shù)手段。動(dòng)畫的英文是animation,該詞源自于拉丁文字根“anima”,意思為靈魂,動(dòng)詞“animate”則具有賦生命的含義,所以“animation”引申為使原本沒有生命的形象“活”起來的意義。動(dòng)畫是一種綜合的藝術(shù)表現(xiàn)形式,集合了美術(shù)、電影、表演、數(shù)字媒體與圖形圖像、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類,正如美國動(dòng)畫家普雷斯頓?布萊爾所言:“動(dòng)畫是藝術(shù),同時(shí)也是技術(shù),它是一種方法,其中包含了漫畫家、插畫家、畫家、劇作家、音樂家、攝影師、電影導(dǎo)演等藝術(shù)家的綜合技能,這些綜合的技能構(gòu)成一種新型的藝術(shù)家一動(dòng)畫家。”一、相關(guān)職業(yè)介紹動(dòng)畫的獨(dú)特性首先在于動(dòng)畫中的角色、場(chǎng)景不是直接取自于現(xiàn)實(shí)世界,而是要經(jīng)過藝術(shù)再創(chuàng)造的過程,往往結(jié)合歸納、夸張、變形等手段,釆用各種獨(dú)將的視覺化方式(繪畫、黏土、明紙、針樓、沙子等),形成奇幻的視覺表象。動(dòng)畫中所拍攝的都是造型藝術(shù)作品,甚至“真人定格動(dòng)畫”中的角色和狀物,都不是一般意義上的演員和場(chǎng)景,而是“真人人偶”與攝影圖片。動(dòng)畫的獨(dú)特性還體現(xiàn)在對(duì)故事的表述方式上,在角色表演與塑造、動(dòng)畫時(shí)空、鏡頭語言、動(dòng)畫聲音(對(duì)白、音效、音樂)等方面,都有別于一般的實(shí)拍影視作品。(一)二維動(dòng)畫傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的中期生產(chǎn)過程包含動(dòng)畫設(shè)計(jì)稿、原畫、原檢、修型、中間畫、動(dòng)檢、描線、上色等工藝流程,多采用逐格制作、逐格拍攝的生產(chǎn)方式,通過對(duì)車物運(yùn)動(dòng)過程和形態(tài)的分解,在二維空間中進(jìn)行角色的塑造和故事的表述。由于生產(chǎn)方式的限制,二維動(dòng)畫角色的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)盡可能達(dá)到“少即多”的造型境界,即以最少的造型復(fù)雜度傳達(dá)最為豐富的視覺信息,如角色的特征、性格、年齡、職業(yè)等。隨著計(jì)算機(jī)圖形、圖像技術(shù)的長足發(fā)展,無紙動(dòng)畫生產(chǎn)方式正在成為二維動(dòng)畫制作的主流。動(dòng)畫角色可以使用矢量方式繪制,也可以將設(shè)計(jì)線稿直接掃描到計(jì)算機(jī)上,再利用OCR光學(xué)跟蹤識(shí)別技術(shù),將掃描后的圖像文件矢量化為可以任意編輯的圖形對(duì)象,原畫、動(dòng)畫都可以借助二維動(dòng)畫制作軟件完成?!白詣?dòng)插補(bǔ)中間幀”的技術(shù)方式縮短了工期,降低了成本。甚至還可以為二維圖形化的動(dòng)畫角色指定平面骨骼,通過對(duì)骨骼節(jié)點(diǎn)的調(diào)整,二維動(dòng)畫就隨同動(dòng)作。目前,許多二維動(dòng)畫制作軟件或插件還允許將三維模型直接渲染為二維效果,并可以靈活地指定輪廓的線型、角色輸出的色法(即是否包含陰影色域、高光色域)等。依據(jù)二維動(dòng)畫生產(chǎn)的流程,在制作團(tuán)隊(duì)中主要包括以下崗位:概念設(shè)計(jì)師、色彩設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、角色設(shè)計(jì)師、故事板畫師、動(dòng)畫設(shè)計(jì)稿畫師、原畫師、原檢師、修形員、動(dòng)畫師、動(dòng)檢師、描線員、上色員、剪輯師、合成師、字幕員、音效師、錄音師、配音演員。下面對(duì)主要崗位進(jìn)行簡單地梳理和介紹。概念設(shè)計(jì)師:概念沒計(jì)是對(duì)動(dòng)畫片某些重要戲劇場(chǎng)面所進(jìn)行的整體設(shè)計(jì),在槪念設(shè)計(jì)圖中包含完整的角色、場(chǎng)段、道具.顯示出在動(dòng)畫場(chǎng)景中伽色表演的度職化效果、戲劇氣氛、視覺風(fēng)格,概念設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)繪制劇情段落的綜合場(chǎng)面概念設(shè)計(jì)圖,指導(dǎo)后面的場(chǎng)景、燈光、色彩、角色設(shè)計(jì)過程。色彩設(shè)計(jì)師:色彩設(shè)計(jì)用于指定在動(dòng)両不同情境卜場(chǎng)県色彩的整體基調(diào),用于保持同一情境下色彩基調(diào)的統(tǒng)一,可作為角色設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、燈光設(shè)計(jì)師協(xié)同完成同一蒙太濟(jì)段落視覺設(shè)計(jì)的色彩參考,如燈光如何與場(chǎng)県色彩配合.角色股裝色彩如問與場(chǎng)雖色彩配合。色彩設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)在動(dòng)畫不向情境下的場(chǎng)景色彩基調(diào),以保證在同一蒙太奇段落或同一情境下色彩基調(diào)的統(tǒng)一,還可以保證在場(chǎng)景和角色設(shè)計(jì)過程中,多位設(shè)計(jì)師協(xié)同完成同一設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),保持色彩對(duì)比與調(diào)和關(guān)系的統(tǒng)一。場(chǎng)景設(shè)計(jì):動(dòng)畫場(chǎng)景是構(gòu)成蒙太奇場(chǎng)面的視覺要素之一,其作用主要體現(xiàn)在:交代故事發(fā)生的歷史、年代、時(shí)間、地域等背提資料;成為動(dòng)畫中角色戲劇動(dòng)作的有力支;形成動(dòng)畫畫面的色基調(diào),創(chuàng)造動(dòng)畫的戲劇氣氛;利用屋別、色彩對(duì)比、光影等視覺手段襯托動(dòng)畫角色;成為推動(dòng)劇情發(fā)展的重要元素。素決定了動(dòng)畫場(chǎng)景的表現(xiàn)形式,動(dòng)畫場(chǎng)景具有多樣化的藝術(shù)風(fēng)格,如寫實(shí)、裝飾抽象等,還可以有靈活的處理手法,例如場(chǎng)段層的劃分,場(chǎng)景特效的制作,三維動(dòng)畫場(chǎng)景與二維角色的配合等,場(chǎng)景設(shè)計(jì)的結(jié)果體現(xiàn)了設(shè)計(jì)師對(duì)動(dòng)畫時(shí)空的理解能力。場(chǎng)景設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)動(dòng)畫主場(chǎng)景、吩場(chǎng)景的造型設(shè)計(jì),依據(jù)動(dòng)畫設(shè)計(jì)稿繪制分鏡頭背景畫面。角色設(shè)計(jì)師:動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)階段應(yīng)當(dāng)首先確定角色造型的藝術(shù)風(fēng)格.其中頭身比例,即角色的頭高與身高的比例關(guān)系,對(duì)知色藝術(shù)風(fēng)格的影響比較大。頭身比例關(guān)系還決定了動(dòng)畫角色的戲劇動(dòng)作是否協(xié)調(diào).頭身比例越小,角色的面部表情在動(dòng)畫中的重要性越大.肢體動(dòng)作相對(duì)比較簡單,角色的符號(hào)化特征就越加強(qiáng)烈,富劇化的視覺表象更為強(qiáng)烈;反之.頭身比例縫大.角色面部表冷的重要性越小,肢體動(dòng)作相對(duì)比較復(fù)雜.角色的體型、體態(tài)特征越加明顯,正劇化、寫實(shí)化的視覺表象更為強(qiáng)烈。角色設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)動(dòng)畫中所有角色的造型設(shè)計(jì),包括角色的整體造型、發(fā)型、服裝、角色的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)、特征姿態(tài),整部動(dòng)畫片中所有角色的尺度比例等。動(dòng)畫設(shè)計(jì)稿畫師:動(dòng)畫沒計(jì)稿(layout.)是二維動(dòng)畫從故申板分鏡頭設(shè)計(jì)階段逬入到制作階段的生產(chǎn)藍(lán)圖,也是分配制作任務(wù)。評(píng)價(jià)制作質(zhì)量的重要依據(jù),有些動(dòng)畫制作公司也稱其為“工作本”(workbook)。動(dòng)畫制片人要対這個(gè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)給予足夠的認(rèn)識(shí)。動(dòng)畫設(shè)計(jì)師依據(jù)故事板設(shè)讓鏡迭畫面的構(gòu)圖、分層、角色動(dòng)作起止位置、攝像機(jī)動(dòng)作的起止位置、設(shè)計(jì)分鏡頭內(nèi)部的場(chǎng)景構(gòu)成。原畫師:原畫是角色表演動(dòng)作的設(shè)計(jì)過程,是決定動(dòng)畫片動(dòng)作質(zhì)量的關(guān)鍵創(chuàng)作環(huán)節(jié),要求原畫師對(duì)角色有深入的理解,使其肢體動(dòng)作和表情與角色的性格、性別、年齡、職業(yè)等屬性相匹配;把握角色行為的目的性;對(duì)角色或景物的空間造型有豐富的想象力;把握好角色運(yùn)動(dòng)的時(shí)間及節(jié)奏;把握好事物的質(zhì)量、質(zhì)感等物理屬性。繪制原畫的過程中,還可以為主要的角色塑造立體雕塑,便于原畫師將其放在手中對(duì)角色的轉(zhuǎn)面形態(tài)進(jìn)行觀察。原畫師對(duì)于一些復(fù)雜的寫實(shí)動(dòng)作,動(dòng)畫制片人可以考慮實(shí)拍一些視頻素材進(jìn)行參考,原畫是角色表演動(dòng)作的設(shè)計(jì)過程,負(fù)責(zé)二維動(dòng)畫中動(dòng)作關(guān)鍵幀的繪制。原檢師:原畫師應(yīng)當(dāng)通曉表演的真諦,繪制完成的原畫要經(jīng)過原畫檢驗(yàn),這一環(huán)節(jié)又可稱作“原檢”,這一崗位稱作“作監(jiān)”,用于檢査動(dòng)作是否流暢。原檢師負(fù)責(zé)檢查原畫的動(dòng)作是否正確和流暢。也可稱為“作監(jiān)”。修形員:原檢合格后,在一些動(dòng)畫制作項(xiàng)目中還要經(jīng)過“修形”,即參照動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)(特別是角色轉(zhuǎn)面圖)修正原畫中具有草圖性質(zhì)的部分,或與角色造型沒計(jì)發(fā)生偏差的部分,可以使用淺黃色的紙張以示區(qū)別。修形員依據(jù)角色的原始設(shè)定,對(duì)原畫中角色的造型進(jìn)行修正。動(dòng)畫師:這一生產(chǎn)模塊就是繪制原畫之間的中間畫,相對(duì)來講工作量比較大,許多國內(nèi)代工的二維動(dòng)畫制作公司大多數(shù)都是從事這個(gè)環(huán)節(jié)的工作,雖然在創(chuàng)作難度上比原畫要小一些,但是也來不得半點(diǎn)馬虎。動(dòng)畫制片人要責(zé)成項(xiàng)目組的主管認(rèn)真執(zhí)行“動(dòng)檢”這一中間畫的檢測(cè)環(huán)節(jié),檢査足否達(dá)到原畫設(shè)計(jì)過程中對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)的目標(biāo)要求;檢查角色的造型是否符合動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)稿中轉(zhuǎn)面和動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)這一要求;檢査中間畫是否符合運(yùn)動(dòng)的規(guī)律;檢査是否存在漏線的現(xiàn)象;檢査中間畫的張數(shù)是否符合攝影表的要求。做到及時(shí)發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,避免這一環(huán)節(jié)的錯(cuò)誤流向下面的推線和上色環(huán)節(jié)。在這一生產(chǎn)環(huán)節(jié),還必須做好文件的歸檔整理,嚴(yán)格農(nóng)據(jù)分鏡頭的編號(hào),逐個(gè)鏡頭逬行清稿并匯總。在后續(xù)的描線環(huán)節(jié)要做到線條準(zhǔn)確、挺括、勻稱、流暢、色域閉合(便于壊色時(shí)選擇色域),填色時(shí)要嚴(yán)格依據(jù)角色設(shè)計(jì)稿的色標(biāo)(圖3-49)0傳統(tǒng)膠片二維動(dòng)畫的描線、上色生產(chǎn)環(huán)節(jié)任務(wù)雖大,效率也比較低,首先要將紙面動(dòng)畫用特制的描線鋼竜和囲水描繪在褰璐珞透明膠片上,然后將賽曉洋片翻過來,再在背面上色.避免覆蓋描線的筆觸,等顏料干了以后才能收起來?,F(xiàn)在大多數(shù)的動(dòng)畫制作公司基本采用數(shù)字化的填色方式.提高了生產(chǎn)效率,同時(shí)也提升了畫面的品質(zhì)。動(dòng)畫師負(fù)責(zé)二維動(dòng)畫中原畫之間的中間畫繪制。動(dòng)檢師:負(fù)責(zé)檢查中間畫的動(dòng)作是否正確和流暢。描線員:負(fù)責(zé)對(duì)所有的原畫和動(dòng)畫稿進(jìn)行謄清并描線,同時(shí)將線稿掃描或拍攝。上色員:依據(jù)前期設(shè)計(jì)中的填色色標(biāo),將線稿填色。合成師:將分層設(shè)計(jì)的動(dòng)畫鏡頭進(jìn)行合層處理,依據(jù)故事板制作鏡頭動(dòng)作,對(duì)畫面進(jìn)行色彩調(diào)校,負(fù)責(zé)視覺效果的制作。如果不是以數(shù)字化方式進(jìn)行制作的,這一環(huán)節(jié)需要攝像師完成。剪輯師:在導(dǎo)演或后期導(dǎo)演的領(lǐng)導(dǎo)下,依據(jù)前期的文字分鏡,參考動(dòng)態(tài)故事板,對(duì)鏡頭畫面和動(dòng)畫聲音(對(duì)白、音效、音樂)進(jìn)行剪輯。音效師:負(fù)責(zé)動(dòng)畫音效的制作,如果音效不是從數(shù)字音效庫中選取的,還要利用其他的器物模擬并錄制各種音效。也可稱為“擬音師”。錄音師:負(fù)責(zé)錄制影片中的動(dòng)畫聲音,包括音樂、音效和對(duì)白;聯(lián)系音樂人制作音樂的詞曲;聯(lián)系聲音演員錄制對(duì)白;選擇、管理并操作錄音、音響設(shè)備或者與專業(yè)的錄音棚聯(lián)系并監(jiān)督動(dòng)畫聲音的制作過程。字幕員:負(fù)責(zé)片頭字幕、片尾字幕、對(duì)白字幕的校對(duì)及制作。(二)三維動(dòng)畫三維動(dòng)畫從20世紀(jì)80年代末才剛剛興起,是最為年輕的動(dòng)畫生產(chǎn)方式?,F(xiàn)在已成為影視動(dòng)畫的主流。世界上第一部三維動(dòng)畫電影是皮克斯制作的《玩貝總動(dòng)員》。三維動(dòng)畫中期生產(chǎn)流程包括三維鏡頭預(yù)演、建模、材質(zhì)和貼圖設(shè)計(jì)、動(dòng)畫編輯、燈光設(shè)計(jì)、特效制作、渲染輸出、后期合成等幾個(gè)環(huán)節(jié)。三維動(dòng)畫是出現(xiàn)得最晩的動(dòng)畫類型,倡是經(jīng)過20多年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為商業(yè)動(dòng)畫的主流。三維動(dòng)畫制作過程中,會(huì)涉及更多的技術(shù)與工藝問題,其生產(chǎn)流程與管理模式與二維動(dòng)畫和定格動(dòng)畫有許多不同之處。依據(jù)三維動(dòng)畫制作流程,在制作團(tuán)隊(duì)中主要包括以下崗位:概念設(shè)計(jì)師、色彩設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、角色設(shè)計(jì)師、故事板畫師、動(dòng)畫設(shè)計(jì)稿畫師、原畫師、原檢師、修形員、動(dòng)畫師、動(dòng)檢師、描線員、上色員、剪輯師、合成師、字幕員、音效師、錄音師、配音演員。動(dòng)畫制片人要依據(jù)既定的制作模式和生產(chǎn)流程,合理搭建三維動(dòng)畫制作的團(tuán)隊(duì),確定毎個(gè)制作模塊的主管,特別是對(duì)于一些大型的動(dòng)畫制作項(xiàng)目,一定要采用管理重心下移的模式,賦予各個(gè)環(huán)節(jié)制作總監(jiān)(主管或組長)更大的管理權(quán)限。在三維動(dòng)畫制作項(xiàng)目中,常見的人員構(gòu)成包括概念沒計(jì)師、色彩設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、角色設(shè)計(jì)師、建模師、燈光師、材質(zhì)沒計(jì)師、動(dòng)畫師、特效師、渲染師、剪輯師、合成設(shè)計(jì)師、字慕員、音效師、錄音師。其中與二維動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)不同的是還包括以下人員:建模師:模型師要通曉造型的義理,既能深刻領(lǐng)會(huì)造型設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)意圖,又要確保后續(xù)的動(dòng)畫調(diào)節(jié)能順利進(jìn)行。有些人軟件運(yùn)用方面非常純熟,但是創(chuàng)建出的角色模型卻總是存在造型問題,或是了無生氣;有些人創(chuàng)建出的角色模型看上去非常出色,可是由于不熟悉解剤知識(shí),設(shè)計(jì)出的模型其布線結(jié)構(gòu)不合理,在指定動(dòng)畫的過程中就會(huì)錯(cuò)誤百出。模型師要領(lǐng)會(huì)角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的設(shè)計(jì)意圖和沒計(jì)概念,對(duì)一些造型細(xì)節(jié)要與前期的造型設(shè)計(jì)師進(jìn)行交流,以便補(bǔ)充完整。一些經(jīng)費(fèi)比較充足的三維動(dòng)畫大制作,為了控制三維模型的品質(zhì),還要制作主要?jiǎng)赢嫿巧乃芟?硏究角色的造型結(jié)構(gòu),局部與權(quán)體之間的配合關(guān)系和尺度比例,以及動(dòng)畫角色的造型細(xì)部,這樣有利于三維動(dòng)畫建模過程中空間思維的正常發(fā)揮。正如一位建模師所言:“當(dāng)實(shí)際完成一個(gè)角色的翹像后,我就可以信心十足地說.這就是我想要的?!苯熞罁?jù)統(tǒng)一的建模方法、尺度單位、精度及布線要求制作動(dòng)畫中的全部三維角色模型和場(chǎng)景模型,角色建模師往往還要制作角色的表情、口型變形通道。材質(zhì)設(shè)計(jì)師:材質(zhì)主要用于描述三維虛擬模型的表面特性,即物體在特定環(huán)境和光照條件下,其表面的視覺表象(物體表面的顏色、反射棍性、自發(fā)光效果、不透明度等屬性)。在生產(chǎn)管理過程中還要注意到,材質(zhì)與貼圖還是減少建模垣雜程度的有效手段之一。一些型細(xì)部如表面的線飾、凹槽、淺浮雕效果等,完全可以通過編輯材質(zhì)與貼圖的方式實(shí)現(xiàn)。貼圖與材質(zhì)的創(chuàng)建與編輯方式有著很大的區(qū)別,材質(zhì)可以被直接指定到場(chǎng)景中的對(duì)象上,而且材質(zhì)具角很多控制參數(shù),其可設(shè)計(jì)性與可編輯性很強(qiáng),通過靈活的編輯過程可以模擬眞實(shí)世界中大多數(shù)的物質(zhì)表面效果。貼圖實(shí)質(zhì)上是一幅圖像,既可以通過掃揃照片或數(shù)碼攝像的方式從真實(shí)世界中獲収,也切以由計(jì)算機(jī)中的圖像編輯程序創(chuàng)埋,然后將這幅圖像作為一張幻燈片,依據(jù)指定的投影方向直接投射到對(duì)象的表面。其特點(diǎn)是比較接近于真實(shí)世界中的物質(zhì)表象,但是具可控參數(shù)項(xiàng)目比材質(zhì)少很多,并且貼圖只有依附于材質(zhì)之上,作為材質(zhì)的有機(jī)組成部分時(shí),才能被指定到場(chǎng)景中的對(duì)象上。另外,貼圖不僅僅可以作為材質(zhì)的貼圖子層級(jí),還可以用作環(huán)境貼圖、燈光投影貼圖、貼圖置換造型等,過多的貼圖設(shè)置會(huì)大大延長場(chǎng)景渲染輸出的時(shí)間。在三維動(dòng)畫場(chǎng)景申的材質(zhì)與貼圖要通過燈光和渲染才能表現(xiàn)出來,使物體表面呈現(xiàn)出不同的質(zhì)地、色彩和紋理。材質(zhì)和貼圖的制作是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的過程,它來源于現(xiàn)實(shí)物質(zhì)世界,要完美再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)物質(zhì)世界的表面屬性,就需要設(shè)計(jì)師具有敏銳的觀察力。材質(zhì)設(shè)計(jì)師制作三維動(dòng)畫中所有角色和場(chǎng)景模型的材質(zhì),并繪制貼圖。燈光師負(fù)責(zé)在三維虛擬場(chǎng)景中布視燈光,并調(diào)整燈光的色彩氣氛。動(dòng)畫師:三維動(dòng)畫的動(dòng)畫帥與二維動(dòng)畫的動(dòng)畫師有著本質(zhì)的區(qū)別,前若主要黃責(zé)制作動(dòng)畫角色的骨骼和蒙皮.并依據(jù)三維鏡頭預(yù)演,調(diào)節(jié)毎個(gè)鏡頭中的角色動(dòng)作。在需要運(yùn)動(dòng)捕捉的三維動(dòng)畫中,還要負(fù)責(zé)聯(lián)系運(yùn)動(dòng)捕捉的設(shè)施和場(chǎng)地,協(xié)助執(zhí)行導(dǎo)演指導(dǎo)動(dòng)作演員的表演。骨骼系統(tǒng)是骨骼對(duì)象的一個(gè)有關(guān)節(jié)的層次鏈接,常用于設(shè)置具有連續(xù)皮膚網(wǎng)格角色模型的動(dòng)畫??梢圆捎谜蜻\(yùn)動(dòng)學(xué)或反向運(yùn)動(dòng)學(xué)為骨骼設(shè)置動(dòng)畫,對(duì)于反向運(yùn)動(dòng)學(xué),骨骼可以使用任何可用的IK解節(jié)器。要想利用骨酪系統(tǒng)控制復(fù)雜的動(dòng)畫.首先要對(duì)骨胳結(jié)構(gòu)有-個(gè)清晰的認(rèn)識(shí)。毎個(gè)骨骼單位在基準(zhǔn)部位都包含一個(gè)軸點(diǎn)(類似于關(guān)節(jié)),骨骼單位可以國繞該軸點(diǎn)旋轉(zhuǎn),可以設(shè)定關(guān)節(jié)在每一個(gè)軸向上的運(yùn)動(dòng),骨骼單位從基準(zhǔn)部位的軸點(diǎn)指向另一個(gè)骨骼單位(子級(jí)骨骼單位)。對(duì)骨骼還可以進(jìn)行放縮變換,放縮變換骨骼系統(tǒng)會(huì)改變骨骼單位的長度。蒙皮是--個(gè)骨骼變形工貝,可以使用骨骼、樣條甚至是其他對(duì)象變形網(wǎng)格模型、面片模型、NURBS模型。為一個(gè)模型指定骨骼系統(tǒng)后,再對(duì)該蟆型施加蒙皮修改編輯,這時(shí)對(duì)象表面的節(jié)點(diǎn)就被放置到一個(gè)封套中,這些在封套內(nèi)的節(jié)點(diǎn)會(huì)隨同骨骼-起運(yùn)動(dòng),蒙皮編輯還可以指定骨骼在三維模型表面的控制區(qū)域和控制強(qiáng)度的大小。在三維動(dòng)作編輯生產(chǎn)模塊中,最為耗費(fèi)時(shí)間的瓶頸就是動(dòng)畫調(diào)節(jié),—名熟練的三維動(dòng)畫師,花費(fèi)一天的工作時(shí)間也只能調(diào)節(jié)完成十幾秒到二十幾秒的復(fù)雜角色動(dòng)作,三維動(dòng)畫中眾多的角色和繁多的動(dòng)作就需要大量的動(dòng)畫師,耗費(fèi)大址的時(shí)間。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動(dòng)畫制作要求的提髙,目前運(yùn)動(dòng)捕捉己經(jīng)進(jìn)入了實(shí)用化階段。目前廣泛運(yùn)用于動(dòng)畫行業(yè)的是光學(xué)運(yùn)動(dòng)梱捉系統(tǒng),這建系統(tǒng)通過對(duì)目標(biāo)上特定光點(diǎn)的監(jiān)視和跟蹤來完成運(yùn)動(dòng)捕捉的任務(wù)。利用光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng),表演者負(fù)責(zé)根據(jù)劇情做出各種動(dòng)作,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)將這些動(dòng)作捕捉記錄下來,然后通過動(dòng)畫軟件,用這些動(dòng)作驅(qū)動(dòng)三維角色模型,角色模型就能做出與表演者一樣的動(dòng)作,并生成最終所見的動(dòng)畫序列。特效師:特效師負(fù)責(zé)三維動(dòng)畫中的動(dòng)力學(xué)特效、粒子等環(huán)境特效,如大氣特效等后期特效的編輯制作。動(dòng)力學(xué)特效模擬是利用三維動(dòng)畫中先進(jìn)的物理模擬技術(shù),依據(jù)指定的物理屬性,自動(dòng)為三維虛擬場(chǎng)景中的対象提供動(dòng)態(tài)環(huán)境下的真實(shí)動(dòng)畫效果。物理模擬技術(shù)完全依據(jù)眞實(shí)世界中的物理法則,如牛頓運(yùn)動(dòng)定理,在時(shí)間進(jìn)展的過程中自動(dòng)計(jì)算對(duì)象的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。環(huán)境特效主要用于模擬真實(shí)世界當(dāng)中的一些大氣效
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