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文檔簡(jiǎn)介
游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察考生對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的理解程度,以及對(duì)兩者相互影響和融合趨勢(shì)的掌握情況。通過綜合分析,評(píng)估考生在相關(guān)領(lǐng)域的專業(yè)素養(yǎng)和實(shí)踐能力。
一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.游戲產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是電子游戲的主要類型?()
A.角色扮演游戲(RPG)
B.策略游戲(Strategy)
C.電子書閱讀器
D.模擬游戲(Simulation)
2.以下哪個(gè)平臺(tái)不是電子書出版的常見平臺(tái)?()
A.AmazonKindle
B.AppleiBooks
C.Steam
D.BaiduRead
3.電子書出版與游戲產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)主要表現(xiàn)在哪個(gè)方面?()
A.內(nèi)容創(chuàng)作
B.平臺(tái)合作
C.市場(chǎng)營(yíng)銷
D.以上都是
4.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的典型案例?()
A.《哈利·波特》系列電子書與游戲
B.《魔獸世界》中的游戲內(nèi)小說
C.《荒野大鏢客救贖》中的電子書
D.《三國(guó)演義》手游與同名電子書
5.以下哪個(gè)概念不屬于游戲產(chǎn)業(yè)的術(shù)語?()
A.游戲引擎
B.游戲腳本
C.游戲策劃
D.游戲主機(jī)
6.電子書出版如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式?()
A.提升用戶粘性
B.降低開發(fā)成本
C.增加收入來源
D.以上都是
7.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其特點(diǎn)?()
A.互動(dòng)性強(qiáng)
B.形式多樣
C.內(nèi)容豐富
D.成本高
8.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.技術(shù)兼容性問題
B.內(nèi)容創(chuàng)作難度大
C.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
D.以上都不是
9.以下哪個(gè)不是電子書出版對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響?()
A.提高游戲故事性
B.增加游戲角色深度
C.豐富游戲世界觀
D.降低游戲開發(fā)成本
10.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其目標(biāo)讀者?()
A.游戲玩家
B.閱讀愛好者
C.電子書編輯
D.游戲設(shè)計(jì)師
11.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的商業(yè)模式?()
A.游戲內(nèi)購(gòu)電子書
B.游戲改編電子書
C.游戲與電子書聯(lián)合營(yíng)銷
D.以上都是
12.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的機(jī)遇?()
A.技術(shù)創(chuàng)新
B.市場(chǎng)需求
C.政策支持
D.以上都不是
13.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其創(chuàng)作特點(diǎn)?()
A.獨(dú)立性
B.創(chuàng)意性
C.知識(shí)性
D.普及性
14.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.版權(quán)問題
B.讀者接受度
C.市場(chǎng)定位
D.以上都不是
15.電子書出版如何促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?()
A.提升游戲品牌價(jià)值
B.增加游戲收入來源
C.豐富游戲文化內(nèi)涵
D.以上都是
16.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其創(chuàng)作目標(biāo)?()
A.傳遞游戲世界觀
B.提升游戲角色形象
C.豐富游戲背景故事
D.降低游戲開發(fā)成本
17.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的商業(yè)模式?()
A.游戲與電子書聯(lián)運(yùn)
B.游戲內(nèi)嵌電子書銷售
C.電子書與游戲聯(lián)合發(fā)行
D.以上都是
18.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的機(jī)遇?()
A.讀者群體擴(kuò)大
B.技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)
C.市場(chǎng)需求增加
D.以上都不是
19.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其創(chuàng)作特點(diǎn)?()
A.故事情節(jié)緊湊
B.角色形象鮮明
C.文化內(nèi)涵豐富
D.互動(dòng)性強(qiáng)
20.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.版權(quán)糾紛
B.讀者接受度低
C.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
D.以上都不是
21.電子書出版如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的用戶體驗(yàn)?()
A.豐富游戲背景知識(shí)
B.提升游戲角色情感
C.增加游戲故事深度
D.以上都是
22.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其創(chuàng)作目標(biāo)?()
A.傳遞游戲世界觀
B.提升游戲角色形象
C.豐富游戲背景故事
D.降低游戲開發(fā)成本
23.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的商業(yè)模式?()
A.游戲與電子書聯(lián)運(yùn)
B.游戲內(nèi)嵌電子書銷售
C.電子書與游戲聯(lián)合發(fā)行
D.以上都是
24.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的機(jī)遇?()
A.讀者群體擴(kuò)大
B.技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)
C.市場(chǎng)需求增加
D.以上都不是
25.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其創(chuàng)作特點(diǎn)?()
A.故事情節(jié)緊湊
B.角色形象鮮明
C.文化內(nèi)涵豐富
D.互動(dòng)性強(qiáng)
26.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.版權(quán)糾紛
B.讀者接受度低
C.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
D.以上都不是
27.電子書出版如何促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?()
A.提升游戲品牌價(jià)值
B.增加游戲收入來源
C.豐富游戲文化內(nèi)涵
D.以上都是
28.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪個(gè)不是其創(chuàng)作目標(biāo)?()
A.傳遞游戲世界觀
B.提升游戲角色形象
C.豐富游戲背景故事
D.降低游戲開發(fā)成本
29.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的商業(yè)模式?()
A.游戲與電子書聯(lián)運(yùn)
B.游戲內(nèi)嵌電子書銷售
C.電子書與游戲聯(lián)合發(fā)行
D.以上都是
30.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的機(jī)遇?()
A.讀者群體擴(kuò)大
B.技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)
C.市場(chǎng)需求增加
D.以上都不是
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的潛在優(yōu)勢(shì)?()
A.提高用戶忠誠(chéng)度
B.擴(kuò)大市場(chǎng)份額
C.降低開發(fā)成本
D.豐富娛樂體驗(yàn)
2.電子書出版對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響包括哪些方面?()
A.提升游戲故事性
B.增強(qiáng)游戲角色深度
C.優(yōu)化游戲界面設(shè)計(jì)
D.豐富游戲背景知識(shí)
3.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪些是其常見的題材?()
A.歷史小說
B.科幻小說
C.懸疑小說
D.武俠小說
4.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.版權(quán)保護(hù)問題
B.讀者接受度
C.技術(shù)兼容性問題
D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
5.電子書出版如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷策略?()
A.增強(qiáng)品牌宣傳
B.提升用戶粘性
C.降低營(yíng)銷成本
D.擴(kuò)大用戶群體
6.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪些是其創(chuàng)作特點(diǎn)?()
A.獨(dú)立性
B.創(chuàng)意性
C.知識(shí)性
D.普及性
7.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的商業(yè)模式?()
A.游戲內(nèi)購(gòu)電子書
B.游戲改編電子書
C.電子書與游戲聯(lián)合營(yíng)銷
D.以上都是
8.電子書出版對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有哪些促進(jìn)作用?()
A.提高游戲品質(zhì)
B.豐富游戲文化
C.增強(qiáng)用戶互動(dòng)
D.帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展
9.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪些是其創(chuàng)作目標(biāo)?()
A.傳遞游戲世界觀
B.提升游戲角色形象
C.豐富游戲背景故事
D.降低游戲開發(fā)成本
10.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的趨勢(shì)?()
A.跨平臺(tái)互動(dòng)
B.創(chuàng)新內(nèi)容形式
C.強(qiáng)化用戶體驗(yàn)
D.拓展市場(chǎng)空間
11.電子書出版如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式?()
A.提升用戶粘性
B.降低開發(fā)成本
C.增加收入來源
D.改變用戶消費(fèi)習(xí)慣
12.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪些是其創(chuàng)作特點(diǎn)?()
A.故事情節(jié)緊湊
B.角色形象鮮明
C.文化內(nèi)涵豐富
D.互動(dòng)性強(qiáng)
13.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.版權(quán)問題
B.讀者接受度
C.市場(chǎng)定位
D.以上都不是
14.電子書出版如何促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?()
A.提升游戲品牌價(jià)值
B.增加游戲收入來源
C.豐富游戲文化內(nèi)涵
D.降低游戲開發(fā)成本
15.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪些是其創(chuàng)作目標(biāo)?()
A.傳遞游戲世界觀
B.提升游戲角色形象
C.豐富游戲背景故事
D.降低游戲開發(fā)成本
16.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的商業(yè)模式?()
A.游戲與電子書聯(lián)運(yùn)
B.游戲內(nèi)嵌電子書銷售
C.電子書與游戲聯(lián)合發(fā)行
D.以上都是
17.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的機(jī)遇?()
A.讀者群體擴(kuò)大
B.技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)
C.市場(chǎng)需求增加
D.以上都不是
18.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,以下哪些是其創(chuàng)作特點(diǎn)?()
A.故事情節(jié)緊湊
B.角色形象鮮明
C.文化內(nèi)涵豐富
D.互動(dòng)性強(qiáng)
19.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的挑戰(zhàn)?()
A.版權(quán)糾紛
B.讀者接受度低
C.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
D.以上都不是
20.電子書出版如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的用戶體驗(yàn)?()
A.豐富游戲背景知識(shí)
B.提升游戲角色情感
C.增加游戲故事深度
D.以上都是
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)
1.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),首先需要考慮的是_______的兼容性。
2.在電子書出版中,_______通常作為游戲背景故事的一部分。
3.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,其內(nèi)容創(chuàng)作往往需要與_______緊密結(jié)合。
4.電子書出版可以作為一種_______手段,為游戲提供額外的故事內(nèi)容和背景信息。
5.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),有助于_______的拓展和深化。
6.在游戲產(chǎn)業(yè)中,_______是電子書出版的一種常見形式。
7.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其目標(biāo)讀者群體主要是_______。
8.電子書出版可以通過_______來提升游戲角色的深度和故事性。
9.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版,其創(chuàng)作通常與_______緊密相關(guān)。
10.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其營(yíng)銷策略需要考慮_______的有效結(jié)合。
11.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),有助于_______的傳播和推廣。
12.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,可以_______游戲的內(nèi)容和體驗(yàn)。
13.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其創(chuàng)作往往需要_______的支持和參與。
14.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),可以_______游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
15.在游戲產(chǎn)業(yè)中,_______是電子書出版的重要平臺(tái)之一。
16.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其創(chuàng)作過程需要_______的創(chuàng)意和策劃。
17.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),有助于_______的用戶體驗(yàn)和滿意度。
18.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,可以_______游戲的社交屬性。
19.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其內(nèi)容創(chuàng)作通常需要_______的背景和知識(shí)。
20.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),有助于_______游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。
21.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,可以_______游戲的品牌形象。
22.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其創(chuàng)作通常需要_______的版權(quán)保護(hù)和合規(guī)性考量。
23.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng),有助于_______游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和突破。
24.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版,其營(yíng)銷策略需要考慮_______的市場(chǎng)需求和趨勢(shì)。
25.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,可以_______游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)
1.電子書出版是游戲產(chǎn)業(yè)的核心業(yè)務(wù)之一。()
2.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng)可以降低游戲開發(fā)成本。()
3.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版通常由游戲開發(fā)商獨(dú)立完成。()
4.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版可以提升游戲角色的深度和故事性。()
5.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用主要是為了增加游戲收入。()
6.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng)可以擴(kuò)大游戲的市場(chǎng)份額。()
7.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版通常采用傳統(tǒng)的紙質(zhì)書籍形式。()
8.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用可以增強(qiáng)游戲品牌的知名度。()
9.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版主要是為了提供游戲攻略和教程。()
10.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版可以作為一種獨(dú)立的商業(yè)模式存在。()
11.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng)可以提升游戲玩家的閱讀興趣。()
12.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用主要是為了增加游戲角色的多樣性。()
13.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版通常由專業(yè)的電子書出版社負(fù)責(zé)。()
14.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版可以作為一種營(yíng)銷手段,促進(jìn)游戲銷售。()
15.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版內(nèi)容通常與游戲的核心玩法無關(guān)。()
16.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用可以提升游戲玩家的游戲體驗(yàn)。()
17.游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版的互動(dòng)可以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。()
18.游戲產(chǎn)業(yè)的電子書出版通常由游戲設(shè)計(jì)師獨(dú)立創(chuàng)作。()
19.電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用可以作為一種文化現(xiàn)象,促進(jìn)文化交流。()
20.游戲產(chǎn)業(yè)中的電子書出版內(nèi)容通常與游戲的世界觀和背景故事緊密相關(guān)。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際案例,分析游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的優(yōu)勢(shì)和挑戰(zhàn),并探討如何促進(jìn)兩者之間的良好發(fā)展。
2.請(qǐng)論述電子書出版在游戲產(chǎn)業(yè)中的角色和作用,以及其對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響。
3.闡述游戲產(chǎn)業(yè)與電子書出版互動(dòng)的未來趨勢(shì),包括技術(shù)、市場(chǎng)和文化等方面的發(fā)展方向。
4.請(qǐng)以一個(gè)具體游戲?yàn)槔?,分析其電子書出版策略,并評(píng)價(jià)該策略對(duì)游戲整體發(fā)展的貢獻(xiàn)。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例題:分析《巫師3:狂獵》與《巫師3:狂獵》官方小說集的互動(dòng)關(guān)系,探討這種互動(dòng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和電子書出版的影響。
2.案例題:以《我的世界》為例,討論該游戲如何通過電子書出版與玩家互動(dòng),以及這種互動(dòng)對(duì)游戲文化的影響。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項(xiàng)選擇題
1.C
2.D
3.D
4.D
5.D
6.C
7.D
8.D
9.D
10.D
11.D
12.D
13.D
14.D
15.D
16.D
17.D
18.D
19.D
20.D
21.D
22.D
23.D
24.D
25.D
26.D
27.D
28.D
29.D
30.D
二、多選題
1.ABD
2.ABD
3.ABCD
4.ABC
5.ABD
6.ABC
7.ABCD
8.ABD
9.ABC
10.ABC
11.ABC
12.ABC
13.ABCD
14.ABD
15.ABCD
16.ABCD
17.ABC
18.ABC
19.ABCD
20.ABC
三、填空題
1.技術(shù)兼容性
2.游戲背景故事
3.內(nèi)容創(chuàng)作
4.營(yíng)銷
5.游
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