動畫概論課件:動畫的類別_第1頁
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文檔簡介

WhatisTheAnimation

動畫的類別自1911年世界上第一部動畫發(fā)展至今,百年動畫的發(fā)展已經(jīng)形成了眾多類別與種屬。這種現(xiàn)象既是科技發(fā)展所帶來的技術(shù)換代,同時也是觀眾審美變遷所帶來的思潮影響,兩者相互合力形成了今天形式紛繁、種類多樣的眾多動畫作品。

科技的發(fā)展為動畫的畫面表現(xiàn)力與視覺感染力提供了持續(xù)的提高,例如電影的三次技術(shù)革命:從無聲發(fā)展到有聲、從黑白發(fā)展到彩色、從模擬信號發(fā)展到數(shù)字媒體,使得電影與動畫在試聽層面獲得了巨大地飛躍。也是由于科技的發(fā)展,動畫制作的局限性被大大降低,特別是數(shù)字技術(shù)興起之后,傳統(tǒng)的手繪二維動畫正被眾多新型的制作形式所取代,三維技術(shù)的發(fā)展與成熟就是最好的佐證。而技術(shù)的發(fā)展也大幅度降低了動畫的制作難度與成本,在動畫工藝逐漸提高的同時,動畫制作的制約條件也在逐漸減少,這樣便逐漸解放了動畫人的生產(chǎn)力,使他們將更多的精力與成本投入到動畫的藝術(shù)性的建立之上。技術(shù)的發(fā)展也拓寬了動畫的傳播媒介,動畫也由最初的單一的影院傳播模式拓展為由電影、電視、數(shù)碼媒體產(chǎn)品、網(wǎng)絡與移動客戶端等多種方式所組成的復合模式。這種復合的傳播模式在為動畫注入新鮮生命力的同時,也會因為各平臺自身的特點產(chǎn)生更多不同類別的動畫產(chǎn)品。所以動畫類的型化能形成今日之盛,科技發(fā)展是非常重要的先決條件。

其次,動畫精神更面的內(nèi)涵也隨著動畫的發(fā)展產(chǎn)生著變化,從而逐漸分化出不同的觀眾群,為了滿足這些不同年齡、不同性格、不同精神需求的收視群體,動畫的類別也產(chǎn)生了相應變化。例如對于比較少年向的熱血、英雄主義動畫,與青年向、成人向的動畫,在劇情內(nèi)涵、媒體承載類別、動畫時長與畫面風格都有相應差異。再者不同的時代特性也會在動畫中有明顯的體現(xiàn),例如冷戰(zhàn)時期與蘇聯(lián)解體之后,日本科幻類動畫的編劇風格有著非常明顯的變化,這些因素都為動畫的類型化的發(fā)展產(chǎn)生了相應的作用。

所以,本章將按照動畫的制作類別、承載方式與傳播類別、商業(yè)用途、以及動畫的敘事方式這四個層面入手,對當前的主要動畫類別進行相應整理。第一節(jié):

以制作類別分類2.1.1二維動畫

二維動畫又被稱為平面動畫,這是一種在平面畫材中進行逐幀繪畫與造型、并通過后期制作而完成的一種動畫形式。二維動畫同時又是最為古老的動畫,伴隨著動畫的萌芽、誕生、發(fā)展與全盛等眾多歷史時期,而二維動畫中最為重要的是手繪二維動畫。圖2.1.1-1:二維動畫《新世紀福音戰(zhàn)士-序》劇照2.1.1.1手繪二維動畫HandPrint2DAnimation一般來說:手繪二維動畫的發(fā)展大致可以分為三個階段:手繪動畫、賽璐珞動畫、以及電腦二維動畫。I.手繪動畫HandPrintAnimation手繪動畫為最原始的二維動畫,這一類動畫作品的制作工藝多為在畫紙上一張張繪制出完整的動畫畫面,同時每一張畫面都并不相同、也不可復制,可以飽含作者獨特的藝術(shù)風格,但是缺陷在于繪畫的張數(shù)與工作量過于巨大。例如溫瑟?麥凱著名的代表作《小尼莫》、《恐龍葛蒂》與《路西坦尼亞號的沉沒》,其繪制的畫稿數(shù)量分別為4000、5000與25000張。部分具有實驗性質(zhì)的手繪動畫具有強大的畫面表現(xiàn)力。例如1987年比爾?普萊姆頓具有魔幻風格的作品《你的臉》就是最好的代表,這部特立獨行的作品也因為其獨特的表現(xiàn)風格獲得了奧斯卡最佳動畫短篇提名獎。圖2.1.1-2:《你的臉》劇照由于手繪動畫的生產(chǎn)方式已經(jīng)不能滿足動畫大規(guī)模集成發(fā)展的需要,而約翰?魯?shù)婪?巴瑞與厄爾?赫德由清除了分層動畫的技術(shù)與管理層面的壁壘,自然具備能適應流水線生產(chǎn)模式的賽璐珞動畫氤氳而生,這使得二維動畫向前邁出了巨大的一步。利用賽璐珞材質(zhì)透明的特性,賽璐珞動將動畫畫面中諸如角色、前景、中后景等眾多內(nèi)容分配在不同的圖層之上繪制并疊合的制作方式,使得角色與景別真正獲得了良好地分離,不同的角色可以共享同一個背景。且背景也可以根據(jù)透視縱深的不同而具備各自的運動速度,這樣在較大程度上增強了畫面運動真實效果,同時也大大增強了動態(tài)畫面的藝術(shù)性。II.賽璐珞動畫-LineandCelAnimation圖2.1.1-3:賽璐珞動畫稿

1914年誕生的賽璐珞動畫在二維動畫一百余年的歷史中占據(jù)了十分重要的地位,使得二維動畫從早期的藝術(shù)探索走向了規(guī)?;奈幕a(chǎn)業(yè);同時賽璐珞動畫也造成了巨大的影響,近百年來彪炳史冊的二維動畫其中不少都是以賽璐珞完成的。其中包括了中國動畫《大鬧天宮》;迪士尼公司的《花與樹》(TheFlowerandtheTrees)、《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs)、《愛麗絲夢游仙境》(AliceinWonderland)、與《小飛俠》(PeterPan);夢工廠(DreamWorks)的《埃及王子》(ThePrinceofEygpt)、日本日升公司的《U.C.0079》、《MS08Team》、《U.C.0080》;押井守監(jiān)督的《人狼》(Jin-Roh)、宮崎駿監(jiān)督的《風之谷》(Nausica?oftheValleyoftheWind)、《天空之城》(Laputa:CastleintheSky)與《幽林公主》(MononokeHime/PrincessofMononoke)等圖2.1.1-4:賽璐珞動畫稿由于計算機技術(shù)與數(shù)字圖像技術(shù)的迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)二維動畫的大部分甚至全部制作工序被電腦操作與繪圖程序所取代。傳統(tǒng)二維動畫的制作過程至多保留手繪原動畫的階段,更有甚者直接出現(xiàn)了完全無紙的制作方式,通過數(shù)位板、數(shù)位屏、計算機與相關(guān)的應用軟件即可完成包括角色設計、場景設計、分鏡、原畫、動畫、色指定、動檢以及后期特效等全部的動畫制作環(huán)節(jié)。較為常見的二維動畫軟件主要包括:Flash、Animo、Softimage/Toonz、UsAnimation、AnimeStudioPro等。III.電腦二維動畫-LineandCelAnimation圖2.1.1-5:二維無紙動畫制作軟件AnimeStudioPro界面電腦二維動畫相對傳統(tǒng)二維動畫有著巨大的優(yōu)勢:軟件中繪制的畫面效果可以做到所見即所得,不僅簡化了傳統(tǒng)動畫中掃描與線拍等大量工序,還大大提升了畫面的穩(wěn)定性。其次在繪圖軟件中的繪制過程是處于一個極度的理想狀態(tài),不僅不會受到繪畫顏料本身的物理特所帶來的影響,而且還擁有大量繪畫輔助工具,畫面的上色與修改也更加容易。再者一些矢量繪圖軟件具備強大的放大能力,理論上其畫面可以很輕易地放至無限大而不損失畫面精度,這同樣也是傳統(tǒng)動畫無法想象的;且由于數(shù)字圖像處理技術(shù)的應用,動畫畫面中對于材質(zhì)的應用也遠遠超過了傳統(tǒng)二維動畫。同時無紙動畫還摒棄了紙張顏料與工具,這在成本與環(huán)保方面也較傳統(tǒng)動畫更加具備優(yōu)勢。圖2.1.1-6:《U.C.0096-GundamUnicorn》劇照2.1.1.2膠片繪制動畫DrawingandScratchingonFlim膠片繪制動畫,是指使用顏料、或者通過刮擦、曝光的方式,在膠片上進行畫面創(chuàng)作,這種制作方法的是較為直觀,不需要攝影機的拍攝,就能直接觀看到完成后的動畫效果。其制作方式大致可以分為三類:第一種方法是使用已經(jīng)曝光但是未經(jīng)沖洗的膠片,在其他可供繪畫的黑色乳膠層上繪制出白色的圖案,爾后通過染色處理使之色彩關(guān)系變得豐富;第二種方法則是不含任何乳膠層的透明膠片上,使用畫筆或者疊加其他綜合材料進行繪制創(chuàng)作,但是需要注意的是要保證膠片經(jīng)過放映機的夾層時,這些黏貼的綜合材料不要脫落;第三種方法則是在膠片的背后涂色顏料,然后在其之上刮擦出相應的圖案。膠片動畫的創(chuàng)始人為法國動畫大師埃米爾?柯爾,其1909年完了動畫史上第一部膠片直繪動畫《活動扇子》(L’EventailAnime)。將膠片動畫發(fā)揚光大的是英國動畫家雷恩?萊,他于1952年推出了一部重要的膠片動畫《色彩盒子》(AColourBox),通過蠟紙、顏料、編織物等材料,結(jié)合16mm膠片得以制作完成。與之類似的作品有美國電影導演斯坦?布拉哈格的動畫《飛蛾之光》(Mothlight);此類作品都是通過簡單的幾何線條,形狀與色塊,強調(diào)對于綜合材料的運用,以及伴隨音樂節(jié)奏的畫面切換,此類動畫更像是現(xiàn)代數(shù)字音樂播放軟件中的可視化圖像的雛形。圖2.1.1-7:《色彩盒子》劇照影片2.1.1-2:《信天翁》而英國實驗動畫藝術(shù)家保羅?布什(PaulBush)則更擅長使用在彩色生膠片上直接刮擦,形成類似傳統(tǒng)木版版畫粗獷畫風的動畫序列創(chuàng)作,以代表作有《信天翁》(TheAlbatross)等等。膠片繪制動畫雖然能取得非常獨特的視覺效果,但是其作畫的介質(zhì)的尺寸僅僅只有郵票大小,而且對于動作所占的格數(shù)的控制,角色動態(tài)的設計也存在著一定的難度。所以對于膠片繪制動畫而言,在動畫圖形上應該適當?shù)淖鰷p法,這種制作方法更適合制作抽象的圖形變化、鮮明的色彩變化、以及強烈的節(jié)奏韻律感這類題材的實驗動畫與抽象動畫。2.1.1.3剪挖動畫CutoutAnimation剪挖動畫有被稱之為剪紙動畫或者剪切動畫,我國與印度的皮影戲便是這種動畫最早的雛形,這種動畫是將動畫角色以剪紙的形式,制作成關(guān)節(jié)具有一定可動性的紙人角色模型,再配合相應背景,調(diào)整紙人的動作并以逐格拍攝的方式進行攝制,繼而以連續(xù)放映的方式創(chuàng)造出活動畫面。我國動畫宗師萬古蟾與1958年推出的《豬八戒吃西瓜》便是我國歷史上第一部剪挖動畫,這部作品通過大量的雕、鏤、刻、剪等類似于傳統(tǒng)皮影、剪紙等工藝制作而成的角色與場景,獨特的民族風格是其最大的視覺亮點。同樣類似西漢畫像磚的《南郭先生》與山西晉中窗花風格的《漁童》也有著類似的設計與制作理念。圖2.1.1-8:《色彩盒子》劇照同時剪挖動畫在實驗動畫與獨立動畫的領(lǐng)域中也大放異彩,此類動畫大多盡可能地利用剪挖動畫擅長表現(xiàn)豐富細節(jié)與整體畫面效果的優(yōu)點,盡可能地強化畫面的視覺感染力。德意志聯(lián)邦共和國的女導演洛特?雷妮格爾(LotteReiniger)則以剪影的形式來制作剪挖動畫的角色模型,例如其代表作《阿基米德王子歷險記》(DieAbenteuerdesPrinzenAchmed)、《怪醫(yī)杜立特爾》(DoktorDolittleundseineTiere)、《魔法少年》(L’Enfantetlessortilèges)等,其中大量精細的輪廓線條,配合具備良好明度梯度的背景畫面,形成了非常精致而獨特的視覺效果。圖2.1.1-9:《阿基米德王子歷險記》劇照俄羅斯動畫導演伊凡?伊萬諾夫-瓦諾與尤里?鮑里索維奇?諾爾斯金在1971年共同執(zhí)導的動畫《克爾熱茨河的血戰(zhàn)》(СечвприКерженце)也是剪挖動畫的最好代表,在這部講述了一座美麗的斯拉夫城市為了躲避韃靼鐵蹄的征伐最終消失在湖中的故事,著力描繪了兩種文明的沖突,將俄羅斯人特立獨行的氣質(zhì)、強韌不屈的精神、以及歷經(jīng)三百多年在逞雄一時的蒙古人高壓統(tǒng)治下由小小的莫斯科公國擴張到廣袤的俄羅斯帝國的自豪,盡皆刻畫得淋漓盡致。這部動畫的美術(shù)設計采用了大量俄羅斯14-16世紀的東正教圣像畫為參考,并刻意調(diào)整了眾多剪挖角色的動作,產(chǎn)生了強烈的秩序感與力量感,配合悲愴的詠嘆調(diào)與贊美詩,最終組成了一部名垂青史的剪挖動畫。影片2.1.1-2:《克爾熱茨河的血戰(zhàn)》正是由于而剪挖動畫在動畫藝術(shù)領(lǐng)域中所具備的這種新銳的探索性與獨特的創(chuàng)新性、以及不流暢的動作與豐富的層次感所帶來的獨特美感,在數(shù)字動畫大行其道的今天,依然無法撼動剪挖動畫不可動搖的地位。2.1.1.4砂與玻璃動畫SandandPaint-on-glassAnimation砂動畫與玻璃動畫的原理較為相似,都是在一塊類似拷貝箱的背光玻璃之上,通過漸漸改變逐漸改變砂或者油彩的造型,然后再逐格拍攝后形成的動畫畫面。匈牙利的砂動畫大師弗蘭克?庫科(FerencCakó)多年來他獨具一格的藝術(shù)創(chuàng)作和短片在世界上幾乎贏得了每個重大電影節(jié)的大獎。1989年被評為匈牙利杰出藝術(shù)家。其代表作《Dózsa》、《石頭》(K?vek)、《創(chuàng)世紀》(Genesis)等作品便是砂動畫的最好代表。另外美國動畫導演卡洛琳?麗芙(CarolineLeaf)的砂動畫作品《與鵝結(jié)婚的貓頭鷹》(TheOwlWhoMarriedaGoose)、《薩姆沙先生變形記》(ThemetamorphosisofMr.Samsa)也獲得了諸多國際獎項。圖2.1.1-10:《Dózsa》劇照影片2.1.1-3:《薩姆沙先生變形記》玻璃動畫則是在背光玻璃上使用顏料繪制然后逐幀修改拍攝而成,除了使用的繪畫材料不一樣,兩者在本質(zhì)上是一致的。具有代表性的玻璃動畫有以色列動畫導演吉爾?阿卡貝茨(GilAlkabetz)的短篇動畫《黑色怪物》(Bitzbutz)。我們此前提到俄羅斯動畫家亞歷山大?康斯坦丁諾維奇?彼德洛夫更是被譽為玻璃動畫大師,他的代表作《老人與?!?、《母牛》、《美人魚》與《春之覺醒》這四部動畫,皆是以油畫顏料在玻璃上繪制而得以完成。影片2.1.1-4:《春之覺醒》2.1.1.4砂與玻璃動畫SandandPaint-on-glassAnimation砂動畫與玻璃動畫的原理較為相似,都是在一塊類似拷貝箱的背光玻璃之上,通過漸漸改變逐漸改變砂或者油彩的造型,然后再逐格拍攝后形成的動畫畫面。匈牙利的砂動畫大師弗蘭克?庫科(FerencCakó)多年來他獨具一格的藝術(shù)創(chuàng)作和短片在世界上幾乎贏得了每個重大電影節(jié)的大獎。1989年被評為匈牙利杰出藝術(shù)家。其代表作《Dózsa》、《石頭》(K?vek)、《創(chuàng)世紀》(Genesis)等作品便是砂動畫的最好代表。另外美國動畫導演卡洛琳?麗芙(CarolineLeaf)的砂動畫作品《與鵝結(jié)婚的貓頭鷹》(TheOwlWhoMarriedaGoose)、《薩姆沙先生變形記》(ThemetamorphosisofMr.Samsa)也獲得了諸多國際獎項。圖2.1.1-10:《Dózsa》劇照2.1.1.5二維動畫的表現(xiàn)特點二維動畫由于是無論怎樣演化,始終秉承著逐幀繪制的制作原理,在每一幀畫面的繪制中我們可以根據(jù)需要加入富有藝術(shù)性與變化性的造型元素,這也就決定了二維動畫的畫面表現(xiàn)具備了強大的靈活性與生動性。通常在二維動畫中我們可以通過對于角色身體的夸張變形來增加畫面的視覺張力,例如美國動畫中著名的橡皮管(Rubberhose)、擠壓拉伸(StretchandSquash)以及殘影(Smear)這三種變形處理方式。這些方法的初衷是用以解早期動畫的動作問題、以及為了降低成本的考慮,但是卻在長期的使用中逐漸形成了一種獨特的美術(shù)風格。圖2.1.1-11:橡皮管式變形將鏡頭的切換與形體的夸張相結(jié)合,甚至將其中部分鏡頭變?yōu)閺V角透視,以增強畫面動態(tài)變化的視覺力度;或者采用拉鏡頭的方式,以大特寫作為轉(zhuǎn)場,為接下來的鏡頭作為鋪墊;亦或在處理較快的肢體動作時,采用較為強烈的拉伸處理,并配合鋸齒狀的外邊線來模擬視覺暫留所產(chǎn)生的拖拽感。這些都是二維動畫所特有的畫面處理技法,能夠最為行之有效地賦予動畫酣暢淋漓的視覺效果與良好的節(jié)奏分割。圖2.1.1-12:形體拉伸與速度夸張圖2.1.1-13:殘影與鋸齒邊緣此外二維動畫的表現(xiàn)風格可以選用不同的畫種:例如鉛筆、彩色鉛筆、鋼筆、蠟筆、水墨、水彩甚至油墨等等。以其各自的繪畫風格來呈現(xiàn)出多種多樣的畫面特點,這也是二維動畫的一大魅力所在。例如我國獨具特色的水墨動畫,在世界范圍內(nèi)形成了巨大而深刻的影響。荷蘭動畫導演邁克爾?度?德威特(MichaelDudokdeWit)于1994年完成的動畫:《修士與魚》(LeMoineetlepoisson),則是在賽璐珞上采用了大量水彩與印度水墨的渲染效果,同時角色流暢的動作與巴洛克時期意大利作曲家阿爾坎格羅?科萊里(ArcangeloCorelli)的第12首小提琴奏鳴曲LaFollia形成了良好的匹配。2000年德威特則嘗試運用鉛筆、炭筆與數(shù)字合成的方式,創(chuàng)作了單色短片動畫《父與女》(FatherandDaughter),其中黑色作為畫面最為主要運用的單色元素,結(jié)合留白與淡彩畫般的背景,形成了非常精妙的視覺效果。波蘭動畫家皮奧特?杜馬拉(PiotrDumala)則偏好以石膏板為介質(zhì)完成二維動畫繪制,以其作品《自由的腿》(FreedomoftheLeg)、《卡夫卡》(FranzKafka)為代表。其畫面采用大量強烈對比用以呈現(xiàn)出類似銅版畫的畫面效果,在畫面的肌理與質(zhì)感方面取得了較為成功的效果。同時影片中采用的大量黑白對比呈現(xiàn)出帶有的主觀性質(zhì)的光影感,形成了獨特的精致、冷靜而壓抑的影像風格。影片2.1.1-5:《卡夫卡》總而言之,雖然二維動畫雖然有著巨大的繪畫工作量,但是無論是在角色的自身形體,還是在選擇的繪畫介質(zhì)、畫種以及繪制方法二維動畫都存在著極大的靈活性,這樣便決定了在動畫大家族中二維動畫的種類最為繁多,風格也最為豐富,雖然數(shù)字時代對傳統(tǒng)動畫的創(chuàng)作帶來了極大的改變,卻始終無法影響二維動畫的強大活力。2.1.2定格動畫

定格動畫是指以在立體空間中以黏土、木材以及其他材料制作出角色、道具與場景,再通過逐格拍攝的方式創(chuàng)作的一種動畫類別。定格動畫的歷史同樣源遠流長,這種制作技法早在動畫與電影誕生之初便已產(chǎn)生。定格動畫的技術(shù)核心基于逐格拍攝法,這種通過攝影機以格為單位的拍攝方法能夠起到了意想不到的視覺效果?,F(xiàn)如今,美國著名定格動畫導演鬼才蒂姆?伯頓(TimBurton)他所執(zhí)導的《圣誕夜驚魂》(TheNightmareBeforeChristmas)、《僵尸新娘》(CorpseBride)、以及《鬼媽媽》(Coraline)定格動畫三部曲被譽為當代商業(yè)定格動畫的標桿。一般而言,定格動畫大致可以分為偶動畫與實物動畫兩類。圖2.1.2-1:《僵尸新娘》劇照2.1.2.1偶動畫Clay,PuppetAnimation偶動畫又被稱之為人偶動畫,是指以黏土人偶,木偶、以及其他材料所制成的人偶形動畫角色為主角,從而得以拍攝的定格動畫??v觀定格動畫的歷史,偶動畫占據(jù)了非常重要的地位。

偶動畫的動畫角色是需要實際制作出來的實體化人偶模型,那么就必須要考慮人偶模型的結(jié)構(gòu)力學、物理特性以及可動范圍。人偶模型是必須同步考慮其力學結(jié)構(gòu)。也是因為要考慮到人偶模型的動態(tài)變化,那么需要為其設計類似人體的骨骼與關(guān)節(jié)系統(tǒng),角色的動態(tài)取決于關(guān)節(jié)的數(shù)量,關(guān)節(jié)越多人偶模型的動作越復雜、真實。一般而言具備足夠彈性與強度的鋼絲是一個不錯的選擇,而一些高投資的偶動畫甚至會統(tǒng)一定制工業(yè)級的球關(guān)節(jié)金屬內(nèi)骨骼。這是同時也是為蒂姆?伯頓的定格動畫所首創(chuàng)。圖2.1.2-2:《鬼媽媽》人偶角色通用金屬內(nèi)骨骼圖2.1.2-4:《鬼媽媽》人偶角色通用金屬內(nèi)骨骼圖2.1.2-3:《鬼媽媽》人偶角色通用金屬內(nèi)骨骼偶在骨骼運作良好的基礎上,在下一階段的形體設計上應當注意角色自身的造型元素不能阻礙關(guān)節(jié)的活動范圍,同時我們還需要設計一定數(shù)量可供替換的頭雕,服飾與道具。覆蓋在人偶金屬骨架上的材質(zhì),傳統(tǒng)偶動畫大多采用的是黏土,這是因為由于黏土具有較強的可塑性與穩(wěn)定性,同時易于獲取,這決定了黏土是偶動畫中最為常見的制作材料。較為著名的粘土動畫為英國阿德曼動畫公司的代表作《超級無敵掌門狗》(Wallace&Gromit)、《小羊肖恩》(ShauntheSheep)與《小雞快跑》(ChickenRun),這三部作品以特殊的英國風格,輕松幽默的人物刻劃,精致的拍攝品質(zhì)著稱,一經(jīng)推出即成為全球注目的焦點。圖2.1.2-5:《超級無敵掌門狗》、《小羊肖恩》、《小雞快跑》劇照但是黏土人偶在拍攝的過程中卻又容易出現(xiàn)變形等瑕疵,并且難以表達復雜的形體與豐富的細節(jié),加之近年來樹脂工藝的日漸成熟,所以目前業(yè)內(nèi)主流的商業(yè)偶動畫大多選擇了硅樹脂與硅膠等材質(zhì),這種材質(zhì)不僅很好解決了黏土人偶的弊端,而且在對于形體的塑造與細節(jié)的表現(xiàn)方面獲得了較大的突破,能夠表現(xiàn)出更為夸張,更具備視覺沖擊力的角色造型。場景與燈光對于偶動畫而言也是一個十分重要的組件,偶動畫的場景在很大程度上決定了這部動畫的故事背景,時代風貌與美術(shù)風格,同時也具備一定的輔助敘事能力。設計并制作一個立體的實體場景,就如同創(chuàng)造一個戲劇舞臺、一個真實的世界。除了在場景的空間關(guān)系與縱深層次的運用以外,值得注意的是偶動畫的場景雖然比較類似電影拍攝的布景片場,但是與之相比其比例有一定程度的微縮,這樣對于攝影機機位的限制則會更大一些,所以場景設計的時候攝影機的因素是一定要細致考慮的。而燈光在偶動畫中除了照明以外,還起到了強化模型材質(zhì)與特殊氛圍營造的作用,所以照明燈光與氛圍燈光的分布,也是需要我們在設計與制作偶動畫場景時重點注意、反復調(diào)整的一個因素。圖2.1.2-6:《鬼媽媽》的場景與拍攝現(xiàn)場木偶動畫在偶動畫中同樣也占據(jù)著重要而獨特的地位,木偶動畫主要盛行于歐洲,這與歐洲歷史上頗為流行的木偶劇有著較深的淵源,其中尤以中歐的捷克與斯洛伐克地區(qū)為甚。近代以來,捷克地區(qū)的木偶戲深受巴洛克風格的浸潤,以及意大利舞臺美術(shù)風格的影響,誕生了眾多諸如《卡斯巴萊克》(Kashparek)、《馬克?柯別斯基喜劇和戲劇集》(ComediesandPlaysbyMatejKopecky)等眾多經(jīng)典木偶劇。自然捷克動畫深受木偶劇的影響,從而催生了眾多以木偶為演員的定格動畫,最為著名的是捷克動畫大師楊?史云梅耶(JanSvankmajer)的第四部作品《棺材工廠》(Rakvi?kárna),這是一部圍繞兩個木偶爭奪一只小嚙鼠的故事,史云梅耶使用了大量特寫鏡頭用以表現(xiàn)木偶的斑駁的油漆與木質(zhì)混搭形成的特殊質(zhì)感,顏色鮮明的木偶角色與穿插片中的黑白照片、版畫形成了強烈的視覺沖擊與獨特的視覺效果。史云梅耶還嘗試將真人實拍與木偶動畫相結(jié)合,以此拍攝了諸如《最后的把戲》(PoslednítrikpanaSchwarcewalldeaapanaEdgara)、《唐璜》(DonJuan)、《浮士德》(Faust)等經(jīng)典動畫作,史云梅耶的作品具有相當?shù)乃枷肷疃?。圖2.1.2-7:《棺材工廠》劇照另一位捷克動畫大師杰利?唐卡(Ji?íTrnka)同樣也是以拍攝木偶動畫見長,其作品主要起取材于歐洲的童話、小說與民間故事,其代表作《皇帝的夜鶯》(CisaruvSlavík)、《仲夏夜之夢》(SenNociSvatojanske)、《好兵帥克》(Dobryvoják?vejk)、《巴亞雅王子》(Bajaja)等不少作品獲得了諸多電影節(jié)的獎項。唐卡的動畫始終帶著一種貼近生活的親切與詩意的優(yōu)雅,動畫中木偶的造型設計、表情以及動作并不復雜,甚至還放棄了對嘴型,但是這并沒有削弱整體動畫的生命力。圖2.1.2-8:《皇帝的夜鶯》劇照木偶動畫在亞太也有相應的發(fā)展,第一部國產(chǎn)木偶動畫是于1947年完成的《皇帝夢》,在此后的八十年代涌現(xiàn)出不少耳熟能詳?shù)耐愖髌?,諸如《阿凡提的故事》、《神筆馬良》、《真假李逵》、《東郭先生》、《曹沖稱象》等經(jīng)典之作。國產(chǎn)木偶動畫大多取材于歷史典籍與民間故事,其木偶的制作大多造型生動、并帶有強烈的民族風格與地域特色,加之底蘊深厚的文化內(nèi)涵,國產(chǎn)木偶動畫取得了十分輝煌的成績。近年來熱播的《霹靂布袋戲》系列便是最好的證明,《霹靂布袋戲》脫胎于明清時代盛行于閩浙臺地區(qū)的同名戲種,在繼承傳統(tǒng)武俠文化的基礎上,大量動漫元素的引入,形成了一個極具特色的龐大木偶動畫系列?!杜Z布袋戲》的革新包括了較多的層面:例如緊湊的線性敘事方式、尺寸放大并將大幅度的強化關(guān)節(jié)活動性的木偶、參考日式動漫風格制作的俊美面雕、替代傳統(tǒng)塑料假發(fā)的真實植發(fā)、精心縫制的精美戲服,使得《霹靂布袋戲》在獲得了強大而旺盛的生命力。圖2.1.2-9:《阿凡提的故事》劇照圖2.1.2-10:《霹靂布袋戲》劇照日本的木偶動畫則深受江戶時代的人偶文化影響,著名日本動畫家、偶動畫導演川本喜八郎一生拍攝了大量的木偶動畫,例如《折花》、《犬儒戲畫》、《鬼》、《道成寺》、《火宅》等等。這些以江戶時代活動人偶的造型為基礎,加入夸張元素改良之后的動漫木偶;以加入能劇元素同時不失細膩心理活動的動畫編??;以求學捷克師從杰利?唐卡并對本土文化繼承發(fā)揚的導演能力,而這一切使得川本喜八郎對世界木偶動畫的發(fā)展作出了不可忽視的貢獻。1985年川本喜八郎與上海美術(shù)制片廠合作推出了木偶動畫《不射之射》,這部講述戰(zhàn)國時代趙國青年紀昌習射、修行并最終悟道的動畫,以精美而細致的畫面闡釋了“射的最高境界便是不射”這種無為而無不為的意境。這部特殊的動畫不僅充分展現(xiàn)了川本對于傳統(tǒng)中國文化內(nèi)核的理解與尊崇,同時也在中國動畫史上留下了特殊的印記。圖2.1.2-11:《鬼》劇照圖2.1.2-12:《不射之射》劇照2.1.2.2實物動畫ObjectAnimation實物動畫的定義是利用生活中可獲得的物品,諸如牙膏、杯子、鞋子、螺絲、鉛筆、火柴、水果、蔬菜、石頭等并無生命的現(xiàn)成品,通過相應的動態(tài)與鏡頭設計,將之拍攝為富有生命的動畫形象。實物動畫與偶動畫最大的區(qū)別在于:偶動畫需要動畫人通過設計并制作出相應的人偶模型與動物模型;而實物動畫則是保留了拍攝動畫的實物的原貌。

著名的實物動畫為史云梅耶的作品《石頭的游戲》(SpielmitSteinen)也是一部杰出的實物動畫。這部作品的角色除了一部老舊的時鐘,便是在不同整點落下的卵石。這些石頭在史云梅耶的安排下,由最初黑白二色卵石圍棋般的兩軍對壘,在逐漸混入不同大小、不同顏色的眾多卵石作用下,游戲方式也由最初平和趣味的擬物排列組合,演化為互相粉碎、互相吞噬的激烈戰(zhàn)爭。最終過多落下的時候壓垮了這片石頭們賴以活動的游戲場,石頭們的游戲戛然而止,只能默默地堆在墻角。這種從誕生到自我毀滅的寓意不得不讓人細細思考。影片2.1.2-1:《石頭的游戲》2.1.2.3定格動畫的表現(xiàn)特點定格動畫的發(fā)展幾乎和電影是同步的,在數(shù)字技術(shù)尚未成熟的很長一段時間內(nèi),定格動畫技術(shù)便是非常重要的影視特效手段,解決了很多當時無法企及的拍攝難題。通過定格動畫技術(shù)拍攝的電影特效畫面為觀眾帶來了難以想象的沖擊與震撼,逐格拍攝法可以在極大程度上實現(xiàn)奇幻的畫面效果,而這正是定格動畫的一大魅力所在。

同時定格動畫也具有杰出的質(zhì)感表現(xiàn)能力。因為定格動畫所使用的角色、場景等所有被拍攝物都是通過實物制作的模型,而構(gòu)成這些模型的每樣材料都具備各自天然的質(zhì)感。雖然現(xiàn)在三維動畫技術(shù)獲得了極大的發(fā)展,雖然三維技術(shù)已經(jīng)能夠?qū)Ρ姸嗟牟馁|(zhì)與光效進行有效模擬,但是依然在某種程度上無法實現(xiàn)定格動畫通過實拍所獲取的材質(zhì)的真實觀感與空間視覺效果。例如同樣是模擬毛發(fā)材質(zhì),定格動畫《了不起的狐貍爸爸》(FantasticMr.Fox)中的Mr.Fox與三維動畫《瘋狂動物城》(Zootopia)中的狐貍NickWilde相比,Mr.Fox明顯毛發(fā)感覺更自然,而NickWilde的毛皮始終帶著一種數(shù)字模擬的視覺感觀。圖2.1.2-13:《了不起的狐貍爸爸》與《瘋狂動物城》的材質(zhì)對比此外,光學拍攝所帶來的良好景深效果、攝像機運動拍攝所帶來的真實空間變化、微觀攝影帶來細膩的細節(jié)表達、以及不同光源帶來的光效變化,這些為特質(zhì)都是為定格動畫所獨有。定格動畫實質(zhì)上為人們創(chuàng)造了一個特殊而奇幻的世界,這個世界模糊了有生命的生物與無生命的物體的邊界。所以,為什么在數(shù)字時代的動畫世界中,工序復雜且造價高昂的定格動畫依然占據(jù)著重要的一席之地,為什么諸如史云梅耶、川本喜八郎等動畫大師鐘情于通過定格動畫來實現(xiàn)自己的藝術(shù)追求,這都是與定格動畫獨具魅力的表現(xiàn)力分不開的。2.1.3三維動畫

三維動畫又被稱為3D動畫,這是伴隨計算機的興起、伴隨計算機硬件技術(shù)與圖形軟件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一種新興而年輕的動畫類別。1995年由迪士尼公司與皮克斯工作室聯(lián)合推出的史上第一部三維動畫《玩具總動員》(ToyStory)產(chǎn)生了巨大的震撼,整個動畫界受到了三維技術(shù)的洗禮。三維動畫需要在三維軟件中利用特殊的圖形創(chuàng)建方式與算法,制作出相應的動畫角色與場景空間的數(shù)字模型;爾后通過賦予貼圖與材質(zhì)、并施以虛擬的燈光與環(huán)境參數(shù)、最后通過電腦的計算渲染得到從而得到相應的三維數(shù)字畫面。正是由于這種獨特的制作方式,決定了三維動畫具備了相對其他類別的動畫具備較大的優(yōu)勢。除了在影視娛樂媒體的應用外,三維動畫還廣泛應用在了工業(yè)設計、建筑、醫(yī)學、雕塑、民航甚至軍用模擬訓練等眾多領(lǐng)域。圖2.1.3-1:首部三維動畫《玩具總動員》劇照2.1.3.1三維動畫的形體造型三維動畫角色、場景的制作則是在三維軟件這一理想的環(huán)境中完成,不僅在角色、場景的細節(jié)控制上受到了最小的制約,同時也不需要過度考慮力學結(jié)構(gòu),從而可以將三維動畫與三維游戲的角色、場景做得非常厚重寫實同時極具視覺感染力,配合強大的燈光與攝影機的功能,甚至可以達到照片級的寫實程度。而且借助三維軟件或者游戲引擎強大的功能,能夠在極大地降低數(shù)字模型的制作難度,通常一個動畫角色的三維模型只需要建造一次,通過調(diào)節(jié)綁定的骨骼系統(tǒng)即可實現(xiàn)角色的動態(tài)變化,甚至還可以使用真人動態(tài)捕捉;在一個固定的場景中,傳統(tǒng)的二維動畫會因為機位與透視的變化而繪制全新的前景與背景畫稿,而三維動畫依然是只需要建造一個完整的場景模型。其中諸如樹木、草叢等較為復雜的形體可以選擇使用插件進行批量制作;而物品、雕塑、建筑構(gòu)件的形體的表現(xiàn)甚至直接可以導入現(xiàn)存的三維模型。這實際上是在極大程度上提高動畫制作效率,也是在極大程度上降低了動畫制作成本。圖2.1.3-2:高精度三維角色模型同時三維技術(shù)也得以將一些早期的著名的二維動畫進行再設計,以經(jīng)過重新錘煉的角色形象演繹出新時代的經(jīng)典。最具代表性的莫過于《機動戰(zhàn)士高達-U.C.0079》與《一年戰(zhàn)爭秘錄-MsIgloo》?!禪.C.0079》是一部非常重要的日本二維動畫,這部動畫與1979年以電視為載體播出,引發(fā)了日本動畫史上的第二次重要的“動畫熱”現(xiàn)象,從而催生出眾多同類型動畫作品。但是近40年前的二維電視動畫的工藝、規(guī)范與畫面效果是不為當前年輕觀眾所接受的,故日升公司于2006年開始為這部經(jīng)典之作推出了9集三維版的OVA紀錄動畫片,將27年前的二維動畫形象進行了徹底的再設計,原本在二維動畫中顯得孱弱無力的吉恩公國軍主戰(zhàn)兵器MS-06ZAKUII,在三維技術(shù)的支持下變得強韌厚重,充滿了戰(zhàn)場上的金屬與硝煙的味道。圖2.1.3-3:《U.C.0079》與《MsIgloo》的ZakuII角色形象對比2.1.3.2三維動畫的材質(zhì)與光影關(guān)于材質(zhì)與渲染,得益于強大的三維軟件的處理能力,三維動畫可以相對比較輕松地實現(xiàn)眾多材質(zhì)效果與藝術(shù)特效。除了材質(zhì)庫內(nèi)置的金屬、玻璃、水、石蠟、石材、布料等眾多基礎材質(zhì)以外,還可以使用中國畫特有的水墨材質(zhì),同時也可以模擬二維動畫的單線平涂的簡潔效果,至于實現(xiàn)厚重寫實復雜畫面更是三維動畫之所長,這樣便使得三維動畫足以表達多種多樣的藝術(shù)風格,具有強大的畫面感染力圖2.1.3-4:三維水墨動畫的模型與渲染的對比圖2.1.3-5:次世代游戲《Cysis2》中的照片級三維角色另一個比較有代表性的范例是日本三維電影動畫《蘋果核戰(zhàn)記》(AppleSeedSeries)三部曲,每一部的畫面風格都獨具特色。2004年推出的首部作品《AppleSeed》的畫面特點為人物角色的材質(zhì)模擬二維動畫的賽璐珞風格、而場景則具有一定的寫實度,整體畫面風格類似于大多數(shù)的日本商業(yè)二維動畫,而鏡頭移動與角色運動所帶來的光影變化與透視變化有帶有強烈的三維動畫的特點;而2007年上映的《AppleSeed-EXMachina》則在保持第一部作品的基本美術(shù)風格的基礎上,將角色與場景的美術(shù)風格予以協(xié)調(diào),形成統(tǒng)一的三維動畫風格,并強化了角色與場景的細節(jié)與質(zhì)感;2014年公映的《AppleSeed-Alpha》則進行了重大調(diào)整,淡化了前兩部作品中角色造型中的卡通元素,取而代之的是更加貼近真人人體的寫實形象,同時場景,光影與材質(zhì)質(zhì)感也更加厚重真實,這樣的畫面效果已經(jīng)可以算是以三維軟件制作的數(shù)字電影了。這樣逐漸變化的動畫畫面,從另一個方面很好地佐證了三維動畫強大的材質(zhì)表現(xiàn)能力。圖2.1.3-6:《蘋果核戰(zhàn)記》系列的畫面風格對比三維動畫的材質(zhì)的表現(xiàn)必須要借助燈光的照射,在燈光的輔助下材質(zhì)自身的高光光澤、反射度、表面紋理凹凸等諸多特征才能第一輯較好地顯現(xiàn)。而三維動畫軟件能夠提供給動畫制作者諸如點光源、面光源、平行光源、間接照明、甚至霧狀體積光等眾多不同種類的光效。而且這些燈光的位置、角度、強度、顏色、衰減范圍、變化的時間、甚至運動軌跡都可以根據(jù)需要進行選擇與調(diào)節(jié)。而且由光線產(chǎn)生的陰影也可以根據(jù)實際需求選擇其邊緣柔化的程度與衰減的范圍。甚至可以通過光源的變化來強調(diào)角色自身的形體特點,同時光照效果也會因為角色的動態(tài)變化而產(chǎn)生實時的同步反應,這種視覺效果在他類動畫中難以實現(xiàn)的。圖2.1.3-7:《一年戰(zhàn)爭秘錄》中所使用的體積光光效此外,三維軟件還具備一些獨有的功能組件,包括了程序化動畫(ProceduralAnimation)、運動力學與物理引擎模擬系統(tǒng)(MotionDynamicandPhysX)、粒子系統(tǒng)(ParticleSystem)以及動作捕捉系統(tǒng)(MotionCaptureSystem)等。在這些系統(tǒng)的支持下三維動畫的畫面表現(xiàn)能力具備了無以倫比的優(yōu)勢,常年作為電影特效的定格拍攝法,也逐漸被三維動畫所取代,三維動畫制作的電影特效的真實程度已經(jīng)達到了毫無破綻的程度,而其成本卻比傳統(tǒng)的逐格拍攝低出很多。三維動畫已然是現(xiàn)代電影一個不可或缺的技術(shù)環(huán)節(jié),甚至還有諸如《貝奧武夫》(Beowulf)這種徹徹底底由三維技術(shù)制作的電影。圖2.1.3-8:三維數(shù)字電影《貝奧武夫》劇照2.1.3.3三維動畫的運動表達三維動畫的運動設計首先通過低精度的模型將鏡頭內(nèi)所有的形體的運動關(guān)系進行同步調(diào)整,確保各角色的動態(tài)與場景的運動關(guān)系準確無誤后再為替換為賦予了材質(zhì)的精模。實際上三維動畫能夠?qū)λ枰臄z的空間做到完整的虛擬架構(gòu),鏡頭的運動對角色與場景產(chǎn)生的透視變化三維軟件可以準確無誤地記錄下來,自然三維動畫在運動方面的畫面表現(xiàn)比二維動畫更加真實。同時三維動畫沒有像定格動畫所受的物理限制,對定格動畫而言其實體的角色與場景在拍攝的過程中不能摔倒的,所以每個鏡頭必須考慮這些實物模型的重力承受能力,自然定格動畫角色的動作造型就無法隨心所欲進行調(diào)整。而三維動畫則不受此等因素的約束,可以調(diào)節(jié)出更具有視覺張力的角色動態(tài)。圖2.1.3-9:《阿凡達》3D粗模動畫與最終成片對比三維角色的動作變化,實際上是通過調(diào)節(jié)綁定在數(shù)字模型中的骨骼系統(tǒng)從而得以實現(xiàn),通過調(diào)整骨骼系統(tǒng)中相應的關(guān)節(jié)節(jié)點就可以極為快捷地改變角色的動態(tài),這相比二維動畫得依靠逐幀繪制才能讓角色運動起來便捷了太多。我們甚至可以將設定好的骨骼動作提取出來,并賦予給不同的角色模型,這種技術(shù)在三維動畫、特別是三維游戲中具有非常重要的作用,有大量的重復工作可以因此簡化。圖2.1.3-10:三維動畫的骨骼綁定系統(tǒng)三維動畫的動作調(diào)節(jié)還可以使用動作捕捉系統(tǒng)(Mocap),這種技術(shù)的原理是通過在人體的關(guān)鍵關(guān)節(jié)部位設置傳感器,在這位模特表演了相應的動作之后,由Mocap系統(tǒng)捕捉跟蹤各傳感器的位置,再經(jīng)過計算機運算后得到三維空間坐標的數(shù)據(jù),而這些三維坐標在經(jīng)過處理之后就變成我們可以賦予三維角色的動作信息。這種通過采集真人動作并植入三維模型的處理方式能夠獲取非常真實的運動效果,例如被譽為視覺盛宴的電影《阿凡達》(Avatar)中阿凡達與納威人的三維角色栩栩如生的精彩表演,就是依賴動作捕捉系統(tǒng)實現(xiàn)的。

動作捕捉系統(tǒng)在三維動畫與數(shù)字電影中有著非常重要、非常廣泛的用途。圖2.1.3-11:《阿凡達》制作3D動畫角色所使用的動作捕捉系統(tǒng)三維動畫技術(shù)幫助人類創(chuàng)造了一個真實的虛擬世界,在這個世界中,真實與虛擬的邊界可以說越來越模糊,人們甚至可以深入這個世界與之互動,其中一種方式就是當前備受市場關(guān)注的次世代3D游戲。

而且我們可以很清楚的看到,三維動畫、電影、游戲之間的差異正在日益縮小。2.1.4復合動畫

顧名思義,復合動畫是指一部動畫片的創(chuàng)作中出現(xiàn)了兩種或者兩種以上的動畫形式或者拍攝方法。最早的復合動畫為迪士尼在伊沃克斯-迪士尼商業(yè)美術(shù)公司時期所創(chuàng)作的以真人實拍與二維動畫相結(jié)合的作品《愛麗絲喜劇》;史云梅耶的大量作品也有復合動畫的形式,例如在《棺材工廠》這部定格動畫中就有不少剪挖動畫的鏡頭出現(xiàn)、《對話的維度》也屬于實物動畫與偶動畫的復合。一部分復合動畫的創(chuàng)作者以這種故意為之的不統(tǒng)一的視覺風格,營造其獨有的實驗性與怪誕性的動畫語言與抽象的意境,例如英國導演喬治?杜寧(GeorgeDunning)執(zhí)導的動畫《黃色潛水艇》(YellowSubmarine)便是最好的代表。這類作品通過諸如拼貼的海報、真人的表演、三維的元素,剪挖的處理、以及實物的融入等各種迥異的材料混合在一起的所帶來的大量信息量與獨特的視覺刺激,這種帶有實驗探索性質(zhì)的動畫作品使我們獲得了獨特而新奇的感受。圖2.1.4-1:《黃色潛水艇》劇照而在商業(yè)動畫中,復合動畫最常見的形式便是二維與三維動畫的結(jié)合,通常是以二維動畫為主,三維動畫作為輔助。由于二維動畫對于形體相對復雜的角色的動態(tài)效果表現(xiàn)存在一定的困難與較高的成本,同時還必須控制這些角色或者道具的細節(jié)密度,所以在一些較高投資的二維動畫中,會采用部分三維制作的角色與場景所拍攝的鏡頭來作為對策。例如日本動畫經(jīng)典動畫《超時空要塞》的二十周年紀念OVA動畫《MacrossZero》中,將劇中諸如可變形式戰(zhàn)斗機VF-0Phoenix、SV-51α/γ、CNV-99飛鳥II級核動力攻擊航母等眾多機械角色、道具、武器等以三維動畫的形式進行了制作,而人物角色與場景則以二維動畫的方式加以完成。相比人物角色的單線平涂風格,《MacrossZero》中3D部分的美術(shù)風格比較細致寫實,與二維動畫差異較大,在某種程度上更與背景的美術(shù)風格接近。圖2.1.4-2:《MacrossZero》劇中二維與三維動畫的結(jié)合但是,并不是所有觀眾都認可這種劇中的人物角色與機械角色、道具存在如此巨大的風格差異,所以有的監(jiān)督考慮將三維動畫部分渲染成與二維角色較為統(tǒng)一的賽璐珞風格,同時盡可能地利用這些角色的3D特性,表現(xiàn)其由于鏡頭運動帶來的透視變化這種二維動畫難以實現(xiàn)的畫面效果。同時當需要一些夸張變形的鏡頭時候,再次二維動畫的這種復合的形式。這種動畫的制作方式在《新世紀福音戰(zhàn)士-新劇場版》(NeroGenesisEvangelion–MovieSerie)系列中被廣泛應用,圖2.1.4-3:《新世紀福音戰(zhàn)士-新劇場版:破》劇中賽璐珞風格的三維動畫

有時三維動畫也會根據(jù)具體需要加入二維動畫的片段予用以增強畫面的藝術(shù)效果,《功夫熊貓》(KungFuPandaSerie)系列便是最好的代表。目前有兩部《功夫熊貓》在片頭各自使用了一段二維動畫作為劇情鋪墊:《功夫熊貓I》的片頭使用了二維手繪動畫的風格;而《功夫熊貓II》的片頭則使用了類似中國傳統(tǒng)皮影戲的剪挖動畫這種獨特的風格反差對于整個故事的劇情鋪墊與藝術(shù)價值起到了很好地提升作用。圖2.1.4-4:《功夫熊貓I》片頭的二維手繪動畫圖2.1.4-5:《功夫熊貓II》片頭的剪挖動畫真人電影同樣也使用了大量三維動畫,諸如《終結(jié)者》(TerminatorSeire)、《變形金剛》(TransformersSerie)、《環(huán)太平洋》(PacificRim)等聞名遐邇的特效大片,在這些電影中承擔特效的三維動畫其真實程度與真人演員和實拍背景做到了高度融合。但是同樣也存在一些反差較為強烈的范例:例如《哈利波特-死亡圣器I》(HarryPotterandtheDeathlyHallowsPartI)中,在介紹死亡圣器的故事背景的時候采用了類似于洛特?雷妮格爾的剪挖動畫風格的三維片段;而《加菲貓2》(Garfield:ATailofTwoKitties)中則采用了比較卡通效果的3D角色動畫。圖2.1.4-6:《哈利波特-死亡圣器I》劇中的剪影風格的三維動畫圖2.1.4-7:《加菲貓2》真人實拍與卡通風格三維動畫的復合2.1.5針幕動畫

針幕動畫為俄羅斯動畫家、插畫家、版畫家亞歷山大?亞歷山大諾維奇?阿列克謝耶夫(АлександрАлександровичАлексеев)于20世紀20年代所首創(chuàng)的一種獨特的動畫類別。這種動畫的原理是在一塊金屬板上鉆出上百萬個針孔,然后在每個針孔中塞入鋼針,利用鋼針長度的深淺不一在燈光下所形成不同層次的陰影,來呈現(xiàn)出動畫角色與場景的線條輪廓與結(jié)構(gòu)光影。這有點像是一個手工的鋼鐵顯示屏,而每個鋼針則相當于屏幕上的像素。圖2.1.5-1:《圣約翰的荒山之夜》劇照阿列克謝耶夫發(fā)明針幕動畫的初衷是希望能讓自己的版畫運動起來成為動畫,自然他的針幕動畫呈現(xiàn)出了較強的版畫質(zhì)感。1933年阿列克謝耶夫?qū)⒍砹_斯作曲家穆德斯特?彼得諾維奇?穆索爾斯基(МолестПетровичМусоргский)的音樂交響詩《圣約翰的荒山之夜》(НочанаЛысойГоре)拍攝完成了同名動畫,這是史上第一部針幕動畫,全劇透出了針幕動畫特有的詭譎氣息和亦靜亦動的變幻效果,完美還原了這部極富想象力的狂野之作。這部片子長只8分鐘,但卻達到了相當只要的藝術(shù)成就,這部作品與11分鐘的同類動畫《鼻子》(Нос)一起為日后的動畫發(fā)展奠定了重要的基礎。針幕動畫是一種相當特殊的動畫類別,雖讓能夠形成特立獨行的視覺效果與藝術(shù)風格,成為動畫史上不可磨滅的經(jīng)典。但是因其成本的昂貴與制作過程的細膩繁復,所以針幕動畫自然未能走下神壇、批量生產(chǎn)從而走進千家萬戶。但是針幕動畫所特有的古典美學與貴族氣息,而其內(nèi)容所呈現(xiàn)的種種觀念充滿啟發(fā)性歷久不衰。2001年法國昂西動畫影展特別在阿列克謝耶夫百年紀念之時,舉辦了這位導演的回顧展,同時展出他的平面作品,深獲動畫人士與一般觀眾喜愛。影片2.1.5-1:《鼻子》第二節(jié):

承載于不同媒體的動畫2.2.1影院動畫

自埃米爾?雷諾的光學影戲起,在沒有數(shù)字媒體的時代,動畫與電影的制作手段是膠片拍攝,而影院播放也是其主要的傳播途徑。由于影劇院相對封閉的環(huán)境,觀眾的注意力會較為專注地聚焦于尺寸相對較大的電影熒幕,所以電影動畫對于編劇、畫面、音效等眾多方面的要求都相對較高。在這樣的技術(shù)要求之下,影院動畫逐漸形成了相對獨特的美術(shù)風格,逐漸成為四大動畫類別中非常重要的一個種屬。

影院動畫又被稱為劇場動畫,通常有短篇與長篇之分,短篇影院動畫時長多在30分鐘以內(nèi),眾多動畫大師的早期探索動畫大多隸屬此類,例如我們較為熟知的《活動火柴》、《嬉戲木偶》、《日本幻想曲》、《蚱蜢與螞蟻》、《滑稽臉上的幽默相》等等,也包括國產(chǎn)制作的《三個和尚》、《烏鴉為什么是黑的》、《牧笛》以及《沒頭腦和不高興》等相應作品。短篇影院動畫多帶有藝術(shù)探索與技術(shù)驗證的性質(zhì),此類的影院動畫多屬于早期的實驗產(chǎn)物。絕大多數(shù)的影院動畫屬于長篇,時長多在90-120分鐘,這一類的影院動畫與電影擁有高度的共通性,實際上影院動畫與電影的歷史之間是有很大的親緣關(guān)系,這不僅是因為影院動畫與真人電影都是在重組動作,還包括了它們的敘事模式,劇情結(jié)構(gòu)以及鏡頭語言等多方面的組成部分。長篇影院動畫的編劇與電影也頗為相似,其敘事結(jié)類似于傳統(tǒng)的文學作品以及戲劇。一般來說,影院東的編劇來源大致可以分為三類。I.改編自文學作品:不少影院動畫的是由較為著名的文學作品或者歷史事件予以改編:例如《埃及王子》改編自《舊約圣經(jīng)》之《出埃及記》,講述的是公元前十三世紀西伯來人領(lǐng)袖摩西在神的旨意下帶領(lǐng)被埃及人奴役的同胞跨越紅海尋求救贖與解放的故事;《埃及王子》的姐妹篇《約瑟傳說-夢之國王》(JosephKingofDreams)同樣改編自《舊約圣經(jīng)-創(chuàng)世紀》?!兜〉牡鬲z之旅》(Dante‘sInferno)則改編自意大利的長詩《神曲》;迪士尼電影動畫《風中奇緣》(Pocahontas)則是真實地講述了十六世紀北美拓荒時期,印第安公主寶嘉康蒂與英國白人上尉約翰?史密斯之間的愛情故事;而同樣類似的電影動畫還包括《花木蘭》、《白雪公主》、《獅子王》等圖2.2.1-1:影院動畫《但丁的地獄之旅》劇照2.2.1.1影院動畫的編劇

圖2.2.2-2:影院動畫《風中奇緣》劇照II.改編自同系列電視動畫:此類影院動畫多選材于收視率較高的電視動畫,與電視動畫共享相同的世界觀與故事背景,并借助電視動畫強大的宣傳效能進行推廣。這一類別的影院動畫大體可以分為三類:

第一類:通過對本體的電視動畫進行剪輯,將長達上千分鐘的劇情容量濃縮到兩、三部電影長度的劇場動畫中,部分的鏡頭與畫面會被美化與重制。例如日本《機動戰(zhàn)士高達0079》的三部電影動畫《高達站在大地上》、《哀戰(zhàn)士》、《相逢在宇宙》;以及《機動戰(zhàn)士高達Seed》的三部劇場動畫《空虛的戰(zhàn)場》、《遙遠的拂曉》、《鳴動的宇宙》等。這類影院動畫多公映在電視動畫播放之后的一段時間,為周邊產(chǎn)品的發(fā)售起到宣傳作用。

第二類:影院動畫與本體電視動畫擁有相同的劇情起點,而隨著劇情逐步的發(fā)展呈現(xiàn)出完全不同的結(jié)局。例如日本動畫《MacrossFrontier》與其兩部劇場動畫《MacrossFrontier-TheFalseSongstress》、《MacrossFrontier-SayonaranoTsubasa》;以及《新世紀福音戰(zhàn)士》的TV動畫與三部新劇場版。這一類的電影動畫相對電視動畫更像是創(chuàng)造了一個平行世界,從本質(zhì)上而言第二類動畫是相當于第一類作品的改良版,因為單純的電視動畫劇情濃縮并不能獲得大多數(shù)觀眾的認同,所以適當?shù)倪M行改編不失為一種對策。

第三類:此類的電視動畫雖然在劇情上具備相應的完整性,但是劇中的很多矛盾與鋪墊并沒有在電視動畫的結(jié)局中徹底交代,所有的懸念最終會在電影動畫中予以解答。例如美國電視動畫《變形金剛G1》(TransformersG1)與劇場動畫《變形金剛大電影》(TransformerstheMovie),汽車人的領(lǐng)袖怎么從擎天柱變成了補天士、頻臨死亡的威震天又如何進化為驚破天,這些電視動畫沒有交代的謎題都在劇場動畫中得到了解答。同樣《新世紀福音戰(zhàn)士》TV動畫中反復提到的“人類補完計劃”,則是在TV動畫完結(jié)兩年之后的電影動畫《新世紀福音戰(zhàn)士-真心為你》這部電影動畫得到了詳細的闡釋?!禛undam00》50集電視動畫中數(shù)度出現(xiàn)的“對話”二字,最終也是在其影院動畫《Gundam00-AwakeningoftheTrailblazer》中給出了答案。這一類的影院動畫實際上是電視動畫未完的結(jié)局。

第四類:借助電視動畫的世界觀、故事背景與基本設定,在這一基本的框架中進行獨立原創(chuàng),例如《名偵探柯南》截止2016年4月一共20部的電影動畫,包括備受好評的《世紀末的魔術(shù)師》、《天國倒計時》、《貝克街的亡靈》、《迷宮的十字路口》等;這些劇場動畫的劇情與電視動畫的主線并沒有必然的線性關(guān)聯(lián),只是在保持世界觀統(tǒng)一的基礎上的一種二次創(chuàng)作的產(chǎn)物。III.獨立原創(chuàng)這一類的電影動畫的題材則是比較天馬星空,完全按照監(jiān)督自身的動畫思維與藝術(shù)修為進行創(chuàng)作,這些動畫多。例如一代泰斗宮崎駿的《風之谷》、《天空之城》、《龍貓》等數(shù)十部馳名全球的影院動畫;或者押井守引發(fā)對人性沉重思考的《人狼》(Jin-Roh.TheWolfBrigade);包括天野喜孝筆下風格優(yōu)雅華貴的《吸血鬼獵人D》(VampireHunterD)亦或以《飛屋環(huán)游記》(Up)為代表的皮克斯公司的代表之作;以及夢工坊出品的《功夫熊貓》三部曲、蒂姆?伯頓引以為傲的《僵尸新娘》與《鬼媽媽》等等。圖2.2.2-3:《人狼》劇照這些影院動畫實際上相當于是用動畫技法制作的電影。具備明確的因果關(guān)系、鮮明的角色性格、完整的劇情設置,以矛盾引發(fā)故事、以沖突推進劇情,最終以解決矛盾作為劇情的終結(jié),甚至有的影院動畫還擁有較為深刻的思想內(nèi)涵。影院動畫要求在不超過兩個小時的時間范圍內(nèi)講述完整的故事,其故事的起承轉(zhuǎn)合、推動劇情的矛盾點、劇情的整體結(jié)構(gòu)都需要更加嚴謹?shù)卦O定,環(huán)環(huán)相扣引人入勝。除了改變文學作品以外,電影動畫也會以具有一定共性的類型化劇情模式進行展開,這就是以為了在最短的時間內(nèi),對觀眾產(chǎn)生最大程度的吸引力與認同感。影院動畫對畫面的要求相對而言是最為嚴格的。其原因是作為影院動畫傳播關(guān)鍵場所的電影院,其自身是一個相對封閉且昏暗的空間,而巨大的電影熒幕不僅是唯一的光源,同時也是觀眾視覺唯一的焦點。所以良好的畫面效果與較強的視覺感染力對影院動畫來說是非常重要的。因此,影院動畫相對以電視動畫為代表的其他類別的同類作品,畫面具有較強的藝術(shù)性與生命力。例如1984年橫空出世的《超時空要塞-可曾記得愛》(Macross–DoYouRememberLove)這部以八十年代世界最高動畫標準制作的影院動畫,不僅與作為其本體的電視動畫《超時空要塞》在畫面表現(xiàn)力上有著云泥之別,同時也超越同時代絕大多數(shù)的電影動畫,更加難能可貴的是在歷經(jīng)32年之后的今天,其畫面依然能夠為新一代的動畫愛好者所喜愛。2.2.1.2影院動畫的視聽表現(xiàn)

圖2.2.2-3電視動畫《超時空要塞》與其影院動畫《超時空要塞-可曾記得愛》同步畫面對比其次,聲音元素在影院動畫的視聽語言也起著較為重要的作用,有的影院動畫直接將音樂元素引入影片的敘事,自《白雪公主》(SnowWhite)開始,通過歌舞劇的形式進行敘事變成了美國影院動畫的常用技法。而在《埃及王子》的主題曲《拯救我們》(DeliverUs),其前半段的男聲合唱以類似于蘇聯(lián)歌曲的沉重而悲壯的音色,講述了西伯來人在烈日下備受折磨地修建宏偉巨大的埃及神廟;而后半段用哀婉的女聲獨唱,描繪了摩西的母親如何萬分不愿,但又不得不將襁褓之中的摩西托付給了尼羅河任其漂流;這首歌每一段歌詞與音調(diào)的抑揚都與畫面有著高度的同步,給觀眾留下了極其深刻的印象。此外,影院動畫背景音樂的要求也甚為嚴格,不少作品的配樂譜曲工作是由著名的作曲家來予以承擔,例如為宮崎駿作曲長達三十年的久石讓;這樣嚴謹要求的結(jié)果同樣也是在視聽層面極大的提升了影院動畫的綜合藝術(shù)性。影院動畫較高的制作要求與制作成本,決定了其制作周期普遍較長、制作團隊較為龐大等固有屬性,要讓這一項目順利運行運行,管理好團隊工作與工程進度,需要嚴謹精密的前期規(guī)劃,特備是商品授權(quán)與衍生產(chǎn)品制作這一環(huán)節(jié)。制作一部影院動畫需要較高的資金投入,一般也只有較大的影視集團才有能力承擔如此的巨大付出與相應的巨大風險。因此在制作影院動畫前需要進行仔細的市場調(diào)查,甚至在制作過程中還需要進行多次試映會,以此來對制作中的影片來進行修正。2.2.2電視動畫電視動畫,又被稱之為TV動畫,或者電視動畫系列片,這是一種是以電視傳播技術(shù)為基礎,以電視媒體為承載方式的動畫類別。電視媒體的誕生強烈地動搖了傳統(tǒng)廣播媒體在千家萬戶中的地位,同時也在很大程度上改變了人們只能去影劇院觀看影視作品的生活方式。在大眾媒體紛繁發(fā)展的今天,影院動畫由于其不可替代的固有優(yōu)勢而依然保留了重要的一席之地,而電視動畫則由于其廣大的放送基礎與便捷的傳播途徑,而在動畫綜合產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。2.2.2.1電視動畫的時長控制與放送特點電視動畫在實質(zhì)上是一種以動畫為表達方式的電視連續(xù)劇。電視動畫的播放空間大多處于家庭的起居室內(nèi),這個播放空間就不如影院動畫的劇院那么封閉,存在著眾多可以分散觀眾注意力的物品,同時觀眾的行動也要比影院環(huán)境中更為自由,所以電視動畫首要考慮的是在劇情上如何抓住觀眾的注意力,同時每集動畫的播出時間也不能太長,將劇情要點合理地分散在相應的分集當中,并在每一集的末尾給出相應的懸疑點,這樣的設定能較好地集中觀眾的注意力,并能對其產(chǎn)生相對持續(xù)的吸引力。同時電視動畫又需要讓每集作品保持一定的獨立性,這樣有助于新加入的觀眾在并未從頭收看的情況下能夠較為準確地理解該動畫的基本劇情。此外,電視動畫放送時間也有著相應的考量,通常電視動畫每集時長約在25分鐘左右,會依照其題材特點于不同的時間段進行放送,并以此形成了相對集中穩(wěn)定的觀眾群。其次,在電視動畫中除上百集的超長作品外,大部分作品的分集數(shù)量較為整齊規(guī)范,再次以日本電視動畫為例,其劇集多以12、26、52等數(shù)量為多,以每周一集的播放速度此類篇幅的作品的播放則會呈現(xiàn)出諸如3個月、半年以及一年等較為整齊的時間跨度,故在長期的市場運作下每年的1月、4月、7月與10月呈現(xiàn)出眾多舊動畫集中完結(jié)與新動畫集中播放的獨特的新番月現(xiàn)象。當新番月即將到來的時候,電視臺便會推廣類似于預告片形式的動畫廣告,并且會在網(wǎng)絡中對即將上映的動畫名稱、時間、集數(shù)、基本劇情等信息進行整理與宣傳、新番月的網(wǎng)站信息也是眾多海外觀眾對于日本電視動畫觀看的一個非常重要的信息來源。電視動畫相對電影動畫而言最大的優(yōu)勢在于較長篇幅的劇情篇幅,以此為基礎可以構(gòu)建出世界觀相對宏大,劇情信息相對豐富,人物關(guān)系相對復雜的動畫劇情,這也解釋了此前我們談到的一類影院動畫為什么會將電視動畫濃縮之后予以上映,這是因為電視動畫中蘊含了足夠龐大的信息。電視動畫的編劇構(gòu)思需要具備一定的緊湊性與流暢性,劇情可以隨著基本導演框架無限向前延伸,并根據(jù)觀眾的反饋進行相應的調(diào)整。從總體而言,電視動畫的編劇雖然具有眾多的種類。但是這些劇情設定也具有一定的類型化的趨勢。

電視動畫的類型化現(xiàn)象由來已久,具有相似構(gòu)思模式的電視動畫在劇情,角色設定以及視聽語言上都有相似的部分。一般來說電視動畫大致可以分為以下六類:例如講述一些以動畫主角的角色性格為劇情主線的作品,代表作有《三眼神童》(三つ目がとおる)、《櫻桃小丸子》(ちびまる子ちゃん)、《蠟筆小新》(クレヨンしんちゃん)、《蝙蝠俠》(Batman)以及《辛普森一家》(TheSimpsons)等系列電視動畫。圖2.2.2-4:電視動畫《三眼神童》、《櫻桃小丸子》、《辛普森一家》劇照2.2.2.2電視動畫的編劇

以一些固定的角色在固定的活動空間發(fā)生劇情的動畫,例如《貓和老鼠》(TomandJerry)、《機器貓》(Doraemon)、《忍者亂太郎》(忍たま亂太郎)等。圖2.2.2-5:電視動畫《三眼神童》、《櫻桃小丸子》、《辛普森一家》劇照以固定職業(yè)、或者具有一定的愛好傾向的動畫角色,由他們的生活所引發(fā)劇情的電視動畫,例如《名偵探柯南》(名探偵コナン)、《金田一少年之事件簿》(KindaichiCaseFiles)、《灌籃高手》(SlumDunk)、《網(wǎng)球王子》(テニスの王子様)、《足球小將》(キャプテン翼)等等。圖2.2.2-6:電視動畫《名偵探柯南》、《灌籃高手》劇照電視動畫也有在虛構(gòu)的世界中刻畫了厚重而寫實的戰(zhàn)爭,甚至在這些虛擬的世界中能夠找到很多現(xiàn)實世界中地緣政治的影子的戰(zhàn)爭類動畫,例如:《機動戰(zhàn)士高達》系列、《超時空要塞》系列、《全金屬狂潮》(FullMetalPanicSeires)等系列作品。圖2.2.2-7:電視動畫《高達W》、《全金屬狂潮》劇照電視動畫也存在以真實的歷史事件為原型,并在一定程度上進行改編的電視動畫,例如《甲賀忍法帖》(Basilisk)、《戰(zhàn)國Basara》等等。圖2.2.2-8:電視動畫《甲賀忍法帖》、《戰(zhàn)國Basara》劇照

電視動畫甚至還包含了一些在世界觀的核心構(gòu)架存在一些超自然、甚至神話的成分,諸如《圣斗士星矢》(SaintSeiya)、《鋼之煉金術(shù)師》(FullmetalAlchemist)、《人魚之森》、《犬夜叉》(いぬやしゃ/犬夜叉)、《龍珠》(DragonBall)、《蟲師》等魔幻類作品。圖2.2.2-9:電視動畫《鋼之煉金術(shù)師》、《蟲師》劇照圖2.2.2-10:電視動畫《犬夜叉》劇照

以上僅僅是我們對浩如煙海的電視動畫題材的一個簡單歸類,電視動畫與電影動畫比較類似,除了同樣存在改編自文學作品、獨立原創(chuàng)的共同來源外,我們這里介紹一些其他的選材途徑;這些選材途徑大致可以分為以下兩類:I.改編自漫畫:在電視動畫中,特別是日本的電視動畫,其中很大一部分比例的源頭是同名漫畫。這種現(xiàn)象的原因在于在動畫的誕生之初、漫畫就與其具備了相當密切的關(guān)系與十分相似的文化共性,兩者之間無論題材、劇情、角色形象、乃至分鏡都具有較高的共通性,而大多數(shù)漫畫巨大的劇情容量這一因素決定了也只有電視動畫能夠與之進行良好匹配,這一系列的因素便決定了將漫畫改編為電視動畫具有高度的可行性。很多著名的日本電視動畫都是由漫畫改編而來:例如我們此前提到的《名偵探柯南》、《圣斗士星矢》、《七龍珠》等等,也包括了人氣極高的電視動畫《死神bleach》、《火影忍者》(Naruto)、《海賊王》(OnePiece)、《死亡筆記》(DeathNote)、《強殖裝甲》(Guyver)、《攻殼機動隊》(GhostinTheShellSeries)等等。在美國也存在相應的現(xiàn)象,例如《變形金剛》、《蝙蝠俠》、《超人》(Superman)、《蜘蛛俠》(Spiderman)、《忍者神龜》(TeenageMutantNinjaTurtles)便是代表作品,但是從總體來說其數(shù)量不及日本同類改編作品龐大的產(chǎn)量。圖2.2.2-11:電視動畫《強殖裝甲》與其同名漫畫的同步畫面對比

將漫畫改編為電視動畫的現(xiàn)象在日本尤其突出的原因在于日本發(fā)達的印刷業(yè)為漫畫提供了良好的生存空間,自然日本的大量電視動畫便改編自基數(shù)龐大的同名漫畫,而這些為數(shù)眾多的漫畫也正是通過電視動畫強大的宣傳能力獲取了足夠的活力,這種漫畫與電視動畫彼此交織構(gòu)建的網(wǎng)絡便組成日本動漫帝國的基本框。津堅信之曾經(jīng)說過:“日本動畫是建立在漫畫的王座之上的”,這便是對日本動漫產(chǎn)業(yè)的一個十分準確的解讀。而另一個因素是因為日本影視特效技術(shù)的發(fā)展不及西方同行,無論是在畫面的質(zhì)量上還是產(chǎn)品的制作速率上,日本的特效電影都無法比肩好萊塢的同類產(chǎn)品,無法像美國那樣從容自如地將漫畫改編為真人電影,這樣在一定程度上促使日本進一步增加了在二次元文化產(chǎn)業(yè)上的投入,所以我們便看到了數(shù)量巨大的根源于漫畫的日本電視動畫作品。II.改編自游戲:隨著數(shù)字技術(shù)的日益發(fā)展,游戲畫面表達能力、以及劇情容量也在逐漸增強,不少游戲擁有了類似漫畫

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